Feedback für Blizzard: Vorschläge, Wünsche und Bugs

General Mengsk

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inStarcraft.de ist Teil des Blizzard-Fanseitenprogramms. Als Mitglied dieses Programms schicken wir auch regelmäßig Berichte, die sich mit den verschiedenen Aspekten des Spiels befassen. Neben schlichten Bugmeldungen sind das auch und gerade generelle sowie aktuelle Probleme, die die Szene bewegen.

Dieser Thread dient zur Sammlung von fundiertem Blizzard-Feedback. Er ist nur begrenzt als Diskussionsthema gedacht und soll stattdessen primär als übersichtliche Sammlung des Feedbacks dienen. Diskussionen zu einzelnen Feedbackpunkten sollten in eigene Themen ausgelagert werden.

In diesem Thema können auch Vorschläge und Einschätzungen hinterlassen werden, die über den sonstigen Themenbereich des Forums hinaus gehen und sich z.B. mit anderen Aspekten des Spiels, wie z.B. dem Battle.Net-Interface, Lokalisierungsfehlern oder nicht auf das Spielgeschehen auswirkenden Bugs befassen.

Da dieses Thema eine wichtige Grundlage für unsere Berichte bietet, muß jeder Beitrag ausreichend erläutert werden, d.h. beispielsweise bei Balanceforderungen immer ein fundierter Grund und bei Bugs eine genaue, möglichst reproduzierbare Beschreibung des Problems. Nicht sehen wollen wir hier Dinge wie "Ghosts sucken einfach" oder "Die Map kann man in die Tonne kloppen". Regelverstöße werden in diesem Thread besonders streng geahndet.
 
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  • Man sollte Spieler zu Replays einladen können so dass man gemeinsam Replays schauen kann.
  • Man sollte (wie früher über /f m) alle Freunde die online sind gleichzeitig anschreiben können.
  • Es sollte neben "recently played maps" "blizzard maps" etc noch den Ordner "favored Maps" geben. In diesen Ordner kann man dann seine ganzen Lieblingsmaps rein packen.
 
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/f m gibt es per Broadcast.
Und an alle Freunde (nicht nur Real-ID) wäre total sinnlos, da man durch Turniere etc sehr viele fremde in der FL hat.
 

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- cross realm play

- custom game system in dem man spiele mit beschreibung hosten kann (sowie in wc3 zb)

- clan funktionen, eventuell mit clan ladder

- reconnect möglichkeit, zumindest in custom games

- möglichkeit bei problemen das spiel zu speichern und später fortzusetzen (natürlich auch nur custom games)

- replays gemeinsam schauen (vielleicht ähnliches system wie bei custom game, das man ein replay game erstellt und dann observer einlädt)

-möglichkeit die match history zu verbergen

-bestätigungs anfrage wenn man als freund hinzugefügt wird ob man das auch möchte, ansonsten gibts keinen zugriff auf das profil

-vielleicht allgemein mehr privatsphäre einstellungen in denen man rechte vergeben kann wer was darf (pm schreiben, onlinestatus sehen, zu spielen/chats einladen usw.)
 
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- Assimilator-HP an HP der anderen Gas-Gebäude anpassen
- Jetzt da Depot vor Kaserne, könnte man sich überlegen, die Bauzeit vom Rächer wieder etwas zu senken. Im Moment muss man auf 1,5 Marauder verzichten, um einen Reaper zu bauen.

€dit: @Sansucal: Mit 1.3 sollte man im B.net Bookmarks für seine Lieblingsmaps setzen können, damit man sie immer zur Hand hat.
 
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Reaper sollten überarbeitet werden.
Sie sind imho nur als einzelne Scouts nützlich und ich denke sie wurden für mehr als das konzepiert.
Vor allem ist Reaperspeed nun quasi sinnlos.

Klingt zwar irgendwie absurd, aber ein Upgrade auf T2(also sobald Factory da ist), das erlauben würde Reaper in Reaktorraxes zu bauen, stell ich mir ziemlich nett vor.
 
