Geringe Strategische Tiefe!?

QAI

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Hallo.
Ich spiele jetzt schon eine ganze Weile und mir kommt es vor, als ob Starcraft eine recht geringe strategische Tiefe hat. Der Hauptanreiz Starcraft zu spielen scheint mir das enorme Verbesserungspotential im Micro und Macro zu sein. Leider erschließen sich mir nicht tiefere strategische Ebenen. Eher erscheint es mir, dass ein StarCraftspiel für jedes Matchup einige Strategien und Timings mit entsprechenden Kontern bietet, hochrangige Spieler diese kennen und entsprechend richtig reagieren und letztendlich derjenige mit dem besseren Micro/Macro gewinnt. Spiele zwischen guten Spielern die durch ein in irgendeiner Weise strategisches Manöver entschieden wurden habe ich bislang nur ein einziges gesehen (Darkforce vs Huk: mit einem Nyduswurm einen für Huk wohl überraschenden Basetrade und dabei hat Darkforce die eigenen Dronen mitgenommen und Huks Probes vor dem entkommen geblockt, allerdings denke ich war dies denke ich auch nur aufgrund der Neuheit von StarCraft überraschend, da wohl in Zukunft Spieler welche Zerg auf einer Basis halten mit einem Nyduswurm rechnen werden).
 
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welches RTS hat denn deiner Meinung nach mehr strategische Tiefe?
 
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Ich würde eher sagen, dass die Strategie erst dann wirklichen Einfluss auf ein Spiel nimmt, wenn beide Spieler "perfekt" Macro und Micro beherrschen. Z.B. wann ich wo mit was droppe bzw. das Wissen, wie man diesen und jenen Drop an dieser Stelle am Besten kontert / unterbindet. Mapspezifische moves und sowas. Starcraft 2 hat da noch seeehr viel Potenzial.
 
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wann konter wann lieber abwarten

denke gibt sogar noch mehr

MfG Para
 
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Vieles davon fällt wohl eher unter Taktik als Strategie, no?

@Topic: Na und? ^_^
 

Photon

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Als ehemaliger Wc3-Spieler kann ich nur sagen:

Sc2 hat so 2000000 mal mehr strategische Spieltiefe als Wc3, das ist sehr gut so. Und ernsthaft, wie willst du das Spiel strategisch "tiefer" machen, ohne eine Art Coinflip zu machen, und Micro und Macro sehr unwichtig zu machen?
 
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wie willst du das Spiel strategisch "tiefer" machen, ohne eine Art Coinflip zu machen

Exakt hier liegt das Problem. Ist sowieso jetzt schon ne ordentliche Portion Coinflip im Spiel (ZvZ jemand?), Scouting Luck darf nicht zu stark werden, das wäre ein ziemlicher Todesstoß. Coinflipping war der Grund, warum sich in Korea keine Sau für Wc3 interessiert hat.
 
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Strategie umfasst auch alles was vor dem Game und waehrend der ersten 1-2 minuten passiert. Also Mapwahl, Gameplan (BO) und dann schliesslich das reagieren auf die gegnerische Build/Aktionen. Davon gibt es jede Menge....
 
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Und was habe ich mir unter Coinflipping vorzustellen?^^
 
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Ich glaube es geht um den Luckfaktor bei Wc3 (items ect). Den kann ich in Sc2 aber beim besten willen nicht erkennen... hoechstens vielleicht 15 hatch = autoloose 6 pool, dass ist aber kein luck sondern schlicht ein risiko das sich nicht ausgezahlt hat...
 
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Strategisch Tiefe ohne Micro Macro wäre dann wohl eher sowas wie Civilization oder?
 

Photon

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Und was habe ich mir unter Coinflipping vorzustellen?^^

Ist so: Wenn du eine Strategie wählst, wirfst du im entfernten Sinn eine Münze. Wenn der Gegner nämlich jetzt auch eine Strategie auswählt, die deine komplett kontert, allerdings nicht weil er weiß was du spielst, sondern weil das einfach seine gewählte Strategie ist ...


