EMP der Ghosts

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Hallo zusammen,

hatte gestern ein Spiel wo ich eigentlich locker in Führung war, aber der Toss 5 HT´s reinwarpt und gleich 5 Storms reinhaut. War mit der EMP zu langsam und habe dadurch den Großteil meiner Armee verloren. Meine Frage: Kann ich reinwarpene HT´s beim warpen mit der EMP beschießen und deren Energie vernichten?

Da fällt mir gleich noch was anderes ein. Es gibt ja für alles mögliche dieses Upgrade, dass die Units mit +25 Energie starten. Bekommen die bereits gebauten Einheiten dann auch einmalig +25 oder bleibt es beim aktuellen Wert?
 
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Es geht um die Startenergie.. also bekommen die gebauten nicht plötzlich mehr.
 
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Hmmm?
Wenn ich die Upgrades kaufe, dann betrifft das auch bereits gebaute Einheiten. Wäre ja auch blöd wenn nicht.;)
 

ScorpEUs92

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Ja, aber es geht hier um die Startenergie. Wenn ein HT oder Ghost oder welche Einheit auch immer bereits fertig auf dem Feld steht, wird das Upgrade, welches die Startenergie erhöht keinen Effekt mehr auf diese haben, sondern nur auf alle Einheiten des Einheitentyps die noch gebaut werden.
 

trueknight

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Falsch. KelThusad das gilt für Armor oder Weapon Upgrades, aber nicht für Energie Upgrades....

Desweiteren funktioniert EMP auch bei herranwarpenden Einheiten, genauso wie man ihnen beim Warpen auch Schaden zufügen kann.

Gruss
 
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Frage 1.: Meinst du den kurzen Moment in dem die Warp-Animation abläuft? Also wenn die HT's so halb-durchsichtig sind? Den grundsätzlich kannst du natürlich jede Einheit sobald sie Einsatzbereit ist attackieren. Das geht natürlich auch bei den HT's.... wie das wärend der Animation ist weiß ich allerdings nicht (wobei ich bezweifle, dass man da schnell genug casten kann, wenn man die Animation sieht).

Frage 2.: Wie schon erwähnt... es gilt nur für Einheiten die nach der Entwicklung des Upgrades ausgebildet/geboren/gebaut werden. Ist das Upgrade fertig bekommen alle neuen Einheiten den Bonus. Die alten Einheiten nicht.
 
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Falsch. KelThusad das gilt für Armor oder Weapon Upgrades, aber nicht für Energie Upgrades....

Äh und wieso bekommen sämtliche Marines von mir, wenn ich Kampfschilde erforscht habe auch Kampfschilde + mehr Energie? Oder gab es da ne Patchänderung, weil das ist mir bisher noch nicht wirklich aufgefallen.
 
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Musst ja nich alles auf die Goldwaage legen. Im Tooltip Menu von sämtlichen ENERGIEupgraden steht nun mal "STARTENERGIE".

Man sollte schon wissen, was das Upgrade macht. Ich mein, das gibts bei allen 3 Rassen.

PS: Kampfschilde is das gleiche Prinzip wie zum Beispiel Neural Parasit oder Yamatokanone.
 
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Das Heranwarpen ist die Zeit, in der die Einheit schon sichtbar und angreifbar ist aber noch bewegungsunfähig ist. Dabei kann auch schon Energie vernichtet werden. Die zeit dauert ca. 3 Sekunden weiß es nicht genau und Darstellungstechnisch wird die einheit zusammengesetzt ist also noch nicht ganz fertig.
 
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Das ist eben KelThusad. Wer sich mal andere Beiträge von ihm durchliest, wird da eine gewisse Gemeinsamkeit erkennen...
 

ManweSulimo

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also das heranwarpen ist ja kein kurzer Moment sondern 5 sec. (ned gaanz sicher), während der Zeit sind sie voll angreifbar

das Kampfschildupgrade funktioniert einfach anders, als die Energieupgrades, sind ja auch komplett anders, warum du da jetzt von der Wirkungsweise des einen Upgrade auf das andere schließt bleibt mir verschlossen
 
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Weil das HITPOINTS sind und keine (START-)ENERGIE. Meine Fresse... Du darfst ruhig den Leuten hier glauben, denn im Gegensatz zu dir wissen sie anscheinend, wovon sie reden.
Mein Gott, ich hab Energie jetzt mit Trefferpunkten übersetzt. Verzeihung, ich wollte dich nicht aggressiv machen. Hab halt ausversehen die Energieupgrades mit den Trefferpunkte-Upgrades gleich gesetzt.

Das ist eben KelThusad. Wer sich mal andere Beiträge von ihm durchliest, wird da eine gewisse Gemeinsamkeit erkennen...

