[HotS] Ernste Diskussion zur widowmine im PvT

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Hey,

also es ist nicht meine Absicht rumzuheulen, zur winen oder sonst was. Ich würde nur gerne mal eine ernsthafte Diskussion zur Widowmine im PvT ansprechen. Prinzipiell finde ich die mine ja ne coole idee, vor allem weil dann Bio wieder nen bissel stärker wird. Aber ich würde gerne mal die features auflisten:

WidowMine:
-> Damage: 125 burst + 35 shield + 40 Splash (ground + air!)
-> friendly fire
(-> Spell damage: Upgrades werden ignoriert?)
-> Range: 5
-> cloaked
-> factory, kein techlab
-> oneshot: Maurauder, marine, stalker, zealot, sentry, usw weiss jeder
-> cost:Supply: 75/25:2

Ich frage mich immer, ob die Kosten für die ganzen fähigkeiten gerechtfertigt sind, gerade im early game. wie gesagt, ich bin nicht prinzipiell gegen die mines, finde aber, dass für so wenig kosten die dinger echt zäh sind. und wenn sie eigentlich fürs mid/lategame komzipiert wurden, warum sind die dann so leicht im early zu bekommen. es unterbricht ja auch keinen techpath vom Terra.
Wie ist eure Meinung dazu?

Grüße
 
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Ich hab mit den Dingern kein wirkliches Problem, da spielt man die Robo halt etwas früher als sonst, und defendet die Minendrops. Die meisten Terra verrecken gegen die gute alte Proxy Robo, da die heute eh alle Minen spielen, und mit nem proxy oracle rechnen.
 
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Ich glaube die Kosten sind mehr als gerechtfertigt. Die Minen sind ganz nett zur Verteidigung wenn man einige davon hat - oder zum harass. ab dem zeitpunkt wo der toss observer hat sind die minen recht nutzlos. ganz nett für initialschaden oder gegen stacked air units.

der grund waurm sie so leicht zu bekommen sind udn sie den techpatch nicht unterbrechen sit eben der grundw aurm sie überhaupt ins spiel gebracht wurden. sie sollen eine lücke füllen, das early game stabilisieren und einen allrounder hinzufügen. aufgrund des langen cooldowns und der randomness sind sie aber wesentlich schlechter wie andere möglichkeiten.

im early ganz nett, im mid/late sind sie gegen protoss komplett nutzlos.

wenn man das gasnze ändern will, dann müsste es ein großem redesignd er einheit geben, denn kolosse werden immer mehr range wie minen haben. außerdem gibts im lategame noch einige weitere faktoren, die die minen schlecht amchen, zb charglots. die zieheen die minen automatischa uf die eigenen einheiten udn verhidnern splash an protoss einheiten.

wenn man erst weiß wie man mit minen umzugehen hat, dann ists auch wesentlich einfacher.
 
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gegen toss kann man die minen nur in den ersten 7-8 minuten spielen. minen werden von stalker outranged.

im tvp sind minen absolut kein problem.. genauso wie in jedem anderen mu, wenn man dagegen zu spielen weiß.

btw ich frage mich, warum du dinge wie "40 sec cd" oder "3 sec eingrabzeit, uneingegraben wehrlos" nicht mit in der auflistung zu stehen hast..
 
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Ich trau mich im PvT garnichtmehr oracles zu spielen. Wenn da ne Mine steht war das Oracle inklusive Tech komplett umsonst.

Was ich mich jedoch gerade Frage. Wenn ich mit meinem Oracle (oder ner Halluzination) über die Ecoline fliege und die Mine mich dort trifft, gibts dann auch Splashschaden auf Ground (sprich in der Eco)?
 
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Ich trau mich im PvT garnichtmehr oracles zu spielen. Wenn da ne Mine steht war das Oracle inklusive Tech komplett umsonst.

Was ich mich jedoch gerade Frage. Wenn ich mit meinem Oracle (oder ner Halluzination) über die Ecoline fliege und die Mine mich dort trifft, gibts dann auch Splashschaden auf Ground (sprich in der Eco)?

jupp
 
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Wenns ein Problem gibt dann im ZvT, mal gespannt ob da was kommt in nem Patch. Als P find ich das Teil auch problemlos.

Wenn ein T blind Minen vs Oracle hinten hinlegt hat er weniger vorne zur Defens und kann dann evtl. dort überrannt werden..
 
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Denke dass die minen bald nen nerf bekommen, aber das ist ja blizzards intention neue einheiten erstmal stärker zu machen als sie gedacht sind damit sie zügig in die neuen builds eingebaut werden.
 
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Ich finde an der Mine genau eine Sache total hirnverbrant:

Zerg + Protoss worker sterben durch den splash
Terra worker nicht.

ist genauso hirnverbrant wie mit den hellion attacks, wo scv´s ein schuss mehr aushalten.

[x] nerv scvs auf 40 hp und der rest der widow mine ist mir erstmal egal.

