Einbunkern

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denke mal, dass die bei blizzard auch daran gedacht haben oder dran denken... die werden (denke ich mal) wohl auch exen hinter 2fach/3fach klippenschutz plazieren... andernfalls kommen da sicher gute maps aus der community:cool:
 

NotX-Lated

Guest
Original geschrieben von Suicide1King


In wc3 haben Türme nur eine Funktion: Schaden machen, sind also wenn nicht offensiv nur zum bunkern zu gebrauchen. Der Schaden ist enorm und bunkern viel leichter möglich als in SC:BW (wie man an human masstower + tank gelame sieht)...
Nun ja, ich würde das nicht so in einen Topf schmeißen. Arcane Tower zum Beispiel sollen einen harrassenden Helden mehr seiner Waffen (Mana) berauben, als ihn zu verletzen. Und zum Aufdecken und Scannen werden die auch benutzt, aber eben nur in spezielleren Situationen. Auch die Nerubentürme bremsen eher Angriffe aus, als das sie wirklich Schaden machen.
 

hAtE.RaVeN

Guest
Original geschrieben von I_C_H_
1. In Wc3 ist Bunkern nur deshalb nicht unbedingt nätig, weil jedes Volk schon frühzeitig andere Verteidigungsmöglichkeiten hat (v.a. Held, auch Milizen, einzelne Tower sind recht effektiv etc)

2. DIese Cliff- Sache reduziert eher die Möglichkeiten zu bunkern: Statt eines Chokes müsstest du jetzt eine komplette Base gegen Boden abriegeln, zusätzlich evtl Air Defense - vergiss es!

3. Generell kann eigtl. von Bunkern nie die Rede sein, da auf lange Sicht der defensive Spieler dem Gegner zu viel Handlungsspielraum lässt und einfach ausgeext werden kann.

#2
 
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Wenn man sich die Balancewines über WC3 so anguckt kommt ja auch oft folgendes vor:

HU-Towerrush zu stark.
UD Basedef zu stark.


Ich hab glaub noch nie gelesen das Sunkens, Cannons oder Bunker zu stark seien ^^.
 
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ich würd mir eine größere vielfalt an stationären verteidigunganlagen im grunde wünschen. fand ich eigentlich eher schade dass es in der hinsicht so wenig gibt. da gefällt mir cc3 besser, verschiedene geschütze gegen verschiedene einheiten... mg, kanonen, etc. etc.
aber liegt sicher an meiner vorliebe zu einem schönen baseaufbau und gewissen belagerunszenarien wie es eher in aoe2 der fall war :)
 

parats'

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Sowas passt nicht zu starcraft imo.
Belangerungsszenarien im klassischen sinne findet man eher bei
stronghold oder aoe.
 
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jo stimmt :-) das will ich ja auch nicht und was nicht so gemeint.

aber in hinblick auf "verteidigungstürme" (allgemein ausgedrückt) wär etwas mehr stein-papier-schere ganz interessant imho. zb noch ne weiterer protossturm, speziell gegen bodenunit oder sowas. ein kleines mg geschütz für terraner... in giftsprühender hügel für zerg :D ka *g*
 
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Ich finde das eigentlich so wie es ist sehr gut.
Man muss auch ohne Lufteinheiten Rak-Türme bauen um invisibles aufzudecken, so kommt man auf ein ausgewogenes Verhältnis gegen alle Einheiten und mehr ist, wie ich finde, nicht nötig.
 
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hab nicht gesagt dass es bei sc1 schlecht ist/war. ist durchaus ausgewogen und gut gelöst. aber ich will ein ja ein neues spiel :) und nachdem sich bei den units bisher schon so ziemlich viel geändert hat was bisher bekannt ist; warum dann nicht auch bei den defensivmöglichkeiten.
 
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Wenn man sich das alte SC anschaut ists aber auch nicht so einfach wie in CC. Der Unterschied zwischen Infantrie und Metal ist in C&C und Co. doch deutlich grösser.

Wenn du jetzt Türme willst die gut gegen organische Units sind verarschst du Zerg schonmal derb da die halt alle organisch sind. Im gleichen masse wär ein P-Tower der gegen Mechanische Units gut ist gegen Terra schlicht zu hart da Terra dort auch kaum Marines baut und somit noch mehr auf langsame Tankpushs angewiesen wär... Terra kann das was du ansprichst dank dem Bunker ansich jetzt schon (Flammis gegen Meelee, Marines gegen Range/Air).


Allerdings sind Türme in SC/BW für sich allein SEHR schwach und sind in den meisten Situationen auch stark auf gute Positionierung angewiesen um effektiv zu sein. Ne Cannon kann für sich allein kaum Kostendeckend Zerglinge töten. Ein vollbeladener Bunker muss auch so einiges killen um Kostendeckend zu sein... Die Türme in SC/BW sind vorallem stark wenn Sie gut positioniert sind und da man selber keine Mauern (also nicht wirklich) bauen kann dienen Sie meist nur dazu zu verhindern dass schon kleine Harassments die komplette Eco killen.
 
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hmja hast recht :)

wie Du sagst, insgesamt sind sie halt eher schwach. ich hätte nichts gegen etwas stärkeres um eine effektivere verteidigung zu haben. hab meist am liebsten protoss gespielt, da fand ich die kanonen immer sauschwach...
 

TARGONY!

eike
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@ thread:

ich glaube, eher das gegenteil wird der fall sein. wieso sollten baseraiders die cliffs überwinden können zu gebunkere führen? Im gegenteil, es macht keinen sinn mehr einfach eine stelle dicht zu machen, weil du irgendwie immer reinkommst. in meinen augen wird es so mehr action geben. ausserdem hat blizzard erst 3 groundunits vorgestellt die cliffs überwinden können, niemand sagt dass es mehr werden
 
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Aber wenn die Verteidigung stärker wird, hat man wieder das Problem das sich Spieler auf bestimmten Maps einbunkern können. Was wie ich finde einem das ganze Spiel versaut.

Wenn die Defence der Einheitenstärke wieder so gut angepasst wird wie bei SC wäre hier ein dickes Lob an Blizzard angebracht.
 
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Der Punkt welcher mich hier interessieren würde ist, wie schnell die einzelnen Rassen diese Cliff-überwindenden Einheiten bauen kann.

Im Mid-Lategame wäre es mir eh egal, jedoch sollte die möglichkeit einen engen choke im early gut zu verteidigen immernoch bestehen bleiben um vernünftige tech/conterstrategien beizubehalten.
Wenn ein Teammitglied das techt schon die ersten Reaper in der Base hat während grad der 3.-4. bersi ausschlüpft wäre das etwas zuviel imho :)
 
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