Alle Beiträge intelligenter als deine. Glückwunsch, ist ja auch nicht sonderlich schwer.:fein:

das Kampfschildupgrade funktioniert einfach anders, als die Energieupgrades, sind ja auch komplett anders, warum du da jetzt von der Wirkungsweise des einen Upgrade auf das andere schließt bleibt mir verschlossen
War mein Fehler gewesen, siehe oben. Nehme das vorher Gesagte zurück.;)
 
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Dann machen wir noch ein bisschen feintuning, die Schilde laden sich ja beim Warpen auf. Reduziert die EMP die Schild HP auf 0 und wird dann weiter erhöht bis die Animation fertig ist?

Was den Editor angeht: Bei SC1 kam ich damit noch klar, weil er echt supersimpel war, aber mit dem neuen hab ich bis auf ne leere Karte und ein paar Einheiten nichts hinbekommen..
 
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Leider war die richtige Antwort hier noch nicht bei...

Beim heranwarpen der Templar besitzen sie Hitpoints und Schilde. Das heisst man kann sie attackieren und töten, bevor sie da sind. Man kann ihnen auch eine EMP verpassen, dann haben sie keine Schilde mehr, wenn sie ankommen.

Die ENERGIE der HTs kommt aber erst in dem Moment, wo sie fertig herangewarped sind. Das heisst, wenn man sie in der heranwarpanimation EMPed hat das auf diese Energie keinen Effekt.

Greetz,
Templar
 
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hm, das ist ja blöd, also ist es unmöglich fürn terra, sie am storm casten zu hindern 8wenn er sie nicht tötet).

Ich finde templar sowieso zu stark, im vergleich zu gohst.
 
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Was passiert wenn ich einen HT reinwarp und während er reinwarpt das Amulett fertig wird?
 
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Nein, hatte vorhin genau die Situation.
Templar reingwarped und ne sekunde später war das Amulett fertig.
Als der Templar dann stand hatte er trotzdem nur 50 Energie.
 
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wie gut das die situation nur in 1% aller games auftritt.-..-
 
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das energie upgrade bedeutet das wen du einen HT baust hat der ht zb 50 mana und wartet auf die 25 mana bisser stormen kann so der chillt nun ...

jetz wird das + 25 upgrade fertig der eine chillt nun bei 60 energie und wartet chillig auf die weiteren 15 ...

der herangeBEAMTE ! Ht hatt aber 75 mana :) (startmana) und kann stormen ;P tja chiller sind schon immer langsamer gewesen .... :P
 

van Diesel

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dafür kann der chiller gleich feedback'n =P

hm, das ist ja blöd, also ist es unmöglich fürn terra, sie am storm casten zu hindern 8wenn er sie nicht tötet).

Ich finde templar sowieso zu stark, im vergleich zu gohst.

der ghost is aber schneller, hat mehr range und kann sich cloacken.
natürlich muss man mit dem umgehen können. der HT bringt dir ohne micro aber ebenso wenig.
 
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Anstatt EMP draufzuhauen, könnte man die Energy dann auch dafür benutzen, die warpenden HTs zu snipen (pew pew).
 
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Ignoriert Snipe eigentlich nur Rüstung oder auch Schilde? Ich weiß, ist ne Noobfrage, aber ich spiele kaum Ghosts gegen Toss ;)
 
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Ignoriert Snipe eigentlich nur Rüstung oder auch Schilde? Ich weiß, ist ne Noobfrage, aber ich spiele kaum Ghosts gegen Toss ;)

Ignoriert nur Rüstung.
Die Schilde werden mit "Snipe" zuerst weggeschossen, dann die Hitpoints.

Wäre zu schade ääähh ich meine krass^^
 
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das energie upgrade bedeutet das wen du einen HT baust hat der ht zb 50 mana und wartet auf die 25 mana bisser stormen kann so der chillt nun ...

jetz wird das + 25 upgrade fertig der eine chillt nun bei 60 energie und wartet chillig auf die weiteren 15 ...

der herangeBEAMTE ! Ht hatt aber 75 mana :) (startmana) und kann stormen ;P tja chiller sind schon immer langsamer gewesen .... :P

gut dass sc units kein mana haben, statt dessen energie... hier sammelt sich ja echt die elite...
 
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Kommt es mir nur so vor, oder ist die stormrange um einiges größer als die emprange? Habe in den letzten games mit den emps immer verkackt und bin jetzt mehr zum snipen übergegangen (mit cloaked ghosts).
 
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Nein, Range ist gleich (oder sehr ähnlich), es ist sogar etwas einfacher EMP zu treffen weil man nur mit dem "rand" des Spells treffen muss, während der Storm mitten in die Army gehen muss
 
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Ok, das problem besteht dann wohl dadrin, dass die HTs und ghosts jeweils hinten stehen. Die ghosts müssen die HTs treffen, während die HTs auf die vorderen units zielen, bzw. in die Mitte.
 
