Das heilende Dropship

Copec

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Jeder wird das wohl in den letzten Tagen mitverfolgt haben. aber was wären die Alternativen?

1. Normaler Medic und Reaper nehmen in Kauf nicht an der Front geheilt zu werden.

2. Das Medic Dropship. Später verfügbar. Eigentlich noch sinnloser weil es eben ein Dropship ist. Macht Reaper sinnlos.

3. Jetpack Medic. Entweder wie der Reaper(forschung) oder permanent in der Luft(Linge und Zeals werden sich freuen).

4. Heilupgrade für den Reaper. Aber nur wenig Energie(50) pro Reaper und nur Reaper können geheilt werden. Dazu normaler Medic der keine Reaper heilt.

5. Heilender Nomad

6. Reaper mehr HP und gar nicht heilbar/selbstheilend.

7 Reaper raus

8. Huckepackupgrade für Reaper

Alles nicht so das wahre :8[:
 
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Medics warten unten, Reaper springen hin und her. :|
 
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ich finde die neuerung mit den medics einfach nur behindert
 

Devotika

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a. Huckepack-Uprade. Reaper können pro Jump eine Person mitnehmen.

b. Reaper werden durch Reapervultures ersetzt. Vultures, die Klippen hoch- und runterspringen können. Der Todfeind jeder Eco. :)
 
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Ich bin/war/und werd immer... gegen Medics sein.
 
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jo, also ein fliegendes, heilendes dropship suckt doch mal..
es sieht sicher einfach kacke aus, wie es aus der luft rumheilt und sicher hat es auto heilung und fliegt dann womöglich in sämtliche long-ranged antiair geschütze rein und ist kaputt-.-

finde die ideen mit dem hugepack, oder auch nen jetpack sani sehr gut
 
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ja wieso nicht Medics die mit Jetpack den Reapern hinterherjumpen?

aber natürlich erst nach forschung verfügbar
 
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Das mit dem Dropshipmedic ist echt richtig kacke. Ich glaube aber, dass das so nicht in die Final kommt.

Ick mein, wenn sie schon keine classischen Medic einbauen wollen, dann gibts es doch bessere Möglichkeiten als so n Dropship.

IMO wär ein Medicupgrade für Marines / Reaper noch besser.
 

Morpheus101

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Lösung 1 weil:

M&Ms sind ein bewährtes gängiges Mittel und frühe Einheiten. Linge und Zeals werden ja auch nicht verändert.

Reaper sind neu und dürften wohl bevorzugt für Hit&Run eingesetzt werden. Enormer Störfaktor, da sie über Klippen springen können.

Alleine DAS ist doch schon was wert. Den Medi würde ich dabei gar nicht vermissen. Die Reaper können schon deutlich mehr als normale Marines inkl. Legen der Bomben. Wozu dann noch den zusätzlichen Vorteil der Heilung. Dann wird auch wieder Imba geschrien.

ALso : Entweder Hit n Run ohne Heilung oder den normalen Landweg mit Marines. Oder auch gerne beides zusammen, Marines von Vorne und Reaper von Hinten an die Base.

Oder hat jemand von Euch den Eindruck, man könne Reaper ohne Medics nicht nutzen?
 

Copec

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Original geschrieben von Morpheus101
Lösung 1 weil:

M&Ms sind ein bewährtes gängiges Mittel und frühe Einheiten. Linge und Zeals werden ja auch nicht verändert.

Reaper sind neu und dürften wohl bevorzugt für Hit&Run eingesetzt werden. Enormer Störfaktor, da sie über Klippen springen können.

Alleine DAS ist doch schon was wert. Den Medi würde ich dabei gar nicht vermissen. Die Reaper können schon deutlich mehr als normale Marines inkl. Legen der Bomben. Wozu dann noch den zusätzlichen Vorteil der Heilung. Dann wird auch wieder Imba geschrien.

ALso : Entweder Hit n Run ohne Heilung oder den normalen Landweg mit Marines. Oder auch gerne beides zusammen, Marines von Vorne und Reaper von Hinten an die Base.

Oder hat jemand von Euch den Eindruck, man könne Reaper ohne Medics nicht nutzen?
Blizzard wir nicht ohne Grund versuchen ihnen schnelle Heilung zu verpassen. Außerdem kennt keiner von uns die Momentanen Werte des Reapers.
 
