gamescom-News: Im Gespräch mit David Kim und Kaeo Milker

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Wir trafen uns am Samstag mit David Kim und Kaeo Milker von Blizzard, um über Heart of the Swarm zu sprechen. Alle Informationen vom Samstag findet ihr in unserer News.
 
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Gute news - Die Aussagen von David Kim regen mich stellenweise aber dann doch ein wenig auf ;)
 
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Zum Beispiel? Als Kim die vorgetragen hat und erklärt fand ich alles sehr schlüssig und verständlich.
 

BurningRanger

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Zuerst einmal find ich es nicht richtig von David Kim zu sagen, dass die unteren Ligen kaum von Balance beeinflusst werden, weil sie so oder so eine 50% Win/Loss Rate haben (er meint wahrscheinlich durch das MMR System). Auch wenn man nicht perfekt spielt, macht es kaum Spaß nur wegen einer unterlegenen Rasse eine 50/50 Chance gegen jemanden zu haben, der einfach ein paar mal das Gesicht über die Tastatur rollt. Das ist natürlich momentan nicht der Fall und absichtlich überspitzt formuliert, um aber zu zeigen, dass Balance in den unteren Ligen doch Auswirkungen hat. Gäbe es eine UP Rasse, wären deren Spieler bei gleichem Skill in niedrigeren Ligen eingestuft als Spieler der anderen Rassen.

Lustig finde ich die beiden Einheitenentwicklungsansätze für Tempest und Widow Mine und zusätzlich noch den Vergleich mit dem Nuklearschlag. Alle drei Sachen sind angeblich für das Armee Harassment gedacht. Die Tempest ist (sorry aber es ist nun mal so) eine a-click Einheit. Durch die Reichweite ist Micro nahezu nicht notwendig, Angreifen und Wegrennen sind die einzigen beiden Kommandos, die die jemals bekommen werden. Weder die Widow Mine noch der Nuklearschlag sind damit ansatzweise vergleichbar.
Für einen Nuklearschlag muss man einen Ghost sehr gut in Position bringen (Micro Aufwand) und dann muss er 20 Sekunden an Ort und Stelle überleben bis die Rakete eintrifft. Der Gegner kann währenddessen entweder den Ghost aufdecken und vernichten oder seine Armee einfach aus dem Einschlagbereich bewegen.
Widow Mines müssen vergraben werden und dort darauf warten, dass jemand drauf trampelt. Die Positionierung = Micro Aufwand. Wenn der Gegner Detection mit hat räumt er die Minen weg und man hat richtig Resourcen verschwendet oder er nimmt einfach eine andere Route. Man kann ja schließlich nicht die ganze Karte verminen. Das ist im Grunde vergleichbar mit eingegrabenen Berstlinge. Es kann richtig Schaden anrichten, aber es kann auch total nutzlos bzw. eher ein Verlust sein. Abzuwarten ist hier übrigens inwiefern sich Widow Mines von eingegrabenen Berstlingen unterscheiden besonders was Schaden und AoE angeht.
 
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Ok bei Balance in niedrigen Ligen stim ich zu auch wenn es natürlich wenig ausmacht da ein besserer Spieler bis Diamant immer gewinnt.

Ich finde den Tempest schon recht interessant und ne Verbesserung zum Carrier. Der Carrier ist einfach schlecht in WoL und wird noch schlechter mit HotS (Speed Hydra zb). Das Army Harassment find ich nach einigen Spielen sehr interessant. Bringt was mehr Bewegung rein. Und es ist nicht so dumm, das er die Einheit hat und alles roflstomped wenn du nicht vorbereitet bist (wie es bei vielen Einheten in WoL ist.

Die Widow Mine wurde auch nicht mit dem Nuklearschlag verglichen. Sondern der Missile Launcher a la mobiles Nuke Silo von C&C Generals. Und gerade weil das so ziemlich das selbe ist wurde das ganze komplett neu aufgezogen.

Auch wenn die Minen ganz anders sind wie im Moment find ich doch seehr gut und fühlen sich sehr wie Spidermines an. besonders mit den neuen Änderungen sollten sie noch mehr wie Spidermines sein. Und das ist ne gute Entwicklung mMn
 
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finde eigentlich alles was er so anspricht ganz in ordnung. man merkt mMn schon, dass sie sich gedanken machen und doch etwas ahnung haben (auch wenn das viele immer anders sehen^^)

einzig und allein beim swarmhost ist seine erklärung etwas merkwürdig. man solle mit den locusts "mitpushen" und sich dann zurückziehen, kann mir eigentlich keine wirkliche situation vorstellen, in der das groß praktikabel ist, hoffentlich tut sich bei dem noch was.
 
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Jo Swarm Host stimm ich auch zu. Aber letztenendes wird eh alles erst in der Beta gebalanced.
Delphi, DBS und DarKFoRcE haben auch alle gesagt der wär zu schwach. Aber zu viele Einheiten mit "free units" ist irgendwann overkill.

Das "mitpushen" war nur als Szenario gedacht wo man den gut benutzen kann. Ich denk ma das dsa sich in internen Test herauskristallisiert hat. Die haben einige HighMaster Spieler in Blizzard die da mitspielen ;)

funfact:
Anscheinend ist David Kim nur der zweit beste was Skill angeht in SC2. Ein sogenannter Chris war wohl schon öfter in EU in der GM Liga. Dropped immer mal wieder nach High Master wenn er die Rasse wechselt (wie kürzlich geschehen^^).
 

BurningRanger

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Ich finde den Tempest schon recht interessant und ne Verbesserung zum Carrier. Der Carrier ist einfach schlecht in WoL und wird noch schlechter mit HotS (Speed Hydra zb). Das Army Harassment find ich nach einigen Spielen sehr interessant. Bringt was mehr Bewegung rein. Und es ist nicht so dumm, das er die Einheit hat und alles roflstomped wenn du nicht vorbereitet bist (wie es bei vielen Einheten in WoL ist.

