Ich behaupte mal...

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Natürlich wird SC2 am zu Beginn nicht perfekt ausbalanciert sein. ABER es werden schon die Stellschrauben feststehen, an denen das Balancing erfolgt, also etwa der Grenzwert, ab dem das Immortal-Shield aktiv wird etc.
Das ändert nichts an der Gefahr, dass Blizzard einem möglicherweise die Werkzeuge schon in die Hand legt und die Spieler nicht mehr zwingt, auf eigene, wirklich kreative Sachen zu kommen.
Wie gesagt, der große Unterschied könnte sein, ob man einem Spieler wegen seiner Kreativität zujubelt - oder einfach deshalb, weil er aufgrund von Spielerfahrung genau weiß, wann welcher von Blizzard konzipierte Konter angebracht ist.

Edit: Was die "Magie" angeht, würde ich mir keine Hoffnungen machen. Die "Magie" erlebt man - zumindest über einen längeren Zeitraum - nur ein einziges Mal.
Jeder hat für seine Lieblinggenres schon ein Referenzspiel im Kopf - und zwar meistens eines der ersten Spiele, die er gezockt hat.
Da KANN einfach nichts rankommen, was natürlich noch verschärft wird, wenn die Messlatte wie bei SC auch objektiv schon so hoch hängt.
 
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Das Balancing in BW ist ja eigentlich fast reines "Kosten" Balacing.
Wie teuer eine Unit ist und welche Ausgaben man beim Techtree hat, so ca verhalten die sich zueinander.
Jetzt natürlich nicht 100% 2 Rines > 1 Bersi, es sei dann man hat godlike Rinemicro, aber 1 Rine + Bunker > Bersi + der Rine hat Distanzangriff.

Dann wurde natürlich noch geschaut, dass wenn z.B. ein Z Mutas hat, man als T und P irgendwie in der Zeit auch ne vernünftige Anti-Air zusammenbekommt und großartig mehr Balancing gabs eigentlich nicht.

Die richtigen Counterunits, -bo's, -combos und -strats entstanden erst im Spiel und erst wenn es sich heraustellte, dass es zu hohe Winratios vom P vz Z gab (gabs die überhaupt jemals? :[ bei mir nie...), weil dieser auch ohne Obs die Lurker einfach wegpsien konnte, wurde Psi geschwächt.

Was Blizzard jetzt zu tun scheint, ist dieses ganze Counterzeug schon vorwegzunehmen: Dieser Superschild da, oder P-Airunit gewinnt gegen große T-Airunit, verkackt aber gegen ne handvoll Rines, usw...

Zumindest kommt dies gerade so rüber. Und ich finde, das ist zuviel des Guten. Sie versuchen jetzt in der (relativ kurzen) Entwicklung dies zu erzwingen, was in SC / BW mehrere Jahre und abertausende von Matches gebraucht hat.

Jetzt mal als Beispiel auch: Reaverdrops. TvP war am Anfang nicht unbedingt direkter Tech auf Metal vom T. Gegen die ersten Units vom P kommt ein T auch mit Rines recht gut an. Als die P's dann aber den schnellen Reaverdrop entdeckten, musste der T direkt schon zu Beginn Metal gehen - sonst wars das. Die Spieler haben also einen Weg gefunden, dies vermeintliche Imba zu umgehen - auch wenn er aus heutiger Sicht "trivial" ist, weil jeder T direkt techt und man als Newbie auch direkt eingebläut kommt "gegen P geht man Metal" - damals war es auf jeden Fall ein großer Spielwandel.

Die Balance von Blizzard dazu war eigentlich : 10 Rines > 1 Reaver. Da nun der Reaver aber nen schnelles Shuttle hatte, worin er bei Beschuss immer eingeladen werden konnte, haute dies nicht mehr hin. Aber aufgrund dessen, dass T nun techte und den Reaver mit 2 Tanks abwehren konnte, balancte da Blizzard nix.

Und ich glaube, das machen sie jetzt schon in der Entwicklungsphase und verpassen dem Reaver entweder son "vz große Units riesig, vz kleine aber gering"-Schaden, den Rines nen Rangeupgrade, dass die im Bunker genausoweit schiessen, wie der Reaver oder erschaffen irgendne "Perfektkonter"-Unit, die der T, 5 Sekunden bevor der Reaver landet, noch raushauen kann.

Und das ist finde ich nicht der richtige Weg, da es doch gewaltig die Kreativität und Flair einschränkt - auch wenn es ganz toll balanced erscheint.
 
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Nothing is final ; )

Nur weil momentan 2 Einheiten existieren, die gegen einen bestimmten Einheitentyp besonders effektiv sind, bedeutet das noch nciht, dass jeder Konter vorgegeben ist.
Außerdem wird sich erst später, wenn SC2 released ist und massenhaft gespielt wird, herausstellen, ob diese Einheiten wirklich nur zum Kontern gut sind.
Beispielsweise könnte sich der Immortal doch auch zur Allround- Unit mausern; oder umgekehrt wäre er evtl. im Spiel gar nicht so stark wie in der Präsentation dargestellt, sodass er am ENde gegen eine gleichwertige Zahl Tanks das nachsehen hätte. Noch unklarer ist das eigentlich beim Warprey, der ja gegen einen Marine nicht weniger Schaden macht, sondern lediglich gegen EInheiten mit vielen HP besonders effektiv ist.
Und wenn wir schon bei so direkten Kontern sind: Wo hat bspw. Terra derartige Einheiten? Ich sehe da lediglich Einheiten, die nur Air/ nur Ground angreifen können, und das gab's schon bei SC1 (Corsair/Valk etc).

