Wir trafen uns am Samstag mit David Kim und Kaeo Milker von Blizzard, um über Heart of the Swarm zu sprechen. Alle Informationen vom Samstag findet ihr in unserer News.
Ich finde den Tempest schon recht interessant und ne Verbesserung zum Carrier. Der Carrier ist einfach schlecht in WoL und wird noch schlechter mit HotS (Speed Hydra zb). Das Army Harassment find ich nach einigen Spielen sehr interessant. Bringt was mehr Bewegung rein. Und es ist nicht so dumm, das er die Einheit hat und alles roflstomped wenn du nicht vorbereitet bist (wie es bei vielen Einheten in WoL ist.
Zuerst einmal find ich es nicht richtig von David Kim zu sagen, dass die unteren Ligen kaum von Balance beeinflusst werden, weil sie so oder so eine 50% Win/Loss Rate haben (er meint wahrscheinlich durch das MMR System). Auch wenn man nicht perfekt spielt, macht es kaum Spaß nur wegen einer unterlegenen Rasse eine 50/50 Chance gegen jemanden zu haben, der einfach ein paar mal das Gesicht über die Tastatur rollt. Das ist natürlich momentan nicht der Fall und absichtlich überspitzt formuliert, um aber zu zeigen, dass Balance in den unteren Ligen doch Auswirkungen hat. Gäbe es eine UP Rasse, wären deren Spieler bei gleichem Skill in niedrigeren Ligen eingestuft als Spieler der anderen Rassen.
Jo Swarm Host stimm ich auch zu. Aber letztenendes wird eh alles erst in der Beta gebalanced.
Delphi, DBS und DarKFoRcE haben auch alle gesagt der wär zu schwach. Aber zu viele Einheiten mit "free units" ist irgendwann overkill.
Das "mitpushen" war nur als Szenario gedacht wo man den gut benutzen kann. Ich denk ma das dsa sich in internen Test herauskristallisiert hat. Die haben einige HighMaster Spieler in Blizzard die da mitspielen
funfact:
Anscheinend ist David Kim nur der zweit beste was Skill angeht in SC2. Ein sogenannter Chris war wohl schon öfter in EU in der GM Liga. Dropped immer mal wieder nach High Master wenn er die Rasse wechselt (wie kürzlich geschehen^^).
Dass der Carrier nahezu überflüssig ist (so wie er derzeit designed ist), sehe ich auch so. Daher finde ich einen Ersatz gar nicht schlimm. Ich sehe das Problem mit dem Tempest darin, dass er den Gegner zwingt darauf zu reagieren. Man kann nicht in seiner Base hocken und warten, dass er der fairness halber mal aufhört zu schießen. Man muss angreifen und ihn ausschalten. Wenn da dann aber ein Deathball drum herum steht... was macht man denn dann?
Er hat doch recht? Natürlich sollte das spiel, im besten fall auf allen ebenen gebalanced sein. Aber ich finde die proebene hat nunmal allererste priorität.
Beispiel : Spieler X spielt rasse Y die auf silberliga niveau schwerer zu spielen ist. Allerdings hat spieler x eine menge möglichkeiten sich zu verbessern sodass sich die balance immer weniger auf das spiel auswirkt, wenn spieler x später in der platinliga spielt macht die "imbalance" auf silberniveau keinen unterschied mehr.
Wenn allerdings profi spieler einen nachteil mit einer rasse haben ist es SEHR SCHWER diesen einfach durch verbesserungen am eigenen spiel auszugleichen. Verbesserungen auf höchster ebene sind nunmal viel schwerer als verbesserungen auf niedrigem niveau.
als Terraner wir sich das ungefähr so abspielen:
a) du spielst MMMVG. Er hat unendlich viele ressorcen in eine einheit gesteckt, die alle XX sekunden 1 marine tötet. Wenn er schnell darauf teched überrennst du ihn einfach. Wenn es später im Spiel passiert ignorierst du es, gehst die Tempest mit Vikings snipen oder dropst siene exen weil er so geklumpt steht.
b) du spielst Mech. Der Tempest kann keine Einheit 1 shotten. Stalker sind keine Option gegen dich, also hat er nur schlechte Anti-Air Einheiten. Entweder snipen mit VIkings oder du greifst an. Dein Deathball ist stärker wie der des Protoss. Siehe auch im Artikel. Die Rollen sind getauscht. Der Protoss muss aggressiv sein, dich harassen etc sonst hat er n großes Problem.
einzig und allein beim swarmhost ist seine erklärung etwas merkwürdig. man solle mit den locusts "mitpushen" und sich dann zurückziehen, kann mir eigentlich keine wirkliche situation vorstellen, in der das groß praktikabel ist, hoffentlich tut sich bei dem noch was.
Ja, Pro-Ebene hat Priorität, aber er stellt es so dar als wenn untere Ligen von Balance nicht betroffen sind.
Generell würde ich mir wünschen, dass Protoss und Zerg mehr Micro Optionen bekommen. Wenn alle Rassen etwa gleich viel Micro Potential haben, sind sie auch einfacher auf allen Leveln zu balancen.
