Indirekter Eco-Harass

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Folgendes stelle ich zur Diskussion:

Jeder Angriff auf einen Zerg ist ein direkter oder indirekter Eco-Harass.
Dies ist eine Rassenschwäche.



Seit Psystarcraft etwas Ähnliches erwähnte, als er mehrere Minuten lang Roaches baute um Hellions abzuwehren, lässt mich dieses Thema nicht mehr los.

Es scheint so, als würde jeder Push auf einen Zerg erfolgreich dessen zukünftige Sammler-Anzahl verringern. Der Zerg muss sich zwischen Drohnen und Kampfeinheiten entscheiden. Anstatt Drohnen pumpen zu können muss er Kampfeinheiten bauen und fällt so im Einkommen zurück. Egal ob er direkt Drohnen verloren hat, einige zu Crawler mutieren ließ oder Drohnen durch Kampfeinheiten ersetzt hat. Diese Drohnen fehlen.
Angriffe auf einen Zerg sind also immer sinnvoll und auch wenn man seine Einheiten ohne Kill wieder zurückziehen muss, hat man erfolgreich die gegnerische Eco harasst.


Auch bei anderen Rassen sind indirekte Eco-Harasse denkbar:
-Zergling vergraben unter der nächsten Exe des Terra (oder hektisches Ein- und Ausgraben vor dem Wall-off) provoziert einen Scan.
-Angriff auf einen Protoss provoziert den Chronoboost auf den Warpgates
Nur die wenigsten Terraner oder Protoss lassen sich jedoch dazu hinreißen, das Worker-Bauen komplett einzustellen. Verteitigungsanlagen zu bauen, kostet sie ebenfalls nicht dauerhaft mehrere Arbeiter.


Wie seht ihr das ?
 
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jo ist richtig.bei zerg wie du selbst sagst am stärksten vorhanden, bei terranern ist es auch immer noch so, dass jedes mule, das der gegner nicht werfen kann, ein vorteil ist. bei protoss hingegen find ich ist das dann eher schwach ausgeprägt. klar, chronoboost kann auch die eco stärken, aber denke wenn man da anders boostet ist der unterschied nicht so stark wie in den anderen fällen.
 
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Bis zu einem gewissen Punkt im Lategame an dem der Zerg anfängt Larven zu sparen, ist diese Aussage imho richtig.

Allerdings sollte man bedenken, dass bei einem Zerg ein Ecoharass notwendig ist, damit seine Eco nicht davonzieht.

In der Balance von SC2 ist also dieser Eco Harass berücksichtigt und ist imho sogar eine Notwendigkeit um gegen einen Zerg gewinnen zu können.
 
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Also ich seh das so:

Terra baut durchgehend scv's
Toss baut durchgehend probes
Zerg baut 20 dronen, 50 linge, 20 dronen, etc (willkürliche Zahlen)

So wie du das darstellst muss der Zerg sich entscheiden, ob er Armee oder Arbeiter baut, lässt aber unter den Tisch fallen, dass er auch bei Arbeitern alle gleichzeitig baut und nich nacheinander.
 
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ich spiele zerg nicht, weil bei mir die versuchung, WOOW, 4 Larven, machste alles Linge, zack zack zack zack, aber man muss halt abwägen können, 2 Dronen, 1 Ling, vllt. nen Overlord?

Man muss bedenken, dass man sowohl eco als auch Units pumpen kann. Nicht, wie es hier beschrieben wird, Dronen, Kampfeinheiten,Dronen.
 
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ahh...ich habs jetzt kapiert. hab mich von der fettgedruckten rassenschwäche etwas irritieren lassen, ich schieb wieder zurück und entferne das (von mir angezettelte) OT

edit: done
 

suN

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An sich nicht falsch, aber das war ja in SC:BW nicht anders.
Das ist eben eine Rassenspezifische Sache von Zerg.

