Spielmechanik
Realtime vs Gametime
Ein absolut unnötiges und leicht zu behebendes aber extrem verwirrendes Problem ist, dass die Zeitangaben im Spiel (Bauzeiten, Cooldowns, ...) und die Anzeigen in den Replays (APM, Mineralien pro Minute) auf "schneller" ca. 40 % kürzer/niedriger sind als angezeigt. Das ist ungefähr so, als würde ein Kleiderhersteller zu Zentimeter und Zoll jetzt noch ein drittes Längenmaß hinzufügen, dieses auch Zentimeter nennen aber in Wirklichkeit von allen Angaben 40% abziehen. Klar kann man das alles umrechen aber wozu? Ausserdem ist es komplett unnötig, die einzige Geschwindigkeitsstufe die jemals in der Ladder benutzt wird "schneller" und nicht "normal" zu nennen.
Lösungsvorschlag:
Im Spielmenü eine neue Checkbox hinzufügen "Zeitangaben auf Gamespeed umrechen". Wenn man diese Checkbox aktiviert hat, werden die Spielzeit und Bauzeitangaben in Realzeit angegeben.
Fehlende Ignoriermöglichkeit im Spiel
Wenn man von einem Spieler x beleidigt wird, kann man in Warcraft 3 einfach "/ignore x" schreiben um diesen Spieler auszublenden. In Starcraft 2 funktioniert dies jedoch nicht.
Lösungsvorschlag:
"/ignore x" ignoriert den Mitspieler mit dem Namen x, sofern im derzeitigen Spiel vorhanden.
Ladder und spezielle Matchups
Manchmal möchte ich ein spezielles Matchup üben aber kein geeigneter Trainingspartner ist online. Im Gegensatz zu Warcraft 3 ist es nicht möglich, ein Customgame mit dem Namen "1v1 Z Master, looking for Master Terra, with observer" aufzumachen und in der Ladder ist es natürlich immer Zufall, welches Matchup ich bekomme.
Lösungsvorschlag:
1. Namen/ Beschreibungen für Custom Games, bzw. Einstellmöglichkeiten und Suchfunktion für Gegnerskill und -rasse.
2. "Praticeladder"-Button, bei dem man das Matchup vorgeben kann und das natürlich dann nicht zu den normalen Punkten zählt aber sich am Ladderskill orientiert.
Attack Move Wegpunkte
Wenn man gerade angegriffen wird, strömt der Nachschub durch Wegpunkte per Movekommando an den Gegnertruppen vorbei und wird abgeschlachtet, oft bevor man reagieren kann. Aus diesem Grund sollte man meiner Meinung nach auch per Attack Move Wegpunkte setzen können, sodass die gespawnten Truppen dann wie der Name schon sagt per Attack Move zum Wegpunkt laufen.
Balance
Allgemein
Blockieren der unteren Rampe
Auf vielen Karten kann man die untere Rampe z.B. mit einer Kaserne und einem Versorgungsdepot schon sehr früh blockieren, sodass der Gegner selbst mit einem frühen Scout (loslaufen bei einer Minute Spielzeit) auf einer Vierspielerkarte zu spät kommt, wenn es nicht direkt der erste gescoutete Ort ist. Unmögliches Scouten führt zu einem "Coinflip"-Szenario. Entweder ich rate richtig und kann den Gegner abwehren oder ich rate falsch und werde z.B. von Cloaked Banshees getötet. Starcraft 2 sollte jedoch ein Strategie- und kein Ratespiel sein.
Lösungsvorschlag:
Die Zugänglichkeit der unteren Rampe sollte mit dem angezeigten Gitter übereinstimmen, dies zeigt z.B. im Fall einer Kaserne und eines Depots an der Seite noch Platz an.
Kurze Rushwege
Die neuen Karten sind schon mal ein großer Schritt nach vorne aber die nahen Spawns auf Slag Pits und Backwater Gulch sind einfach dermaßen nah beieinander, dass dort Rushes viel zu stark sind. Nun hat Blizzard ja selbst angegeben, dass Rushes möglich bleiben sollen aber das Problem ist einfach, dass das Spiel nicht für solche Karten ausbalanciert ist, weil Zergspieler aufgrund der Larvenmechanik zwangsläufig spätestens im Midgame verlieren, wenn sie früh gezwungen werden Einheiten zu bauen und mit diesen keinen ausreichende großen Schaden anrichten können. Ein 4-Gate ist dort quasi "Autowin".
Lösungsvorschlag:
Die betroffenen Karten etwas abändern, sodass die close spawn Rushwege etwas länger werden.
Protoss
Sentries
Wenn man als Protoss im Mittelspiel seine Sentries verliert, hat man einen sehr starken Nachteil, da man das Gas oft für andere Einheiten (z.B. Kolosse) braucht und die Sentries nicht so viel Energie haben.
Lösungsvorschlag:
Ein Energieupgrade für die Sentries, z.B. im Twilight Council.