Im Moment sieht es halt so aus, dass Terra durch Gosu-Micro auf Pro-Ebene OP sein kann und dementsprechend generft wird um es zu balancen. Wer nicht so gut microen kann, sprich untere Ligen, und daher keinen Vorteil damit rausholen kann, ist trotzdem von den nerfs betroffen und daher benachteiligt.
Man mag ja in den unteren Leveln mehr Möglichkeiten haben sich zu verbessern, aber das ist gar nicht der Punkt. Ich hab z.B. nicht die Zeit um so viel zu trainieren, dass ich auf ein Niveau komme, wo die "LowLevel Imbalance" keinen Einfluss mehr hat. Muss ich mich deshalb damit abfinden, dass meine Lieblings-Rasse auf meinem Level UP ist und ich deshalb im Grunde niedriger eingestuft werde als eigentlich richtig wäre, wenn auf allen Leveln Balance bestehen würde? Wäre doch sehr traurig. Auch weil auf lange Sicht diese Rasse immer weniger Nachwuchsspieler bekommen wird, weil es am Anfang einfach so frustrierend ist.
Trotzdem ist auf top niveau jeder spieler maximal ausgelastet, kleinste fehler können sehr starke auswirkungen haben.
Du kannst auch nicht einfach ner rasse mehr "micro" potential geben ohne das spiel welches schon eine sehr gute balance erreicht hat, komplett über den haufen zu werfen. Kleinste auswirkungen haben massive auswirkungen auf das spiel im top bereich. Womit wir beim nächsten punkt sind :
Die ganzen ändernungen die im bereich der balance gemacht wurden, betrafen fast ausschließlich den top bereich. Die haben den "lowlevel" bereich kaum tangiert.
Schau dir doch mal die änderungen an : Meinst du die verlängerten bunker und raxbauzeiten machen irgendwas auf gold niveau aus? Oder der ghostnerf? Oder der queenbuff?
Diese änderungen war nur dazu da auf top niveau die kanten etwas zu glätten und diese änderungen haben ihren gewünschten effekt auch entsprechend erzielt. Beim bunker+rax nerf sollte nur der 2raxpush abgeschwächt werden welcher lange zeit extrem vorteilhaft für den terra war. Auf goldniveau macht das nichts aus.
Falls eine imbalance auf niedrigeren leveln besteht (das kann ich jetzt nicht beurteilen) hat die eine viel fundamentalere ursache.
Nehmen wir mal an (und das ist jetzt nur ein beispiel das ich jetzt aus der luft greife und das muss nichtmal zutreffen) es ist für einen toss auf goldniveau viel einfacher einfach ein paar collossi zu bauen und dann den zerg/terra zu a moven. Willst du das jetzt balancen dann hast du extrem starke auswirkungen auf pro niveau weil jetzt auf einmal collossi unbrauchbar geworden sind und jeder toss von nem zerg/terra geroflstomed wird.
Dann hast du weiterhin das problem, dass unser fiktives beispiel mit dem a move collossi push zwar imbalanced für zerg/terra auf gold niveau sein mag, aber der toss z.b. auf lowdiamand niveau vorher von nem 3rax/roachsling allin gecrushed wird und es für diesen viel schwerer ist das allin zu halten als selbiges auszuführen. Imbalance existiert dann sicherlich auch auf mehreren ebenen innerhalb des "lowlevel" bereichs. Wo der toss also vorteile auf gold hat, hat er vielleicht nachteile auf diamand.
Fazit : Die balance änderungen beziehen sich eben meistens nur auf das top niveau und betreffen zum großteil auch nur das topniveau. Wenn es imbalance auf unteren ligen gibt dann ist das meistens eine fundamentale imbalance und es gibt auch sicherlich mehrere ebenen der "imbalance" im low level bereich.
Deswegen ist es auch sinnvoll sich am toplevel bereich zu orientieren, wenn du im lowlevel bereich ein loch stopfst tun sich vielleicht zwei löcher an anderer stelle wieder auf.
I think, David Kim is an idiot, because ... he should ´ve made the game more hard for other races, but instead he just made the game easier for terran. So .... basically, now the skill ceiling is even lower and the results in tournaments will be even more random and bad players will win(?? habs nicht ganz verstanden) even more. That´s stupid. So .... congratz Blizzard, u did it again. Thanks for.... yeah .... not respondig to our hopes for this game. Thats pretty much it for me. I will still play it, I´m just disappointed.
Er hat halt trotzdem recht. Er argumentiert ja gar nicht für sich. Ihm könnte es ja nur recht sein, wenn er näher an bessere Spieler ranrückt, weil einfach die Rasse weniger mit Skill skaliert. Er will aber genau das Gegenteil, dass bei allen Rassen sich bessere von guten Spielern mehr abheben.
Das hat aber nichts damit zu tun dass das spiel zu leicht ist sondern das diverse timings oder units einfach zu stark sind und man nicht genügend scouting info bzw. zeit hat darauf entsprechend zu reagieren.
Natürlich haben die Änderungen einen Effekt in den niedirgeren Ligen. Die Spieler der niedrigeren Ligen können neue Probleme vielleicht nur nicht direkt mit einem Patch begründen bzw. wissen nicht wie ein Patch tatsächlich ihr Spiel beeinflusst.