Abgesehen davon habt ihr ja Queens und eh immer 2-3 Exen.
Denke es ist nicht wirklich nachteilig.
 
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Bedeutet das zwangsläufig, dass in einem 2v2, 3v3 oder JgJ,
ein Angriff auf einen Zerg, einem Angriff auf einen Protoss oder Terraner grundlegend vorzuziehen ist ?

Indirekte Erfolgs-Garantie ?
 
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Jeder Angriff auf einen Zerg ist ein direkter oder indirekter Eco-Harass.
Dies ist eine Rassenschwäche.

Der erste Teil ist richtig, der 2te ist falsch. Ja als Zerg musst du dich zwischen Eco und units entscheiden, die Kunst am Zerg spielen liegt darin diesen Balanceakt möglichst perfekt zu meistern. Nur soviele Units wie nötig um zu überleben, rest in Eco bis du ne solide Eco hast. Dann die ganze Kapazität in Units umstellen.

Warum keine Rassenschwäche? Weil Zerg viel mehr Kapazität hat. Toss/Terra können zwar permanent Worker aus ihren Gebäuden bauen ohne das ess ich mit der Unitproduktion beißt, aber eben nur aus 2-3 Gebäuden in der Regel. Zerg kann aus allen Produktionsgebäuden Worker bauen. Wenn du als Zerg nen Push abgewehrt hast kannst du ganz bequem erstmal ne Ladung drohnen aus allen Hatches bauen und hast binnen sekunden etwas geschafft wofür toss/terra minuten lang konstant pumpen müssen.

Toss/Terra entwickeln sich linear. Zerg ist eher sprunghaft, du kannst dein gesamtes Potenzial für eine Sache einsetzen und dann umswitchen. Du kannst anfangs massen, zb um harass zu kontern, und dann sobald das abgewehrt ist deinen Eco rückstand binnen kürzester Zeit aufholen.
 
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Also ich seh das so:

Terra baut durchgehend scv's
Toss baut durchgehend probes
Zerg baut 20 dronen, 50 linge, 20 dronen, etc (willkürliche Zahlen)

So wie du das darstellst muss der Zerg sich entscheiden, ob er Armee oder Arbeiter baut, lässt aber unter den Tisch fallen, dass er auch bei Arbeitern alle gleichzeitig baut und nich nacheinander.

Also, so locker wie du das darstellst ist Zerg definitiv nicht. Auch zerg muss sich entscheiden ob er Armee oder Worker baut. Wenn du es sogar willst ist Zerg da sogar noch beschränkter, denn die Einheiten kommen alle aus der Brutstätte. Desweiteren opfert Zerg mit jedem Gebäude auch Worker, ich muss dann ständig hinterher sein und Drohnen pumpen neben einer gescheiten Armee. Und alles gleichzeitig bauen funktioniert auch nur wenn ich genug Overlords habe.
Auch so ein Märchen ist das Umswitchen einer Armee in ein paar Sekunden. Klappt nur selten, dass ich es tatsächlich als Zerg sofort auf was anderes zu tauschen und damit den Gegner dann komplett überrenne.

Im Endeffekt haben Terra und Protoss die Möglichkeit Einheiten direkt in Gebäuden zu produzieren, das ist teilweise sogar angenehmer als alles an einem Ort zu bauen. Zerg erfordert wirklich Multitasking-Fähigkeiten, besonders bei nem Ling-Rush am Anfang. Gerade da kann dir dann die gesamte Economy flöten gehen, weil du vergessen hast auf Gas zu switchen um nun bessere Einheiten rauszuhauen. Bei Terra und Toss hab ich eher festgestellt, dass Fehler sich weitaus harmloser auswirken als bei Zerg.

