Das Schadenssystem in StarCraft2

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Wie funktioniert das Schadenssystem in StarCraft2?

Obwohl ich mich recht viel mit StarCraft2 beschäftige, konnte ich bis jetzt noch keine Informationen in dieser Richtung finden. Das Schadenssystem ist nicht das gleiche wie in Broodwar. Der Schaden beruht nicht mehr auf der Größe der Einheit und ihrer Schadensart. Die Einheiten sind jetzt in zwei Klassen eingeteilt. Light und Armored. Einige Einheiten machen zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Hier zwei Beispiele:
Der Stalker macht 7 Schaden und zusätzliche 8 gegen gepanzerte Einheiten.
Der Tank macht einen Schaden von 15 + 10 gegen gepanzerte Einheiten (hier kann es sein dass ich die Zahlen vertausche). Im Siege Mode gibt es einen Grundschaden von 50 und nochmal 50 drauf, wenn der Gegner eine armored Unit ist.
Einheiten, die zusätzlichen Schaden gegen light Units machen, konnte ich nicht entdecken.


Was sagt ihr dazu?

Erwin Diaz hat einen Link zu allen bisher bekannten Unitstats gepostet: Exeltabelle mit Unitsstats!
 
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ich finde es unlogisch, dass panzer im belagerungsmodus gegen armored mehr schaden anrichten.
ich weiß zwar nicht genau, wie sein feuer nun aussieht, aber in sc1 hab ich mir das immer als ne art mächtige granate vorgestellt, die abgeschossen wurde und in einem gewissen areal nen gewissen schaden hinterlassen hat. dass so etwas nur armored einheiten mehr schaden zufügen kann, light units aber "nur" normalen erscheint mir sehr unlogisch.

weiterhin finde ich es bedenklich, wenn es keine units gibt, die light units mehr schaden zufügen.
wenn die einheiten, die den armored mehr schaden zufügen, den light units weiterhin normalen schaden zufügen, macht es mehr sinn, diejenigen einheiten einzusetzen, die eben auch gegen armored extraschaden machen.
es sei denn, sie haben spezielle schwachpunkte, bzw. die andren units bestimmte stärken (z.b. blink).
 

Fastfire_inaktiv

Guest
Eigentlich ist das mit dem Siege Tank auf den zweiten Blick schon i.o.

Eine Unit die Armored ist, dürfte es weitaus schwerer haben, den Schrapnellen einer Granate auszuweichen, als eine die unarmred ist (Beispiel, ein Ghost kann sich auf den Boden/InDeckung werfen, ein anderer Tank kann das nicht)


Übrigens, Ghosts machen 6+12 gegen Light und Vikings (Robot) 8+8 gegen Light
 
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ich denke allzuviel werden sie am BW system ned ändern. sie benennen bloss dinge etwas anders und gestealten es durchschaubarer für anfänger.
 
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In BW gibts dauch auch eher wenige Units die mehr Schaden an den kleinen Units machen... fast alle Rangeunits macht weniger Schaden gegen *kleine Units*.
 
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Scheint mir persönlich nicht viel anders als in BW zu sein auch wenn alles anders benannt ist und anders gegliedert ist, find es so in Ordnung!
 

parats'

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Das system wirkt an einigen stellen etwas komisch (z.b. die sache mitm dmg im siegemode). Aber bislang kennt man ja noch nicht alles zu diesem thema. Erstmal abwarten und tee trinken.
 

Masterdisaster

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des alte fand ich sehr gut beim neuen find ichs irgendwie blöd das manche einheiten doppelt so vie schaden gegen spezielle einheiten machen und der geist sogar dreimal so viel:stupid:

Hey ich bin Ödlandbestie :-)
 
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hmm ich hoffe bloss das blizz nicht soviele armors /attacks reinbringt wie in wc3, das bringt zuviel probleme beim balancing.
Auch hoffe ich das sie sich von dem geanken "mehr dmg" abweichen.

Ich fand es immer sehr gut, dass man ein maximal wert erreichte der auch da stand. Soll heißen:

Ein goon macht ohne upgrade maximal 20 dmg.
Er kann weniger dmg machen, aber nicht mehr.