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Blizzard hat schon Recht. Reaper sollten geheilt werden können, sonst stinken sie gegen die Marines ab. Der klassische Medic kann aber keine Klippen überwinden.

Mein erster Gedanke waren Med-Pakete.

- Entweder wie die Care-Pakete im RL per Luftabwurf. So wie es in ETQW ist. Man fordert ein Medpack an und es kommt mit einem kleinen Fallschirm angeflogen.

- Oder Med-Pakete mit der Fähigkeit zu springen wie Reaper. Nachdem sie gebaut wurden sind sie ähnlich wie Spinnenminen lokal gebunden, können aber auf Befehl in gerader Linie bewegt werden, allerdings mit einem gewissen Cooldown verbunden. (vielleicht auch erst als Upgrade). Dabei können sie Hindernisse überwinden.

Besser als heilende Dropships.
 
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btw muss man mal das andere sehen:
situation a: 12 rines, 2 medicdropships
situation b: 12 rines, 4 medics

situation a im kampf: dropship wird gefocust, zielt sich zurück und schon ist der heal weg
situation b im kampf: medic wird gefocust und zurückgemicroed, nebenher von den anderen medics gehealt, wenn der gegner den focus abbricht, kommt der medic wieder zurück

wie man sieht, hat das medicdropship kaum chancen, im battle zu bleiben, ausser man nimmt mass scvs oder nomad(techmäßig etwas später) mit

und imo _SOLLTEN_ reaper gegen def abstinken, da ihre aufgabe ja hit and run ist und nichtlange statische belagerungen 8[

ach, ja, storymäßig wär gegen medicships statt medics ja nichts einzuwenden, da medics ja nur vom VED eingesetzt wurden
 

ManweSulimo

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meine meinung nach

entweder 1

oder:

aus dropships heraus können fähigkeiten eingesetzt werden (wie beim bunker jetzt auch) - eventuell mit vorher erforderlichen upgrade, bzw. das das dropship mode wechseln muss, im falle des heals kann man ja alla care pakete machen (animation)


bei 1 kann man ja theoretisch in bestimmten situationen noch ein paar medics per droppod nachliefern
 

Stardust_inaktiv

Guest
[x] marines stärker machen und medics jeglicher art rausnehmen, stimpack kostet keine HP mehr sondern hat 15 sekunden cooldown timer.

terran wäre dann die rasse ohne jegliche regenerative fähigkeiten.
stärkere abgrenzung der rassen und so.
 

n0sk!ll

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wo ist denn das problem dass reaper wenn sie von hinten in die eco springen keinen heal haben?
normale medics wie in sc1 ohne die fähigkeit klippen zu überwinden wären mir am liebsten. die reaper sind doch dazu da schnelle hit and run attacken auszuführen, von hinten in die ecoline, 3-5 worker wegsnipen und wieder weg. da brauchen die doch garkein heal...
medics mit jetpack? am besten gibt man jeder unit in sc2 die möglichkeit klippen zu überwinden, dann werden die klippen zwar unnötig aber man hat wieder eine art "balance"

ein ganz normales droppship, normale rines, normale medics wie in sc1 wären imho die beste lösung, reaper die von hinten in die eco springen können halte ich ohne medics schon für sehr stark (natürlich kommts auch auf die werte der einheit an, die ich nicht kenne ;))

zumal es im mid game auch die möglichkeit gibt per droppship nen paar medics in die base zu droppen und gleichzeitig mit den reapern reinzuspringen....
 
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denkt ihr Blizzard ändert das? Ich mache mir irgendwie sorgen...
Das mit dem Jetpackmedic, kann jemand von euch an Blizzard weitergeben plz ???
 

Telefonkabel

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ähm @stardust
-normale Heilung der Infanterie (ok, könnte man rausnehmen, bzw. gibts vielleicht auch gar nicht)
aber:
-scvs reparieren die hälfte der units
-nomad repariert ebenso
:hammer:



und zur Problematik:

Reaper sind nicht da um geheilt zu werden - wie schon ein paar mal gesagt.
Wenn sie tatsächlich kaum geused werden, dann liegts nicht an der mangelnden Heilung! Einfach Hp/Schaden balancen ...