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Reaper sollten überarbeitet werden.
Sie sind imho nur als einzelne Scouts nützlich und ich denke sie wurden für mehr als das konzepiert.
Vor allem ist Reaperspeed nun quasi sinnlos.

Klingt zwar irgendwie absurd, aber ein Upgrade auf T2(also sobald Factory da ist), das erlauben würde Reaper in Reaktorraxes zu bauen, stell ich mir ziemlich nett vor.

Habe mich gewundert als der Patch kam zum Reaper nerf.

Nich nur, dass die Reaper recht spät kommen aufgrund der verhinderten BO... nein Blizzard wollte auf nummer sicher gehen und hat das speed upgrade gleich noch ins t2 verschoben. Vielleicht ist es von Blizzard ja gewollt, dass sie erst als late-Harras Unit kommen soll. Leider ist ein Blue-flame Helliondrop da wesendlich effizienter...
 
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Stimme da nur zu, Reaper wurden lächerlich häufig genervt. Als Toss hatte man früher, in der Beta, heftige Probleme gegen Early Reaper da man ohne Stalker auf jedenfall verloren hatte, aber nun kommt der Speed-Reaper so spät, dass der Toss fast schon Immortals hat.

Ich fande Rächer sehr interesant, da sie das early game richtig zum glühen bringen konnten, jedoch baut die heute kaum noch einer.
 
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Auf "Die Deponie" aka "Gutterhulk" (2on2-Map) ist die Wegfindung der Arbeiter an den Mineralien der Natural der 9-Uhr-Posi verbuggt. Die Arbeiter fahren hinter die Mineralien, um sie abzubauen. Siehe Screenshot:
http://img339.imageshack.us/i/gutterhulk.jpg

Das hast du auf fast jeder Map, dass die Worker gerne mal hinter den Mins abbaun. Wird eher ein "Feature" sein

edit\ achso, ja dann isses vielleicht der kürzeste Weg, und es sieht einfach nu blöd aus
 
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Das hast du auf fast jeder Map, dass die Worker gerne mal hinter den Mins abbaun. Wird eher ein "Feature" sein

Die machen das ja nicht nur einmal, wenn sie sich grade nen neuen Minblock suchen, sondern permanent, als ob der beste Weg, das Ding abzubauen, von hinten wäre. Mir würde keine 1on1-Map einfallen, wo das auch der Fall ist.
 
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Das hast du auf fast jeder Map, dass die Worker gerne mal hinter den Mins abbaun. Wird eher ein "Feature" sein

edit\ achso, ja dann isses vielleicht der kürzeste Weg, und es sieht einfach nu blöd aus

Ich bau mein erstes depot dahinten hin. damit ist der weg verkürt und nichts buggt. Das Ganze gibts aber eh auf mehreren maps.
Afaik fahren die Worker hinten rum, wenn sie vorher an einen anderesn Stein wollten, der aber besetzt ist.
Bin das eh noch von SC:BW gewöhnt, daher störts mich weniger.

Die allgemeinen 2n2 maps stören mich weit mehr. Selten so einen miesen mappool gesehen :)
Da werd ich die Tage eh mal einen netten BEitrag zu formulieren.
 
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Shihatsu

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Bitte BITTE lest den Eingangspost bevor ihr hier einfach so mal schnell reinpostet.
 
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Was ich mir von Blizzard wünschen würde wäre eine Invisible funktion für den Status. Dnd ist ja "nur" nicht erreichbar aber jeder sieht dennoch das ich on bin.

EDIT:

Es stört einfach wenn ich in Ruhe 1on1 spielen möchte und dann von meinen 2on2 Partnern genötigt werde. Da ist es besser garnicht gesehen zu werden. Macht weniger Probleme.
 
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taurum

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Ich würde gerne beim Laddern anstatt einer Rasse, meine MU wählen. Also z.B. PvZ,PvT und ZvP, damit ich keine Mirror spielen muss in der Ladder.
Denn das verhindert es ein wenig irgendwie, das es MU Chooser wie bei BW gibt. In BW war das ja auf Grund des Laddervorganges ohne weiteres Möglich seine Rassenwahl auf seinen Gegner anzupassen. Bei SC2 ist auf Grund des automatischen MMS leider nicht möglich.
 
