Dynamic Unit Movements

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habe auf tlnet grad was sehr interessantes entdeckt :d
es hat was mit dem movement und klumpen der einheitengruppen zutun
und ich muss sagen es gefaellt mir rein vom optischen her sehr sehr gut
aber seht selbst:

link zum tl.net thread
 
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Fänd es auf jedenfall gut wenn es zumindest ein wenig eingesetzt werden würde, wie nämlich bereits im thread erwähnt ist es auch bei kleineren gruppen so, es macht oft garkeinen unterschied ob man seine units alle in einer gruppe hat, oder ob man mehrere gruppen macht, entweder hat man einen großen klumpen oder man hat mehrere kleine klumpen, zumindest mal das aufteilen in mehrere gruppen sollte man belohnen.
 
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Wird es doch. Gerade bei Roaches, oder Infestor z. B.

Wer klump in einer Gruppe spielt, schneidet meistens eh schlechter ab im Fight. Es sei denn er hat sau gute Microskills im Kampf.
 
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Wird es doch. Gerade bei Roaches, oder Infestor z. B.

Wer klump in einer Gruppe spielt, schneidet meistens eh schlechter ab im Fight. Es sei denn er hat sau gute Microskills im Kampf.

hast du ein beispiel video oder replay?

das micro ist einfach etwas komisch, selbst wenn du alles perfekt splittest wird es beim angriffsbefehl ein großer ball.
PS: die gesplitteten amrines sehen allerdings schon bisschen imba aus, vll sollte man den abstand etwas verringern ;)
 
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Ich red jetzt nur als Zerg. Aber wer seine Roaches z. B. im Fight gegen andere Roaches nicht splittet und movt, hat teils eheblichen Schaden, weil die Roaches hinter denn anderen stehen und nicht attacken können. Genauso wenn dann Infestors angewendet wird.

Bei Terra fällt mir Siegtankposition ein.
 
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Das was du da beschresibt hat mMn nicht wirklich etwas mit dem problem zu tun.

Wenn du deine roaches splittest haste eben immernoch genau diese kleinen "haufen", auf die dein fungal wunderbar draufknallt und das man die roaches vorm fight bisschen ausinanerzieht ist auch klar, das kann man aber problemlos mit einer kontrollgruppe machen, und das machen auch fast alle progamer so.
 
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Ausserdem: Was ist mit denn Marines? Wenn die gegen Banlings gemicrot werden müssen, ist es ja noch einfacher, weil sie schon so auseinander stehen. Und genau das anstrengen soll ja belohnt werden.

Also ich bin dagegen.
 
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ich glaub viele verstehens falsch soweit ICH es verstanden habe und ich habe auf playxp den koreanischen original post gelesen:

eigenstaendiges splitten der units wird trotz dieser mechanic belohnt

wenn man in sc2 im moment jedoch units splittet und dann in einer gruppe zusammengefasst auch nur einen cm moved ziehen sich die units direkt auf den punkt auf den man clickt. sie pushen sich gegenseitig wollen alle auf diesen punkt moven.

in bw war es ja etwas anders man konnte units splitten und bis zu einer gewissen entfernung in einer gruppe moven ohne die ganzen units auf den click point geklumpt zu haben.

ka ob ichs so richtig erklaert habe xd aufjedenfall waer es denke ich einen test wert.
 
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wäre dafür aber nicht in dem ausmaß wie es auf den screenshots zu sehen ist

die marines sehen wie cola schon sagte verdammt stark aus wenn sie so gesplittet sind.
da können weder banelinge noch tanks was machen
 
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Bin dafür. Dann muss eben die Balance enstprechend angepasst werden aber ich finde die Klumpenkämfpe inzwischen ziemlich unansehnlich.
 
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Bin dafür. Dann muss eben die Balance enstprechend angepasst werden aber ich finde die Klumpenkämfpe inzwischen ziemlich unansehnlich.

Ich verstehe nicht warum. Wenn jeder klumpt, ist er doch für bestimmte attacken besonders anfällig.

Ebend Marines als krasses Beispiel.
 