Um aber mal Deine Beispiele aufzugreifen. Rax und Bunker Bauzeit nerfs haben einige All-Ins von Terrans verschlechtert (Bunker Rush z.B.), während All-Ins von Zerg und Protoss schwieriger zu halten sind (z.B. 4-Gate oder Baneling Bust). Gerade in den unteren Ligen werden gerne All-ins gespielt, weil manchen Spielern die Mechanics für Macrogames fehlen. Also haben diese nerfs eigentlich sogar besonders Auswirkungen im Low Level Bereich.
Natürlich würde eine Änderung im Micro-potential einer Rasse die Balance verschieben. Das ließe sich aber durch weitere Balance Änderungen mit Sicherheit wieder ausgleichen. Es geht mir auch nicht darum, dass auf Low Level Bereich gebalanced werden sollte. Aber wenn man auf Top Niveau den Micro Aufwand mehr angleicht und gleichzeitig balanced, würde sich das Low Level Balancing wahrscheinlich automatisch angleichen.
Versteh nicht genau was du damit meinst. Ich sag ja nicht, dass das Spiel leicht ist. Es gibt einfach Units/Strats die weniger mit Skill skalieren als andere. Ich probiers mal mit einem Beispiel:
Man stelle sich einfach mal ein ling/bling/muta von DRG und eins Sortof vor und dann das selbe mit BL/corrupter/Infestor. Der Unterschied der zwischen den beiden skilltechnisch besteht wird bei ling/bling/muta viel besser dargestellt als bei BL/corrupter/infestor. Klar ist dass DRG noch besser ist, aber der Unterschied ist bei BL/Corrupter/Infestor weniger groß, als es DRG eigentlich verdient hätte.
Dasselbe sieht man halt bei Protoss, wenn du den Collossus weglässt. Ein MC hat vs Terra absichtlich den Collossus weggelassen, weil er sich aus Gatewayunits mehr versprochen hat, die besser mit seinem guten Micro skalieren. Der Unterschied ist jetzt aber weit weniger groß als er es verdient hätte im vergleich zu einem schlechteren Spieler, der den collo halt nutzt.
Bei Terran ists das selbe bei Bio vs Mech. Bei BIo siehst du sofort ob da ein Kori am Werk ist oder nicht.
Anstatt jetzt Units zu designen die besser mit Skill skalieren will man Terra jetzt auch dorthin drängen. somit wird es weniger "WTF"-Situation für den zuschauer geben und natürlich werden Turnierergebnisse mehr random sein.
Das mag schon richtig sein aber diese "micro" einheiten kommen genauso in fast jedem standardspiel vor und dadurch kann man sich eben vorteile verschaffen.
Nimm mal als beispiel toss vs terra im lategame : Da sind collossi, blinkstalker, templar am start und auf der terra seite bio, ghosts und vikings. Mit viel micro holt man da sehr viel aus den units raus. Dropplay oder dropabwehr spielt auch eine große rolle. Meistens gewinnt da eben der bessere spieler.
Der punkt in starcraft 2 ist eben dass sehr viele cheeses/allins extrem stark sind und es teilweise auf purem glück beruht ob man die rechtzeitig scoutet und halten kann oder ob man schlichtweg die richtige BO gewählt hat.
Wenn ich nen banelingbust spiele und der terra greedy auf 3 bases geht und keine hellions hat dann wird er das spiel mit höchster wahrscheinlichkeit verlieren. Wenn der terra auf 2 port cloak banshee geht oder irgend ein allin spielt und das gut versteckt dann wird man als zerg kaum chancen haben das zu halten.
Ähnlich ist es auch bei dicken fights, einmal tanks unsieged und der zerg rennt zufällig rein => gg. Oder schlechtes engagement für den zerg => gg. Da kann man nicht mehr viel rausholen wenn man einmal unachtsam oder unglücklich war. Dann nimmt das spiel so schnell eine dynamik auf bei er man kaum noch gegensteuern kann.
Trotzdem gewinnt in sc2 häufig der bessere spieler. Zwar nicht immer aber du wirst in sc2 mittlerweile keine tuniersieger sehen die durch pures glück das ganze tunier gewonnen haben. Das mag vielleicht zu huks glanzzeiten mal so gewesen sein aber mittlerweile wurden solche spieler halt langsam aber sicher aussortiert.
Weil viele allins einfach nur reines glück sind wenn man eine entsprechend gute ausführung vorausetzt? Das hat nichts mit schlecht scouten zu tun, aber wenn ein zerg dich banelingbusten will dann bekommst du erst was davon mit kurz bevor das allin trifft.
Ich verstehe auch nicht wieso sich die koris stark von den topeuropäern absetzen sollen. Du scheinst zu vergessen dass in sc2 viel mehr geld in der foreignerszene unterwegs ist als in sc1 und dementsprechend die motivation auch größer ist.
Das problem das ich bei deinen posts immer habe ist, dass ich nicht weiß ob du nur ein konsequenter troll bist oder das ganze auch ernst meinst.