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Ich hätte gerne Bnet Turniere wie in wc3.

Edit: Ich denke die Bnet Turniere würden mehr Transparenz über das Können einzelner Spieler bringen. Diese Turniere sollten ggf durch kleine Preise und Einträge im Profil belohnt werden. Portraits für Siege ab dem Viertelfinale währen auch schön. Der Anreiz das Battle.net zu nutzen wird größer, aufgrund des Laddermappools und der Möglichkeit, Build-Orders über die Match History einzusehen, spielen viele meiner Clanmates/Freunde oft Custom Games. Turniere, die Belohnt werden und dessen Statistik aussagend ist, würden die Nutzung des Systems wieder attraktiver gestalten und den eSports nicht komplett in Ligen wie die ESL verschieben, sondern ebenfalls in die Hände von Blizzard. Pro Quartal könnte man für die besten Spieler ein Offline (im Zweifelsfall auch online) Turnier einrichten, wo es dann höhere Preise, sowie für den ersten Platz eine Auszeichnung im Profil gibt.
 
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Shihatsu

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Da dieses Thema eine wichtige Grundlage für unsere Berichte bietet, muß jeder Beitrag ausreichend erläutert werden, d.h. beispielsweise bei Balanceforderungen immer ein fundierter Grund und bei Bugs eine genaue, möglichst reproduzierbare Beschreibung des Problems. Nicht sehen wollen wir hier Dinge wie "Ghosts sucken einfach" oder "Die Map kann man in die Tonne kloppen". Regelverstöße werden in diesem Thread besonders streng geahndet.
Liest das eigentlich irgendjemand hier? Leute, Einsatz-Postings sind in diesem Forum und vor allem in diesem thread absolut fehl am Platz! Egal wie trivial euch euer wunsch erscheint: Formuliert ihn bitte aus, begründet eurer Ansinnen, gebt dem ganzen Gehalt.
 
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Der Bewegungsbefehl ( M+ Linke Maustaste = M- Move)
FÜr "Raster" (Q + Linke Maustaste = Q-Move)

Basics:

Ein M-Move auf den "Boden" gibt einer Einheit den befehl genau dorthin zu gehen.

Ein M- Move auf ein gegnerisches/eigenes Gebäude gibt einer Einheit so nah wie möglich dort hinzugehen, danach würde sie wieder automatisch gegner in der umgebung angreifen

Ein M-Move auf eine alliierte Einheit gibt ihr den Befehl zu folgen und beim stillstand automatscih anzugreifen.

Problem:

Ein M-Move auf eine Gegnerische Einheit ist das selbe wie ein Angriffsbefehl auf diese!

Logischerweise sollte meine einheit nach einem M-Move auf den gegner möglichst nah an ihn heran gehen und dann erst das schießen beginnen.
Hier stimmt also offensichtlich etwas nicht, denn der M-Move ist in dem Sinne nicht vorhanden.

edit:
mir ist hierzu noch aufgefallen dass ein MOVE Befehl auf einen Belagerungspanzer IN BELAGERUNG das gewünschte ergebnis bringt, wenn er "unsieged" ist verhält sich der Move Befehl allerdings wieder seltsam bzw wie ein Attack Befehl.


Alle die WC3 gespielt haben sollten den M-Move kennen, denn hier hat er wie erwartet funktioniert.


Diskussion @ teamliquid : http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=164347
 

taurum

Anfängerhilfe
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Ich fände es äußerst praktisch, wenn man die Menüleiste oben links am Bildschirm ingame ausschalten könnte, und die Funktionen lediglich über die F-Tasten zugänglich macht.

Es passiert wirklich häufig in Spielen, dass man aus Versehen auf z.B. die Hilfe leiste klickt, und dann popt auf einem das Hilfsmenü mitten im Spiel aus.

Es wäre also sehr wünschenswert, wenn es eine Option geben, um diese Menüleisten auszublenden.