Koloss vs Hoher Templer
Der Kolossus und der hohe Templer überschneiden sich in ihrer Rolle (Flächenschaden), jedoch geht es schneller, auf Kolosse zu techen, vor allem, da man in vielen Fällen sowieso die Robotics benötigt um Observer zu bauen. Aus diesem Grund sieht man vor allem in Spielen gegen Protoss und Zerg sehr oft Kolosse, jedoch nur selten Hohe Templar. Wenn der Zerg z.B. einen großen Angriff mit Hydralisken macht oder der Terraner mit sehr vielen Marines und Marodeuren, hat der Protoss keine Möglichkeit, dies mit Hohen Templern rechtzeitig abzuwehren. Ich finde es sehr schade, dass Hohe Templer so selten benutzt werden, da Templer für mich *die* typische coole Einheit ist, die die Protossrasse symbolisiert. Jetzt, da im nächsten Patch das Amulettupgrade entfernt wird, dürfte sich dies noch mehr verschieben.
Lösungsvorschlag:
Templer werden fast immer sowieso nur für den Psi-Sturm gebaut, deshalb sollte man meiner Meinung nach das Sturmupgrade entfernen und die Templar direkt damit ausstatten.
Außerdem sollte das Rangeupgrade für Kolosse entfernt werden (eventuell Standardreichweite auf 7), da der Koloss hinten in einer Armee für Bodeneinheiten einfach unangreifbar ist.
Geschwindigkeiten von Stalkern gegen Zealot
Dieser Punkt ist jetzt eher meine persönliche Meinung und ich bin mir nicht sicher, wie es sich auf die Balance auswirken wird aber ich finde es sehr schade, dass in allen Matchups fast nur Stalker und sehr wenige Zealots gebaut werden (aussser die Zealots haben das Upgrade).
Der Zealot ist ein Nahkämpfer und kann daher nur Schaden machen, wenn er am Gegner dran ist, der Stalker jedoch ist ein Fernkämpfer. Es ist für mich deshalb unverständlich, warum der Stalker schneller ist als der Zealot. Meiner Meinung nach sollte man die Geschwindigkeit vom Zealot erhöhen, sodass sie gleich so hoch ist wie mit dem Chargeupgrade (der Charge selbst sollte natürlich bei dem Upgrade bleiben).
Voidray vs Carrier
Carrier sind wieder eine sehr coole Einheit, die man jedoch fast nie zu Gesicht bekommt, da der Voidray eine ähnliche Rolle einnimmt und nicht den Flottensignalgeber benötigt.
Lösungsvorschlag:
Reduzieren der Kosten und Bauzeit des Flottensignalgebers. Eventuell entfernen des Schadensbonus des Voidrays gegen massive Einheiten, da dieser damit das komplette Tier 3 vom Zerg (Broodlords und Ultralisken) hardcountered.
Observer
Ein nötiger Observer hält zusätzlich Spieler davon ab auf Hohe Templer zu techen und lieber Kolosse zu bauen.
Lösungsvorschlag:
Bauen von Observern im Nexus nach Erforschen eines Upgrades (50/50, 100 s) im Kybernetikkern.
Zerg
Drops
Zerg ist für mich die "agile Rasse". Während die Terraner sich in schier uneinnehmbaren Festungen zubunkern und mit Belagerungspanzern langsam über die Karte vorkämpfen und Protosse mit High Tech Einheiten kämpfen, ist in meinen Augen Zerg die Rasse mit einer Masse an kleinen, schnellen und schwachen Einheiten, die blitzschnell zuschlagen und dann wieder verschwinden, wie z.B. dem Mutalisken und dem Zergling. Dazu gehört in meinen Augen auch der Drop, der jedoch aus mehreren Gründen sehr ineffizient ist im Vergleich zu den extrem starken Terraner-Drops, bei denen 2-3 Medivacs mit Marines ein Spiel sofort beenden können, wenn die Armee an der falschen Position steht.
Während der Terraner für die Heilung meist sowieso Medivacs baut, muss man als Zerg erst einmal das teure und zeitaufwändige Upgrade erforschen. Und selbst dann sind Zerglingdrops relativ ineffizient, da in einem Labyrinth aus blockierenden Gebäuden Fernkämpfer im Vorteil sind, Zerglinge in diesem Spiel sehr schwach sind und und sehr viele Larven kosten (siehe der Post zu Zerglingen).
Lösungsvorschlag:
Ein Buff für Zerglinge und das Dropupgrade (100/100 und kürzere Erforschzeit)
Corruptor
Als designierte "Air Anti-Air" Einheit ohne anderen Zweck sind Corruptors einfach extrem schwach in ihrer Rolle. Sie verlieren gegen kosten- oder versorgungsmäßig äquivalent große Gruppen an Voidrays (wie kann eine Anti-Air Einheit gegen eine Air-Einheit verlieren?) und sind gegen Kolosse nur ein Softcounter.
Lösungsvorschlag:
Entfernen des Attributs "gepanzert", sodass sie, wie auch Queens und Archons, weder leicht, noch gepanzert sind. Änderung des Bonus gegen Massiv auf einen Bonus gegen gepanzerte Einheiten und Erhöhen der Reichweite von 6 auf 7.