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@ Hannes:

Wo ist da die Logik? Wenn ich nur eine Einheit EMPen/stormen will, reicht bei beiden der Rand. Wenn ich nen Klumpen EMPen/stormen will, reicht bei beiden nicht der Rand oO
 
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Die Logik besteht im Vergleich der Effekte.
1) Willst du nicht nur eine bestimmte Einheit stormen (oder einen -typ) sondern soviele Bioeinheiten wie möglich. Das willst du im Prinzip natürlich auch mit der EMP, bist aber auch schon glücklich wenn du die paar entscheidenden Einheiten mit Energie erwischen kannst weil du damit die P-Armee schon wesentlich kastrierst.

2) Ist die EMP ein sofortig wirkender Effekt während ein Storm Schaden über Zeit macht. Wenn die EMP also am Rand "trifft" dann haben alle getroffenen Einheiten keine Energie mehr und 100(?) Schild weniger. Wenn du mit dem Storm am Rand der Armee triffst haben alle betroffenen Einheiten zunächst mal nur ein paar HP weniger und können aus dem Energiefeld laufen (wodurch der Schade des Storms eben dann ins leere geht)

Und um gleich dem vorzbeuen dass jeman behauptet ich würde die EMP als stärker bezeichnen:
1) Im ersten Einsatz definitiv ja, man muss sich aber auch bewusst sein, dass der Storm immer funktioniert wobei eine EMP eigentlich nur am Anfang eines Kampfes ihre volle (Wenn auch wesentlich stärkere) Wirikung zeigt.
2) Ghosts sind Ghosts und Temps sind Temps - man kann sie vergleichen aber die erfüllen eben doch andere Zwecke
 
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Die Logik besteht im Vergleich der Effekte.
1) Willst du nicht nur eine bestimmte Einheit stormen (oder einen -typ) sondern soviele Bioeinheiten wie möglich. Das willst du im Prinzip natürlich auch mit der EMP, bist aber auch schon glücklich wenn du die paar entscheidenden Einheiten mit Energie erwischen kannst weil du damit die P-Armee schon wesentlich kastrierst.

2) Ist die EMP ein sofortig wirkender Effekt während ein Storm Schaden über Zeit macht. Wenn die EMP also am Rand "trifft" dann haben alle getroffenen Einheiten keine Energie mehr und 100(?) Schild weniger. Wenn du mit dem Storm am Rand der Armee triffst haben alle betroffenen Einheiten zunächst mal nur ein paar HP weniger und können aus dem Energiefeld laufen (wodurch der Schade des Storms eben dann ins leere geht)

Und um gleich dem vorzbeuen dass jeman behauptet ich würde die EMP als stärker bezeichnen:
1) Im ersten Einsatz definitiv ja, man muss sich aber auch bewusst sein, dass der Storm immer funktioniert wobei eine EMP eigentlich nur am Anfang eines Kampfes ihre volle (Wenn auch wesentlich stärkere) Wirikung zeigt.
2) Ghosts sind Ghosts und Temps sind Temps - man kann sie vergleichen aber die erfüllen eben doch andere Zwecke

Aber EMP tötet nicht, storms schon. Daher sind storms wesentlich effektiver und nützlicher als EMP.
 

darkcross

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EMP macht Leicht tötbarer und wirkt sofort!

Ich denke durch die jeweiligen vor und nachteile des jeweiligen Skills bzw. der jeweiligen Unit haben wir hier eigentlich einen sehr guten ausgleich.
 
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EMP macht Leicht tötbarer und wirkt sofort!

Ich denke durch die jeweiligen vor und nachteile des jeweiligen Skills bzw. der jeweiligen Unit haben wir hier eigentlich einen sehr guten ausgleich.

Schau dir mal Pro-Replays an, pvt. Wenn da 5 temps dabei sind und der Terra Bio spielt (btw das einzige was Sinn macht gegen Protoss) und es ins Lategame geht, brutzeln selbst mit gutem micro die Storms mal eben 100 Supply Bio weg. Und die EMP .. naja ... useless emp is useless :uglyup:
 

darkcross

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Mir ist durchaus klar das Storms sehr mächtig sind.

Dann soll deiner Meinung nach der Storm gefixt werden? oder soll der EMP verstärkt werden?
 
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EMP finde ich ok wie sie ist, Storm sollte 5dmg weniger pro Tick machen.

Das ist viel zu viel. Storm macht zur Zeit jede halbe Sekunde 10 DMG. Wenn man das jetzt jeweils um 5 erniedrigt hat man den Schaden halbiert. Das wäre ein viel zu heftiger Nerf. Eher 1-2 Schaden weniger pro Tick und dann schauen wie es wirkt. Zur Zeit finde ich Storm auch ein bisschen zu heftig im PvT.
 
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