EDIT: Hab jetzt einige PMs bekommen, dass es das wohl schon gibt und noch kommt^^, von daher nvm
 
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Ich fände es äußerst praktisch, wenn man die Menüleiste oben links am Bildschirm ingame ausschalten könnte, und die Funktionen lediglich über die F-Tasten zugänglich macht.

Es passiert wirklich häufig in Spielen, dass man aus Versehen auf z.B. die Hilfe leiste klickt, und dann popt auf einem das Hilfsmenü mitten im Spiel aus.

Es wäre also sehr wünschenswert, wenn es eine Option geben, um diese Menüleisten auszublenden.

Du kannst sie jetzt schon deaktivieren, ab 1.3 kannst du sie sogar ausblenden.
 
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Vorschlag:
- Ressourcen/Supply Anzeige verschiebbar (als Spieler)

ich würde mir wünschen, dass man die Food und Ressourcen anzeige versetzen kann, ich finde das nämlich auf großen Monitoren ziemlich unergonimisch immer von unten links nach oben rechts schauen zu müssen.

Grundsätzlich wäre es doch am sinnvollsten es direkt über die Minimap zu packen, dann hätte man beides im Blick und müsste nicht immer hin und her schauen und hätte mehr Zeit sich auf andere Dinge zu konzentrieren.

Programmtechnisch sollte das sehr easy machbar sein denke ich.
 
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/f m gibt es per Broadcast.
Und an alle Freunde (nicht nur Real-ID) wäre total sinnlos, da man durch Turniere etc sehr viele fremde in der FL hat.

Das Problem ließe sich ja leicht lösen, indem man die F-List in gruppen untergliedern kann. Also meinetwegen eine Gruppe die "Freunde" heißt, eine die "Clan" heißt und eine die "Turniertypen/Unwichtige Leute" o.ä. heißt.

Dann würde allgemein nicht mehr soviel Chaos in der F-Liste herrschen und man könnte vielleicht mit rechtsklick auf eine Gruppe bequem alle Freunde aus der Gruppe löschen oder eine Message an die gesamte Gruppe schreiben etc
 
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Spielmechanik


Realtime vs Gametime
Ein absolut unnötiges und leicht zu behebendes aber extrem verwirrendes Problem ist, dass die Zeitangaben im Spiel (Bauzeiten, Cooldowns, ...) und die Anzeigen in den Replays (APM, Mineralien pro Minute) auf "schneller" ca. 40 % kürzer/niedriger sind als angezeigt. Das ist ungefähr so, als würde ein Kleiderhersteller zu Zentimeter und Zoll jetzt noch ein drittes Längenmaß hinzufügen, dieses auch Zentimeter nennen aber in Wirklichkeit von allen Angaben 40% abziehen. Klar kann man das alles umrechen aber wozu? Ausserdem ist es komplett unnötig, die einzige Geschwindigkeitsstufe die jemals in der Ladder benutzt wird "schneller" und nicht "normal" zu nennen.

Lösungsvorschlag:
Im Spielmenü eine neue Checkbox hinzufügen "Zeitangaben auf Gamespeed umrechen". Wenn man diese Checkbox aktiviert hat, werden die Spielzeit und Bauzeitangaben in Realzeit angegeben.


Fehlende Ignoriermöglichkeit im Spiel
Wenn man von einem Spieler x beleidigt wird, kann man in Warcraft 3 einfach "/ignore x" schreiben um diesen Spieler auszublenden. In Starcraft 2 funktioniert dies jedoch nicht.

Lösungsvorschlag:
"/ignore x" ignoriert den Mitspieler mit dem Namen x, sofern im derzeitigen Spiel vorhanden.


Ladder und spezielle Matchups
Manchmal möchte ich ein spezielles Matchup üben aber kein geeigneter Trainingspartner ist online. Im Gegensatz zu Warcraft 3 ist es nicht möglich, ein Customgame mit dem Namen "1v1 Z Master, looking for Master Terra, with observer" aufzumachen und in der Ladder ist es natürlich immer Zufall, welches Matchup ich bekomme.