Dass der Carrier nahezu überflüssig ist (so wie er derzeit designed ist), sehe ich auch so. Daher finde ich einen Ersatz gar nicht schlimm. Ich sehe das Problem mit dem Tempest darin, dass er den Gegner zwingt darauf zu reagieren. Man kann nicht in seiner Base hocken und warten, dass er der fairness halber mal aufhört zu schießen. Man muss angreifen und ihn ausschalten. Wenn da dann aber ein Deathball drum herum steht... was macht man denn dann?
 
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Zuerst einmal find ich es nicht richtig von David Kim zu sagen, dass die unteren Ligen kaum von Balance beeinflusst werden, weil sie so oder so eine 50% Win/Loss Rate haben (er meint wahrscheinlich durch das MMR System). Auch wenn man nicht perfekt spielt, macht es kaum Spaß nur wegen einer unterlegenen Rasse eine 50/50 Chance gegen jemanden zu haben, der einfach ein paar mal das Gesicht über die Tastatur rollt. Das ist natürlich momentan nicht der Fall und absichtlich überspitzt formuliert, um aber zu zeigen, dass Balance in den unteren Ligen doch Auswirkungen hat. Gäbe es eine UP Rasse, wären deren Spieler bei gleichem Skill in niedrigeren Ligen eingestuft als Spieler der anderen Rassen.

Er hat doch recht? Natürlich sollte das spiel, im besten fall auf allen ebenen gebalanced sein. Aber ich finde die proebene hat nunmal allererste priorität.

Beispiel : Spieler X spielt rasse Y die auf silberliga niveau schwerer zu spielen ist. Allerdings hat spieler x eine menge möglichkeiten sich zu verbessern sodass sich die balance immer weniger auf das spiel auswirkt, wenn spieler x später in der platinliga spielt macht die "imbalance" auf silberniveau keinen unterschied mehr.

Wenn allerdings profi spieler einen nachteil mit einer rasse haben ist es SEHR SCHWER diesen einfach durch verbesserungen am eigenen spiel auszugleichen. Verbesserungen auf höchster ebene sind nunmal viel schwerer als verbesserungen auf niedrigem niveau.
 
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Jo Swarm Host stimm ich auch zu. Aber letztenendes wird eh alles erst in der Beta gebalanced.
Delphi, DBS und DarKFoRcE haben auch alle gesagt der wär zu schwach. Aber zu viele Einheiten mit "free units" ist irgendwann overkill.

Das "mitpushen" war nur als Szenario gedacht wo man den gut benutzen kann. Ich denk ma das dsa sich in internen Test herauskristallisiert hat. Die haben einige HighMaster Spieler in Blizzard die da mitspielen ;)

funfact:
Anscheinend ist David Kim nur der zweit beste was Skill angeht in SC2. Ein sogenannter Chris war wohl schon öfter in EU in der GM Liga. Dropped immer mal wieder nach High Master wenn er die Rasse wechselt (wie kürzlich geschehen^^).

ja free units sind da eben das eigentliche problem. das kann man nicht vernünftig balancen^^ würde das gerne ganz geändert sehen, aber das wird wohl so bleiben. naja die beta wirds zeigen, hoffentlich gehts bald los^^
 
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Um Blizzard Mitarbeiter zu zitieren:
VERY SOON

Ich hatte auch bei irgennem Datum was nichts mit SC2 zu tun hatte gefragt ob das "VERY SOON" wäre und die Person hat insta ja gesagt. Ich glaub der D3 Patch? Oder war es das WoW Addon? :///////////
 
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ne ich glaube jetzt gehts dann wirklich jeden moment los^^
anfang september erachte ich eigentlich als spätestens (hoffentlich behalte ich recht :D)
 
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Dass der Carrier nahezu überflüssig ist (so wie er derzeit designed ist), sehe ich auch so. Daher finde ich einen Ersatz gar nicht schlimm. Ich sehe das Problem mit dem Tempest darin, dass er den Gegner zwingt darauf zu reagieren. Man kann nicht in seiner Base hocken und warten, dass er der fairness halber mal aufhört zu schießen. Man muss angreifen und ihn ausschalten. Wenn da dann aber ein Deathball drum herum steht... was macht man denn dann?

als Terraner wir sich das ungefähr so abspielen:
a) du spielst MMMVG. Er hat unendlich viele ressorcen in eine einheit gesteckt, die alle XX sekunden 1 marine tötet. Wenn er schnell darauf teched überrennst du ihn einfach. Wenn es später im Spiel passiert ignorierst du es, gehst die Tempest mit Vikings snipen oder dropst siene exen weil er so geklumpt steht.

b) du spielst Mech. Der Tempest kann keine Einheit 1 shotten. Stalker sind keine Option gegen dich, also hat er nur schlechte Anti-Air Einheiten. Entweder snipen mit VIkings oder du greifst an. Dein Deathball ist stärker wie der des Protoss. Siehe auch im Artikel. Die Rollen sind getauscht. Der Protoss muss aggressiv sein, dich harassen etc sonst hat er n großes Problem.
 

Ampere

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Ich glaube die kernaussage von Kim war, dass ab einem gewissen punkt auch einfach keine rücksicht mehr auf die unteren bereiche genommen werden kann. man versucht immer es für alle so gut wie möglich zu machen. Da die niederen level aber eher grobe, pragmatische veränderungen benötigen und die pros eher feinabgestimmte millimiter arbeit, überlässt man das ausgleichen dieser grauzone dem MMS.
 

BurningRanger

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Er hat doch recht? Natürlich sollte das spiel, im besten fall auf allen ebenen gebalanced sein. Aber ich finde die proebene hat nunmal allererste priorität.