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das hatte ich schon beim ersten mal sc2 spielen zu bemängeln... ist ja wohl das erste was einem auffällt wenn man von bw kommt! Aber das wird Blizzard jetzt auch nicht mehr ändern
 
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Ich fände es es zwar cool, wenn die Kämpfe etwas länger gingen und AOE nicht mehr ganz so krass rein hauen würde, aber ich muss sagen, ich habe das Unit-Movement in SCBW gehasst. Ich hab es nicht großartig im Multiplayer sondenr nur in der Kampagne gespielt und mich da schon irgendwie drüber aufgeregt, dass man sie manuell klumpen muss, irgendwie splitte ich lieber, als alles zusammenzuführen. Vielleicht ist es einfach eine gewöhnungssache und Ex-BWlern würde es besser gefallen, das Klumpen abzustellen, ich möchte mich nach inzwischen über einem Jahr aber nicht mehr umgewöhnen müssen.
 
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ich glaub viele verstehens falsch soweit ICH es verstanden habe und ich habe auf playxp den koreanischen original post gelesen:

eigenstaendiges splitten der units wird trotz dieser mechanic belohnt

wenn man in sc2 im moment jedoch units splittet und dann in einer gruppe zusammengefasst auch nur einen cm moved ziehen sich die units direkt auf den punkt auf den man clickt. sie pushen sich gegenseitig wollen alle auf diesen punkt moven.

in bw war es ja etwas anders man konnte units splitten und bis zu einer gewissen entfernung in einer gruppe moven ohne die ganzen units auf den click point geklumpt zu haben.

ka ob ichs so richtig erklaert habe xd aufjedenfall waer es denke ich einen test wert.

das kann man zumindest begrenzt umgehen wenn man sie nur kurz moven lässt und dann hold position macht, das geht zb. wenn du 5-6 rines um deine rampe stehen hast und sie in einer linie ein stück von der rampe wegziehen willst ohne ihre formation zu ruinieren :)
 
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Bin eindeutig gegen eine Änderung der Path-AI.
Viele "beschweren" sich doch, dass alles in SC2 viel zu einfach zu bedienen ist und "keinen Skill" mehr benötigt. Und dann ist da mal etwas, nämlich Einheiten splitten und auf Einheiten aufpassen, dass sie nicht geklumpt in Tanks reinrennen zB, was APM und Aufmerksamkeit fordert und dann wollen es dich wieder welche nicht?! Ich habe durch den Thread auf TL sogar den Eindruck, dass es hauptsächlich die Leute sind, die von BW kommen, denen das mit dem klumpen nun zu blöd ist und sich gleichzeitig über die Einfachheit von SC2 mukieren ....
Außerdem: Wenn man seine Armee splittet und dann den Move-Befehl nicht direkt vor die Armee macht, sondern weiter entfernt, dann gehen die Units auch beinahe parallel weiter und behalten ihre Formation bei. Das ist natürlich umständlicher, aber wieder eine Sache, die man besser machen kann in SC2 als der Gegner - und genau sowas müsste doch von allen begrüßt werden.
 
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ScArPe

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29.10.2002
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das würde sehr viele balanceänderungen zur folge haben....
deswegen denke ich, dass es wenn überhaupt mit einem der addons kommen würde....


man bedenke: banelinge wäre in geringeren mengen schwächer, aber wenn man so 60-80 banelinge hat, helfen einem 10 tanks auch nicht mehr um diese zu stoppen,
weil der tank quasi fast keinen splash mehr ausnutzen kann...
(noch schlimmer mass ling+baneling, ich wüsste auf anhieb nicht wie man als terra dann dagegen vorgehen soll, da alle einheiten,
die momentan in diesem matchup wichtig sind um die vielen kleinen einheiten aufzuhalten, splash dmg machen, also tanks und hellions)
gilt auch für chargelots, die sind dran, noch bevor die ganze terra bio armee überhaupt schießt :D

tanks wie schon angesprochen wären dann viel zu schwach, weil ihr vorteil die range und ihr splash sind.
hier sind templar, archons und kolosse auch sehr stark betroffen.



----
vom aussehen und flair -> absolut top
aber vom spieldesign, würde es zu viel über den haufen werfen, wie ich finde.
 