Das finde ich sehr sinnvoll, aber wenn man gegen den einen +15 gegen den nächsten +5 und dann nochma gegen einen weiteren -5 macht wird das schwer in einer massen schlacht drauf zu achten, dass der goon nur auf die +15 dinger zielt während die zeals und co. die jenigen anvisieren die mehr dmg von ihnen kassieren.
 

AIL

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Original geschrieben von waah!!
In BW gibts dauch auch eher wenige Units die mehr Schaden an den kleinen Units machen... fast alle Rangeunits macht weniger Schaden gegen *kleine Units*.
In BW gibt es garkeine Units, die gegen irgendwas mehr Schaden machen. Dort funktioniert die Logik einfach nur umgekehrt.

Vollen Schaden gegen Armor X und gegen die anderen Armortypen (bzw. den in BW eigentlich unpassend benannten Größen) dann reduzierten.
 
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Seh ich ähnlich... zu viel Stein, Papier, Schere muss wirklich nicht sein.
 
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ach...

der scheiß wird doch eh bei der ersten gelegenheit wieder rausgepatcht

genau wie die gruppensize und massgebäudeaufeinteamlegenkönnenscheiße...
 
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Zur Zeit wird doch nur zwischen kleinen (Infanterie) und großen unterschieden. Wegen mir könnte das ruhig noch etwas ausgeweitet werden
 
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ich wünscht man könnte dich wegpatchen hier
:D ach halt geht ja doch... *ignorelistsuch*

wenns richtig umgesetzt ist ein wenig mehr komplexität (als es in sc1 gab) durchaus abgebracht. die strategischen möglichkeiten können um ein vielfaches erhöht werden. davon gab es bisher zu wenig für meinen geschmack. ein gesunder mittelweg wird das beste sein :-)
 
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Original geschrieben von bG.JoDokus
schwer in einer massen schlacht drauf zu achten, dass der goon nur auf die +15 dinger zielt während die zeals und co. die jenigen anvisieren die mehr dmg von ihnen kassieren.

am besten sollte sich das spiel selbst spielen, dann hat man einen schicken bildschirmschoner.
 

Ahli

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ansonsten waere es ja auch möglich mit einer sorte von units einfach ueberall durchzulaufen...
das ganze wird leicht strategischer, aber das gabs bei bw doch auch schon.
oder warum verlieren bats gegen vultures?
warum sind goons schlecht gegen rines?
 
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Original geschrieben von Ancient


am besten sollte sich das spiel selbst spielen, dann hat man einen schicken bildschirmschoner.

oha, lese ich da ein bissl ironie? und das von demjenigen der mirco als todsünde anprangert??

Mal ganz ehrlich, du hast 24 stalker, 12 berserker, nen paar ht und paar immortals.
Jeder von denen macht auf unterschiedliche ziele unterschiedlichen dmg, und nicht genug, dass du einen maximal dmg machst und sonst nur weniger, nein dein dmg output varriert um mehr als das doppelte, je nachdem mit was du was angreifst.

Nehmen wir den schlimmsten fall, jeder deiner einheiten greift die gruppe an, denen du am wenigsten dmg machst.

Solange die gegnerischen units nicht genau die gleiche aufteilung haben, wirst du so ziemlich die schlacht verkacken.

(das inverse zu dem beispiel gilt natürlich auch)
so, also steht fest, jeder schuss der auf die falsche einheit geht ist doppelt so schlimm wie in bw, weil du eigentlich den doppelten schaden machen kannst, ergo musst du jede deiner einheiten nach jedem kill neu ansetzten um das maximum raus zu holen. Sowas finde ich unnötig übertrieben und führt zu diversen wegen imbalence länger am leben zu erhalten als es notwendig ist.