Und anschließend noch etwas generell zum Thema:
Ich stimme dem Threadersteller zu, Zerg ist sehr, sehr anfällig wenn es um Angriffe auf die eigene Basis geht. Um zu gewinnen muss man wirklich offensiv spielen, weil Verteidigen bei Zerg geht gar nicht oder wenn nur sehr schwer. Stachelkrabbler killen Reaper, zwei Sporenkrabbler retten Drohnen vor Void- oder Mutaharass
aber wenn der Feind einmal vor der Basis ist in gewaltigen Mengen, dann ist man verloren. Ist meine Erfahrung, der Gegner darf bei Zerg niemals in der Offensive sein, sonst hat mans verkackt.
 
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Z kann wesentlich schneller als T und durchaus noch schneller als P Arbeiter pumpen.
Dafür muss der Z wissen, wann er sich Drohnen und wann Armee leistet.

Es ist kein Nachteil der Rasse, sondern die Schattenseite des Vorteils, welchen Zerg genießt.
Auch die Zerstörung eines Gebäudes ist da Eco-Harass, weil der Z ja ne Drohne ausgeben muss, um das nach zu bauen...
Ganz natürliche Mechanik, die es seit SC1 gibt.
 
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Bedeutet das zwangsläufig, dass in einem 2v2, 3v3 oder JgJ,
ein Angriff auf einen Zerg, einem Angriff auf einen Protoss oder Terraner grundlegend vorzuziehen ist ?

Indirekte Erfolgs-Garantie ?

Ja ABER das hat doch den Grund weil ein Zerg seine Base nicht wirklich zu machen kann... das andere ist nur noch ein kleiner Bonus. :rofl:
 
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das war doch schon immer so. was hast du?
bw wars auch so und da fandens auch alle balanced.

dieses nachteil wird halt dadurch kompensiert, dass zerg haufen eco auf einmal scheissen kann.
 
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[ketzermode]ich halte mal dagegen, dass genau das der Rassenvorteil von Z ist: wenn ich den Gegner gut scoute und immer genau so viel army units pumpe wie ich grade brauche habe ich grundsätzlich nen Workervorteil gegenüber dem Gegner[/ketzermode]

die Wahrheit liegt genau in der Mitte, es ist weder ein Vorteil noch ein Nachteil, sodnern einfach eine Charakteristik der Rasse... der Vorteil besteht darin, dass man knallhart das durchpumpen kann was man grade braucht, der Nachteil wiederum darin, dass man schnell ins Hintertreffen gerät, wenn man mal zu viel army oder zu viel Eco pumpt und das andere vernachlässigt
 
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Ja ABER das hat doch den Grund weil ein Zerg seine Base nicht wirklich zu machen kann... das andere ist nur noch ein kleiner Bonus. :rofl:
Zerg kann keinen vernünftigen Walloff.
Zerg hat so ziemlich die ineffektivste Verteidigungsanlagen.
Zerg-Verteidigung opfert Worker.
Zerg muss mit unverzichtbaren Einheiten verteidigen. (Queens)
Zerg wird indirekt ohnehin Eco-Harasst.
Zerg ist das ideale Angriffs-Ziel
ist seit broodwar, also ca. 10 jahren bekannt, aber gut erkannt.

@alle, die in Teamspielen bisher ihren Ally gefragt haben, wen man angreifen soll: Hier habt ihr eure Antwort.
:error:
Ich hätte nicht gedacht, dass es so einfach ist.
 
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dafür muss man als zerg nicht un bedingt jeden fight klar gewinnenn sondern nur ausgeglichen gestalten denn man kommt schneller wieder auf units wohingegen das NUR ausgeglichen gestallten von pushes ggn einen zerg durch 50 linge die nachkommen tödlich endet

und wenn man pushes ect überelebt ist man ruckzuck wieder auf gleichen bzw höherem worker count also alles np ^^

gl hf
MfG Para
 
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Dass "jeder Angriff" auf einen Zerg ihm einen eco-nachteil bringt ist aber übertrieben. Wenn der Zerg ohnehin schon genug units hat um den Angriff abzuwehren, dann kann er ja weiterhin Drohnen bauen, und seine eco nimmt überhaupt keinen Schaden...

edit: auch stimme ich dem nicht ganz zu, dass man in team spielen so einen indirekten eco-harass erzielt, indem man den Zerg angreift. Sein ally kann ihm ja zu Hilfe kommen, und wenn er wirklich so viele units braucht um zu überleben, dann hätten die Spieler das auch gebraucht wenn man den anderen angegriffen hätte..
edit2: Zerg angreifen ist natürlich trotzdem am besten weil er kein wallin hat.
 