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Das einzige was mich stört, ist wie sich die Untis um "Ecken" schlängeln.

Wäre das nicht so extrem, fänd ichs eigentlich IO. Aber mehrere Gruppen von Units eine Kurve machen zu lassen ohne dass man einen riesen Ball bekommt ist quasi unmöglich.
 
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Bei C&C gabs extra einen Hotkey fürs Unit spreaden, das wär dochma was :deliver:
 

Bundeskassler

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jo bei age of empires gab es auch hotkeys für unitforationen was man besonders bei archern immer straff genutzt hat.
hab ich nie verstanden warum es sowas bei starcraft nicht gibt ^^
aber das unitmovement ist bei age of empires 2 eh unerreicht. das hat bisher noch kein spiel auch nur ansatzweise geschafft.
http://www.youtube.com/watch?v=gfIemcP647Q
kann man mal zu minute 7 vorspulen
 
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jo bei age of empires gab es auch hotkeys für unitforationen was man besonders bei archern immer straff genutzt hat.
hab ich nie verstanden warum es sowas bei starcraft nicht gibt ^^
aber das unitmovement ist bei age of empires 2 eh unerreicht. das hat bisher noch kein spiel auch nur ansatzweise geschafft.
http://www.youtube.com/watch?v=gfIemcP647Q
kann man mal zu minute 7 vorspulen

Weil damit das Spiel deutlich einfacher wäre, wenn man einfach ne Formation eingibt und dann die Zealots immer die Stalker und die Sentrys beschützen indem sie im Viereck um die rumstehen, oder die Marauder immer die Marines surrounden, damit die Banelings nur die Marauder erwischen. Da bräuchte man ja gar keine UnitControl mehr...
 
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Ich hab AoE auch mehr oder weniger Professionell gespielt. :D
Also mit BOS, Strats etc...und da ist so ziemlich jeder mit Formation rumgelaufen. (:
Aber ich denke hier wird es wegen dem Splash nicht möglich sein.

E: Ja genau Terrorworm, da braucht man nicht mehr wirklich Unit-Control was ja zum größtenteil den Skill-Unterschied ausmacht und auch nur ausmachen kann. Es wäre so dann 100000000x einfacher, aber dann nicht mehr wirklich würdig, professionell zu sein.
 

Bundeskassler

Guest
Weil damit das Spiel deutlich einfacher wäre, wenn man einfach ne Formation eingibt und dann die Zealots immer die Stalker und die Sentrys beschützen indem sie im Viereck um die rumstehen, oder die Marauder immer die Marines surrounden, damit die Banelings nur die Marauder erwischen. Da bräuchte man ja gar keine UnitControl mehr...

ich kann dir versichern, dass das spiel immernoch anspruchsvoll genug war. in aoe konnte man seine vollen apm nie gänzlich ausschöpfen. und da hatte man außer bei den monks nichtmal fertigkeiten ^^
die möglichkeiten waren unendlich... vom sauklau über drush, flush fc monkattacks bis zu onager micro, archermicro und lateimp gemätzel war da alles vertreten. wer es geschafft hat bei ner 200 /200 schlacht jede unit auf die gegnerische konterunit anzusetzen (sowas wie ein targetprioritätssystem gibts da nicht wie in starcraft, sondern die schießen immer auf die am nächsten stehende) konnte sich deutliche vorteile erarbeiten. apm vorausgesetzt.

warum age nicht so groß rausgekommen ist war der micrige microsoftsupport gegen cheater und die nichteindeutige account identifikation. smurfen war ein leichtes in age. aber am spiel selbst hat es mit nichtem gehapert.

ich wünsche mir noch manchmal, dass panzer und biounits wohl sortiert an felsen vorbeigleiten anstatt an jedem kriechtier hängen zu bleiben und damit den weg verstopfen.
 
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...(sowas wie ein targetprioritätssystem gibts da nicht wie in starcraft, sondern die schießen immer auf die am nächsten stehende)...

Hab ich was verpasst oder das nur falsch verstanden?