Beispiel : Spieler X spielt rasse Y die auf silberliga niveau schwerer zu spielen ist. Allerdings hat spieler x eine menge möglichkeiten sich zu verbessern sodass sich die balance immer weniger auf das spiel auswirkt, wenn spieler x später in der platinliga spielt macht die "imbalance" auf silberniveau keinen unterschied mehr.

Wenn allerdings profi spieler einen nachteil mit einer rasse haben ist es SEHR SCHWER diesen einfach durch verbesserungen am eigenen spiel auszugleichen. Verbesserungen auf höchster ebene sind nunmal viel schwerer als verbesserungen auf niedrigem niveau.

Ja, Pro-Ebene hat Priorität, aber er stellt es so dar als wenn untere Ligen von Balance nicht betroffen sind.
Generell würde ich mir wünschen, dass Protoss und Zerg mehr Micro Optionen bekommen. Wenn alle Rassen etwa gleich viel Micro Potential haben, sind sie auch einfacher auf allen Leveln zu balancen.
Im Moment sieht es halt so aus, dass Terra durch Gosu-Micro auf Pro-Ebene OP sein kann und dementsprechend generft wird um es zu balancen. Wer nicht so gut microen kann, sprich untere Ligen, und daher keinen Vorteil damit rausholen kann, ist trotzdem von den nerfs betroffen und daher benachteiligt.

Man mag ja in den unteren Leveln mehr Möglichkeiten haben sich zu verbessern, aber das ist gar nicht der Punkt. Ich hab z.B. nicht die Zeit um so viel zu trainieren, dass ich auf ein Niveau komme, wo die "LowLevel Imbalance" keinen Einfluss mehr hat. Muss ich mich deshalb damit abfinden, dass meine Lieblings-Rasse auf meinem Level UP ist und ich deshalb im Grunde niedriger eingestuft werde als eigentlich richtig wäre, wenn auf allen Leveln Balance bestehen würde? Wäre doch sehr traurig. Auch weil auf lange Sicht diese Rasse immer weniger Nachwuchsspieler bekommen wird, weil es am Anfang einfach so frustrierend ist.
 

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als Terraner wir sich das ungefähr so abspielen:
a) du spielst MMMVG. Er hat unendlich viele ressorcen in eine einheit gesteckt, die alle XX sekunden 1 marine tötet. Wenn er schnell darauf teched überrennst du ihn einfach. Wenn es später im Spiel passiert ignorierst du es, gehst die Tempest mit Vikings snipen oder dropst siene exen weil er so geklumpt steht.

b) du spielst Mech. Der Tempest kann keine Einheit 1 shotten. Stalker sind keine Option gegen dich, also hat er nur schlechte Anti-Air Einheiten. Entweder snipen mit VIkings oder du greifst an. Dein Deathball ist stärker wie der des Protoss. Siehe auch im Artikel. Die Rollen sind getauscht. Der Protoss muss aggressiv sein, dich harassen etc sonst hat er n großes Problem.

Zu a) Wenn er schnell auf Tempest techt, ist klar. Wenn es später kommt ist das Problem. Mit Vikings snipen wird schwer, wenn er einen Deathball drum herum stehen hat, der normalerweise einige Stalker enthält. Außerdem ist der Tempest z.Zt. relativ schnell, so dass er auch noch in Sicherheit flüchten kann. Das mit dem "Du musst einfach viel droppen" ist auch jetzt in WoL schon die Standard Ausrede der Protoss. Wenn man aber nicht droppen kann, weil er HTs oder Blinkstalker in den Bases hat bzw. rein warpen kann, sieht man alt aus. Noch dazu kann er nun mit der großen Reichweite und der relativ hohen Geschwnidigkeit der Tempest ebenfalls Drops bekämpfen.

Zu b) Das sehe ich ein. Ich vermute allerdings, dass Protoss gegen Mech auf Air gehen wird. Trotzdem find ich es gut, dass es in dem Matchup verschiedene Möglichkeiten geben wird, statt wie bisher diese festgefahrene Situation auf Bio gegen Gate/Colossi.
 
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einzig und allein beim swarmhost ist seine erklärung etwas merkwürdig. man solle mit den locusts "mitpushen" und sich dann zurückziehen, kann mir eigentlich keine wirkliche situation vorstellen, in der das groß praktikabel ist, hoffentlich tut sich bei dem noch was.

Hierzu möchte ich noch sagen, dass wir noch ein Interview auf der gamescom mit David Kim hatten. Das muss aber noch bearbeitet werden. Ich denke aber in den nächsten zwei Tagen kommt es online ;)

Hier wurde David Kim auch zum Swamrhost befragt und gab eine andere Antwort welche ich einen ganz interessanten Ansatz fand.
Ich wills euch aber nicht vorenthalten und hier zur Diskussion schon mal beitragen:

Er meinte der Swamrhost produziert kostenlos Einheiten, sie kosten keine Ressourcen und keine Energie und ist somit zum einen eine gute Möglichkeit für einen 2-Seiten-Angriff oder und das vor allem: eine Möglichkeit um die Energie der Infestoren des Gegner wegezubekommen, seis weil er die Swarmlinge fungelt oder Infestet Terrans heranholt. Beides kostet Energie und schwächt den Infestor, denn ohne Energie bewirkt er nichts mehr ;)

Das ist jetzt nicht der genaue Wortlaut aber so ungefähr das was er gesagt hat aus dem kopf rekapituliert.
 