Nunja, die Befürchtungen sind teilweise vielleicht berechtigt, aber im Endeffekt hängt noch immer vieles von der Umsetzung im Spiel und vor allem der Kreativität der Spieler ab.
Das WC3- Beispiel, das hier angeführt wurde, spricht dafür: Es ist in WC3 Gang und Gebe gewesen, massiv zu whinen, sobald eine Tac nicht konterbar erschien. Der nächste Patch befasste sich dann mit diesem Problem, indem er die Imba-Tac nerfte oder einen Konter buffte. Als zuletzt Archer+Talons im NEvsOrc auftauchte, fixte Blizzard nichts weiter, und siehe da: Es fanden sich tatsächlich annehmbare Konter. (zumindest ist das gewhine sehr viel weniger geworden; das MU ist sicher noch nicht 100% ausgeglichen, aber Faktoren wie Taverne etc. verhindern sowas bei WC3 sowieso ;> )
 
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Original geschrieben von BiBaButzemann
Das Balancing in BW ist ja eigentlich fast reines "Kosten" Balacing.
Wie teuer eine Unit ist und welche Ausgaben man beim Techtree hat, so ca verhalten die sich zueinander.
Jetzt natürlich nicht 100% 2 Rines > 1 Bersi, es sei dann man hat godlike Rinemicro, aber 1 Rine + Bunker > Bersi + der Rine hat Distanzangriff.

Dann wurde natürlich noch geschaut, dass wenn z.B. ein Z Mutas hat, man als T und P irgendwie in der Zeit auch ne vernünftige Anti-Air zusammenbekommt und großartig mehr Balancing gabs eigentlich nicht.

Die richtigen Counterunits, -bo's, -combos und -strats entstanden erst im Spiel und erst wenn es sich heraustellte, dass es zu hohe Winratios vom P vz Z gab (gabs die überhaupt jemals? :[ bei mir nie...), weil dieser auch ohne Obs die Lurker einfach wegpsien konnte, wurde Psi geschwächt.

Was Blizzard jetzt zu tun scheint, ist dieses ganze Counterzeug schon vorwegzunehmen: Dieser Superschild da, oder P-Airunit gewinnt gegen große T-Airunit, verkackt aber gegen ne handvoll Rines, usw...

Zumindest kommt dies gerade so rüber. Und ich finde, das ist zuviel des Guten. Sie versuchen jetzt in der (relativ kurzen) Entwicklung dies zu erzwingen, was in SC / BW mehrere Jahre und abertausende von Matches gebraucht hat.

Jetzt mal als Beispiel auch: Reaverdrops. TvP war am Anfang nicht unbedingt direkter Tech auf Metal vom T. Gegen die ersten Units vom P kommt ein T auch mit Rines recht gut an. Als die P's dann aber den schnellen Reaverdrop entdeckten, musste der T direkt schon zu Beginn Metal gehen - sonst wars das. Die Spieler haben also einen Weg gefunden, dies vermeintliche Imba zu umgehen - auch wenn er aus heutiger Sicht "trivial" ist, weil jeder T direkt techt und man als Newbie auch direkt eingebläut kommt "gegen P geht man Metal" - damals war es auf jeden Fall ein großer Spielwandel.

Die Balance von Blizzard dazu war eigentlich : 10 Rines > 1 Reaver. Da nun der Reaver aber nen schnelles Shuttle hatte, worin er bei Beschuss immer eingeladen werden konnte, haute dies nicht mehr hin. Aber aufgrund dessen, dass T nun techte und den Reaver mit 2 Tanks abwehren konnte, balancte da Blizzard nix.

Und ich glaube, das machen sie jetzt schon in der Entwicklungsphase und verpassen dem Reaver entweder son "vz große Units riesig, vz kleine aber gering"-Schaden, den Rines nen Rangeupgrade, dass die im Bunker genausoweit schiessen, wie der Reaver oder erschaffen irgendne "Perfektkonter"-Unit, die der T, 5 Sekunden bevor der Reaver landet, noch raushauen kann.

Und das ist finde ich nicht der richtige Weg, da es doch gewaltig die Kreativität und Flair einschränkt - auch wenn es ganz toll balanced erscheint.

sehr treffend formuliert.
fazit:

kostenbalancing > erzwungenes schere-stein-papier balancing.
 
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Naja, ihr denkt da recht eindimensional.

Zunächst mal waren die Videos recht klar im Stil der Konterunits angelegt. Welche Units sich dann tatsächlich als die effektiveren Konter dienen, wird das Spiel zeigen. Denn man kann momentan noch nicht sagen, welche Einheit wie früh verfügbar ist.

Und hier kommt wieder das Kostenbalancing zum tragen. Glaubt ihr ernsthaft, dass nach dem Designen der Einheiten kein Kostenbalancing mehr stattfindet? Es heisst hier nicht Kostenbalancing ODER Stein-Schere- Papier sondern KB + SSP. Natürlich wird es nach dem Release noch erhebliches Patchen geben.

Die Grundlage, die Blizzard hier schafft ist dabei allerdings auf einem weit höherem Niveau als bei SC:BW. Die ersten beiden Jahren nach dem Release von SC(und dem folgendem BW) war es auch nicht E-Sport tauglich. Es benötigte 2 jahre Multiplayer Live test und viele Patches bis es in Korea richtig einschlug. SC2 soll vom Start an in die Esport szene einsteigen und wird es auch schaffen. Deshalb wird kein halbgares konzept aufgebaut, dass noch 2 jahre am Markt gepatched werden muss, sondern viele Taktiken und Tests mit Progamern gemacht. Dass es somit vielen normalsterblichen nicht möglich sein wird die ersten Taktiken und fehler selbst rauszufinden wie bei SC:BW mag schade sein, aber ist nicht zu ändern.

Trotz allem wird es noch genügend Spielraum geben für eigene Kreativität und spielstil. Bei jeder neuen Einheit fallen mir spontan 2-3 lustige Sachen ein die man machen kann. (Beispielsweise banshee/reaper harassement auf peons ) Es wurde am Anfang auch der Goliath als anti-Carrier einheit angesehen. Mit genug Kreativität und Spielvermögen ging dann auch die Lockdown/wraith methode (Boxer). Genauso wirds dann in SC2 auch sein. Teilweise hat man sogar mehr varianten zur Verfügung als früher.

Ich würde mich keinesfalls an den Beispielen aus den Videos orientieren. Die sind bunt, nett anzuschauen aber hinsichtlich balance und Spielstärke der einzelnen Einheiten sagen sie wenig aus, da auch dort null Micro eingesetzt wird.
 

AIL

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Ist denn SC/BW auf hohem Niveau wirklich so kreativ?