Und das nächste mal, wenn dir was nicht passt, dann argumentiere bitte und nicht so "lari fari schreib isch ma wat hin, neh? "
 
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Original geschrieben von bG.JoDokus

bla

aber starcraft kennst du oder? das neue system ist dem alten ziemlich ähnlich. in starcraft hattest du genau dasselbe prob. (nur eben umgekehrt und nicht mehr an schadensklassen gebunden)
 
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Original geschrieben von KULA


aber starcraft kennst du oder? das neue system ist dem alten ziemlich ähnlich. in starcraft hattest du genau dasselbe prob. (nur eben umgekehrt und nicht mehr an schadensklassen gebunden)

ach, dann sag ma welche einheit gegen welche einen BONUS erhält? also ich hoffe du kennst starcraft, weil das sc das ich spiele gibt keinen bonusdmg.

Und nur damit wir uns verstehen:

" das neue system ist dem alten ziemlich ähnlich." Ich habe nie gesagt, dass es ihm nicht ähneln würde, aber um genau zu sein:

Ist etwas einem anderen ähnlich muss es nicht gleich sein, ist es nicht gleich so gibt es unterschiede.
Genau von diesem unterschied rede ich.

"in starcraft hattest du genau dasselbe prob"
Nein hatte man nicht, lesen solves

"und nicht mehr an schadensklassen"
Es ist egal ob du jeder kleinen einheit in sc/bw eine armor klasse gibst die "klein" oder "bla" heißt solange es denselben effekt hat.
Soll heißen: Ein ling wird bei dem schaden den er in sc kassiert mit "klein" berechnet, wenn man in sc2 nun eine armor klasse wählt und diese sich genauso verhält wie vorher die berechnung mit dem status klein, ist wohl wirklich egal ob man schadensklassen oder armorklassen hat.
 
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Original geschrieben von bG.JoDokus


ach, dann sag ma welche einheit gegen welche einen BONUS erhält? also ich hoffe du kennst starcraft, weil das sc das ich spiele gibt keinen bonusdmg.


es ist _gar kein_ unterschied ob eine einheit einen grundschaden von 20 hat und gegen einheit A 10 und gegen einheit B 30 macht, oder ob eine einheit 30 grundschaden hat und gegen A 10 und B 30 macht.

es ist also wirklich exakt wie in bw nur dasses nen bisschen anders aussieht.
 
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Original geschrieben von Butterbrot


es ist _gar kein_ unterschied ob eine einheit einen grundschaden von 20 hat und gegen einheit A 10 und gegen einheit B 30 macht, oder ob eine einheit 30 grundschaden hat und gegen A 10 und B 30 macht.

es ist also wirklich exakt wie in bw nur dasses nen bisschen anders aussieht.


Ok, also nochmal damit auch du mich verstehst: Der unterschied ist dadurch gegeben, dass dein Fenster zu groß ist.

Man kann es sehr schön mit vultures vergleichen:

Stell dir vor alle deine eiheiit verhalten sich wie die vutures nur, jeweils mit anderen Zielen. D.h. du machst gegen spezielle einheiten garkeinen schaden und gegen andere machst du übermäßig schaden.


Es gibt in Bw nur drei units die 25% dmg gegen Large units machen: Ghost, vult, firebat. Bei deiner art der berechnung, haben dann auf einmal alle einheiten einen "konter" der nur 1/3 an dmg bekommt.
 

Copec

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Original geschrieben von bG.JoDokus



Ok, also nochmal damit auch du mich verstehst: Der unterschied ist dadurch gegeben, dass dein Fenster zu groß ist.

Man kann es sehr schön mit vultures vergleichen:

Stell dir vor alle deine eiheiit verhalten sich wie die vutures nur, jeweils mit anderen Zielen. D.h. du machst gegen spezielle einheiten garkeinen schaden und gegen andere machst du übermäßig schaden.


Es gibt in Bw nur drei units die 25% dmg gegen Large units machen: Ghost, vult, firebat. Bei deiner art der berechnung, haben dann auf einmal alle einheiten einen "konter" der nur 1/3 an dmg bekommt.
Wo ist der Unterscheid zwischen

20 - 25 % gegen Große Einheiten = 20 Schaden an klein und mittel
und
15 Schaden + 5 Schaden an kleinen und mittleren Einheiten = 20 Schaden an klein und mittel
 

AIL

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Es gibt in BW aber auch genug Einheiten, die nur 50% an Small machen. Das ist effizienzteschnisch gesehen ein ähnlich großer Unterschied.