Vereinfachtes Beispiel: Du spielst eine Art Fast Exe im PvP. Jetzt spielt der Gegner 4-Gate. Du kannst es einfach nicht halten und verlierst.
2. Möglichkeit: Du spielst auch die Fast Exe, Gegner spielt "Standard", Robo und einen mittelschnellen Tech auf Colossi. Du gewinnst, weil du den Eco Vorteil hast, bevor er angreifen kann.
 
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Sorry ich weiss echt nicht was du bitte willst? Das weiss doch echt jeder Depp, dass WC3 vom harten Kori-RTS-Kern wegen des hohen Luckanteils verhasst ist, was wiederum der Grund dafür ist, dass sich da keine wirkliche Szene gebildet hat.
Ich würd ja Quellen raussuchen, von denen es mehr als genug gibt, aber da du nur rumtrollst, bist dus mal nicht wert. Kannst auch einfach Wc3 Korea googlen. Oh man -.-

Edit by TealC12: Zitierter Beitrag wurde gelöscht, Zitat hab ich daher auch entfernt.
 
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Ka wen du mit dem "harten Kori-RTS-Kern" meinst, vermutlich eingefleischte Starcraft-Pro-Gamer, aber was das mit der koreanischen Wc3-Programer-Szene zu tun hat, ist mir schleierhaft.
 
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Strategie, Taktik, Micro und Macro? Einen wichtigen Aspekt gibt es noch: Das Mindgame (ich hoffe, dass das der richtige Begriff ist) ... Zu "fühlen" was der Gegner als nächstes vorhat und andererseits selbst möglichst unberechenbar zu bleiben, ist einer der wichtigsten Aspekte in diesem Spiel.
 
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@Maun: Das hat aber weniger mit dem Spiel selbst und seinen strategischen Möglichkeiten zu tun, sondern eher mit den Spielern die es spielen. Das gibt es quasi bei jedem Spiel, selbst bei...ka..Backgammon.
 
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Exakt hier liegt das Problem. Ist sowieso jetzt schon ne ordentliche Portion Coinflip im Spiel (ZvZ jemand?), Scouting Luck darf nicht zu stark werden, das wäre ein ziemlicher Todesstoß. Coinflipping war der Grund, warum sich in Korea keine Sau für Wc3 interessiert hat.

lol coinflipping war in wc3 praktisch nicht vorhanden, ausser bei items/crit, aber die bestimmen keine komplette strategie
 
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lol coinflipping war in wc3 praktisch nicht vorhanden, ausser bei items/crit, aber die bestimmen keine komplette strategie
this... strategischer coinflip gabs in WC3 schon allein deshalb quasi nicht, weil man selbst mit ner strategisch gesehen völlig unterlegenen Armee noch dank besserem Micro gewinnen konnte
außerdem dauern die transitions wesentlich länger als in SC2, weshalb der Gegner quasi immer in etwa weiß wie die gegnerische Army aussieht
 
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Öhm, lol. Ich will gar nicht erst sagen müssen wie viele Games durch dämliches Itemluck, bei dem einer ein einfach total imba item bekommen hatte, entschieden wurden...
 
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Sorry ich weiss echt nicht was du bitte willst? Das weiss doch echt jeder Depp, dass WC3 vom harten Kori-RTS-Kern wegen des hohen Luckanteils verhasst ist, was wiederum der Grund dafür ist, dass sich da keine wirkliche Szene gebildet hat.
Ich würd ja Quellen raussuchen, von denen es mehr als genug gibt, aber da du nur rumtrollst, bist dus mal nicht wert. Kannst auch einfach Wc3 Korea googlen. Oh man -.-

Das große Problem war eher, dass MBC oder wer damals WC3 Turniere Veranstalltete in die Balance des Spiels eingriff und die Rassen auf den gespielten Maps veränderte. Es war lange Zeit so, das fast alle koreanischen Turniere von Nes gewonnen wurden. Damit es allerdings für Zuschauer Spannend bleibt, hat man damals auf den Maps kleine versteckte Veränderungen eingeführt um Orc zu stärken.

Aufgefallen ist das damals aufgrund eines Bugs einer Map War irgendein UD vs Orc, der UD brauchte unbedingt Frenzy und das Update wurde und wurde nicht fertig.
Da das Upgrade knapp 4 Minuten dauerte wurden die Admins stutzig und haben sich das genauer angesehen. Nachdem das rauskam, war WC3 in Korea relativ Geschichte.