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Ja, Pro-Ebene hat Priorität, aber er stellt es so dar als wenn untere Ligen von Balance nicht betroffen sind.
Generell würde ich mir wünschen, dass Protoss und Zerg mehr Micro Optionen bekommen. Wenn alle Rassen etwa gleich viel Micro Potential haben, sind sie auch einfacher auf allen Leveln zu balancen.
Im Moment sieht es halt so aus, dass Terra durch Gosu-Micro auf Pro-Ebene OP sein kann und dementsprechend generft wird um es zu balancen. Wer nicht so gut microen kann, sprich untere Ligen, und daher keinen Vorteil damit rausholen kann, ist trotzdem von den nerfs betroffen und daher benachteiligt.

Man mag ja in den unteren Leveln mehr Möglichkeiten haben sich zu verbessern, aber das ist gar nicht der Punkt. Ich hab z.B. nicht die Zeit um so viel zu trainieren, dass ich auf ein Niveau komme, wo die "LowLevel Imbalance" keinen Einfluss mehr hat. Muss ich mich deshalb damit abfinden, dass meine Lieblings-Rasse auf meinem Level UP ist und ich deshalb im Grunde niedriger eingestuft werde als eigentlich richtig wäre, wenn auf allen Leveln Balance bestehen würde? Wäre doch sehr traurig. Auch weil auf lange Sicht diese Rasse immer weniger Nachwuchsspieler bekommen wird, weil es am Anfang einfach so frustrierend ist.

Zu dem thema kann man sehr viel sagen und es ist schwierig irgendwelche aussagen zu treffen ohne entsprechende daten zu haben.

Jede rasse hat auf pro niveau genügend zu tun um das spiel zu optimieren.
Als zerg muss man injects treffen, creep spreaden, drops abfangen, harrasen etc.
Als terra musst du viel bauen, musst micron, musst droppen, musst dich neu positionieren.
Als toss musst du chronoboosts verwenden, forcefields setzen, harrasen, drops abfangen etc.

Bei toss finde ich persönlich dass man "mehr" machen sollte um auf höchstem niveau zu bestehen, aber das ist jetzt ne eher intuitive aussage von mir.

Trotzdem ist auf top niveau jeder spieler maximal ausgelastet, kleinste fehler können sehr starke auswirkungen haben.
Du kannst auch nicht einfach ner rasse mehr "micro" potential geben ohne das spiel welches schon eine sehr gute balance erreicht hat, komplett über den haufen zu werfen. Kleinste auswirkungen haben massive auswirkungen auf das spiel im top bereich. Womit wir beim nächsten punkt sind :

Die ganzen ändernungen die im bereich der balance gemacht wurden, betrafen fast ausschließlich den top bereich. Die haben den "lowlevel" bereich kaum tangiert.

Schau dir doch mal die änderungen an : Meinst du die verlängerten bunker und raxbauzeiten machen irgendwas auf gold niveau aus? Oder der ghostnerf? Oder der queenbuff?
Diese änderungen war nur dazu da auf top niveau die kanten etwas zu glätten und diese änderungen haben ihren gewünschten effekt auch entsprechend erzielt. Beim bunker+rax nerf sollte nur der 2raxpush abgeschwächt werden welcher lange zeit extrem vorteilhaft für den terra war. Auf goldniveau macht das nichts aus.

Falls eine imbalance auf niedrigeren leveln besteht (das kann ich jetzt nicht beurteilen) hat die eine viel fundamentalere ursache.

Nehmen wir mal an (und das ist jetzt nur ein beispiel das ich jetzt aus der luft greife und das muss nichtmal zutreffen) es ist für einen toss auf goldniveau viel einfacher einfach ein paar collossi zu bauen und dann den zerg/terra zu a moven. Willst du das jetzt balancen dann hast du extrem starke auswirkungen auf pro niveau weil jetzt auf einmal collossi unbrauchbar geworden sind und jeder toss von nem zerg/terra geroflstomed wird.

Dann hast du weiterhin das problem, dass unser fiktives beispiel mit dem a move collossi push zwar imbalanced für zerg/terra auf gold niveau sein mag, aber der toss z.b. auf lowdiamand niveau vorher von nem 3rax/roachsling allin gecrushed wird und es für diesen viel schwerer ist das allin zu halten als selbiges auszuführen. Imbalance existiert dann sicherlich auch auf mehreren ebenen innerhalb des "lowlevel" bereichs. Wo der toss also vorteile auf gold hat, hat er vielleicht nachteile auf diamand.

Fazit : Die balance änderungen beziehen sich eben meistens nur auf das top niveau und betreffen zum großteil auch nur das topniveau. Wenn es imbalance auf unteren ligen gibt dann ist das meistens eine fundamentale imbalance und es gibt auch sicherlich mehrere ebenen der "imbalance" im low level bereich.
Deswegen ist es auch sinnvoll sich am toplevel bereich zu orientieren, wenn du im lowlevel bereich ein loch stopfst tun sich vielleicht zwei löcher an anderer stelle wieder auf.
 
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Guter Post. Bringt das ganze Problem so ziemlich auf den Punkt
 

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Trotzdem ist auf top niveau jeder spieler maximal ausgelastet, kleinste fehler können sehr starke auswirkungen haben.
Du kannst auch nicht einfach ner rasse mehr "micro" potential geben ohne das spiel welches schon eine sehr gute balance erreicht hat, komplett über den haufen zu werfen. Kleinste auswirkungen haben massive auswirkungen auf das spiel im top bereich. Womit wir beim nächsten punkt sind :

Die ganzen ändernungen die im bereich der balance gemacht wurden, betrafen fast ausschließlich den top bereich. Die haben den "lowlevel" bereich kaum tangiert.

Schau dir doch mal die änderungen an : Meinst du die verlängerten bunker und raxbauzeiten machen irgendwas auf gold niveau aus? Oder der ghostnerf? Oder der queenbuff?
Diese änderungen war nur dazu da auf top niveau die kanten etwas zu glätten und diese änderungen haben ihren gewünschten effekt auch entsprechend erzielt. Beim bunker+rax nerf sollte nur der 2raxpush abgeschwächt werden welcher lange zeit extrem vorteilhaft für den terra war. Auf goldniveau macht das nichts aus.