Lösungsvorschlag:
1. Namen/ Beschreibungen für Custom Games, bzw. Einstellmöglichkeiten und Suchfunktion für Gegnerskill und -rasse.
2. "Praticeladder"-Button, bei dem man das Matchup vorgeben kann und das natürlich dann nicht zu den normalen Punkten zählt aber sich am Ladderskill orientiert.

Attack Move Wegpunkte
Wenn man gerade angegriffen wird, strömt der Nachschub durch Wegpunkte per Movekommando an den Gegnertruppen vorbei und wird abgeschlachtet, oft bevor man reagieren kann. Aus diesem Grund sollte man meiner Meinung nach auch per Attack Move Wegpunkte setzen können, sodass die gespawnten Truppen dann wie der Name schon sagt per Attack Move zum Wegpunkt laufen.

Balance

Allgemein


Blockieren der unteren Rampe
Auf vielen Karten kann man die untere Rampe z.B. mit einer Kaserne und einem Versorgungsdepot schon sehr früh blockieren, sodass der Gegner selbst mit einem frühen Scout (loslaufen bei einer Minute Spielzeit) auf einer Vierspielerkarte zu spät kommt, wenn es nicht direkt der erste gescoutete Ort ist. Unmögliches Scouten führt zu einem "Coinflip"-Szenario. Entweder ich rate richtig und kann den Gegner abwehren oder ich rate falsch und werde z.B. von Cloaked Banshees getötet. Starcraft 2 sollte jedoch ein Strategie- und kein Ratespiel sein.

Lösungsvorschlag:
Die Zugänglichkeit der unteren Rampe sollte mit dem angezeigten Gitter übereinstimmen, dies zeigt z.B. im Fall einer Kaserne und eines Depots an der Seite noch Platz an.


Kurze Rushwege
Die neuen Karten sind schon mal ein großer Schritt nach vorne aber die nahen Spawns auf Slag Pits und Backwater Gulch sind einfach dermaßen nah beieinander, dass dort Rushes viel zu stark sind. Nun hat Blizzard ja selbst angegeben, dass Rushes möglich bleiben sollen aber das Problem ist einfach, dass das Spiel nicht für solche Karten ausbalanciert ist, weil Zergspieler aufgrund der Larvenmechanik zwangsläufig spätestens im Midgame verlieren, wenn sie früh gezwungen werden Einheiten zu bauen und mit diesen keinen ausreichende großen Schaden anrichten können. Ein 4-Gate ist dort quasi "Autowin".

Lösungsvorschlag:
Die betroffenen Karten etwas abändern, sodass die close spawn Rushwege etwas länger werden.


Protoss

Sentries
Wenn man als Protoss im Mittelspiel seine Sentries verliert, hat man einen sehr starken Nachteil, da man das Gas oft für andere Einheiten (z.B. Kolosse) braucht und die Sentries nicht so viel Energie haben.

Lösungsvorschlag:
Ein Energieupgrade für die Sentries, z.B. im Twilight Council.

Koloss vs Hoher Templer
Der Kolossus und der hohe Templer überschneiden sich in ihrer Rolle (Flächenschaden), jedoch geht es schneller, auf Kolosse zu techen, vor allem, da man in vielen Fällen sowieso die Robotics benötigt um Observer zu bauen. Aus diesem Grund sieht man vor allem in Spielen gegen Protoss und Zerg sehr oft Kolosse, jedoch nur selten Hohe Templar. Wenn der Zerg z.B. einen großen Angriff mit Hydralisken macht oder der Terraner mit sehr vielen Marines und Marodeuren, hat der Protoss keine Möglichkeit, dies mit Hohen Templern rechtzeitig abzuwehren. Ich finde es sehr schade, dass Hohe Templer so selten benutzt werden, da Templer für mich *die* typische coole Einheit ist, die die Protossrasse symbolisiert. Jetzt, da im nächsten Patch das Amulettupgrade entfernt wird, dürfte sich dies noch mehr verschieben.