E: Und ja, Itemluck war lange Zeit ein Witz. Book of GG etc. pp waren völlig witzlose Items die einem das Game im richtigen Zeitpunkt einfach nur gewonnen haben weil man nix tun konnte. Erinnere mich noch als das gerne auf TM im Ud vs Hu gespielt wurde. Hu spielt Mass summons, creept früh Shops und wenn ein Book bei war wars gg.
 
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TMC|Eisen

Guest
Ich frag mich echt, auf welchem Niveau manche hier, die von WC3 sprechen und es teilweise fast mit Gambling vergleichen, überhaupt gespielt haben. Erstaunlich, wie oft zb Grubby abgeräumt hat, wo doch Itemluck und coinflipping im allgemeinen statistisch fair verteilt werden... wer da keinen Zusammenhang sieht, sollte noch einmal nachdenken. WC3 auf hohem Niveau ist genauso anspruchsvoll wie SCBW, einfach deshalb, weil es andere Schwerpunkte hat, die zu erlernen aber ebenso schwierig sind, wie die von SCBW oder eben SC2. Würde man diese Diskussion auf inwc.de führen, wäre sie genau unsachlich geführt wie hier, nur in die entgegengesetzte Richtung... außerdem, seid ihr etwa den koreanischen Progamern hörig? Vllt wollten sie auch einfach nicht umsteigen, weil sie eine gute Verdienstquelle gefunden hatten und WC3 einen kompletten Umstieg bedeutet hätte, bei dem nicht jeder sicher hätte vorhersehen können, genauso erfolgreiche zu sein, als zuvor mit SCBW. Einfach mal einen Gang runterschalten... ^^
 
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Um auf das Topic zurück zu kommen:

Das Spiel hat sehr viel Strategische Tiefe. Wie schon angemerkt ist es im Moment aber noch so dass die Strategische Tiefe erst dann eine Rolle spielt, wenn man die "Basisdinge" wie Makro und Mikro zumindest sher gut beherrscht
 
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Auch @Topic:
Schach hat keine strategische Spieltiefe weil du durch gute Einheitenbewegung jedes Spiel gewinnen kannst. Merkste was? :P
 

ScorpEUs92

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Momentan entscheiden vorallem die Marco-Skills der Spieler über den Ausgang der Matches. In den Pro Bereichen beginnt es aber bereits, dass gute strategische Überlegungen über dem Macro und Mirco stehen. Gebt dem ganzen seine Zeit - Schach muss auch erst gelernt werden und SC:BW hatte auch nicht gleich zu Beginn den Fokus auf "Strategie" an sich.

Ihr seid immer so ungeduldig und unüberlegt - dabei gibt es keinen Grund dazu.
 

rv4

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Ich denke der Threadersteller meint taktische und nicht strategische Tiefe. SC2 hat ne gewisse strategische Tiefe, da ein Spieler, der zB. 4 Gate spielt nen großen Vorteil gegen einen hat, der einfach irgendwas ins Blaue spielt. Der mit 4 Gate hat einfach die besser Strategie!

Wenn Darkforce nen Base-Trade besser ausnutzt, hat er sich das wahrscheinlich vorher nicht überlegt, sondern die Spielsituation besser zu seinem Vorteil ausgenutzt; taktisch klug agiert.

Spiele, die balanced sind, sollten wahrscheinlich keine strategische Tiefe haben, damit man sich nicht durch eine Entscheidung vor dem Spiel, z.B. P anstatt T gegen Z zu wählen nen Vorteil verschaffen kann.
 
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Echtzeittaktikspiel :rofl2:

ne im ernst, ich würde behaupten strategie und taktik gehen im allgemeinen fließend ineinander über und sind daher begrifflich klar voneinander zu trennen; angewandt auf konkrete beispiele enthalten die meisten entscheidungen im spiel dann doch strategische und taktische elemente.

FE z.b. ist die strategie "ich lass ihn erst ein wenig in ruhe und mach ihn in einer halben stunde platt" mit dem taktikanteil "wenn er nicht rushed hab ich keine unnützen units rumstehen, me = win"

dem spiel den anspruch abzusprechen wäre ein wenig hart. mir wär's egal, denn es macht spaß.
 
