frühe reaper abwehren

Leinad

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hatte 2on2 als PP gegen TZ. (Wir Platin 6.)
Z 9 pool und der Terra 8racks 8gas 10 reaper.

Würde das gerne öfter spielen, um zu schauen, ob es da eine Verteidigungsmöglichkeit gibt. Bzw, was optimal ist.
Haben das nur auf der kack Twilight Fortress abwehren können.

Ich bin sonst immer vorsichtig damit von "imba" zu reden, aber beim 2v2 ist dieser reaper rush tatsächlich ein enormes Problem als P.
Klar kann man es wie in einem 1v1 spielen und fast auf stalker techen, aber wenn der gegnerische Z dann noch 10 pool spielt ist es nicht mal im Ansatz haltbar.
Natürlich kann man da auf den eigenen ally verweisen, aber reaper+linge >>>>>>> bers+linge (und stalker der viel zu spät kommt bzw. überhaupt nicht, weil man vorher tod ist).
Als P ist man da wirklich aufgeschmiessen, denn wenn der T keinen Fehler macht kommst du mit bers oder sonden einfach nicht ran und schnell techen geht eben nicht, weil da halt noch der 2. Gegner da ist.
Für mich ist dieses reaper/linge opening unverhältnismässig stark und ein echtes Problem.
Insgesamt ist der Reaper aber einfach eine komische unit. Derzeit haben Reaper nur den Nutzen einer sehr frühen harass unit (und das schafft schon Probleme bei der Balance) und das wars dann auch.
Blizz sollte da nochmal am Konzept der unit arbeiten.
 
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Ein Weiteres problem ist, das der Terra auf jeden fall ein paar probes des P weghaut und dadurch aufjeden fall ein ecovorteil hat. Wenn beide Spieler gut sind, verliert der P mindestens 4-5 probes und eine menge miningtime.

Zum vergleich, bei einem nicht erfolgreiche zergling rush (den man deutlich leichter überleben kann) kann der zerg gleich gg schreiben, da er ecomäßig deutlich im nachteil ist.

Nach einem reaperrush, kann der terra gleich mit maraudern kommen, bevor du ansatzweise was hast, das du entgegensetzen kannst.

hat vllt jemand nen replay in dem der/die reaper erfolgreich abgewehrt werden?
 
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ich hab auch nen kollegen der das öfter spielt. (meist mit 2-3 reapern am anfang)

ich hab gemerkt, dass es oft reicht hinter jedem reaper ne sonde hinterher zu schicken, die ihn jagt ... , in der zeit 2 stalker pumpen...
auf jedenfall immer beschäftigen die dinger ....

das P es schwer gg t hat find ich mal gar nich ... im gegenteil, p is imo atm ziemlich im ...

aber bitte vergesst nicht, dass ich noch n00b bin :-D ich sag halt nur, wie ichs atm empfinde
 
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Na das sieht doch mal interessant aus.
:D

Wobei, das wird definitiv noch irgendwie gefixt, der P hat ja echt keine Chance.
Geht das wohl auch gegen Z oder T ? :)

Ok, lesen > me.
Geht gegen P und T, nur beim Z wirds schwer.

Denke sie sollten die Reaper bissl ändern oder andere Vorraussetzungen schaffen.
Engi Bay oder so.
 
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Wieso sollt man da groß was ändern. Das ist mehr oder weniger all-in, wenn die Reaper nix reißen, der Gegner early gate baut oder zerg 6pool ist ganz schnell vorbei. Ist der erste Reaper down und hat nicht genug gerissen, dass der toss gg schreiben kann wirds ebenfalls schwer nochmal reinzukommen. Ist eben die Terra Antwort zu den 2gate rushs bzw 6pool ling rushs, nur dass das viel mehr aufmerksamkeit fordert vom t.

Ich rede hier von dem ganz frühen Reaper Rush, der auch im bnet forum angesprochen wurde.
 

Keldur

Guest
orb hat auf Teamliquid einen Thread dazu eröffnet. Der T kann mit 6Rax den Reaper früher in der Base vom P haben als der P den Stalker hat und dabei hat P dann schon ein 7 oder 8Gate gespielt und den Stalker chronoboosted (Wie schon auf Seite1 erwähnt)

Man kann versuchen es mit Zealots und Probes abzuwehren.

Ich finde das ganze etwas merkwürdig, ob man es nerfen muss.. kA.