Lösungsvorschlag:
Templer werden fast immer sowieso nur für den Psi-Sturm gebaut, deshalb sollte man meiner Meinung nach das Sturmupgrade entfernen und die Templar direkt damit ausstatten.
Außerdem sollte das Rangeupgrade für Kolosse entfernt werden (eventuell Standardreichweite auf 7), da der Koloss hinten in einer Armee für Bodeneinheiten einfach unangreifbar ist.

Geschwindigkeiten von Stalkern gegen Zealot
Dieser Punkt ist jetzt eher meine persönliche Meinung und ich bin mir nicht sicher, wie es sich auf die Balance auswirken wird aber ich finde es sehr schade, dass in allen Matchups fast nur Stalker und sehr wenige Zealots gebaut werden (aussser die Zealots haben das Upgrade).
Der Zealot ist ein Nahkämpfer und kann daher nur Schaden machen, wenn er am Gegner dran ist, der Stalker jedoch ist ein Fernkämpfer. Es ist für mich deshalb unverständlich, warum der Stalker schneller ist als der Zealot. Meiner Meinung nach sollte man die Geschwindigkeit vom Zealot erhöhen, sodass sie gleich so hoch ist wie mit dem Chargeupgrade (der Charge selbst sollte natürlich bei dem Upgrade bleiben).


Voidray vs Carrier
Carrier sind wieder eine sehr coole Einheit, die man jedoch fast nie zu Gesicht bekommt, da der Voidray eine ähnliche Rolle einnimmt und nicht den Flottensignalgeber benötigt.

Lösungsvorschlag:
Reduzieren der Kosten und Bauzeit des Flottensignalgebers. Eventuell entfernen des Schadensbonus des Voidrays gegen massive Einheiten, da dieser damit das komplette Tier 3 vom Zerg (Broodlords und Ultralisken) hardcountered.


Observer
Ein nötiger Observer hält zusätzlich Spieler davon ab auf Hohe Templer zu techen und lieber Kolosse zu bauen.

Lösungsvorschlag:
Bauen von Observern im Nexus nach Erforschen eines Upgrades (50/50, 100 s) im Kybernetikkern.


Zerg


Drops
Zerg ist für mich die "agile Rasse". Während die Terraner sich in schier uneinnehmbaren Festungen zubunkern und mit Belagerungspanzern langsam über die Karte vorkämpfen und Protosse mit High Tech Einheiten kämpfen, ist in meinen Augen Zerg die Rasse mit einer Masse an kleinen, schnellen und schwachen Einheiten, die blitzschnell zuschlagen und dann wieder verschwinden, wie z.B. dem Mutalisken und dem Zergling. Dazu gehört in meinen Augen auch der Drop, der jedoch aus mehreren Gründen sehr ineffizient ist im Vergleich zu den extrem starken Terraner-Drops, bei denen 2-3 Medivacs mit Marines ein Spiel sofort beenden können, wenn die Armee an der falschen Position steht.

Während der Terraner für die Heilung meist sowieso Medivacs baut, muss man als Zerg erst einmal das teure und zeitaufwändige Upgrade erforschen. Und selbst dann sind Zerglingdrops relativ ineffizient, da in einem Labyrinth aus blockierenden Gebäuden Fernkämpfer im Vorteil sind, Zerglinge in diesem Spiel sehr schwach sind und und sehr viele Larven kosten (siehe der Post zu Zerglingen).

Lösungsvorschlag:
Ein Buff für Zerglinge und das Dropupgrade (100/100 und kürzere Erforschzeit)

Corruptor
Als designierte "Air Anti-Air" Einheit ohne anderen Zweck sind Corruptors einfach extrem schwach in ihrer Rolle. Sie verlieren gegen kosten- oder versorgungsmäßig äquivalent große Gruppen an Voidrays (wie kann eine Anti-Air Einheit gegen eine Air-Einheit verlieren?) und sind gegen Kolosse nur ein Softcounter.

Lösungsvorschlag:
Entfernen des Attributs "gepanzert", sodass sie, wie auch Queens und Archons, weder leicht, noch gepanzert sind. Änderung des Bonus gegen Massiv auf einen Bonus gegen gepanzerte Einheiten und Erhöhen der Reichweite von 6 auf 7.