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um die spieltiefe zu erhöhen wäre es vllt. ne massnahme trefferzonen an (bestimmten) einheiten zu integrieren. so dass z.b. ein tank hinten empfindlicher wäre als vorne (bzw vllt sogar im siegemode insgesamt).
flankieren und aufteilen der truppen wäre dann wichtiger.
würde natürlich noch mehr micro verlangen, was nicht schlecht sein muss, da sich auf die weise die pros noch mehr von den casuals abheben würden und auf diese weise der spielerische tiefgang meiner meinung nach doch enorm erhöht wird.
ich stelle mir da dann auch das schauen von replays noch interessanter und actionreicher vor, da dann die einheiten auch konstant in bewegung gehalten werden müssten und nicht so oft einfach alle einheiten als eine einzige masse einfach mal nur nach vorne oder nach hinten verschoben werden.
weiss nicht ob das game dann zu komplex werden würde, aber es hält ja niemand davon ab weiterhin so zu spielen wie jetzt auch...die spreu würde sich dann halt aber wohl noch besser vom weizen trennen.
ich finde das wort "strategie" in rts sowieso fehl am platze...taktik is was anderes als strategie.

aber is eigentlich auch egal...solange es spass macht oder? ;)
ansonsten kann ich übrigens RUSE empfehlen ;)

€ : lol boot...ich seh wir denken ähnlich :)
 
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Naja, der schrottige mappool biete ja auch nicht viel Platz für taktische Meisterleistungen.
 
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€ : lol boot...ich seh wir denken ähnlich :)
glaube ich nicht 100% :)

trefferzonen halte ich grundsätzlich zwar für eine ganz nette sache, aber in starcraft vollkommen unangebracht. spiele die das gut umsetzen sind ground control 1 und 2, die funktionieren aber sehr anders als sc. unter anderem leben einheiten dort deutlich (!) länger, die maps sind größer, die truppenverbände langsamer. starcraft bräuchte für soetwas einen mechanismus ähnlich dem in ground control. der gewinn wäre, dass schnelligkeit einfach noch stärker belohnt wird als jetzt. im endeffekt würde sich nachdenken weniger lohnen, weil derjenige der seine units schneller dreht einen vorteil hat. das hat nix mit strategie zu tun finde ich.

trefferzonen sind eher etwas für spiele die langsamer sind.


OT: bei tabletop-spielen (ohne computer ...) wie wh40k oder battletech gibts trefferzonen auch in gut und schlecht umgesetzt. man bewahre starcraft vor einer schlechten umsetzung.
 
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Strategie = Ein langfristig ausgeletes Ziel (z.B. FastExe spielen.. )
Taktik = Mittel zur Umsetzung eines Plans (einer Strategie) (z.B. viele Stalker bauen, Tankdrops...)

Daher ist die Tiefe schon vorhanden. Es ist halt aber ein RTS und daher geprägt davon wie gut man die Strategie durchsetzen und die Taktiken ausfürhren kann ==> Makro + Mikro. Wenn beides bei allen SPielern gleichermaßen vorhanden ist sind Taktik und Strategie absolut spielentscheiden.

Und wieso kommen immer wieder diese (sorry:) blöden Vergleiche mit Schach?? Die Spiele haben nur die Idee gemeinsam dass man sich Gedanken über Strategie und Taktik macht. Sonst nichts (und "Sonst" ist der Groteil beider Spiele)
 
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Strategie und Taktik werden oft zusammen geschmissen, sind aber zwei verschiedenen Sachen. Strategie ist übergreifen und groß, Taktik hat einen höheren Detailierungsgrad. Eine gute Taktik kann beispielweise sein, von der eigenen Strategie im entscheidenden Moment abzuweichen.

Auf Starcraft bezogen ist die Strategie beispielsweise die Grundsatzentscheidung rush oder techbuild. Die Taktik ist dann die genaue Umsetzung. Also nicht welche Truppen sondern wie sie geführt werden.