KEIN JETPACK MEDIC :stupid:
 

acc_weg

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reaper sollten sich ähmnlich wie z units selber heilen (sind ja schliesslich mehr "elite" einheit als marines und co da soltle ja ein wenig medizinische ausbildung auch drin sein oder??
 
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Original geschrieben von n0sk!ll
wo ist denn das problem dass reaper wenn sie von hinten in die eco springen keinen heal haben?
.....

ein ganz normales droppship, normale rines, normale medics wie in sc1 wären imho die beste lösung, reaper die von hinten in die eco springen können halte ich ohne medics schon für sehr stark (natürlich kommts auch auf die werte der einheit an, die ich nicht kenne ;))

zumal es im mid game auch die möglichkeit gibt per droppship nen paar medics in die base zu droppen und gleichzeitig mit den reapern reinzuspringen....


Genauso sehe ich das auch. Reaper + Medics+ Dropship micro wäre bestimmt lustig. Einfach so lassen. Dropship ist an sich schon stark genug, dadurch dass es halt droppen kann. 2 frühe panzer auf nem Cliff werden immer noch viele Tossies ärgern ;)
 
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werden die heilenden drop ships sich selbst heilen können oder muss man sie repairn ?
bei den medics war es ja schon genial das sie sich auch gegenseitig geheilt haben (und gelegentlich auch den boden :ugly: )
 
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Der normale Medic sollte so drinbleiben wir er war. Wenn die Infanterie der Terras keine heilungsmöglichkeit hat ist das in meinen Augen einfach nur unfair denn zerg heilt sich und Toss hat schilde. M&M waren nie imba und sind einfach ein gängiges und fluffiges Mittel gegen Z.
Habe echt keine Lust nen zerg (grad mit Queen und CoKg) nur mit scheißsuperschnellsterbenden Rines + eventuell Bats anzugreifen nur um zu sehen wie sie schneller Abstinken als ich ihnen n Stimpack verpassen kann. Oder soll dieses cheesige offensive Bunkern etwa wieder in Mode kommen? -.-
M&M geben nem terra die Chance auch auf längere Zeit gegn Z im Early und auch im Mid anstincken zu können und jeder Z den das nervt is mir ehrlich gesagt egal Z hat genug Konter dagegen.
Also um es nochmal deutlich zu machen:
Option 1! und kein anderer Firlefanz so wie die anderen beiden Rassen sich am Anfang auch treu geblieben sind.

Ob medics aus Bunkern heraus heilen könne is ne andere frage das muss balancetechnisch noch bearbeitet werden und da bin ich auch recht kritisch.
 
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Original geschrieben von Copec
1. Normaler Medic und Reaper nehmen in Kauf nicht an der Front geheilt zu werden.
Bin dafür. Über HP und Panzerung kann dann ja falls nötig beim Balancing neu nachgedacht werden. Heilendes Dropship mag ich jedenfalls nicht.
 

ReVenger!

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Auf jeden Fall Option 1.
Die Medics sind einfach notwendig, und bist man so ein Medivac hat oder wie das heißte hätte man auch ein Dropship mit Medics was dann mobilitätstechnisch auf das Selbe hinauslaufen würde. Aber irgendwelche fliegenden Medics oder heilende Dropships sind wirklich nicht das Wahre. Und wenn der Reaper selbst zum Hit&Run nichts taugt dann hat er eher zu wenig HP/zu wenig Schaden.
 
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ich bin dafür, dass sich reaper mit ner notspritze oderso selber heilen können. natürlich sollte es net voll heilen und der cd auch nicht zu niedrig.
damit wäre das prob behoben.
(spritze sollte n upgrade sein)
 
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Die haben doch atm noch Stims, oder nich? Da würd das mit der gegenteiligen Wirkung nich so gut passen. Stimpacks und danach direkt wieder heilen wär irgendwie übel
 
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Original geschrieben von Shadox35
Die haben doch atm noch Stims, oder nich? Da würd das mit der gegenteiligen Wirkung nich so gut passen. Stimpacks und danach direkt wieder heilen wär irgendwie übel
naja, dafür könnte man den doch nur kA, drei Notspritzen geben, ähnlich wie bei den alter Spidermines.