Hier ist der Thread:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=118214
 

Fighter131

Guest
sie müssten eher stärker werden, bzw die Ts müssen wege finden sie einzusetzen, im jetzigen status sind die selbst ohne upgrade, abgesehen von diesen früher, absolut nutzlos

im tvp kann man welche im midgame in die eco schicken wenn man grad parallel n go macht, aber vs Z steht da auch noch immer die Q

komische unit, wird hoffentlich nicht so bleiben

Hängt davon ab wv barracks du ahst^^
zeihst 2 barracks mit tech udn 1 mit reaktor
kannste versuchen mit 2-4 reapers die queen zu killen.
Riesen Schaden da ewig Bauzeit. Außerdem verzögert das einen schnellen Roach-Push da weniger Larven vorhanden sind^^
 

Stupid

Guest
Habe auch eine zwiegespaltene Ansicht vom reaper. Einerseits einfach cool, andererseits vielleicht einfach zu stark aufs early ausgerichtet. Kann mir vorstellen dass die unit, sobald das spiel mal ein jahr auf dem buckel hat, nur noch langweilig wirkt.
 
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orb hat auf Teamliquid einen Thread dazu eröffnet. Der T kann mit 6Rax den Reaper früher in der Base vom P haben als der P den Stalker hat und dabei hat P dann schon ein 7 oder 8Gate gespielt und den Stalker chronoboosted (Wie schon auf Seite1 erwähnt)

Man kann versuchen es mit Zealots und Probes abzuwehren.

Ich finde das ganze etwas merkwürdig, ob man es nerfen muss.. kA.

Hier ist der Thread:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=118214

Naja wenn man so früh Reaper spielt hat man später einen Nachteil wenn nicht viel beim P mitgeht. Reaper bringt doch sowieso nur als Rusheinheit etwas. Wenn die da generft werden kannst sie gleich rausnehmen. Übrigens ist im Vergleich 6Pool auch nicht viel anders.
 

Electric Wizard

Guest
Ich bau eigentlich in fast jedem Spiel 1-2 Reaper. Entweder man kriegt damit etwas eco kaputt oder man sieht das es nicht klappt und kann die dinger optimal zum scouten einsetzen. und 1-2 reaper sind noch verkraftbar selbst wenn man keine eco damit kaputt bekommt.

Allerdings wenn ich tatsächlich mal einen im mid/lategame baue dann ausschließlich zum scouten. als kampfeinheit sind die im lategame einfach zu teuer.
 
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da der aufwand von p um einen (EINEN!) reaper abzuwehren ziemlich groß ist -> fast stalkerpush oder probes und zeals verwenden (easy konterbar weil kitebar, ecoschaden²) wird das wohl wieder eine änderung der spielmechanik von terra zur folge haben. da reaper insgesamt zu selten eingesetzt zu werden scheinen (zum harass, danach maximal zum scouten -> imo für eine kampfeinheit auf stufe eines marauders zu wenig).

als wahrscheinlichste änderrung wage ich zu behaupten, der movementspeed wird herabgesetzt -> der speedgewinn durch rax upgrade gebufft. ev der dmg radius der non gebäude waffe (also diese desert eagle die er da schwingt ^^) erhöht -> zwecks midgame nutzen.

edit: der vergleich zum 6erpool ist gut, zerglinge sind aber melees, können daher nicht kiten und sind daher in relation schwächer als ein gut durchgeführter reaper rush. zumal man hier ja nicht unter größten verlusten zum kontern kommt.
 
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Electric Wizard

Guest
reaper werden nur deshalb zum early game harass eingesetzt weil sie schnell sind. im nahkampf fallen die wie die fliegen.

wenn man den erforderlichen speed erst ertechen müsste dann wird diese unit ohne zweifel niemals wieder gebaut.
 

Leinad

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reaper werden nur deshalb zum early game harass eingesetzt weil sie schnell sind. im nahkampf fallen die wie die fliegen.

wenn man den erforderlichen speed erst ertechen müsste dann wird diese unit ohne zweifel niemals wieder gebaut.

Es passt einfach nicht zu starcraft eine (Kampf)unit zu haben die einen derart eingeschränkten Nutzen hat.
Außer dem anfänglichen harassment ist der Reaper ja wirklich völlig überflüssig. Wie gesagt, hier ist Blizz gefragt die unit an sich nochmal zu hinterfragen und was _grundsätzliches_ am Reaper zu ändern, denn das ganze Konzept passt nicht.
 

Electric Wizard

Guest
Geb ich dir vollkommen recht. Nur Speed weg zu nehmen wäre die falsche alternative.
Denn dann wird das Ding ganz sicher gar nicht mehr gebaut.
 

Fighter131

Guest
Was benutz ein terr aber dann zum harassen? Banshees? neeeeee-->
Obs oder canon und down^^ Oder overs. ...
Zerg aht mutas, toss dts(auch so nicht zu verachten;))
 
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