Aus Terra-Sicht:

TvT=Tanks+Gols+Dropships
TvP=Vults+Tanks
TvZ=M&M+Tanks+Vessels

Versuchst du etwas Abseits dieser etablierten Strats wird's eher schwierig.

Ein balancetes Spiel bedeutet für mich nicht nur, dass alle Fraktionen beim aufeinandertreffen ihrer jeweiligen Cookie-Cutter-Build ca. 50:50 für eine der Beiden ausgeht, sondern dass jede Unit in jedem MU ihren Platz haben kann.

Und gerade hier find' ich es albern wenn die SC1-Vergötterer meinen dass es schwer sein soll, genau das in SC2 besser zu machen.

Schaut euch doch Mal die Einheitenkonzepte in SC2 bisher an! Welche Einheit sieht für euch da bitte so aus, als wär' sie nix als eine Kontereinheit für eine ganz bestimmte Sache? Irgendwie seh' ich da bisher kaum eine Einheit, wo man sagen kann, die ist nur gegen Einheit X oder nur in Fall Y gut und sonst reichlich unnütz.

Nun schau' ich mir BW an: Dort gibt's mit Firebats, Wraiths, Valkyries, Ghosts, Devourer, Queens, Scourges, Corsairs, Scouts, Dark-Archons 'ne ganze Menge One-Trick-Ponies mit sehr begrenztem Einsatzgebiet. Einige davon sind sogar so begrenzt, dass sie nahezu niemals verwendet werden, weil sie sich in ihrem Effekt mit einer anderen Einheit, die das gleiche besser kann, überlappen.

Ihr tut echt immer so, als wäre Broodwar absolut perfekt und man könne eigentlich garnichts dran verbessern. Ich behaupte ihr habt vor lauter Gewöhnung daran den kritischen Blick für Verbesserungspotential verloren. Nur weil irgendwelche BO's sich erst im Laufe der Jahre entwickelt werden mussten, ändert das nichts daran, dass genau diese BO's mittlerweile seit Jahren wieder fast unverändert gespielt werden.

Ihr denkt: SC2 kommt raus und die BO's die zu verwenden sind, sind schon nahzu fest vorgegeben. Wenn das Spiel aber ordentlich balanced ist (wo Einige ja schon fast wieder meinen das das ein Nachteil sein könnte), dann wird es von Anfang an Haufenweise valide BOs für alle MUs geben und die perfekten Standardstrats werden nie gefunden, weil es sie einfach nicht gibt.
 

i.can.mass.

Guest
ich weiß ja nicht aber denkt ihr wirklich, dass Blizzard _so_ wenig geplant hat was Taktiken angeht ? Vielleicht wollen sie euch ja genau das Glauben machen.
Aber ich kenne keine anderen RTS Games in denen z.B. die Armortypen so leich zu kontern sind wie in Sc oder Wc3.
Dieses ganze System ist doch das Schere Stein Papier Prinzip.
Oben hat einer erwähnt, dass Blizzard es in Wc3 nicht geplant hatte, dass sie sich einigeln (eintowern).
Warum haben sie dann Kanon und Guardtower extra nur für Humans gemacht, die sie dann auch noch upgraden können ? Sicher nicht, damit jemand 2 Tower baut und sich dann denkt "das reicht".
Die Pro Szene hat das nur viel später Perfektioniert.
Es gibt viel mehr Taktiken als man sich vorstellen kann in Sc und Wc3 nur geben uns halt die Pros die neuen, "perfekten" strats vor und jeder baut sie nach weil man sonst eben keine Chance mehr hat.
Ohne Replayfunktion etc. sähe alles sicher anders aus aber das ist ein anderes Thema.
Nach diesen 2 Spielen hat Blizzard eben mehr Erfahrung, kennt sich mit diesem immer andauernden "ImBA-Gewhine" aus (oohh ja es gab hier noch vor dem ALPHA Status mass Whine-Imba-Omg-Patch-Threads) und nun, da Blizzard überzogen ihre perfekte Balance präsentiert ist es wieder falsch :8[:

Ich hab zwar Sc2 nicht gespielt aber dein Beispiel oben könnte man genauso verkehrt herum sehen.
Blizzard will, dass diese neuen Goons der perfekte Conter gegen Tanks werden, planen aber nicht ein, dass z.B. ein T die Tanks einfach nicht aufbaut, diese somit weniger Dmg machen aber schneller schießen und die Goons bashen.
Plötzlich baut jeder T nur noch Tanks und baut sie nicht aus, Konter futsch.
Anderes Beispiel : dieses neue Upgrade für den BC... Pros werden dann ihre Marines splitten und mit Micro + 5 Marines ein so ein BC zerstören weil der Cooldown des Attacks zu hoch ist und er max. einen Marine pro Schuss killt.

Worauf ich hinaus will ist, dass diese Taktiken nicht nur durch die Spielmechanik an sich entstehen so wie Blizzard sich das gedacht hat sondern durch das forwährend bessere Durchschnittsmicro der Spieler.

Dark Swarm hat damals nur keiner gespielt weils einfach zu überfordernd war.
 
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*klatsch**klatsch* @i.can.mass :top:

Endlich einer der so denkt wie ich und das in schöne Worte mit Beispielen packen kann
 

n3kr0n

Guest
Original geschrieben von BiBaButzemann
Das Balancing in BW ist ja eigentlich fast reines "Kosten" Balacing.
Wie teuer eine Unit ist und welche Ausgaben man beim Techtree hat, so ca verhalten die sich zueinander.
Jetzt natürlich nicht 100% 2 Rines > 1 Bersi, es sei dann man hat godlike Rinemicro, aber 1 Rine + Bunker > Bersi + der Rine hat Distanzangriff.

Dann wurde natürlich noch geschaut, dass wenn z.B. ein Z Mutas hat, man als T und P irgendwie in der Zeit auch ne vernünftige Anti-Air zusammenbekommt und großartig mehr Balancing gabs eigentlich nicht.

Die richtigen Counterunits, -bo's, -combos und -strats entstanden erst im Spiel und erst wenn es sich heraustellte, dass es zu hohe Winratios vom P vz Z gab (gabs die überhaupt jemals? :[ bei mir nie...), weil dieser auch ohne Obs die Lurker einfach wegpsien konnte, wurde Psi geschwächt.