(auch wenn ich es trotzdem dumm finde, dass n stalker n oneshoot ist, und n hellbat / marauder / roach nicht )
 
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ansonsten würde wohl auch keiner minen in die mineral line setzen für defense :D
 
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Ich halte das sogar für sehr sinnvoll. Davon mal Abgesehen sind Terran WOrker während dem Arbeiten verwundbar, im Gegensatz zu den anderen, deshalb müssen sie nunmal besser sein. Bei Broodwar hatten die Terran Worker sogar 20 Hitpoints mehr als die der Zerg und Toss, und keiner hat sich drüber aufgeregt.
 
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Ich halte das sogar für sehr sinnvoll. Davon mal Abgesehen sind Terran WOrker während dem Arbeiten verwundbar, im Gegensatz zu den anderen, deshalb müssen sie nunmal besser sein. Bei Broodwar hatten die Terran Worker sogar 20 Hitpoints mehr als die der Zerg und Toss, und keiner hat sich drüber aufgeregt.

Was vllt. daran liegt, dass dort solche genau abgestimmten schadenssummen nicht gab.
Sie können sich reparieren, also reichen 40 hp.
Von mir aus, können mienen auch 45 splash machen, ist mir wumpe :>
 
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Da haben wirs! Nerft SCVs!! :troll:

SCVs sind so schon die schwächsten Worker.
 
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Am Wochenende warens noch die Probes, die imba waren, nun sinds SCVs...
 
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Naja ne probe auf der map heißt ne potentielle army auf der map. Scvs sind imba weil sie reparieren können (:) )
 
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Ich trau mich im PvT garnichtmehr oracles zu spielen. Wenn da ne Mine steht war das Oracle inklusive Tech komplett umsonst.

1. man kann minen, auch vergraben sehen.
Wenn man also sein oracle kontrolliert, kann man durchaus um die schwarzen kreise am boden herum fliegen.
2. man kann erst mit 3 oracles losfliegen, da kann man sogar minen "aufdecken" und sie focusen, bevor sie schießen.
 

BiG

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Minen sind PvT kein Problem. ZvT denke ich schon, der AoE damage sollte reduziert werden.

im PvT is eher der speedboost das GROßE Problem. Ist ja nicht so, dass drops in WoL schlecht waren, sie wurden einfach mal um einiges noch gebufft dadurch. Deswegen ist es mit dem aktuellen Mappool unmöglich eine frühe dritte zu nehmen. Das macht das ganze Matchup extrem langweilig und "all-innig" bzw. 2-base lastig.
 
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In WoL wurde aus guten Gründen nicht mehr gedroppt im TvP.
Wenn man das Medivac zu sehr nerft und der Toss einfach ne dritte nehmen kann, ist das MU wieder ungewinnbar. Atm können sich Tosse ja bekanntlich auch nicht beschweren :)
Außer Multitaskinglose die leider hier rumschwirren :8[:
 
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an den minen wird garnichts generft, genauso wenig an hellbats.
das einzige was zur änderung ansteht is afterburner. und das sollen weder nerfs noch buffs sein.

die minen sind useless, wenn der gegner halbwegs versteht wie man dagegen spielen muss.
genauso ist man selber daran schuld, wenn ein hellbat drop einem die ganze eco wegbrennt.
desweiteren finde ich diese "scv sollte 40 hp haben" diskussion schwachsinn. ne probe hat schildregen, ne drone hp regen. soll der terra sich totharrassen lassen sobald n gegnerischer worker in seiner base auftaucht?

sollte blizzard dennoch den fehler machen und minen nerfen, kann man auch damit rechnen, dass viper n nerf kassiert.
 
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RoscHii_K

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HROyal
autorepair button hard to push... aber geb dir insofern recht dass es schwachsinnig is darüber zu diskutieren
 
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autorepairbutton hard to push führt dazu dass ich als terra gezwungen bin 2 scv zu nutzen um 1 gegnerischen worker zu bekämpfen und sowas kostet im early game ganz schön mineralien.
 

BiG

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In WoL wurde aus guten Gründen nicht mehr gedroppt im TvP.
Wenn man das Medivac zu sehr nerft und der Toss einfach ne dritte nehmen kann, ist das MU wieder ungewinnbar. Atm können sich Tosse ja bekanntlich auch nicht beschweren :)
Außer Multitaskinglose die leider hier rumschwirren :8[:

stimmt im late war ghost+viking schon in wol mega schwach, weswegen ja pvt in wol schon ungewinnbar war :rofl2:

wenn man halt jetz als toss jemals ne 3. nehmen will muss man lange warten, währendessen kann der terra schon ne dritte nehmen, ist zwar anfällig für nen 2 base-timing, das ist aber ncith auto-loss wie ne zu frühe 3. beim toss. wenn man dann ne 3. nimmt ist der terra zu dem zeitpunkt meist in der eco vorne und bis man dann als toss wirklich ne ordentliche army hat ist schon dicke ghost+viking aufm feld, was halt bei ordentlichem T skill derzeit dicke > colossi/templar ist, außer man weiss exakt wo der terra engagen wird und das 5 minuten vorher.
 