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Zerg schlechteste Verteidigung... Die kann laufen verdammt -.-
Wenn die auch nur gleichgut wie eien Phtonenkanone wäre, dann wäre das instant imba, aber erstmal whinen...
Dass Zerg Drohnen für Gebäude ausgibt ist seit SC bekannt und dafür kosten die gebäude auch weniger und Zerg kann besser Drohnen pumpen.
Und weitere Feststellungen: ja mei, es hat alles Nachteile. Stellt euch vor, in SC hatte der Zerg noch garkeine Queen, mit der er sich früh verteidigen konnte *sfz* Wie alles immer eschlecht geredet wird. Zerg bekommt ne Queen für Creep und Larven und Heilung und wie wirds gedankt? "*heul* meine Queen kann die Basis verteidigen" -.-
 
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Zerg schlechteste Verteidigung... Die kann laufen verdammt -.-
Wenn die auch nur gleichgut wie eien Phtonenkanone wäre, dann wäre das instant imba, aber erstmal whinen...

Die laufende Verteidigung nützt mir auch erst was, wenn die komplette Karte mit Creepschleim bedeckt ist... im übrigen, Photonenkanone ist mMn besser als Sporenkrabbler und Stachelkrabbler zusammen, kostet aber lediglich nur 25 Mineralien mehr...
 
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Die Aussage des OP ist falsch.
Und zwar aus dem Grund, dass ein Push nicht spezifisch die Zerg Eco schwächt.
Dass durch einen Push die Wirtschaft des Gegners (indirekt) geschwächt wird ist in dem Spielprinzip inbegriffen und trifft auf alle 3 Rassen zu.

Nicht nur Zerg muss sich entscheiden, ob er Larven für Militär oder Wirtschaft ausgeben will.
Gleichwohl müssen sich Toss und Terran überlegen, ob sie ne Exe nehmen, durchgängig Worker bauen oder die Worker Produktion einstellen für nen Timing Push. Wenn er angegriffen wird muss er in sein Militär investieren und kann beispielsweise nicht exen.

Somit: Push schwächt eco: Ja. Spezifische Rassenschwäche der Zerg: Nein.
 
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Machen diese Unterschiede nicht den Reiz des Spiels aus? Das nicht alle 3 Rassen gleich sind? Da wird sich beschwert das nicht alle Rassen Einheiten haben, die Cliffs überwinden können etc pp. Manchmal kommt es mir so vor als wenn viele drei Rassen haben wollen, die von den Einheiten und Attributen her 100% identisch sind und sich nur durch die Skins/Aussehen unterscheiden.
Ja, ich persönlich würde es auch so sehen, dass jeder Angriff ein indirekter Eco Harass ist, aber so ist nun mal das Spiel und das gegeneinander zu balancen ist Aufgabe von Blizzard. Ich zumindest bin froh darüber, dass sich die drei Rassen noch nicht total angeglichen haben...
 
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zerg ist eben vor allem eine reaktive rasse, mit der man bevorzugt auf konter spielt, weil das eigene spiel dabei seeeehr vom spiel des gegners abhängt. eben wegen dieser zumeist defensiven art, liegt es nahe, dass die mineral line die achillisferse der zerg sind.

soooo einen riesen verlust bringt es aber nicht, wenn man ein paar drohnen verliert, zumindest ist der verlust leichter zu verschmerzen, als bei den anderen rassen, da man, wenn man konsequent larven produziert hat, verlorene sammler in wenigen sekunden schon wieder ersetzt hat.
 