Was Blizzard jetzt zu tun scheint, ist dieses ganze Counterzeug schon vorwegzunehmen: Dieser Superschild da, oder P-Airunit gewinnt gegen große T-Airunit, verkackt aber gegen ne handvoll Rines, usw...

Zumindest kommt dies gerade so rüber. Und ich finde, das ist zuviel des Guten. Sie versuchen jetzt in der (relativ kurzen) Entwicklung dies zu erzwingen, was in SC / BW mehrere Jahre und abertausende von Matches gebraucht hat.

Jetzt mal als Beispiel auch: Reaverdrops. TvP war am Anfang nicht unbedingt direkter Tech auf Metal vom T. Gegen die ersten Units vom P kommt ein T auch mit Rines recht gut an. Als die P's dann aber den schnellen Reaverdrop entdeckten, musste der T direkt schon zu Beginn Metal gehen - sonst wars das. Die Spieler haben also einen Weg gefunden, dies vermeintliche Imba zu umgehen - auch wenn er aus heutiger Sicht "trivial" ist, weil jeder T direkt techt und man als Newbie auch direkt eingebläut kommt "gegen P geht man Metal" - damals war es auf jeden Fall ein großer Spielwandel.

Die Balance von Blizzard dazu war eigentlich : 10 Rines > 1 Reaver. Da nun der Reaver aber nen schnelles Shuttle hatte, worin er bei Beschuss immer eingeladen werden konnte, haute dies nicht mehr hin. Aber aufgrund dessen, dass T nun techte und den Reaver mit 2 Tanks abwehren konnte, balancte da Blizzard nix.

Und ich glaube, das machen sie jetzt schon in der Entwicklungsphase und verpassen dem Reaver entweder son "vz große Units riesig, vz kleine aber gering"-Schaden, den Rines nen Rangeupgrade, dass die im Bunker genausoweit schiessen, wie der Reaver oder erschaffen irgendne "Perfektkonter"-Unit, die der T, 5 Sekunden bevor der Reaver landet, noch raushauen kann.

Und das ist finde ich nicht der richtige Weg, da es doch gewaltig die Kreativität und Flair einschränkt - auch wenn es ganz toll balanced erscheint.

Stimmt auf den ersten Blick, aber wie du schon gesagt hast, man konnte nicht ahnen, dass Protoss auf Reaver mit Shuttle techen um Marines auszuhebeln, obwohl die Fertigkeiten der Einheit vorher bekannt waren.

Wer weiß wie man diese und jene neue Einheit trotz des von Blizzard geplanten Einsatzzwecks speziell einsetzen kann um Gegnerstrats zu kontern.

Ich denke es sieht so aus:
Es werden sich WIE BEI SC:BW die besten Taktiken herauskristallisieren, aber was Blizzard macht, ist das ganze zu beschleunigen, indem sie Einheiten speziellere Fertigkeiten geben.

Das führt letztendlich nur dazu, dass "beste Taktiken" schneller gefunden und balanced werden können um den PGs interessante Duelle zu ermöglichen.
Gleichzeitig gehe ich davon aus, dass man trotz allem viele Strats spielen kann, die dann gegen eine gleichgut gespielte perfekte Strat verlieren, wobei es sicher nicht DIE EINE perfekte Strat geben wird, weil immer gute Konter existieren.

Das Spiel wird dadurch außerdem dynamischer, wenn sie das gut umsetzen und es besteht zur Zeit auf meiner Seite kein Grund das anzuzweifeln :)
 
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ich denke sc2 wird ein super game, das dann mit dem Add-on wahnsinnig gut sein wird und dann an erfolge von sc anknüpft.

seh das nicht negativ wenn es konter units zu bestimmten units gibt, sie sollten nur nicht übermässig effektiv sein. so dass man nicht ein spiel gewinnen kann wo man nicht gescoutet hat zum Beispiel. und das wird denke ich mal nicht so sein, ist aber leider teilweise in wc3 der fall.

wenn zwei gegner micro und macro mässig absolut ebenwürdig sind, wird es immer eine eindeutige strategie geben die das Spiel gewinnt.
und das ist dann die Strategie die hinsichtlich resourcen und effektivität optimal ist. und da wird es nie mehr als 1 oder 2 geben in einem spiel. das ist aber ganz normal und nicht schlimm. gut bei einem spiel ist es dann wenn es viele nebenfaktoren gibt durch die man sich absetzen kann. und genau da sehe ich viele neue elemente die sc2 haben wird... (zum beispiel die Reaver mit ihren minendrops).
 

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Guest
Original geschrieben von acero-x
seh das nicht negativ wenn es konter units zu bestimmten units gibt, sie sollten nur nicht übermässig effektiv sein. so dass man nicht ein spiel gewinnen kann wo man nicht gescoutet hat zum Beispiel. und das wird denke ich mal nicht so sein, ist aber leider teilweise in wc3 der fall.
Ich seh das genau umgekehrt: Die Konter in SC sind um einiges heftiger als in WC III. Wenn Du nicht aufpasst, verlierst innerhalb weniger Sekunden Deine komplette Armee gegen Lurker oder gegen Psi-Sturm. Wenn Du zu Beginn ein Angriff auf die Worker nicht abwehren kannst, hast Du im Prinzip schon verloren. Bei Warcraft kann man dagegen noch alles via Hero, Item, Creepjack und Herokill reißen, wenn man eigentlich schon ausgekontert wurde.
Was das Spiel nun spannender macht, ist Geschmackssache, denke ich
 
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Das entscheidende wird wohl das grundlegende Unitdesign. Wenn sie genug allround Units einbauen, wird es auch sehr viele Möglichkeiten geben.

Falls sie es aber übertreiben mit der spezialisierung, könnte es wirklich so sein, dass es nur wenige sinnvolle Konter gibt.