Zerglinge
Der Zergling ist in diesem Spiel sehr schwach. Im Gegensatz zum Marine, bei dem der Gegner entweder "Antimarines" (Banelinge, Tanks, Kolosse, Templer) braucht oder stirbt und die bei Vorhandensein ihrer Counter immer noch stark sein können (splitting, drops), sind Zerglinge nur "OK", wenn der Gegner keine "Antizerglinge" hat und werden bei Vorhandensein jeglichen AoEs komplett lachhaft. Ausserdem werden sie oft von Schaben verdrängt, die larveneffizienter sind und mehr aushalten.
Lösungsvorschlag:
Möglichkeit 1: In Warcraft 3 hatten die Bogenschützen der Nachtelfen ähnliche Probleme und haben deshalb die Fertigkeit "Elunes Grace" bekommen, die Fernkampfschaden und Magieschaden passiv reduziert. Ähnlich dazu schlage ich ein passives Upgrade vor, dass Flächenschaden auf Zerglinge um eine bestimmte Menge reduziert (z.B. 20%). So würden Zerglinge nach einen Pilzbefall oder Banelingtreffer nur im roten Bereich sein, anstatt direkt zu sterben.
Möglichkeit 2: So wie die Marines von Starcraft 1 zu 2 5 HP (bzw. 15 mit Upgrade) dazubekommen haben, schlage ich vor, die Lebenspunkte eines Zerglings um 5 zu erhöhen.
Hydralisk
Der Hydralisk hält erstens viel zu wenig aus für seine Kosten und ist zweitens viel zu langsam.
Lösungsvorschlag:
+5 oder +10 HP, Erhöhung der Geschwindigkeit außerhalb von Creep.
Schaben
Anstelle eines Einheitenmixes bauen viele Spieler nur pure Schaben, da diese viele der Schwächen der anderen Einheiten (Zerglinge siehe oben, Hydralisken hohe Kosten und niedrige HP) nicht haben und sehr billig sind. Dies führt dann dazu dass Spieler oft Wellen über Wellen an "Wegwerftruppen" aus nur Schaben gegen den Gegner werfen, ohne sich irgendwie Gedanken über Armeekompositionen zu machen.
Lösungsvorschlag:
Ich bin mir nicht sicher, was man da machen kann. Vielleicht eine Erhöhung der Kosten auf 100/25?
Larva Inject
Ich freue mich sehr, dass mit Patch 1.3 eine Meldung kommt, wenn ein Inject fertig ist. Soviel ich das verstanden habe, ist das jedoch nur eine visuelle Meldung am linken Bildschirmrand. Hier würde ich mich über eine zusätzliche optionale akustische Meldung freuen ("inject done" oder so).
Terraner
Ghost
Der Schaden von Snipe könnte meiner Meinung nach von 45 auf 50 oder 55 erhöht werden, damit könnte man dann einen Marine mit Kampfschild töten. Ausserdem könnte man die Nukes verbessern, ich bin mir aber nicht sicher wie (geringere Kosten, schnellere Einschlagzeit, kürzere Bauzeit?). Wieviele Turnierspiele der letzten Monate wurden durch eine Nuke entschieden, eines, zwei?
Raven
Den Raven finde ich zu kostspielig. Er selbst kostet 100/200 und man benötigt noch den Corvid Reactor für 150/150 und die Hunter Seeker Missile für 150/150, um ihn richtig effektiv zu machen. Meiner Meinung nach sollte die Hunter Seeker Missile standardmäßig erforscht sein und der Raven 125/150 kosten.
Bunker
Die Fähigkeit "Salvage" ermöglicht es dem Terraner, extrem aggressive Rushes durchzuführen, die das Spiel vor allem gegen Zerg schon in den ersten Minuten beenden können. Durch die Fähigkeit Salvage hat der Terraner selbst dabei jedoch nur ein minimales Risiko. Selbst wenn der Rush fehlschlägt, kann er seine Ressourcen einfach wieder zurückbekommen und ganz normal weitermachen. Ein potenziell tödlicher Rush sollte jedoch auch Nachteile haben, wenn er fehlschlägt, wie z.B. ein 6 Pool beim Zerg, nach dem man keine Economy mehr hat.
Lösungsmöglichkeit:
Entfernen dieser Fertigkeit oder längere Dauer, z.B. 30s. So kann man es in der eigenen Basis immer noch benutzen aber der Gegner kann einen offensiven Bunker vorher zerstören.
Stimpack
Eine Erhöhung von Bewegungsgeschwindigkeit und Schaden um 50% macht dieses Upgrade zum Besten im ganzen Spiel. Aufgrund von Medivacs wird der Nachteil sehr stark kompensiert.
Hier schlage ich eine Reduzierung auf 40% oder 30% vor.
Battle Cruiser
Diese Einheit sieht man viel zu wenig. Ich schlage eine Reduzierung der Kosten des Fusion Cores vor.