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Die Entscheidung Units oder Drohnen ist doch grad das was Zerg spielen spassig macht meiner Meinung nach. Ist halt einfach auch die Charakteristik der Rasse, wem das nicht passt, der muss halt eine der anderen 2 spielen.
 
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Die Entscheidung Units oder Drohnen ist doch grad das was Zerg spielen spassig macht meiner Meinung nach. Ist halt einfach auch die Charakteristik der Rasse, wem das nicht passt, der muss halt eine der anderen 2 spielen.

Ich würds so ausdrücken:
Zerg zu spielen erfordert mehr Skill als Terra oder Toss zu spielen.:p
Und ich bin stolz darauf mit dieser Rasse die meisten Spiele bestritten zu haben egal ob ich gewonnen oder verloren habe. Und das werde ich auch in Zukunft sein egal was kommt.:love:
 
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Ich sehe das so:

Wenn der Zerg extra Kampfeinheiten bauen muss(statt Drones), weil der Angreifer (Toss/Terra) mehr bzw. stärkere Einheiten hat, dann ist das völlig okay, da der Angreifer auch weniger Arbeiter gebaut haben MUSS. Andernfalls hätte er zum Zeitpunkt des Angriffs nicht unbedingt mehr Einheiten haben können. (Ich rede hier vom early-Game, wo man zuerst Verluste(auf Einheiten bezogen) hat, wenn man viele Arbeiter baut)
Würde für den Toss ja auch kein Sinn machen viele Units, statt erstmal mass Probes, zu bauen, um dann nicht anzugreifen. Er hat dadurch selbst einen Eco-Nachteil und muss dem Zerg daher auch die Eco schwächen.

Wenn du als Toss angegriffen wirst ist das doch genau das gleiche!
Du hast 400 Minerals und wirst mit mehr Units angegriffen als du selbst hast.
Dann musst du auch 3 Stalker bspw reinwarpen, anstatt 8 Probes zu bauen^^
Wir reden ja hier nicht von low skilled Spielern, die dauerhaft 2000/1000 Ressourcen haben. Klar, da kann man als Toss Units bauen und seine Eco verbessern. Und als Zerg eben nicht. Aber das ist ja nun mal ein Sonderfall.
 

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Die Antwort lautet erstaunlicherweise:

Nein

Die Begründung dafür ist simpel...

Worker kosten doch tatsächlich Mineralien.

Logischerweise entstehen durch Larvenmangel->Drohnemangel Overmins.
->Ist das nicht der Fall, so spielen die nicht vorhandenen Larven keine Rolle
->Ist das der Fall, baut man einfach eine weitere Hatchery, Problem behoben.
 
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Die Antwort lautet erstaunlicherweise:

Nein

Die Begründung dafür ist simpel...

Worker kosten doch tatsächlich Mineralien.

Logischerweise entstehen durch Larvenmangel->Drohnemangel Overmins.
->Ist das nicht der Fall, so spielen die nicht vorhandenen Larven keine Rolle
->Ist das der Fall, baut man einfach eine weitere Hatchery, Problem behoben.

Die Antwort auf was lautet Nein?

Und eine Hatchery kostet 300 Mineralien und dauert lange zum bauen... Da kann man nicht einfach so "Oh ich brauch schnell noch ein paar Larven um Drohnen zu bauen. Kein Problem ich bau einfach ne hatchery..."
 
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Welche Frage soll das beantworten?
Deine "Logik" ist mal wieder für die Baumschule relevant, de facto aber Unfug.
 