Zerglinge
Der Zergling ist in diesem Spiel sehr schwach. Im Gegensatz zum Marine, bei dem der Gegner entweder "Antimarines" (Banelinge, Tanks, Kolosse, Templer) braucht oder stirbt und die bei Vorhandensein ihrer Counter immer noch stark sein können (splitting, drops), sind Zerglinge nur "OK", wenn der Gegner keine "Antizerglinge" hat und werden bei Vorhandensein jeglichen AoEs komplett lachhaft. Ausserdem werden sie oft von Schaben verdrängt, die larveneffizienter sind und mehr aushalten.

Lösungsvorschlag:

Möglichkeit 1: In Warcraft 3 hatten die Bogenschützen der Nachtelfen ähnliche Probleme und haben deshalb die Fertigkeit "Elunes Grace" bekommen, die Fernkampfschaden und Magieschaden passiv reduziert. Ähnlich dazu schlage ich ein passives Upgrade vor, dass Flächenschaden auf Zerglinge um eine bestimmte Menge reduziert (z.B. 20%). So würden Zerglinge nach einen Pilzbefall oder Banelingtreffer nur im roten Bereich sein, anstatt direkt zu sterben.

Möglichkeit 2: So wie die Marines von Starcraft 1 zu 2 5 HP (bzw. 15 mit Upgrade) dazubekommen haben, schlage ich vor, die Lebenspunkte eines Zerglings um 5 zu erhöhen.

Hydralisk
Der Hydralisk hält erstens viel zu wenig aus für seine Kosten und ist zweitens viel zu langsam.

Lösungsvorschlag:
+5 oder +10 HP, Erhöhung der Geschwindigkeit außerhalb von Creep.

Schaben
Anstelle eines Einheitenmixes bauen viele Spieler nur pure Schaben, da diese viele der Schwächen der anderen Einheiten (Zerglinge siehe oben, Hydralisken hohe Kosten und niedrige HP) nicht haben und sehr billig sind. Dies führt dann dazu dass Spieler oft Wellen über Wellen an "Wegwerftruppen" aus nur Schaben gegen den Gegner werfen, ohne sich irgendwie Gedanken über Armeekompositionen zu machen.

Lösungsvorschlag:
Ich bin mir nicht sicher, was man da machen kann. Vielleicht eine Erhöhung der Kosten auf 100/25?

Larva Inject
Ich freue mich sehr, dass mit Patch 1.3 eine Meldung kommt, wenn ein Inject fertig ist. Soviel ich das verstanden habe, ist das jedoch nur eine visuelle Meldung am linken Bildschirmrand. Hier würde ich mich über eine zusätzliche optionale akustische Meldung freuen ("inject done" oder so).


Terraner


Ghost
Der Schaden von Snipe könnte meiner Meinung nach von 45 auf 50 oder 55 erhöht werden, damit könnte man dann einen Marine mit Kampfschild töten. Ausserdem könnte man die Nukes verbessern, ich bin mir aber nicht sicher wie (geringere Kosten, schnellere Einschlagzeit, kürzere Bauzeit?). Wieviele Turnierspiele der letzten Monate wurden durch eine Nuke entschieden, eines, zwei?


Raven
Den Raven finde ich zu kostspielig. Er selbst kostet 100/200 und man benötigt noch den Corvid Reactor für 150/150 und die Hunter Seeker Missile für 150/150, um ihn richtig effektiv zu machen. Meiner Meinung nach sollte die Hunter Seeker Missile standardmäßig erforscht sein und der Raven 125/150 kosten.


Bunker
Die Fähigkeit "Salvage" ermöglicht es dem Terraner, extrem aggressive Rushes durchzuführen, die das Spiel vor allem gegen Zerg schon in den ersten Minuten beenden können. Durch die Fähigkeit Salvage hat der Terraner selbst dabei jedoch nur ein minimales Risiko. Selbst wenn der Rush fehlschlägt, kann er seine Ressourcen einfach wieder zurückbekommen und ganz normal weitermachen. Ein potenziell tödlicher Rush sollte jedoch auch Nachteile haben, wenn er fehlschlägt, wie z.B. ein 6 Pool beim Zerg, nach dem man keine Economy mehr hat.