In SC schießen die Units doch auch nur auf das nächstegelegene Ziel oder? (Bzw auf das Ziel von dem sie oder andere Units angegriffen werden).
 
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Jo von nem Targeprioritätssystem bei SC2 hab ich auch noch nix gehört...wäre mir neu.

btw hab ich gar nich behauptet, dass AoE eifnach war. Ich habe nur gesagt, dass ein Formationssystem in SC2 dazu führt, dass es deutlich einfacher wird und Micro und UnitControl viel weniger ausmacht....
 
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wenn ich das richtig verstanden habe, dann geht es bei dem dynamic unit movement doch gar nicht darum formationen zu haben, oder seine einheiten mit einem klick verteilen zu können.
es geht darum, dass die units ihren abstand zueinander unter bestimmten bedingungen beibehalten, wie in scbw ...
 
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Spielbalance

TERRANER
Thor
Die automatische Zielaufschaltung dieser Einheit priorisiert nun Bodenkampfeinheiten gegenüber Medivacs.

Aus den Patch-Notes von Patch 1.1.3...
 
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Hab ich was verpasst oder das nur falsch verstanden?

In SC schießen die Units doch auch nur auf das nächstegelegene Ziel oder? (Bzw auf das Ziel von dem sie oder andere Units angegriffen werden).

Schon von der Sache mit dem Thor und den SCVs gehört? Früher wurde der Thor zuerst angegriffen und die SCVs gar nicht, die musste man einzeln fokussen, das wurde jetzt aber geändert. Und dann gibt es auch noch mit Lufteinheiten einige Sachen glaube ich ... Marines schießen ja zuerst auf Linge und nicht auf mutas meine ich.
 
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Wenn ich mich recht entsinne hat jede Einheit im Editor ein Wert welcher deren Priorisierungsstufe angibt.
 
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Schon von der Sache mit dem Thor und den SCVs gehört? Früher wurde der Thor zuerst angegriffen und die SCVs gar nicht, die musste man einzeln fokussen, das wurde jetzt aber geändert.

Naja, das spricht ja eher für das Gegenteil: Früher wurde der Thor automatisch gefocust, jetzt haben Thor und SCV die gleiche Priorität.

Das der Thor früher Medivacs vor Bodentruppen angegriffen hat, wurde glaub ich eher als Bug angesehen und daher rausgepatcht.

Ok, eine Prioritätsliste (ala Overlords, Medivacs, alles was nicht schießt wird erstmal nicht gefocust und evtl. mags auch noch einige anderer Rangfolgen geben ala Boden vor Air oder so) mag es evtl. geben. Da bin ich mir jetzt nicht sicher... aber (gerade wenn Capashen recht hat) bringt einem das relativ wenig.
Man muss immernoch die Einheiten auf die jeweiligen Kontereinheiten schicken, Marines die hinten stehen vorziehen damit sie nicht dämlich auf den Overlord ballern weil der gerade das einzige Ziel in Reichweite ist etc.

Für mich klang der Post jetzt so, als würde einen in SC2 irgendwie das Micro abgenommen werden, weil die Einheiten-KI das komplett von alleine macht.


Naja, zum Topic:
Ich finds eigentlich ganz gut, dass man in SC2 soviel selber machen muss. Auch wenn mir des öfteren ein paar Banelinge die halbe Armee wegsprengen weil ich mal wieder zu doof dafür war die Einheiten zu spreaden.
Es macht halt irgendwie den Reiz am Spiel aus.
 
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Jo von nem Targeprioritätssystem bei SC2 hab ich auch noch nix gehört...wäre mir neu.

btw hab ich gar nich behauptet, dass AoE eifnach war. Ich habe nur gesagt, dass ein Formationssystem in SC2 dazu führt, dass es deutlich einfacher wird und Micro und UnitControl viel weniger ausmacht....

natürlich gibt es ein targetprioritätensystem, das merkt man auch extrem in jedem spiel ...
 
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Kann es sein, dass es bei AoE 1 und 2 keinen Attack-Move gab? Wenn ich mich recht entsinne war nämlich genau dieser simple Grund dafür verantwortlich, dass es im Multiplayer nicht zu gebrauchen war (offensichtlich, stellt euch mal SC ohne A-Move vor^^).