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Zerg schlechteste Verteidigung... Die kann laufen verdammt -.-
Wenn die auch nur gleichgut wie eien Phtonenkanone wäre, dann wäre das instant imba, aber erstmal whinen...
Dass Zerg Drohnen für Gebäude ausgibt ist seit SC bekannt und dafür kosten die gebäude auch weniger und Zerg kann besser Drohnen pumpen.
Und weitere Feststellungen: ja mei, es hat alles Nachteile. Stellt euch vor, in SC hatte der Zerg noch garkeine Queen, mit der er sich früh verteidigen konnte *sfz* Wie alles immer eschlecht geredet wird. Zerg bekommt ne Queen für Creep und Larven und Heilung und wie wirds gedankt? "*heul* meine Queen kann die Basis verteidigen" -.-

jede rasse bekam nen eco push (MULE, chrono boost) ... und ich erkennt den whine in diesem thread nicht.

sehr gute antwort. danke.

zerg ist einfach sehr speziell zu spielen .. das mit dem eco nachteil bei jeder attack find ich etwas übertrieben - denn keine race baut so schnell worker (oder andere units) wie zerg. aufjedenfall macht man des zergs leben schwerer wenn man ihn das ganze game unter druck setzt.
 
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Homerj, Daily#11. Da wird gezeigt wie Du nen Zerg richtig schön verarschen kannst.
Das Problem is einfach, dass man quasi selber 0(!!!!) Harass-Möglichkeiten hat, wenns der Gegner gescheit anstellt. (Und kommt mir net mit Mutas, eh man die hat is Weihnachten)
 

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Zerg kann keinen vernünftigen Walloff.
Zerg hat so ziemlich die ineffektivste Verteidigungsanlagen.
Zerg-Verteidigung opfert Worker.
Zerg muss mit unverzichtbaren Einheiten verteidigen. (Queens)
Zerg wird indirekt ohnehin Eco-Harasst.
Zerg ist das ideale Angriffs-Ziel

Den entscheidensten Punkt vergisst du. Ab nem gewissen Niveau will man gar keine Verteidungsanlagen mehr bauen. Man verteidigt mit Units, das gilt für alle Rassen. Verteidigungsanlagen sind nur in bestimmten Situationen sinnvoll. Einfach deswegen weil sie völlig unflexibel sind und sich nicht bewegen können. Und diese kleine Tatsache macht deine gesamte Liste wertlos. Insbesondere da keine andere race so schnell soviele Units bauen kann wie Zerg. Sprich du kannst alles über Units abwehren, du bist an keinem Punkt gezwungen verteidigungsgebäude zu bauen, units machen den Job bei Zerg zu 99% besser vorallem da Zerg units inner Verteidigung effizienter sind als im Angriff.

Wenn man natürlich auf noob niveau 2n2 spielt, Gegner ist P/Z und der P bunkert mit mass cannons, ja sicherlich dann ists am sinnvollsten den Zerg anzugreifen. Das ist aber keine Rassenschwäche sondern einfach ein sau dämlicher asozialer ally. Wäre es P/P wo einer bunkert und einer normal spieltl wäre es das selbe in grün.
 
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17.08.2010
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Diese Mechanik ist doch erher ein Vorteil als ein Nachteil.
Man könnte es als Zergspieler ja auch einfach so wie die andern Rassen machen und immer nur eine Drohne nach der Anderen bauen, man ist ja nicht dazu gezwungen nur Arbeiter oder nur Kampfeinheiten zu bauen.
Fakt ist, dass jede Rasse durchgängig Arbeiter braucht. Als Zergspieler kann man aber zur Not quasi aus dem Nexus Berserker bauen, muss dafür aber die Arbeiterproduktion kurz unterbrechen. Man kann halt nicht nur Vorteile haben.
Man "opfert" zwar auch immer einen Arbeiter für ein Gebäude, muss aber viel viel viel weniger Gebäude bauen als die zwei anderen Rassen (Vorteil <-> Nachteil).