Natürlich haben die Änderungen einen Effekt in den niedirgeren Ligen. Die Spieler der niedrigeren Ligen können neue Probleme vielleicht nur nicht direkt mit einem Patch begründen bzw. wissen nicht wie ein Patch tatsächlich ihr Spiel beeinflusst.
Um aber mal Deine Beispiele aufzugreifen. Rax und Bunker Bauzeit nerfs haben einige All-Ins von Terrans verschlechtert (Bunker Rush z.B.), während All-Ins von Zerg und Protoss schwieriger zu halten sind (z.B. 4-Gate oder Baneling Bust). Gerade in den unteren Ligen werden gerne All-ins gespielt, weil manchen Spielern die Mechanics für Macrogames fehlen. Also haben diese nerfs eigentlich sogar besonders Auswirkungen im Low Level Bereich.
Ghostnerf... welchen meinst Du ;)? Ich bin nur Silber und ich hab mal gerne Ghosts gespielt. Mit EMP hatte man eine Chance den Protoss Deathball aufzuhalten. Snipe hat auch gegen Zealots geholfen. Die Ghostnerfs haben mich, einen Silberliga Spieler, hart getroffen. Natürlich verliere ich jetzt gegen Protoss nicht nur, weil Ghosts UP sind, und vermutlich waren die nerfs (zumindest teilweise) gerechtfertigt, aber man kann nicht sagen... das kann man bei keiner Balance Änderung... dass Low Level davon nicht betroffen sei, auch wenn Blizzard das behauptet.
Queenbuff? Auch Silber/Gold-Zergs schaffen es einen 6-Queen Build nachzuahmen, wobei ich sie im Early/Midgame nicht richtig für ihr greedy play bestrafen kann bzw. es mit meinem eingeschränkten Skill nicht schaffe. Also muss ich mich mit dem Lategame rumschlagen, was mal gut und mal schlecht läuft. Ob ich dann noch gewinne oder verliere kommt darauf an, wer mehr Fehler macht, aber man kann nicht sagen der Queenbuff hätte mich nicht getroffen.

Falls eine imbalance auf niedrigeren leveln besteht (das kann ich jetzt nicht beurteilen) hat die eine viel fundamentalere ursache.

Nehmen wir mal an (und das ist jetzt nur ein beispiel das ich jetzt aus der luft greife und das muss nichtmal zutreffen) es ist für einen toss auf goldniveau viel einfacher einfach ein paar collossi zu bauen und dann den zerg/terra zu a moven. Willst du das jetzt balancen dann hast du extrem starke auswirkungen auf pro niveau weil jetzt auf einmal collossi unbrauchbar geworden sind und jeder toss von nem zerg/terra geroflstomed wird.

Dann hast du weiterhin das problem, dass unser fiktives beispiel mit dem a move collossi push zwar imbalanced für zerg/terra auf gold niveau sein mag, aber der toss z.b. auf lowdiamand niveau vorher von nem 3rax/roachsling allin gecrushed wird und es für diesen viel schwerer ist das allin zu halten als selbiges auszuführen. Imbalance existiert dann sicherlich auch auf mehreren ebenen innerhalb des "lowlevel" bereichs. Wo der toss also vorteile auf gold hat, hat er vielleicht nachteile auf diamand.

Fazit : Die balance änderungen beziehen sich eben meistens nur auf das top niveau und betreffen zum großteil auch nur das topniveau. Wenn es imbalance auf unteren ligen gibt dann ist das meistens eine fundamentale imbalance und es gibt auch sicherlich mehrere ebenen der "imbalance" im low level bereich.
Deswegen ist es auch sinnvoll sich am toplevel bereich zu orientieren, wenn du im lowlevel bereich ein loch stopfst tun sich vielleicht zwei löcher an anderer stelle wieder auf.

Natürlich würde eine Änderung im Micro-potential einer Rasse die Balance verschieben. Das ließe sich aber durch weitere Balance Änderungen mit Sicherheit wieder ausgleichen. Es geht mir auch nicht darum, dass auf Low Level Bereich gebalanced werden sollte. Aber wenn man auf Top Niveau den Micro Aufwand mehr angleicht und gleichzeitig balanced, würde sich das Low Level Balancing wahrscheinlich automatisch angleichen.
 

ReVenger!

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Der Großteil hört sich sehr vernünftig an, aber irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass die Widowmines alzuviel bringen werden, zumindest bei den Kosten die ich im Battlereport gesehen habe. Finde allgemein, dass Terra noch am unreifsten wirkt. Irgendwie sind es jetzt doch ein Haufen Facotryunits. Mir kommt das noch etwas überladen vor. Aber am meisten hoffe ich, dass der Battlehelion herausfliegt. Der ist wie ich finde designtechnisch eine reine Katastrophe.
Die Einheiten für P und Z kommen mir da schon ausgereifter vor. Die Viper gefällt mir persönlich besonders, auch wenn Adduct noch etwas seltsam aussieht.
 
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Aber Terra kann in seinen Barracks doch alles produzieren was er braucht: marines reaper marouder ghosts damit is doch alles abgedeckt ist doch klar daß da noch mechunits dazu kommen.
 
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atnCloud triffts ziemlich gut

I think, David Kim is an idiot, because ... he should ´ve made the game more hard for other races, but instead he just made the game easier for terran. So .... basically, now the skill ceiling is even lower and the results in tournaments will be even more random and bad players will win(?? habs nicht ganz verstanden) even more. That´s stupid. So .... congratz Blizzard, u did it again. Thanks for.... yeah .... not respondig to our hopes for this game. Thats pretty much it for me. I will still play it, I´m just disappointed.
 