Und wenn sich dieses Kontersystem auf mehr Einheiten ausweitet, dann weiß ich immernochnicht, was du für ein Problem damit hast.

Meinst du es überfordert die Spieler geistig, sich von 10-15 Einheiten pro Rasse die paar zu merken, welche gegen Light oder Armored Bonusschaden machen?

Meinst du es ist schlecht für ein Spiel mit E-Sport-Ambitionen, wenn der Spieler, der beim Micro mehr darauf achtet, die richtigen Units zu targetten, die besseren Karten hat?

Meinst du es ist schlecht für die Strategienvielfalt, wenn es gegen die meisten Einheiten eine richtige Kontereinheit gibt und nicht einfach nur einen Haufen Allrounder, die sich nur durch Preis und Höhe des Schaden wirklich unterscheiden?

Echt, ich finde das Kontersystem gut und finde, dass es von mir aus sogar noch komplexer sein könnte.
 
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Ok. Also für alle die meine sorgen bis jetzt nicht begriffen haben:

Ich möchte nicht das einheiten ein so großes intervall an dmg putput haben, denn:

Wenn es ein so großes dmg output gibt, wird man automatisch die unit spielen müssen die am meisten dmg gegen die unit macht die der gegner gerade pumpt, draufhin hört der eine spieler auf und geht auf die nächste und so weiter und so fort. An sich nicht schlimm sondern gut:

Aber es wird zwangsläufig so sein, dass nicht alle einheiten im gleichen tech aufwand liegen, d.h. der eine spieler muss mehr investierenum im vordergrund zu liegen, der andere vlt weniger.

hat man aber ein weniger großes intervall an dmg ouput, so kann man mit micro noch versuchen die gegnerischen einheiten auszuschalten, obwohl man die "eigentlich" unterlegende einheit hat.

Und nein, natürlich finde ich es gut, wenn man seine einheiten micron muss, und natürlich sollte dies keinen überfordern (geistig) aber es soll numal kein "ich kann die einheit xyz nur dann killen wenn ich die einheit zyx baue" sein.
 
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Original geschrieben von AIL
Es gibt in BW aber auch genug Einheiten, die nur 50% an Small machen. Das ist effizienzteschnisch gesehen ein ähnlich großer Unterschied. [...]
[x] *vote*

Ich denke, dass bG.JoDokus' Befürchtung mit "ich kann die einheit xyz nur dann killen wenn ich die einheit zyx baue" unberechtigt ist. Blizzard ist schließlich nicht EA. Außerdem soll das Spiel esporttauglich werden, da fällt so ein system (finde ich) ziemlich ins Wasser. Anderfalls müsste man da wohl ein BISCHEN randalieren gehen :top:

*edit* sry, falsches Zitat^^
 

AIL

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Deine ganze Argumentation scheint mir nach wie vor unlogisch.

Original geschrieben von bG.JoDokus
Aber es wird zwangsläufig so sein, dass nicht alle einheiten im gleichen tech aufwand liegen, d.h. der eine spieler muss mehr investierenum im vordergrund zu liegen, der andere vlt weniger.
Um genau Soetwas zu verhindern gibt es ein monatelanges Balancing seitens Blizzard.

Und wenn sich daraus ergibt, dass die Cobra nurnoch +22 gegen Armored bekommt statt +25 oder die Bauzeit der Armory um 20 Sekunden verlängert werden muss und 50 Gas mehr kostet oder sonstwas. Davon auszugehen, dass eine Grundlage der Spielmechanik, die dazu dienen soll, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, zwingend das Spiel ruiniert obwohl das Balancing in der jetztigen Phase noch ganz am Anfang steht, ist einfach Mal Unsinn.

Außerdem gehe ich stark davon aus, dass du "Intervall" mit "Differenz" verwechselst. :8[:
 
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Original geschrieben von bG.JoDokus

[...] führt zu diversen wegen imbalence länger am leben zu erhalten als es notwendig ist.