Zur Verteidigung:
Queen ist wie ein Chronoboost oder eine Mule die Schaden machen, sowas hätte ich auch gern :top:
Crawler bekommt man auch quasi geschenkt, weil man den Pool eh bauen muss (Canon <-> Schmiede oder Maschinendock <-> Raketenturm)

edit: Die Verteidigungsanlagen des Zergs können sogar laufen, vonwegen schlecht oO
 
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11.04.2010
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Hmm das war in Bw auch schon so stell mal vor ein T würde kein druck machen und Zerg kann Eco pumpen wie blöd das wäre nen free win ;P.In den Mu ist das early viel eintscheidener als in jeden anderen mu behaupte ich jetzt einfach mal ;<. Ich glaub auch das Terraner die besseren Zerg´s währen weil sie jede Situation anhand kleinster scout infos erahnen können(oder kann mir einer erkären warum ich mit Zerg ohne ist jemals richtig gespielt zu haben 2 mir war mal Langweilig zvt´s ladder games sau easy gewonnen hab x_x ) weil sie halt wissen wie ein T so tickt ;D und wen ein Zerg das Early ohne große verluste für sich entscheiden kann gehört das mid game ihn in late sieht das dann wieder anders aus weil eine 200 / 200 armee aus Thor Vikings helli tanks etc. einfach zu stark ist ;<.Irgendwann werden es die Zerg´s raus haben bis es soweit ist heisst es abusen bis zum geht nicht mehr !!!!
 

SC2

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Die Antwort auf was lautet Nein?
Die Aussage des TE

Und eine Hatchery kostet 300 Mineralien und dauert lange zum bauen... Da kann man nicht einfach so "Oh ich brauch schnell noch ein paar Larven um Drohnen zu bauen. Kein Problem ich bau einfach ne hatchery..."
Die Mins hat man laut der Logik des TE aber, zumindestens dann wenn man spätestens 6 Drohnen im Rückstand ist, also nach grob 1 min 15s .


Mal ernsthaft, was der TE fordert ist nichts anderes als unbegrenzt Larven zur Verfügung zu haben, mit unbegrenzt = soviele Kampfeinheiten wie ich bauen will+ min 1 extra Larve.

Erwidert man, er solle doch mehr Produktionsgebäude aka Hatcherys bauen, so ist das ja .... unerhört?
 
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Ich glaub auch das Terraner die besseren Zerg´s währen weil sie jede Situation anhand kleinster scout infos erahnen können

haha, nein.
Wieso sollten Toss und Zerg nicht auch 'anhand kleinster scout Infos erahnen können was kommt'.
 
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17.08.2010
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Weil sich 99,9% aller Zergs zu fein sind, mal für einige Zeit Terra zu spielen. :top2:
 
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Das ist keine Schwäche, sondern ein Merkmal der Rasse. Natürlich erfordert es etwas Erfahrung zu wissen, wann man Drohnen und wann man Einheiten baut. Allerdings bedeutet das im Umkehrschluss auch, dass man Zerg dauernd stören muss, um die Drohnenzahl stabil zu halten. Ansonsten zieht der Zerg eco-mäßig komplett davon und überrennt einen, siehe hier.
 
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13.03.2010
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Lomo und Psychoo ihr habt doch einen an der Waffel, gesetzt den Fall, dass eure Posts ernst gemeint sind.

Ja es ist ein Rassenmerkmal,...keine Frage...eine (derzeitige) Schwäche ist es aber auch, auf Grund einer vielzahl von Kleinigkeiten, welche in der Summe gesehn, den Zerg extrem verwundbar machen.

BSP: Map, Unitkosten, Kosten/Nutzen-Verhältnis, Verwundbarkeit gegenüber Harass/Timing Push etc. pp

/Flame on

Eure Sichtweise "Zerg is zu doof zum Spielen" geht mir nur noch aufn SACK.
Die Drecks Terraner haben doch in der Beta am meisten geheult. Man. Wärt ihr damals nicht "zu doof" zum Spielen gewesen, gäbs die akutelle Situation gar nich.
 
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