Das aber jetzt schon abzuschätzen ist fast unmöglich. Selbst Units die von Blizzard als optimaler Konter gegen eine Einheit vorgestellt werden, können nach sich nach 1-2 Monaten Battlenettest, als völlig nutzlos rausstellen.
Es kommt dann ja sowieso auf die Unitkombinationen an. Durch diese Komibnationen hat ja zb. fast jede Armee in sc1 allround potential. Je nach Gegner muss man halt das Verhältniss der Einheiten ändern.

Wenn Blizz das nicht einsieht wird sich sowas nicht in dem Maße entwickeln. Wenn die Einheiten zu speziell (schere stein papier) werden, könnte monokultur echt ein prob werden. Er masst einheit x --> muss einheit y massen.

übertriebenes beispiel: Tank killt bersi mit einem schuss. Goon killt tank mit einem schuss. golli killt goon usw.

Im Endeffekt kann Blizzard nur versuchen ihre Einheitenkonzepte zwischen Allroundern und spezialisierten Units möglichst ausgewogen zu halten. Balancetechnisch können sie sowieso nur ganz grob was tun. Egal wieviele Progamer sie engagieren, erst wenn das game live geht, wird sich rausstellen was gespielt werden kann und was eventuell imba ist.

Wichtig wird halt, wie Blizz das Game dann patchen wird. Wenn sie krampfhaft durch patches versuchen die Einheiten in der Rolle zu halten, wie sie designed wurden, dann wird die strategische Vielfalt darunter leiden. Sachen wie Wallin, Tankdrop oder Corsair / DTrush waren sicher nicht von Blizzard so gedacht, aber eben mit der Build möglich.
 
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ich glaube butze kritisiert hier gar nicht mal blizzard, sondern die spieler.
bei tft fällt es ja wirklich arg ins auge, kaum ist mal ne neue strat raus heulen alle imba und unit xy muss jetzt gefixt werden. für viele ist das rumbasteln an strategie und taktik gar kein teil von tft mehr, es wird nur noch stumpf nachgespielt und sollte das keinen erfolg haben ist der gegenüber gleich mal ein abuser.

in bw tüftelt hingegen jeder an seiner eigenen spielweise wenn er gegen eine andere kein land sieht. das gehört einfach mit zum spiel und ist nicht den pros vorenthalten.
 

ZasZ_inaktiv

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Es wird niemals so sein wie bei Starcraft/Broodwar.

Das liegt gan einfach daran, dass es Online-Spiele, RTS-Games,
damals noch gar net soviele gab.
Es gab auch noch net soviele User im Internet, geschweige denn Leute mit Flatrates.
Die Spieler kamen ja erst von Jahr zu Jahr hinzu.
Es gab keine Replayfunktion und jahrelang nur Lost Temple.
Hätten das Spiel von Anfang an tausende Leute mit Replayfunktion gespielt, wäre der 6-Pool rush nach 1 woche keine 100% winstrat mehr gewesen.
1 Topic im Forum mit replay hätte gereicht...

Die Entwicklung der einzelnen Strategien hing ja auch nur von uns ab.
Ein Zerg z.b. brauchte keine neuen Strats entwickeln, solang er mit dem 6 Pool erfolgreich war.
Da ein P irgendwann mit seinen goons/reaver net mehr gegen zerg ankam, hat er sich überlegt, dass er was neues brauch.
Droppe ich mal Temps in die Arbeiter und Psi alles weg.

Das wäre ja auch schon bei release von starcraft möglich gewesen.
Nur es war damals noch nicht notwendig um zu gewinnen viell.
oder der Spieler war einfach zu dumm es anzuwenden.

Bei SC2 werden diese Strats von Anfang an bekannt sein und angewendet werden.
Genauso in allen anderen strategiespielen.
Wenn man dort eine mass damage unit und eine transportmittel hat wird man immer kombinieren (diese unit in arbeiter des gegner droppen und arbeiter vernichten)

Ich bin froh, dass ich die Zeit damals miterleben durfte.
Sie wird sich aber so nie wieder bei einem RTS wiederholen.
 

i.can.mass.

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Diese effektiven Strats werden niemals gleich rausgefunden.
War bei Wc3 auch nicht so und da hat man auch jeden Konter durch das Armorsystem gleich vorgesetzt bekommen.
Alleine schon durch die neuen Dropmöglichkeiten und Spells können noch viel mehr Taktiken entwickelt werden als man denkt.
Nur weil wir jetzt wissen, dass die Goons gegen Tanks uber sind heißt das noch lange nicht, dass wir alles Mögliche kennen.
Taktiken entwickeln sich nicht nur durch Konter bzw die Units alleine sondern durch das nötige Micro, Erfahrung, Maps, Spells und eben neue Taktiken der Races die sich daraus ergeben.
Da muss schon etwas Zeit vergehen bis sich da was ordentliches rauskristalisiert, dann kommen die Patches mit neuen Taktiken, dann das Addon mit Patches, nochmal alles neu und dann irgendwann... wird es Standarttaktiken geben die aber auch immer mal wieder variiern werden und man als "nicht-pro" auch auf Anderes zurückgreifen können wird.
Meine Meinung ^^
 

Leinad

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Original geschrieben von ZasZ
Es wird niemals so sein wie bei Starcraft/Broodwar.

Das liegt gan einfach daran, dass es Online-Spiele, RTS-Games,
damals noch gar net soviele gab.
Es gab auch noch net soviele User im Internet, geschweige denn Leute mit Flatrates.
Die Spieler kamen ja erst von Jahr zu Jahr hinzu.
Es gab keine Replayfunktion und jahrelang nur Lost Temple.
Hätten das Spiel von Anfang an tausende Leute mit Replayfunktion gespielt, wäre der 6-Pool rush nach 1 woche keine 100% winstrat mehr gewesen.
1 Topic im Forum mit replay hätte gereicht...

Die Entwicklung der einzelnen Strategien hing ja auch nur von uns ab.
Ein Zerg z.b. brauchte keine neuen Strats entwickeln, solang er mit dem 6 Pool erfolgreich war.
Da ein P irgendwann mit seinen goons/reaver net mehr gegen zerg ankam, hat er sich überlegt, dass er was neues brauch.
Droppe ich mal Temps in die Arbeiter und Psi alles weg.