Original geschrieben von AIL

Um genau Soetwas zu verhindern gibt es ein monatelanges Balancing seitens Blizzard.

aha...

Original geschrieben von AIL
zwingend das Spiel ruiniert obwohl das Balancing in der jetztigen Phase noch ganz am Anfang steht, ist einfach Mal Unsinn.

sehr richtig, so war das mit dem tech aufwand auch nicht gemeint, sehe aber ein das es missverständlich geschrieben wurde. mein gedanke war:

Original geschrieben von bG.JoDokus


hat man aber ein weniger großes intervall an dmg ouput, so kann man mit micro noch versuchen die gegnerischen einheiten auszuschalten, obwohl man die "eigentlich" unterlegende einheit hat.

Und nein, ich meine schon intervall, ich gehe davon aus das man units mixen muss, und da jede unit min. 3 verschiedene werte annehmen kann: (light,aromred,medium) und dazu noch die aromor upgrades kommen, entsteht ein entartetes intervall.

Die überlegegung ist: Ich will nicht immortals spielen müssen nur weil mein gegener auf tanks geht. Ich will mehr vielfalt und diese bitte ungezwungen, das schadet sonst nur der kreativität.

Und was ich nicht verstanden habe ist:

Original geschrieben von AIL
dass eine Grundlage der Spielmechanik, die dazu dienen soll, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten

wieso gestaltet gerade dies es abwechslungsreicher? weil man jede unit mindestens einmal durchgehen muss bis man an die gelangt mit der man am besten umgehen kann und gewinnt?
 

AIL

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Erstmal gibt es, zumindest im Moment, keine Units mit "Medium"-Armor in SC2, da sich dies jedoch nochmal ändern kann, lass' ich es Mal außen vor.

Original geschrieben von bG.JoDokus
Die überlegegung ist: Ich will nicht immortals spielen müssen nur weil mein gegener auf tanks geht. Ich will mehr vielfalt und diese bitte ungezwungen, das schadet sonst nur der kreativität.
Bersis, DTs, Immortals, Warprays, Carrier, Mothership sind alles Units, die sich mehr oder weniger gut gegen Tanks eignen dürften. Schließlich gibt es neben dem Schadenstyp noch so Sachen wie die Fähigkeit zu fliegen und diverse Special-Abilities, die beim Kampf von Einheit A gegen Einheit B eine große Rolle spielen. Sogar Stalker dürften, obwohl sie wohl die Unit, die am härtesten von Tanks gekontert wird, durch ihre Blink-Ability etwas bessere Chancen haben. Ich seh' an dem Beispiel jetzt echt nicht, wo du dich in deiner Kreativität eingeschränkt fühlst.

Umgekehrt kannst du aber auch nicht erwarten, dass du einfach deine Lieblingsunits unter völliger Vernachlässigung von Kontern massen kannst und gewinnst, ohne dass sich der Gegner drauf einstellen kann.

Klar, wäre es wünschenswert, wenn das weniger extrem wäre als in Broodwar, wo du manche Einheiten einfach komplett vergessen kannst (zum Beispiel M&Ms im TvT, Hydralisken im ZvZ) aber genau das ist ja ebenfalls Bestandteil des Balancings.

Original geschrieben von bG.JoDokus
Und was ich nicht verstanden habe ist:
wieso gestaltet gerade dies es abwechslungsreicher? weil man jede unit mindestens einmal durchgehen muss bis man an die gelangt mit der man am besten umgehen kann und gewinnt?
Ja, natürlich! Bzw. Jein, weil du den ungeschickten Fehler gemacht hast, deine Frage an eine Aussage zu knüpfen, die mit der Fragestellung nicht's zu tun hat bzw. gar einen Widerspruch darstellt.

Also zerlege ich es Mal:
"wieso gestaltet gerade dies es abwechslungsreicher? weil man jede unit mindestens einmal durchgehen muss?"
Hierzu sag' ich mehr oder weniger Ja. Möglichst viele verschiedene Units bauen zu müssen um im späteren Verlauf Chancen zu haben, ist doch Abwechslungsreicher als von Vornherein planen zu können, dass man unabdingbar auf Unit X setzen wird.

