Ich studiere Psychologie und kann dazu was sagen:
Die intrinsische Motivation wird bei Kindern verringert, wenn sie für eine Aufgabe belohnt werden, aber nur, wenn die Belohnung vorher angekündigt bzw. den Kindern bewusst ist. Bei Erwachsenen funktioniert das auch, allerdings ist der Effekt bei Kindern stärker.
Der Effekt nennt sich "Korrumpierungseffekt". Er tritt auch stärker auf, wenn sich die Belohnung auf die Ausführung der Aufgabe und weniger auf das Ergebnis der Aufgabe bezieht. (Erklärungen, warum es dazu kommt, lasse ich hier jetzt mal aus).
Ich denke, dass Blizzard im GameDesign auch Psychologen zu Rat ziehen (anders könnte ich mir einige Dinge nicht erklären, die meiner Meinung nach großen psychologischen Effekt haben). Allerdings gibteinige Punkte, die zu negativ wirken könnten, z.B. sozialer Bewertungsmaßstab (Ligen, Ladder, Win/Lose). Besser wäre es, individuelle Vergleiche anzuregen - also dass das BattleNet aufzeigt, inwiefern sich der Spieler (individuell) verbessert hat (WinRatio +x% bei x auf x). Auch das ist teilweise gegeben wurde (eigene Statistik).
Zum Thema "verbales Feedback": Finde ich nicht ganz einfach auf das Spiel zu übertragen. Verbales Feedback wirkt deswegen besser als Belohnung, da es informell getätigt wird, also Machtpositionen nicht betont werden, es als wertschätzend und nicht kontrollierend wirkt (Belohnungen wirken als Kontrolle) und Selbstbestimmtheit gegeben wird. Da in SC2 aber Machtpositionen zwischen BNet und Spieler nicht in dieser Form und auch keine externe Kontrolle vorliegen muss, bringt ein "gut gemacht" nach jedem 'gg' nicht viel. Die Selbstkontrolle wird ebenso nicht beeinflusst - es sei denn, man meint, man müsse nur noch 6poolen, um mit Zerg die 1000er Achievement zu bekommen.
Allgemein kann man sagen, dass dort, wo keine intrinsische Motivation vorhanden ist (kein Spielspaß), extrinsisch motiviert werden sollte. Leute, die keinen Spaß am Spiel haben, werden auch keinen Spaß an den 1000er 1v1 Portraits haben. Studien aus der pädagogischen Psychologie oder im Lehrer/Lerner-Kontext auf ein Spiel zu übertragen, ist manchmal nicht möglich.
Wenn die Belohnung an die Aufgabe angepasst wird, wirkt die Belohnung besser. Die Erfahrung ist an die Aufgabe angepasst, und zwar an die Ausführung selbst und auch daran, dass wenn man viele Einheiten zerstört und baut, man mehr Erfahrung bekommt. Auch in Experimenten mit Kindern hat sich gezeigt, dass dies einen Einfluss auf die intrinsische Motivation hat: Wenn Kinder pro gelöste Aufgabe Schokolade bekommen (Erfahrung pro getötete Einheit), steigt die Motivation. Ich denke, genau das ist die Quintessenz.
Natürlich pfeifen viele auf die EXP-System, da sie ohnehin intrinsisch motiviert sind und weitere Motivation nicht brauchen oder sogar abwerten (der Mensch benötigt in der Regel einen Motivator und wertet demnach andere ab, auch eine Ursache des Korrumpierungseffektes). Aber bei einigen könnte das EXP-System primärer Motivator werden - schade ist nur, dass man relativ schnell Stufe 30 erreicht.
Positiv könnte auch sein, dass man auch beim Verlieren eine Belohnung bekommt. Somit verringert sich die Erregung während des Spiels, wenn man gewinnen müsste, um die Bilder(!) zu bekommen. Man geht nicht mit leeren Händen aus (zwar kein +1 für das nächste Bild, aber +EXP). Nicht so hohe Erregung -> sorgfältiges Gameplay -> eher gewinnen -> motiviert -> weiterspielen.
Ich denke, es gibt noch unzählige Dinge, über die man sich den Kopf zerbrechen könnte, aber ich selbst halte das Achievementsystem als am interessantesten, da es ja seit geraumer Zeit jedes Spiel einverleibt hat und zu funktionieren scheint.