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Mich stört an Minen nicht die grundsätzliche Mechanik. Ich finde es eher schade, dass sie nur in einem so kleinen Zeitfenster was bringen, da aber verdammt viel. Ich würde es begrüßen, wenn man den Damage der Mine vielleicht ein klein wenig senkt, ihnen dafür aber die Fahrzeugupgrades zugesteht.
Auch könnte man überlegen, den Schuss-Cooldown der Mine noch weiter anzuheben, damit sie im Early nicht so oft schießen kann. Im Factory-Techlab oder in der Armory oder in der Ebay könnte dann ein Upgrade sein, was die Schussfrequenz verbessert.
Das Schneller-Einbuddel-Upgrade kann man finde ich streichen, die Minen sollten nicht offensiv einsetzbar sein. Ist einfach lächerlich sich mit 20 Minen unter einen gegnerischen Fliegerhaufen zu schieben, 3 oder 4 zu verlieren, und dann in einem großen Knall alle Flieger zu sprengen.
Meine Meinung zu den Minen. Unabhängig ob TvT, TvP oder TvZ.
 

forsakeNXE

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Die Minen sind mMn absolut balanced, genau so wie Afterburner.

Ein kompetenter Zerg outmicroed die Minen und überrennt dann die Marines np. Wenn er dann noch einen Overseer baut hat man sich ne schöne Widowmine Linie zurecht gelegt, die dann einfach mal 10-20 Zerglinge killt auf Kosten von 5-10 Minen die danach alle futsch sind. Außerdem gibt es noch infested Terrans die auch eine große Anzahl an Minen triggern könen (Eggs) sowie die taktik 5+ Overlords über die Army zu fliegen, die alle Minen auslösen und dann einfach mit nem A-Click gegen Marine only zu gewinnen.

TvP ist glaub ich mit das einfachste um mit Minen zu dealen. Observer + Stalker reicht vollkommen aus wg. der Range und gegen Chargezaelots sind Mienen mehr schädlich für das eigene Bio als für den Protoss.

Medivacboost hat das Droppen erst weniger zu einem Gamble gemacht, als das vorher der Fall war. Zergs sollten lernen, wieder mit static Defense zu spielen (hey im tvt bauen wir seit Jahren Turretrings!) und die Minimap mehr im Auge zu behalten => mehr Multitasking vom Zerg erforderlich, sowie mehr Nachdenken vor einem Engagement. Im Gegenzug wird das Multitasking des Terraners belohnt. Es ist ja nicht so, als würden die gedroppten Marines mehr DMG machen und somit Drops gebufft worden sein. Es ist nur wahrscheinlicher wieder wegzukommen. Also ist Prävention nun key und das ist als Zerg und Protoss gleichermaßen gut möglich. Zumal der Protoss freakin' Cannons hat UND High Templar UND Stalker, die Drops in 0 Komma nichts abhalten können. Wenn man nicht realisiert, dass der Terra einen Doomdrop plant, ist man selbst schuld.

Just my 2 cents ;)
 
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mit welcher begründung sollten denn minen nicht offensiv einsetzbar sein? wie hier schon mehrfach gesagt wurde, ein guter zerg löst die minen aus, bevor er engaged. möglichkeiten gibts wirklich genug.

ob mans nun mit ner hand voll linge macht, mit infested terrans, mit overlords, oder sonst irgnedwelchen units, ist jedem selbst überlassen.

mMn sollten die zergs weniger mutas spielen und dafür mehr infestoren. 8-10 mutas sind okay für harrassen und selbst nen minenhit tut dann nicht sooo sehr weh. man verliert ne muta, aber der rest regt sich schnell wieder.

wenn man sieht, der terra kommt mit bio/mine an, gibts fungal auf die rines und gleichzeitig werden infested terrans geworfen, um die minen auszulösen. wenn die minen dann weg sind, kann man mit ling bane rauf.

im late geht man dann auf ultras into gg.
 
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Ich denke es ist noch zu früh um an der Mine was zu ändern, denn nicht nur der Zerg hat Mircomöglichkeiten auch der Terra kann durch ein- und ausgraben der Minen einiges rausholen.
 
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nicht zu vergessen, dass man manuell das ziel bestimmen kann, wenn mans schnell genug macht. nutzt atm sogut wie keiner.
 
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nicht zu vergessen, dass man manuell das ziel bestimmen kann, wenn mans schnell genug macht. nutzt atm sogut wie keiner.

nicht zu vergessen, das zergs anfangen könnten, offensiv eingesetzte minen, die auf sie zulaufen, zu focusen.
Immer wieder lustig, wie zergs mit amove loslaufen, und dabei nicht eine mine töten,
weil minen vorm eingraben keine agro im "ball" ziehen.
Und dann stirbt auf einmal alles, dabei hatte man doch so viel zeiht für micro:cry:
 
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