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Cloud ist doch immer nur am whinen, weil er meint er wäre super gut, das Game zu easy und er gewinnt deswegen nichts. Er mag das Spiel überhaupt nicht, spielt es aber wegen des Geldes und heult nur rum ,dass er nie was gewinnt und selbst Caster mehr verdienen als er...srsly Cloud ist für mich der erste Spieler auf den ich in SC2 verzichten kann...wenn er das Spiel nicht mag soll er aufhören es zu spiele und nicht rumheulen, dass das Spiel nicht nach seinem Gedanken entwickelt wird...
 
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Er hat halt trotzdem recht. Er argumentiert ja gar nicht für sich. Ihm könnte es ja nur recht sein, wenn er näher an bessere Spieler ranrückt, weil einfach die Rasse weniger mit Skill skaliert. Er will aber genau das Gegenteil, dass bei allen Rassen sich bessere von guten Spielern mehr abheben.
 
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und zwar weil er denkt er verliert immer obwohl er besser ist.

außerdem gibt es genügend Möglichkeiten sich von anderen Spieler abzuheben in Sachen Multitasking, Micro, Taktik.

ich finde persönlich das Cloud ein ziemlicher Whiner ist, der lieber aufhören sollte, wenn er das Spiel nicht mag.
 
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Er hat halt trotzdem recht. Er argumentiert ja gar nicht für sich. Ihm könnte es ja nur recht sein, wenn er näher an bessere Spieler ranrückt, weil einfach die Rasse weniger mit Skill skaliert. Er will aber genau das Gegenteil, dass bei allen Rassen sich bessere von guten Spielern mehr abheben.

Das hat aber nichts damit zu tun dass das spiel zu leicht ist sondern das diverse timings oder units einfach zu stark sind und man nicht genügend scouting info bzw. zeit hat darauf entsprechend zu reagieren.
 
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vor allem sind seine aussagen lächerlich, da es sehr wohl spieler gibt, die sich von anderen absetzen und quasi immer top niveau halten. vll braucht man nichtmer zwingend 1k apm (^^), aber auch in sc2 kann sich der bessere spieler immer/meistens durchsetzen
 

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Hallo? Er ist Italiener. Im rumjamern und sich beschweren sind die Spitze ob nun zu recht oder unrecht
 
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Das hat aber nichts damit zu tun dass das spiel zu leicht ist sondern das diverse timings oder units einfach zu stark sind und man nicht genügend scouting info bzw. zeit hat darauf entsprechend zu reagieren.

Versteh nicht genau was du damit meinst. Ich sag ja nicht, dass das Spiel leicht ist. Es gibt einfach Units/Strats die weniger mit Skill skalieren als andere. Ich probiers mal mit einem Beispiel:


Man stelle sich einfach mal ein ling/bling/muta von DRG und eins Sortof vor und dann das selbe mit BL/corrupter/Infestor. Der Unterschied der zwischen den beiden skilltechnisch besteht wird bei ling/bling/muta viel besser dargestellt als bei BL/corrupter/infestor. Klar ist dass DRG noch besser ist, aber der Unterschied ist bei BL/Corrupter/Infestor weniger groß, als es DRG eigentlich verdient hätte.

Dasselbe sieht man halt bei Protoss, wenn du den Collossus weglässt. Ein MC hat vs Terra absichtlich den Collossus weggelassen, weil er sich aus Gatewayunits mehr versprochen hat, die besser mit seinem guten Micro skalieren. Der Unterschied ist jetzt aber weit weniger groß als er es verdient hätte im vergleich zu einem schlechteren Spieler, der den collo halt nutzt.

Bei Terran ists das selbe bei Bio vs Mech. Bei BIo siehst du sofort ob da ein Kori am Werk ist oder nicht.

Anstatt jetzt Units zu designen die besser mit Skill skalieren will man Terra jetzt auch dorthin drängen. somit wird es weniger "WTF"-Situation für den zuschauer geben und natürlich werden Turnierergebnisse mehr random sein.
 
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Natürlich haben die Änderungen einen Effekt in den niedirgeren Ligen. Die Spieler der niedrigeren Ligen können neue Probleme vielleicht nur nicht direkt mit einem Patch begründen bzw. wissen nicht wie ein Patch tatsächlich ihr Spiel beeinflusst.
Um aber mal Deine Beispiele aufzugreifen. Rax und Bunker Bauzeit nerfs haben einige All-Ins von Terrans verschlechtert (Bunker Rush z.B.), während All-Ins von Zerg und Protoss schwieriger zu halten sind (z.B. 4-Gate oder Baneling Bust). Gerade in den unteren Ligen werden gerne All-ins gespielt, weil manchen Spielern die Mechanics für Macrogames fehlen. Also haben diese nerfs eigentlich sogar besonders Auswirkungen im Low Level Bereich.

Die auswirkungen von 10 secs auf nen bunkerrush sind für einen silberliga alliner aber minimalst, auf top niveau aber eine welt. Jetzt sag mir doch mal wie du das balancen willst wenn du als zerg kaum einheiten draußen hast wenn die ersten bunker schon gebaut werden. So ein bunkernerf war unvermeidlich. Ich sehe auch nicht wo es für einen silberliga spieler sehr viel schwerer wird einen allin zu halten weil die bunker 10 secs länger brauchen.
An einigen änderungen führt halt kein weg vorbei und es gibt auch keine möglichkeit das anders zu balancen. In einer spielsituation wo halt kaum was da ist kannst du halt nichts machen ausser die bauzeiten für irgendwas rauf setzen.