Das wäre ja auch schon bei release von starcraft möglich gewesen.
Nur es war damals noch nicht notwendig um zu gewinnen viell.
oder der Spieler war einfach zu dumm es anzuwenden.

Bei SC2 werden diese Strats von Anfang an bekannt sein und angewendet werden.
Genauso in allen anderen strategiespielen.
Wenn man dort eine mass damage unit und eine transportmittel hat wird man immer kombinieren (diese unit in arbeiter des gegner droppen und arbeiter vernichten)

Ich bin froh, dass ich die Zeit damals miterleben durfte.
Sie wird sich aber so nie wieder bei einem RTS wiederholen.

jop, absolut ein Faktor den die meisten hier unterschätzen.
Viel von BW's Erfolg hängt von dem Zeitpunkt seines Erscheinens ab.
Es kam genau in der Zeit in der das onlinegaming Formen annahm, die ersten Flatrates kamen auf den Markt und BW war halt nunmal das einzige RTS das online was taugte (C&C war halt nie ein PvP game).
Damit will ich nicht sagen, dass BW kein herausragendes Game war, sondern das es die Möglichkeit durch diesen Umstand bekam von den Spielern auf diese Art und Weise wahrgenommen zu werden und wirklich bis zum letzten ausgereizt zu werden.
Diese "Unbekümmertheit" des Spiels und der Community gab es schon bei Wc3 nicht mehr und es wird sie erst recht nicht mehr bei Sc2 geben (leider).
Mal schauen, ob man Sc2 die gleiche Zeit zum reifen einräumen wird wie SC und ich erinnere daran es brauchte das Exppack Broodwar und einige Patches um zu dem zu werden was es heute ist.
 

treba

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dass es dieses unbekümmerte und unprofessionelle spielen nicht mehr gibt, würd ich so nicht behaupten. man schaue sich nur die C&C TW community an. dort wird im moment auch nur gemasst, obwohl das spiel deutlich mehr zu bieten hat. das problem, dass da bei sc2 auftritt, ist wohl jenes, dass viele leute, die das spiel spielen werden, schon erfahrung mit professionellem spielen haben werden. die proebene wird also doch sehr schnell an niveau gewinnen. aber der 0815 spieler wird weiterhin die möglichkeit haben, das spiel für sich selbst zu entdecken (was macht mehr spass als selbst ersinnte taktiken erfolgreich zu spielen?). das sieht man im lowskillbereich von wc3 immernoch. also keine bange, das spiel wird, wenn man nur will, sehr interessant werden. :)
 

LanDWoertH-ScT-

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ich denke auch das die spieler lange zeit haben werden "eigene" strategien zu entwickeln. klar wird wie auch jetzt bei bw irgendwann standart spielzüge geben, die sich ein bewähren. aber auch jetzt kann ja immer was eigenes probieren und ich dene SC2 wird weit mehr möglichkeiten geben! ich hoffe nur sie schaffen es wieder das Timing so wichtig zu machen, wie es jetzt ist.
 
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Original geschrieben von treba
(was macht mehr spass als selbst ersinnte taktiken erfolgreich zu spielen?). das sieht man im lowskillbereich von wc3 immernoch. also keine bange, das spiel wird, wenn man nur will, sehr interessant werden. :)

in wc3 wirst du vom gegenspieler total niedergeflamed wenn du nicht haargenau so wie die pro gamer spielst, jede Abweichung von der norm in bo oder spielstiel führt zu extremen flames und das in 90% der Fälle. Noch schlimmer ist es wenn du damit auchnoch gewinnst

Original geschrieben von CyoZ
Wenn Blizz das nicht einsieht wird sich sowas nicht in dem Maße entwickeln. Wenn die Einheiten zu speziell (schere stein papier) werden, könnte monokultur echt ein prob werden. Er masst einheit x --> muss einheit y massen.

ich glaub eher das wird so laufen, dass die Spieler alle Units bauen und in ihrer Armee zusammenwürfeln, dann hast du zb eine Angriffsarmee aus 10 verschiedenen Units nur damit du auf jeden Fall welche dabei hast die die gegnerische Unit auskontern.
 

i.can.mass.

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Original geschrieben von Dackel


in wc3 wirst du vom gegenspieler total niedergeflamed wenn du nicht haargenau so wie die pro gamer spielst, jede Abweichung von der norm in bo oder spielstiel führt zu extremen flames und das in 90% der Fälle. Noch schlimmer ist es wenn du damit auchnoch gewinnst

entweder das oder du wirst als Innovations-Gott eingestuft :P
 
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Oo

ich habe WC3 nie online gespielt, ist das echt so, wie ihr es hier darstellt?

krass..
 

ReVenger!

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Nein ist es nicht. Zumindest wenn man kein RT spielt (2on2 mit zufälligen Partnern). Ich habe durchaus mal ein paar kommische Sachen ausprobiert und dann damit teilweise gewonnen. Geflammt wurde ich deshalb sicher nicht. Und wenn man geflammt wird dann ja sowieso von den Leuten, die absolut schlecht sind und sich das nicht eingestehen wollen...

Ich finde eigentlich das Konterprinzip auch gut, auch wenn es hier hauptsächlich keinen Anklang findet. In WC3 hat es halt nicht geklappt, weil Blizzard zu viel nicht eingeplant hat und jetzt ist man fast immer bei seiner Einheitenwahl beschränkt, aber das ist man bei BW auch irgendwie. Natürlich sollte das Konterprinzip nicht zu stark sein, aber so 50% extra Schaden gegen die Einheit die gekontert wird fände ich schon in Ordnung. Mir ist vor allem wichtig, dass man wirklich alles verwenden kann und man sehr viele Startmöglichkeiten hat, die auch ein Außenstehender erkennt und nicht sowas, wie das ich eine oder zwei Fabriken bau, denn da fällt jemand der das Spiel nicht kennt kein Unterschied auf.
 
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Original geschrieben von -=ReVenger=-
... und man sehr viele Startmöglichkeiten hat, die auch ein Außenstehender erkennt und nicht sowas, wie das ich eine oder zwei Fabriken bau, denn da fällt jemand der das Spiel nicht kennt kein Unterschied auf.