Lösungsmöglichkeit:
Entfernen dieser Fertigkeit oder längere Dauer, z.B. 30s. So kann man es in der eigenen Basis immer noch benutzen aber der Gegner kann einen offensiven Bunker vorher zerstören.


Stimpack
Eine Erhöhung von Bewegungsgeschwindigkeit und Schaden um 50% macht dieses Upgrade zum Besten im ganzen Spiel. Aufgrund von Medivacs wird der Nachteil sehr stark kompensiert.
Hier schlage ich eine Reduzierung auf 40% oder 30% vor.

Battle Cruiser
Diese Einheit sieht man viel zu wenig. Ich schlage eine Reduzierung der Kosten des Fusion Cores vor.
 
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Meine balance und gameplay vorschläge :

-overlords :
Mir ABSOLUT unverständlich wieso neu produzierte overlords zum sammelpunkt fliegen müssen, ich will gar nicht wissen wieviele overlords und spiele ich dadurch verloren habe weil der gegner beim countergo alle overlords "eingesammelt" hat, die auf dem weg zu ihm waren.

-hydralsikupgrade : Sry das schwächste unitupgrade überhaupt mit +1 range (um damit als t2 unit soviel range wie ein stalker zu haben) und dafür eines der teuersten mit 150/150. Die kosten stehen einfach in keinem verhältnis zu upgrades mit ähnlichen oder sogar niedrigeren kosten (man vergleiche stim mit 100/100 und blink mit 15/150).
Sollte die hälfte kosten.
 
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-overlords :
Mir ABSOLUT unverständlich wieso neu produzierte overlords zum sammelpunkt fliegen müssen, ich will gar nicht wissen wieviele overlords und spiele ich dadurch verloren habe weil der gegner beim countergo alle overlords "eingesammelt" hat, die auf dem weg zu ihm waren.

Sobald du einen oder mehrere Overlors gemorpht hast kannst du ihnen doch direkt noch im Ei einen Move-Befehl geben... da ist jede Änderung unnötig.
 
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Das ist mir auch bewusst nur wenn man im kampf ist und den wegpunkt zum gegner gelegt hat möchte man nicht unbedingt die overlords aus den gerade gemorphten eiern aussortieren.
 
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Also ich kann die Kritik an den Waypoints nicht nachvollziehen. Klar nervt es, wenn man Einheiten verliert, weil man verpeilt hat den Waypoint wieder in die Basis zu setzen oder weil man es nicht merkt, wenn reinforcement abgefangen wird. Ganz ehrlich das gehört imho zum skill sowas richtig zu machen bzw. zu merken.

Zu den Ovis: Dann musste halt hatch anwählen, ovis bauen, Waypoints setzen, hatch erneut anwählen und dann armee oder eco bauen.
 
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Also ich kann die Kritik an den Waypoints nicht nachvollziehen. Klar nervt es, wenn man Einheiten verliert, weil man verpeilt hat den Waypoint wieder in die Basis zu setzen oder weil man es nicht merkt, wenn reinforcement abgefangen wird. Ganz ehrlich das gehört imho zum skill sowas richtig zu machen bzw. zu merken.

Zu den Ovis: Dann musste halt hatch anwählen, ovis bauen, Waypoints setzen, hatch erneut anwählen und dann armee oder eco bauen.

Es geht nicht darum was man alles machen könnte oder machen sollte, sondern darum dass es einfach unsinnig ist, dass overlords zum unitsammelpunkt fliegen.
Mit so ner argumentation könnte ich wegpunkte und alles andere was mir die spielmechanik erleichtert weglassen.

Wegpunkte sollen mir ja helfen, nur mir fällt eben keine situation ein wo es mir hilft dass der overlord zu meinem unitsammelpunkt fliegt. Der overlord soll einfach an der hatch spawnen und unabhängig vom unitsammelpunkt sein.

Ist halt nur ne kleinigkeit aber auch kleinigkeiten können das spiel eben auch verbessern.
 
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