Natürlich würde eine Änderung im Micro-potential einer Rasse die Balance verschieben. Das ließe sich aber durch weitere Balance Änderungen mit Sicherheit wieder ausgleichen. Es geht mir auch nicht darum, dass auf Low Level Bereich gebalanced werden sollte. Aber wenn man auf Top Niveau den Micro Aufwand mehr angleicht und gleichzeitig balanced, würde sich das Low Level Balancing wahrscheinlich automatisch angleichen.


Sry wenn ich das so offensiv sage aber du hälst dich da EXTREM vage was solche äußerungen anbetrifft. Wie willst du das "micropotential" einer rasse bitte ändern ohne alle units komplett umzukremplen.
Zumal deine aussage dass ein mehr an micropotential für andere rassen IRGENDWAS an der lowlevel balance ändert einfach völlig aus der luft gegriffen ist. Wieso bitte schön? Was hilft es einem lowlevel spieler wenn ein toplevel toss jetzt besser microen kann?
Das ist einfach eine total haltlose aussage von dir.

Zumal es überhaupt nicht erwiesen ist dass irgendetwas auf lowlevel imbalanced ist. Selbst wenn es so wäre, dann wäre es vielleicht auf einem anderen low level bereich wieder anders herum. Wie gesagt: Da stopfst du vielleicht auf silberliga niveau ein loch und auf gold und platin tun sich zwei neue auf.


Versteh nicht genau was du damit meinst. Ich sag ja nicht, dass das Spiel leicht ist. Es gibt einfach Units/Strats die weniger mit Skill skalieren als andere. Ich probiers mal mit einem Beispiel:


Man stelle sich einfach mal ein ling/bling/muta von DRG und eins Sortof vor und dann das selbe mit BL/corrupter/Infestor. Der Unterschied der zwischen den beiden skilltechnisch besteht wird bei ling/bling/muta viel besser dargestellt als bei BL/corrupter/infestor. Klar ist dass DRG noch besser ist, aber der Unterschied ist bei BL/Corrupter/Infestor weniger groß, als es DRG eigentlich verdient hätte.

Dasselbe sieht man halt bei Protoss, wenn du den Collossus weglässt. Ein MC hat vs Terra absichtlich den Collossus weggelassen, weil er sich aus Gatewayunits mehr versprochen hat, die besser mit seinem guten Micro skalieren. Der Unterschied ist jetzt aber weit weniger groß als er es verdient hätte im vergleich zu einem schlechteren Spieler, der den collo halt nutzt.

Bei Terran ists das selbe bei Bio vs Mech. Bei BIo siehst du sofort ob da ein Kori am Werk ist oder nicht.

Anstatt jetzt Units zu designen die besser mit Skill skalieren will man Terra jetzt auch dorthin drängen. somit wird es weniger "WTF"-Situation für den zuschauer geben und natürlich werden Turnierergebnisse mehr random sein.

Das mag schon richtig sein aber diese "micro" einheiten kommen genauso in fast jedem standardspiel vor und dadurch kann man sich eben vorteile verschaffen.

Nimm mal als beispiel toss vs terra im lategame : Da sind collossi, blinkstalker, templar am start und auf der terra seite bio, ghosts und vikings. Mit viel micro holt man da sehr viel aus den units raus. Dropplay oder dropabwehr spielt auch eine große rolle. Meistens gewinnt da eben der bessere spieler.

Der punkt in starcraft 2 ist eben dass sehr viele cheeses/allins extrem stark sind und es teilweise auf purem glück beruht ob man die rechtzeitig scoutet und halten kann oder ob man schlichtweg die richtige BO gewählt hat.

Wenn ich nen banelingbust spiele und der terra greedy auf 3 bases geht und keine hellions hat dann wird er das spiel mit höchster wahrscheinlichkeit verlieren. Wenn der terra auf 2 port cloak banshee geht oder irgend ein allin spielt und das gut versteckt dann wird man als zerg kaum chancen haben das zu halten.

Ähnlich ist es auch bei dicken fights, einmal tanks unsieged und der zerg rennt zufällig rein => gg. Oder schlechtes engagement für den zerg => gg. Da kann man nicht mehr viel rausholen wenn man einmal unachtsam oder unglücklich war. Dann nimmt das spiel so schnell eine dynamik auf bei er man kaum noch gegensteuern kann.

Trotzdem gewinnt in sc2 häufig der bessere spieler. Zwar nicht immer aber du wirst in sc2 mittlerweile keine tuniersieger sehen die durch pures glück das ganze tunier gewonnen haben. Das mag vielleicht zu huks glanzzeiten mal so gewesen sein aber mittlerweile wurden solche spieler halt langsam aber sicher aussortiert.
 
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Das mag schon richtig sein aber diese "micro" einheiten kommen genauso in fast jedem standardspiel vor und dadurch kann man sich eben vorteile verschaffen.

Nimm mal als beispiel toss vs terra im lategame : Da sind collossi, blinkstalker, templar am start und auf der terra seite bio, ghosts und vikings. Mit viel micro holt man da sehr viel aus den units raus. Dropplay oder dropabwehr spielt auch eine große rolle. Meistens gewinnt da eben der bessere spieler.

Der punkt in starcraft 2 ist eben dass sehr viele cheeses/allins extrem stark sind und es teilweise auf purem glück beruht ob man die rechtzeitig scoutet und halten kann oder ob man schlichtweg die richtige BO gewählt hat.

Wenn ich nen banelingbust spiele und der terra greedy auf 3 bases geht und keine hellions hat dann wird er das spiel mit höchster wahrscheinlichkeit verlieren. Wenn der terra auf 2 port cloak banshee geht oder irgend ein allin spielt und das gut versteckt dann wird man als zerg kaum chancen haben das zu halten.