Versteh ich nicht. Kann dir doch hart Banane sein...

Und mal allgemein: ob SC2 jetzt das derbe "Progamerspiel" wird ist mir sowas von egal³. Ich werde es (vermutlich) spielen, weil es Spass machen wird. Scheint aber bei vielen hier nicht gerade die Intention zu sein... (Ihr werdet alles ganz große mtw Stars mit 12-jährigen Groupies, die fürn Taschengeld dann vertraglich bindend erfolgsorientiert Dauerzocken müssen. Viel Spass dabei. Ich glaub fest an Euch :[)
 

ReVenger!

Community-Forum, Organisator ohne Grenzen OT-Turni
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Das war ja jetzt darauf bezogen, dass man eigentlich immer den selben Mist am Anfang baut mit jedes mal ein paar Änderungen und es dann vielfalt nennt. Ich will eben, dass man so ziemlich jeden Einheiten Typ zum Start nehmen kann, ob das nun Banshees, Reaper oder Vikings sind. In SC ist man da ja ziemlich auf Vulture oder Tanks beschränlt, zumindest im TvP. Ich würde es besser finden, wenn man in ein Spiel geht und nicht weiß, was der Gegner am Anfang bauen wird, sondern sich fragt: Verdammt was könnte der Terra vorhaben: Will er vielleicht mit Fliegern harrassen oder nimmt er doch Reaper oder greift er mich direkt mit Panzern an? Ich hoffe es ist jetzt klar was ich meine...
 
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das Problem ist der Spieler und nicht die Units, im TVP hauen 2 rax + 1 fax auch ziemlich rein im early nur sehen sich viele Spieler damit überfordert, Queens sind extrem stark aber halt viel arbeit mit dem Micro usw usw, die Standard BO's die entwickelt wurden sind einfach wesentlich simpler zu handeln, aber nicht zwangsläufig immer die effektivste Wahl, situationsbedingt.

Außerdem ist im TVP nen Vulturedrop genauso warscheinlich wie ein 2 fax Tanks push, eine fe oder ein gundam rush, eigentlich weiß man nur beim Z was der am Anfang bauen wird (fe) und da auch nicht immer.

e: http://www.youtube.com/watch?v=aU33APgI2to
 

ManweSulimo

StarCraft 2
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omg ancient glaub nicht alles was man erzählt

also ich bezweifle stark das es flaming nur bei wc3 gibt (schwer zu beurteilen für mich weil ich nur wc3 und sc übers i-net gespielt hab (und den versuch einiger andere spiele was aber auf grund extrem schlechter kopien von bnet nicht funktioniert hat, und bei sc das in größerer zahl auch schon länger her ist)

das ist glaub ich überall gleich stark

jedenfalls wurde ich shcon so ziemlich wegen jedes möglichen grundes geflamt (inklusive: noob masser (weil ich 5 huntz aber nur 4 archers hatte in der art), aber den satz: omg you didn't make dk and fiends as ud, you noob, why you made dl and ghouls (für alle unwissenden deathknight und crypt fiends sind die wahrscheinlich am häufigsten gesehenen units im early des typischen wc3 melee games), hab ich überhaupt noch nicht gehört

ich denke mir auch, ob sc2 nun wirklich so ein e-sport erfolg wie sc1 wird kann den normalen durchschnittspieler (also vermutlich 99 % der accs hier) relativ egal sein, ich denke es wird sicher pro-gaming geben, schon alleine durch die tatsache das die pros von blizz so eingebunden wird
und noch was: das man sich als mehr oder weniger noob immer viele strategien von anderen spielern, insbesondere besseren, abschaut, zumindest wenn einem selbst in einem bestimmten matchup nichts besseres einfällt
 
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Original geschrieben von Manwe_Sulimo
ich denke mir auch, ob sc2 nun wirklich so ein e-sport erfolg wie sc1 wird kann den normalen durchschnittspieler (also vermutlich 99 % der accs hier) relativ egal sein

Das denke ich nicht, denn der Begriff eSport beeinhaltet nicht nur diese Koreanischen Pro Leages, deren Games ich mir jeden Tag mit Freuden anschaue (www.sc2.org oder www.youtube.com etc.) sondern der Begriff eSport ist auch für den kleinen Gelegenheitszocker wichtig, als Beispiel dafür möchte ich die beliebte BWCL (www.bwcl.de) nennen das ist eSport und das ist etwas was ein Spiel am Leben hält.

Ich denke den Begriff eSport muss man in zwei Kategorien unterteilen,
komerziellen eSport (Beispiel Korea) und community eSport (Beispiel BWCL)
 

d4rk|zealod

Guest
Original geschrieben von Dackel
Ich denke den Begriff eSport muss man in zwei Kategorien unterteilen,
komerziellen eSport (Beispiel Korea) und community eSport (Beispiel BWCL)

So schaut's aus.

Und der "Community-eSport" wird sich zu 100% etablieren.

Ob das Spiel in Korea nun so ein Über-Hit wird, sei mal dahingestellt. Mir ist das aber ehrlich gesagt egal. Es wird trotzdem weltweite, große Turniere mit Preisen geben, ist bei WC3 ja auch so und das wird in Korea bei weitem nicht so viel wie SC gespielt.
 

treba

Guest
in wc3 wirst du vom gegenspieler total niedergeflamed wenn du nicht haargenau so wie die pro gamer spielst, jede Abweichung von der norm in bo oder spielstiel führt zu extremen flames und das in 90% der Fälle. Noch schlimmer ist es wenn du damit auchnoch gewinnst

entweder das oder du wirst als Innovations-Gott eingestuft :P

man man dackel, du hast ja echtwas gegen wc3^^
nachdem du mich per pn schon mehrmals hintereinander angeschockt hast setzt du auch noch schlichte lügen in die welt :8[:

ich spiele verdammt oft, sprich schon mehrere hundert male, innovative wenn acuh manchmal abgedrehte taktiken ein (alchi/tinker+mass range bei jeder rasse, im 2on2 direkter altarkick mit fastmilitia gegen sehr schlechte spieler, blodmage first im humanmirror und so weiter und sofort) und ich wurde deshalb noch nicht ein einziges mal, selbst nicht von recht guten spielern mit zig tausend spielen oder absoluten anfänger, geflamt. da trifft schon eher zweiteres zu, nämlich dass man als innovationsgott eingestuft wird, schon eher zu. ich wurde schon mehrmals nach solchen spielen gefragt, ob ich nicht den clan der gegnerischen spieler joinen möchte oder einfach nur gelobt (auch wenn ich wie so oft verloren hab :ugly: ) natürlich haben auch einfach nur lol geschreiben oder ähnliches, aber geflamt? nie.