Oder wurde das irgendwann gepatcht? Oder irre ich mich komplett?
 
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Nein, es gab keinen A-Move, der kam erst mit AoEIII. Aber wieso soll es nicht für den Multiplayer zu gebrauchen gewesen sein? AoEII hatte eine sehr große Fanbase, war mehrfach bei den WCG und hatte auch so einige Turniere mit Preisgeldern im mittleren 5-stelligen Bereich. Es ist ziemlich komplex durch den sehr großen wirtschaftlichen Anteil.

Es war halt nie so beliebt wie ein BW oder Wc3, weil es sich langsamer spielt und die meisten Leute keinen Bock haben erstmal 6-7min eine Wirtschaft aufzubauen, die man natürlich im ganzen Game weiter pflegen muss während des Fighten, erfordert ziemlich gutes Macro. Außerdem hat sich Microsoft nicht sonderlich um den Multiplayer geschert, es gab gerade mal 3 Patch, danach wurde der Support eingestellt.
 
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Nein, es gab keinen A-Move, der kam erst mit AoEIII. Aber wieso soll es nicht für den Multiplayer zu gebrauchen gewesen sein? AoEII hatte eine sehr große Fanbase, war mehrfach bei den WCG und hatte auch so einige Turniere mit Preisgeldern im mittleren 5-stelligen Bereich. Es ist ziemlich komplex durch den sehr großen wirtschaftlichen Anteil.

Es war halt nie so beliebt wie ein BW oder Wc3, weil es sich langsamer spielt und die meisten Leute keinen Bock haben erstmal 6-7min eine Wirtschaft aufzubauen, die man natürlich im ganzen Game weiter pflegen muss während des Fighten, erfordert ziemlich gutes Macro. Außerdem hat sich Microsoft nicht sonderlich um den Multiplayer geschert, es gab gerade mal 3 Patch, danach wurde der Support eingestellt.
Womöglich überschätze ich das ja, aber mir scheint die Existenz eines Attackmove-Commands Voraussetzung für jegliches RTS zu sein, zumindest, wenn man wie bei AoE hunderte Einheiten befehligt (im Gegensatz zu z.B. WC3), wo Focus-Fire nur selten Sinn macht.
 

ScArPe

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es gibt in sc2 halt nicht nur targetprioritäten, sondern auch "intelligentes zielen" beim tank z.b.


d.h. wenn man 10 tanks den auftrag gibt eine roach anzugreifen, schießen nicht alle, sondern nur so viele wie genötigt werden um die roach zutöten, die anderen suchen sich ein anderes ziel.

das war in sc:bw beispielsweise nicht der fall, weswegen der tak dort auch viel mehr schaden machen durfte, schließlich hat er oft dmg ins leere gehauen sowie häufig bei einer drehung um 180 grad im siegemode einen schuss ausgelassen :D
 
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@ScArPe
das war mir bis jetzt gar nicht bewusst, da halte ich die bw variante für sinnvoller. aber das ist nur meine persönliche meinung
 

Bundeskassler

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Womöglich überschätze ich das ja, aber mir scheint die Existenz eines Attackmove-Commands Voraussetzung für jegliches RTS zu sein, zumindest, wenn man wie bei AoE hunderte Einheiten befehligt

es gab an sich keinen attack move aber dafür gabs patrol. der hat die gleiche funktionsweise wie der attack move in sc 2, nur, dass die units, wenn sie am bestimmungsort angekommen sind eben wieder umkehren. man konnte seine units aber auch mittels patrol super gut klumpen an einem ort und somit viele units zum schießen bringen und war damit im vorteil gegenüber jemandem, der das nicht gemacht hat. besonders spürbar war das bei seekämpfen.
 
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Doch das hat jede Unit die kein Projektil abfeuert sondern direkt schaden anrichtet. Sprich Marines, Tanks, Immortals...
Einheiten wie Hetzer, Vikings etc schießen ein Projektil, das erst einmal ankommen juss um schaden zu machen und habe diese Mechanik nicht.
 
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