StarCraft war noch nie ein besonders strategisches Spiel, die Spiele laufen alle gleich ab, die Ressourcen sind limitiert und irgendwann muss der Spieler auch aus der bestverteidigtsten Basis rauskommen. In StarCraft geht es immer nur um das eine, Mapcontroll. Das muss auch so sein sonst wird aus komplex schnell kompliziert. Strategie wäre wenn mann mit den Zerg einen Nichtangriffspakt über 15 Runden schließt, den Terranern ihr Geld klaut und damit von den Protoss Carrier kauft, mit denen man dann nach nur 14 Runden die Zerg angreift - um dann zu behaupten die Protoss waren es... ^^

Taktisch finde ich Broodwar wesentlich anspruchsvoller. Es gibt irgendwie viel mehr böse Dinge die passieren können Reaver, Lurker, DT, Wraith, Clifftanks. SC2 ist immer das selbe dumme gerushe und dann kommt nix mehr.
 
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glaube ich nicht 100% :)

naja..ich meinte ja auch nur wegen dem spass am spiel und dem unterschied zwischen taktik und strategie.
bezgl. trefferzonen magst du recht haben. wirklich grosse maps wären da wohl nötig. aber dadurch wiederum vorausplanen umso wichtiger, da die einheiten lange unterwegs sind und man die dann nicht mher im zweifelsfall "mal schnell" zurükziehn kann...mehr planung wäre nötig und weniger bauchgefühl bzw. kurzfristige entscheidungen...was für mich den unterschied zwischen strategie und taktik ausmacht...zumindest bei spielen.
ich finde ja auch nicht unbedingt, dass sowas ins spiel muss (jedenfalls nicht in sc) aber generell find ichs ne gute möglichkeit um mehr tiefe in spiel zu bekommen und ich finde sogar dass man nebenbei auch ne sehr gute möglichkeit hat am balancing feinzutunen.
allerdings sollte das dann natürlich besser umgesetzt sein als zum beispiel in C&C, wo es sowas ja gab :D

Strategie wäre wenn mann mit den Zerg einen nichtangriffspakt über 15 runden schließt, den Terranern ihr Geld klaut und damit von den Protoss die Carrier kauft mit denen man dann nach nur 14 Runden die Zerg anzugreifen um dann zu behaupten die Protoss waren es... ^^
geile erklärung :D:D:D ..will ich haben :)
 
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naja..ich meinte ja auch nur wegen dem spass am spiel und dem unterschied zwischen taktik und strategie.
na gut :)

aber ernsthaft für trefferzonen und mehr strategie ist ein klassisches tabletop wie eben wh/wh40k und battletech einfach die bessere wahl.


der these "geringe strategische tiefe" müsste man bei sc2 also eigentlich zustimmen - und gleichzeitig hohe taktische tiefe attestieren.
 
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Und der Gebrauch von coinflip in diesem Thread verwirrt mich auch etwas, da der Begriff irgendwie als Synonym für "Luck" verwendet wird.
Für mich ist ein Münzwurf eine Situation, wo ich 50% Chance auf die eine Sache und 50% auf die andere hab. Zum Beispiel ob ich auf ner Zweispielermap oben oder unten starte.
Solang beide Startpositionen gleich gut sind, ist das ganze dann ja völlig egal, nur wenns nicht so ist braucht man eben Glück.

Find sogar dass es in Sc2 mehr Münzwurf Entscheidungen gibt. zB Gegner baut entweder Unit A, dann brauch ich Unit B oder er könnt Unit C bauen, dann bräucht ich aber Unit D. Klar Scouting hilft hier, aber in Ausnahmefällen ist das einfach nicht möglich und grad als Zerg muss man manchmal auch Glück haben beim richtigen Lesen des Gegners.

Edit by TealC12: OT Teil entfernt, sinnvollen Teil stehen gelassen
 
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ich denke mehr strategische tiefe würde dem spiel viel nehmen, was es erfolgreich macht...dafür bräuchte man auch mehr hardcounter, damit sich überlegungen im vorfeld mehr auszahlen
 
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man sollte nicht vergessen, dass bei SC2 erst nur das Basisspiel raus ist. Es fehlen noch 2 Addons und da kommt noch viel Strategiematerial heraus. Bin btw. auch der Meinung, dass strategisch SC2 noch nicht optimal ist. Bin aber sicher, dass ich spätestens mit dem ersten Addon dann zufrieden bin.
 
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