und ganz ehrlich: in der bw gemeinde wird boxer als übergott angesehen, weil er das dropship entdeckt hat und mirco angewendet hat. und trotzdem feiert ihr euch alle als hyperinnovative und superkreative spieler, obwohl man in 90% der spiele im gleichen mu die gleichen einheiten sieht und nur das timing sich verändert? vergötter sc:bw und dich nur dackel, aber ein kreativitätsspiel ist bw nun wirklich nicht. bw ist macro und sehr viel training (sieht man ja schon daran, dass das einzige, was man in bw machen kann, um besser zu werden, stumpfes training ist), aber nicht kreativität!

ich hoffe blizzard setzt da auf die erfahrung aus wc3 und macht sc2 ähnlich komplex wie wc3 wobei sie natürlich auf eine balance setzen sollten, die an sc:bw anknüpft.
 

i.can.mass.

Guest
ich denke mal in jedem RTS Spiel musste oder konnte man am Anfang sehr kreativ werden aber irgendwann wurd halt schon fast alles gesehn, was auch nur einigermaßen Sinn ergeben könnte.
Wird bei Sc2 nicht anders sein.
 

Catd0g

Guest
Also ich habe Starcraft2 auf der GC gespielt und das gefühl was ich beim Spielen hatte war so großartig das ich mir sicher bin das Starcrat2 ein absoluter Hit wird.
 

sp4cer

Guest
Also wenn es je so simple ist x durch y zu kontern. Damit hat man noch nie ein Spiel gewonnen. Wenn doch Beispiele plz.
 

hAtE.RaVeN

Guest
Original geschrieben von BiBaButzemann
StarCraft (1) war Glückssache von Blizzard und sie werden es in SC2 nicht wiederholen können.

Ich spiele SC / BW seit Beginn von SC (afaik Juli '98 im bnet) und da sah das typische "Onlinematch" noch Welten anders aus als jetzt.

Wall-ins fanden in der Main statt. Dort baute man sich quasi ne Art Gürtel um die CC, der dicht war. Es war alles andere als so ein Macrogepumpe, es gab noch nicht solche "straighten" Strats bzw es wurde nicht so "straight" gespielt. Mit Adlern spielte keine Sau, mehr als 2 Gates brauchte auch keiner - man techte lieber hoch, Eco-Slide kannte keine Sau - wozu auch - 12 Arbeiter reichten dicke usw.

Es wurde eigentlich so gespielt, wie Blizzard es sich gedacht hat / es im Singleplayer ausschaut. Man erkennt dies auch an den zahlreichen echt derbe schlechten Maps, die Blizzard so mitlieferte.

Dass sich SC so entwickelt hat, war meiner Meinung nach Zufall und alles andere als von Blizzard in der Richtung beabsichtigt. Dass ein 2 Depot - 1 Rax Wall-in funktioniert, dass das Spiel so APM lastig wird, dass die spielerische Kreativität so hoch wird, es zu jeder Strat Counter geben wird - usw.

Sicherlich haben sie es irgendwann "gecheckt" und auch die Patches dann in der Richtung entwickelt (die massiv vielen Balance-Patches), aber in SC ohne Addon haben se ja bei verkackt (Z > all).

Nun gut, es entwickelte sich "E-Sport", die Blizzard Leute sehen, wie so online gespielt wird, es kam noch WC3 zwischen, wo sie weitere Erfahrungen sammeln konnten.

Nun scheint es aber so zu sein, dass sie gezielt auf darauf hinentwickeln, alles möglichst counterbar / balanced zu machen - und da glaube ich, es wird ganz stark die Spielerkreativität und Spielspass drunter leiden. Die Spieler bekommen nun "vorgebetet", wie welche Units nun zu countern sind und es wird massiv dieser "straigthe" Gamingstil gepusht.

Ich bin jetzt zwar nicht so ganz im Bilde, wie es in WC3 ausschaut, aber jetzt die große Kreativität an Strats ist da soweit ich weiss nicht drin - es sei denn man will direkt einen vor den Latz bekommen. In WC3 bekommt man quasi den Ablauf eines Matches schon vorherbeschrieben und derjenige mit dem besten Micro gewinnt. Sone "Boxer"-Aktionen (was der alles mitm Dropship anstellte, Verarschungen des Gegners, usw) oder taktischer Variantenreichtum sind dort doch kaum zu sehen. Und das liegt denke ich auch daran, dass Blizzard versucht hat, es für den Onlinebereich "risikolos" zu entwickeln, bevor es kein Schwein spielt, weil es zu Anfang irgendwelche 100%-Win Tatiken gibt. (Diese gab es bei SC zu Anfang - 6Pool - hielt kein Mensch, da auch Pool günstiger und sowas wie Drohnen stacken unbekannt war)

#2 und darum behaupte ich auch, das scbw zocker vorteile haben werden.
 
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sc ist vorallem vielseitig gewesen und diese vielseitgkeit war natürlich vollste absicht von blizzard und aus ihr ist auch diese geniele strategie vielfalt enstanden

und natürlich hatte blizzard nach diablo einen starken fokus auf mp gelegt und die zukunft schnell erkannt

und natürlich hatte der schnelle release von bw seine gründe und war kein zufall

und natürlich hatte sc armor//dam arten die das spiel bis heute in gewissen bahnen lenken

und natürlich wird sc2 ein top spiel weil blizz es will
 
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naja dass das add-on so schnell kam, hatte vermutlich den grund, dass die leute es noch kauften, eh sie sc im singleplayer durch waren und schon wieder deinstallierten. online war zu der zeit jetzt noch nicht so derbe viel los wie heute...
 
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