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kann mir jemand das prinzip eines zufallsgenerators erklären?

bog

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auf dem mutterschiff
wuerde mich auch interessieren.. gerade befehle wie rand() in sprachen wie php, wie sind die geschrieben?
 

lari.fari

Guest
ist nicht eine möglichkeit die uhrzeit des pc herzunehmen, da die ja variabel ist?
 
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es gibt keinen generierbaren zufall im system, behaupte ich jetzt einfach mal (uhrzeit des pc's usw. wäre keiner).
 

Sas~iN~LoVe

Guest
ich meine das war irgendwie so, dass einfach ein bestimmter speicherbereich ausgelesen und als zahl interpretiert wird, weiss aber nicht mehr genau, wonach dieser bestimmt wird oder obs sonst noch was zu beachten gab, fand ich auch nich sonderlich interessant ;)

aber es kommen bestimmt noch leute in den thread die das alles ganz genau wissen ^^
 
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es gibt viele möglichkeiten, aber das wäre alles kein "echter zufall".
 
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Das prinzip eines zufallsgenerators ist es, unter einbeziehung moeglichst unvorhersehbarer faktoren zahlen zu generieren, die statistisch gleichmaessig ueber den zahlenraum verteilt sind und keinem nachvollziehbaren muster entsprechen.


hab ich das nicht schoen ausgedrueckt? naechste frage! :D
 

Tschad

Guest
Jau , das erzeugen echter zufallsahlen ist unmöglich.

algorithmen können mit einem startwert (systemzeit , mauszeigerpos , usw ) pseudo-zufallszahlen ausrechnen , die statistisch gesehnen aber den Anforderungen genügen.
so wiederholt sich z.b. die sequenz der ziffern die aus einem startwert errechnet werden bei c erst nach 4.2 milliarden stellen. ist für den alltag ausreichend :P
 
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USH
der taschen rechner nimmt einfach irgend ne krumme zahl
also zum beispiel wurzel 5 durch pi oder son schmarn
und da nimmt er dann einfach die hundertste ziffer ...
beim nächsten mal nimmt er die hundertundeinste ziffer usw.
da diese ziffern für den menschen praktisch unvorhersehbar sind (weder die zahlen mit denen gerechnet wird, noch die wievielte ziffer dann hergenommen wird sind bekannt) kann man sowas als zufallsgenerator bezeichnen
 
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Original geschrieben von bami
es gibt viele möglichkeiten, aber das wäre alles kein "echter zufall".

in standardfaellen wie bei programmiersprachen wird der gegerator mit einem anfangswert (seed) initialisiert und wer diesen anfangswert kennt, kann mit dem selben algorithmus auf jedem system die gleichen werte nachvollziehen.

um wirklich sichere zufallszahlen zu gewinnen, gibts externe geraete die einen zufaellligen zahlenstrom zurueckgeben (durch zufaellige natuerliche schwankungen beim stromfluss oder aehnliches was man vorher auf seine zufaelligkeit analysiert und optimiert hat). um bei pcs sowas zu erreichen und das auch halbwegs effizient, versucht man massig moeglichst variable und unnachvollziehbare daten aus irgendwelchen bereichen des pcs mit datum usw zu kombinieren um einen wert zu bilden der auf zwei variablen aufgeteilt wird, eine interne und eine ausgabe-zufallszahl. jede weitere zahl wird dann mit einem algorithmus berechnet der diese aus den beiden zahlen generiert - und solange die interne zahl geheim bleibt kann man aus den generierten zahlen nie auf die vorherige/naechste schliessen.
 
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Original geschrieben von ViperDK
und solange die interne zahl geheim bleibt kann man aus den generierten zahlen nie auf die vorherige/naechste schliessen.

wäre dann eine pseudo zufallszahl, aber mithilfe chemischer/physikalischer vorgänge wäre sicher was echtes möglich.
 
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jap, aber das was du auf dem pc zu sehen kriegst sind alles diese besagten pseudozufallszahlen die zum teil aus der systemzeit berechnet werden.
wie schon erwähnt gibts eigentlich kaum einen bereich wo das nicht ausreichend wäre
 

The_Company

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Linux benutzt für /dev/random so Sachen wie "Wann ist ein Datenpaket über die Netzwerkkarte angekommen und was für Daten standen drin?" um möglichst zufällig zu sein.

Und Starcraft bzw War3 benutzen vorhersagbare Zufallszahlen, damit man im Replay wieder die gleichen Werte kriegt. Aber es ist trotzdem noch zufällig genug, schliesslich hat noch keiner vorhersagen können, wieviel Damage der nächste Schlag einer Unit macht...
 
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machen die bei starcraft nicht immer gleich viel schaden? wc3 ist klar, da gibt es ja eine schadens-range aber bei sc ist doch immer schaden und panzerung usw. festgelegt...
 
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Original geschrieben von Vystup
machen die bei starcraft nicht immer gleich viel schaden? wc3 ist klar, da gibt es ja eine schadens-range aber bei sc ist doch immer schaden und panzerung usw. festgelegt...
#2 das mag auf wc3 zutreffen aber bei sc steht der schaden shcon vorher fest :)
 

PvP-BABA-PvP

Guest
wenn man auf cliffs ist macht man mehr schaden oder ?
 

Sas~iN~LoVe

Guest
nö, nur von unten nach oben, ist es 'zufällig' ob man trifft oder nicht... die schadenswerte selbst sind im gegensatz zu warcraft (2 oder 3) nicht zufällig.
 
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ich würde mal eher vermuten das der tatsächlich angerichtete schadenswert bei w3 im rep gespeichert wird
bei sc sind die schadenswerte immer die selben weshalb sowas unnötig ist
 

The_Company

Guest
Bei Starcraft ist der Schaden fixed, aber ich denke es gibt auch dort Zufallswerte (wie schon gesagt die Kliffs). Ich hab nur das W3 Beispiel genommen, weil es offensichtlicher war.

Und wenn ich mir W3Chart angucke, wir im Rep nichtmal abgespiechert ob jemand zuschlägt, von daher würd ich mal sagen es steht auch nicht drin, wieviel Damage er dabei macht.
 
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Inner digitaltechnik wäre es der verbotene zustand eines RS flipflops ... also R = 1 S = 1 was passiert bleibt dem zufall überlassen :O
 

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@eeth, wird deshalb nicht zwischen SR und RS flipflops unterschieden? dominierendes setzen/rücksetzen?
 
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wofür sollte man auch sachen wie wenn ne unit zuschlägt speichern, einfach seed im replay saven und die commands + synchronisationsdaten damit sowas nich outofsync geht ~.
 
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