"bis man an die gelangt mit der man am besten umgehen kann und gewinnt?"
Wieso das denn? Die Existenz einer solchen Unit soll doch eben durch das Kontersystem verhindert werden! Das Ganze ist mehr oder weniger ein geschlossener Kreis oder sagen wir durch den Techtree, der sich nebenher entwickelt e eher eine Spirale mit einem Kreis oben dran.

Beispiel:
Marine < Berserker < Viking < Stalker < Tank < Immortal < Marine < Colossus < Viking < Stalker < Tank < Carrier < Cobra < Berserker < Battlecruiser < Warprey < Marine ... usw. usw.

Wenn jede Unit gegen mehrere andere Units gut oder schlecht ist, erlaubt das einerseits Kreativität und andererseits führt es dazu, dass es die "unit mit der man am besten umgehen kann und gewinnt" einfach nicht geben kann.
 
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Ok, lesen solves... ich habe mir gerade nochmal die tabelle angeguckt und gemerkt, es gibt garkeinen niedrigeren dmg, es gibt nur +.
Also tut mir leid für die vielen kopfschmerzen die ich euch hoffentlich nicht bereitet habe :)

Damit wäre das thema für mich auch erledigt :stupid:

ich verstehe zwar was du meinst, aber der letzte entzieht sich meiner logik. Das tut dem ganzen aber kein abbruch.

Tja, ich glaube wir sind uns einig, dass wenn man einen solchen perfekten kreis baut, man auch die beste vorraussetztung für perfektes balance hat. (stichwort nicht ist unkonterbar)

Die frage ist, wie starr ist der kreis? soll heißen, ist es möglich eine neue unit an einem beliebigen punkt einzubringen um damit einen neuen kreis zu induzieren, welcher genauso die eigenschaft des ersten kreises enthält und somit unendlich oft reproduzierbar ist.

Wie erstellt man einen solchen kreis? indem man (im idealfall alle konter hat), im spiel sich ein großteil der verfügbaren einheiten auswählen lassen.

So die frage an die spielmechanik, seitens dmg output liegt darin ob ein so detailiertes dmgsystem diesen kreis einschränkt oder nicht.

Meines erachtens schon, da man durch die spezialisierung des dmg auf zusatz dmg, normalen dmg und geringeren dmg einen großen nachteil erleidet wenn man bestimmte units zum kontern auswählt, die geringeren dmg ausrichten.

D.h. man hat nicht mehr einen großteil der einheiten die man beliebig einsetzten kann, sondern (sollte es bei 3 armor typen bleiben und jede rasse für jeden dmg typen 1/3 seiner armee zum kontern hat) nur 1/3.
Das schränkt den kreis ein und verleiht dem spiel eine unangenehme predestinierung des spielgeschehens.
:stupid: :stupid:
 

NotX-Lated

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Original geschrieben von bG.JoDokus
hmm ich hoffe bloss das blizz nicht soviele armors /attacks reinbringt wie in wc3, das bringt zuviel probleme beim balancing.
Das halte ich für Schwachsinn. Ganz im Gegenteil: Die verschiedenen Schadens- und Panzertypen sind der Balance dienlich. In Warcraft gab es zu Beginn auch viel weniger verschiedene Waffen- und Rüstungstypen. Ums dann zu balancen, wurden noch Heldenrüstung, Heldenschaden, Magieschaden, Unbewaffnet eingeführt. Das sollte das Spiel eigentlich nicht komplizierter, sondern einfach ausgeglichener machen.
 

parats'

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Und wc3 ist bis heute nicht total balanced...
Man beschränkt sich auf das ein simples system und gut ist, ich weiß nicht was da großtartig noch hinzukommen sollte.
 