Ähnlich ist es auch bei dicken fights, einmal tanks unsieged und der zerg rennt zufällig rein => gg. Oder schlechtes engagement für den zerg => gg. Da kann man nicht mehr viel rausholen wenn man einmal unachtsam oder unglücklich war. Dann nimmt das spiel so schnell eine dynamik auf bei er man kaum noch gegensteuern kann.

Trotzdem gewinnt in sc2 häufig der bessere spieler. Zwar nicht immer aber du wirst in sc2 mittlerweile keine tuniersieger sehen die durch pures glück das ganze tunier gewonnen haben. Das mag vielleicht zu huks glanzzeiten mal so gewesen sein aber mittlerweile wurden solche spieler halt langsam aber sicher aussortiert.


Das hat nicht unbedingt immer wsa mit Micro zu tun, skill ist ja nicht nur Micro. Aber es ist halt schon ein Problem, wenn ein Spiel z.B um Units/Strats gebalanced werden, wo sich ein Top-Kori nicht mehr deutlich von nem mittelmässigem (von mir aus auch einem Top)- Europäer abhebt. Das mag für die Foreigner-Szene gut sein, denke aber aus der Erfahrung haben wir eigentlich gelernt, wieviel besser die Koris sind.

Wenn das dann in einem E-Sport-Titel immer weniger der Fall wird, dann sollte man dieses "E-Sport" halt vielleicth auch anzweifeln.


Und das mit Cheeses/All-ins ist schon relativ lange her, also momentan sieht man sowas sehr sehr wenig. Und ich finde das jetzt auch nicht unbedingt schlimm, solange es durch gutes Spiel des einen oder Fehler des anderen zustande kommt. Ich finde es eher problematisch wenn es ein Auto-Lategame gibt und jedes Game dem anderen gleicht. Wenn einer supergreedy ist, dann soll das durchaus ein Risiko sein und bestrafbar. Wenn einer schlecht scoutet, dann darf er deswegen ruhig verlieren. Wenn einer schlecht engaged, dann kann der ruhig verlieren oder zumindest einen Nachteil haben.

Ich versteh auch grade überhaupt nicht wie man gegen diesen Standpunkt sein kann, also mir fällt grade überhaupt kein Nachteil ein.
 
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Weil viele allins einfach nur reines glück sind wenn man eine entsprechend gute ausführung vorausetzt? Das hat nichts mit schlecht scouten zu tun, aber wenn ein zerg dich banelingbusten will dann bekommst du erst was davon mit kurz bevor das allin trifft.

Ich verstehe auch nicht wieso sich die koris stark von den topeuropäern absetzen sollen. Du scheinst zu vergessen dass in sc2 viel mehr geld in der foreignerszene unterwegs ist als in sc1 und dementsprechend die motivation auch größer ist.

Das problem das ich bei deinen posts immer habe ist, dass ich nicht weiß ob du nur ein konsequenter troll bist oder das ganze auch ernst meinst.
 
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Weil viele allins einfach nur reines glück sind wenn man eine entsprechend gute ausführung vorausetzt? Das hat nichts mit schlecht scouten zu tun, aber wenn ein zerg dich banelingbusten will dann bekommst du erst was davon mit kurz bevor das allin trifft.

Ich verstehe auch nicht wieso sich die koris stark von den topeuropäern absetzen sollen. Du scheinst zu vergessen dass in sc2 viel mehr geld in der foreignerszene unterwegs ist als in sc1 und dementsprechend die motivation auch größer ist.

Das problem das ich bei deinen posts immer habe ist, dass ich nicht weiß ob du nur ein konsequenter troll bist oder das ganze auch ernst meinst.

Nene, das hat nichts mit Glück zu tun. Entweder der Build berücksichtigt die Möglichkeit (vielleicht wenn die scoutinginfo fehlt), oder man muss danach scouten und entsprechend reagieren.

Was hat das Geld in der Foreingerszene den damit zu tun, dass Koris verdammt viel besser sind. Ich hab dir ja bereits beispiele genannt, bei T siehts mans sowieso, bei P/Z sieht mans auch, bei bestimmten strategien auch so deutlich wie bei T.


Edit: Ich versteh auch grade überhaupt nicht wie man gegen diesen Standpunkt sein kann, also mir fällt grade überhaupt kein Nachteil ein.
 
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Du siehst sehr viele builds die vom reinen metagame ausgehen oder den spielstil des gegners berücksichtigen, deswegen spielen viele spieler auch lächerlich greedy. Bei sc2 kann man nicht gegen alles save sein ansonsten ist mal gegen alles hinten. Deswegen muss jeder spieler gewisse risiken in kauf nehmen. Wenn du das bestreiten willst dann endet die diskussion hier.

Geld ist u.a. ein grund für die europäer sehr viel mehr zeit in das spiel zu investieren.
 
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Okay, lassen wir es dabei.

Ich will, dass sich gute Spieler sehr von schlectheren abheben. Du willst, dass nicht.
 
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Ich hab beispiele genannt, wie ich es meine.
 
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Deswegen verstehst du es ja nicht...
Es liegt nicht an einzelnen units per se dass "schlechtere" spieler gegen bessere gewinnen sondern an der dynamik von sc2.

Wenn ein guter spieler extrem save und ein schlechterer spieler extrem greedy spielt dann hat der schlechtere spieler einen vorteil einfach aufgrund der tatsache dass er ein risiko eingegangen ist und damit davon gekommen ist. Oder jemand blindcountered einen speziellen build etc. etc.

Das mit den koreanern ist des weiteren kompletter schwachsinn.
 
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Finde auch daß die Europäer nicht mehr soviel schlechter sind als die Koris, ich mein es gibt ja viele ergebnisse wo man sagen kann da hat der europäer gegen ne Kori gewonnen weil er solide gespielt hat. Und das man gewisse risiken eingeht oder eben nicht gehört zum spiel dazu des is doch ganz normal.
 
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