ManweSulimo

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also das WarCraft system war am anfang wirklich nicht so gscheit (5 armor types (eigentlich 6 aber divine gibts nur im SP), und 4 dmg-types
die armor typen waren da aber sehr komisch verteilt
in TFT wurden aus balancing gründen 2 weitere dmg und ein weiterer armor typ eingeführt
auch die alten wurden komplett überarbeitet, herauskam ein viel besseres, sinnvolleres system

ihr müsst aber bedenken das wc3 in vielen bereichen grundverschieden von sc1 und sc2 ist, ein paar beispiele:

gebäude: im gegensatz zu sc haben gebäude in wc3 im vergleich zu einheiten nicht sooo viel mehr hp sondern nur ein bischen, als ausgleich haben sie einen eigenen sehr starken rüstungstyp
dafür gibt es wiederum den siege rüstungs typ der insbesondere gegen gebäude effektiv ist (in TFT wurde mit dem neuen armor type für caster und einige andere einheiten siege auch gegen diese einheiten effektiv machen lassen)

heroes: wichtigster unterschied eigene armor und rüstungstyp

caster: in wc3 eine größere bedeutung, und in roc bis zu einem gewissen grad sogar overpowered, haben in TFT eigene armor und schadensklasse die sie verwundbarer machen => mass caster only fast nicht mehr möglich




die gründe für imbalances in wc3 liegen einfach darin das es mehr -möglichkeiten gibt (verschiedene combinationen von helden und einheitne, mehr mögliche matchups)

-zufallswerte gibt (schadensklasse und passive fähigkeitne find ich hier eher wenig von bedeutung, problem ist hier meiner meinung nach in 1. linie welche items man kriegt, wennman als orc glück hat und für seinen blademaster bei den ersten 3 creepspots krallen des angriffs, boots of agi und gloves of haste findet hat man schon einen deutlich mächtigeren held, findet man dagegen nen ring des schutzes, mantel der intelligenz und einen ring der regeneration bring einem das fast nichts)

sorry das es so lang geworden ist, hass es nur das bei jeder neuen sache in sc2 die es auch in wc3 gibt, gleich gemault wird das wc3 imba ist und sc2 auch imba sein wird wegen genau dem

ist blödsinn außer wen sc2 helden kriegt, neue rassen oder massig söldner
 

NotX-Lated

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Original geschrieben von envy
Und wc3 ist bis heute nicht total balanced...
Man beschränkt sich auf das ein simples system und gut ist, ich weiß nicht was da großtartig noch hinzukommen sollte.
Das ist ein anekdotisches Totschlagargument. Ja, es ist nicht total balanced. Das lag aber eben nicht an den Rüstungstypen. Ganz im Gegenteil, ohne die wäre es noch viel schlimmer gewesen! Genau darauf will ich hinaus.
 

Fastfire_inaktiv

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Realistisches Physik system mit Berechnung der Flugbahnen wäre natürlich geiler, aber das gute alte Armor/Damage typen system mit würflen tut bisher seinen dienst in so gut wie allen RTS Titeln, warum sollte das hier nicht taugen? Zumal Balance nix mit dem verwendeten Schadens/Rüstungs system zutun hat....
 
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Original geschrieben von Fastfire
Realistisches Physik system mit Berechnung der Flugbahnen wäre natürlich geiler, aber das gute alte Armor/Damage typen system mit würflen tut bisher seinen dienst in so gut wie allen RTS Titeln, warum sollte das hier nicht taugen? Zumal Balance nix mit dem verwendeten Schadens/Rüstungs system zutun hat....

zum glück hat blizz uns schon bestätigt, dass wir keine würfel sehen werden >.<

Die units haben absolut schaden
 

Fastfire_inaktiv

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Original geschrieben von bG.JoDokus


zum glück hat blizz uns schon bestätigt, dass wir keine würfel sehen werden >.<

Die units haben absolut schaden

und? In Tabletop Wargames haben units auch absoluten Schaden ;) dennoch werfe ich würfel, nur als Beispiel, wenn die To hit auf High ground bei 1/3 liegt (nur mal theoretisch) kann entweder a) fix jeder dritte schuß treffen, dann kann ich mit micro, das ganze system aushebeln, oder B) ich werfe einen 3 seitigen Würfel und bei 2-3 trifft die Unit halt nicht
 
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