Ansonsten ganz klar Option 1, meinetwegen die Reaper mit einer passiven, langsamen Selbstheilung...
 
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Ne da werden die Leute wieder aufkreischen von wegen das wäre terrauntypisch "selbstheilung" und so -.-
Liber den Jungs (eventuell via upgrade) einfach ne dickere Panzerung oder mehr hp verpassen gut is. Versteh gar nicht was das große Problem dabei seien soll die Kersl sind doch eh nich für längere Schlachten gedacht sonder um gerade da zuzuschlagen wo die gegnerische Def schlecht ist Wen Blizz wegen so nem Murks den Medic in ein hässliches unfeminimes Schiff packt werd ich sauer... ^^
 
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Hier sind sich wohl alle einig: Das heilende Dropship geht gar nicht. Die Idee ist extrem beschissen.

Ich bin für die Variante 1: Wenn die Reaper Klippen überspringen bleiben halt die Medics zurück. Wie schon öfter hier gesagt: Allein das Springen ist ja schon Vorteil genug. Zumal es wahrscheinlich vor allem für Eco-Drops eingesetzt wird, deren Stärke ja darin liegt eine ungedeckte Eco zu erwischen. Soll heißen: Ist der Eco-Drop effektiv, braucht man eh keine Medics, da die Eco ja un- bzw. nur leicht geschützt ist, in dieser Situation.

Außerdem gibt es ja immer noch die Droppods, wenn der Terra gar nicht auf Medics bei nem Reaperdrop verzicheten möchte. Also einfach noch nen Ghost mitnehmen und man hat was man braucht.
 
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Sagt mal Jungs gehts euch noch gut? :p

Wie bitte sieht es in der Realität aus wenn ein Infantrist verwundet wird?
Rethorische Frage, er wird geborgen und vom Schlachtfeld abtransportiert.

Dort kommt er in ein Krankenhaus wo ihm seine Organe Entnommen werden um daraus Killer Cyborgs des Grauens zu basteln ^^.

Also ein Dropship das über den Truppen rumschwebt und Halsbonbons verteilt ist natürlich gay, aber Med(ical) Evac(uation), passt doch! Fehlt halt noch ein Gebäude das die Verwundeten dann heilt. Oder zwei halbtote zu einem Ganzen zusammenflickt ^^.
 

Copec

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Original geschrieben von Krulemuck
Sagt mal Jungs gehts euch noch gut? :p

Wie bitte sieht es in der Realität aus wenn ein Infantrist verwundet wird?
Rethorische Frage, er wird geborgen und vom Schlachtfeld abtransportiert.

Dort kommt er in ein Krankenhaus wo ihm seine Organe Entnommen werden um daraus Killer Cyborgs des Grauens zu basteln ^^.

Also ein Dropship das über den Truppen rumschwebt und Halsbonbons verteilt ist natürlich gay, aber Med(ical) Evac(uation), passt doch! Fehlt halt noch ein Gebäude das die Verwundeten dann heilt. Oder zwei halbtote zu einem Ganzen zusammenflickt ^^.
Dann kannst du auch gleich noch versorgungslinien wie in Earth 2160 einbauen die Muni an die Front liefern!:8[:
 

Stardust_inaktiv

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Original geschrieben von Krulemuck
Sagt mal Jungs gehts euch noch gut? :p

Wie bitte sieht es in der Realität aus wenn ein Infantrist verwundet wird?

das ist uns scheißegal.
 

M.D. Geist

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Original geschrieben von Morpheus101
Lösung 1 weil:


Reaper sind neu und dürften wohl bevorzugt für Hit&Run eingesetzt werden. Enormer Störfaktor, da sie über Klippen springen können.

Alleine DAS ist doch schon was wert. Den Medi würde ich dabei gar nicht vermissen. Die Reaper können schon deutlich mehr als normale Marines inkl. Legen der Bomben. Wozu dann noch den zusätzlichen Vorteil der Heilung. Dann wird auch wieder Imba geschrien.


Seh ich ähnlich. Warum sollen die Medics den Reapern folgen müssen/können?
Heilen ja, aber dann sollen die Reaper halt zurückhoppen und zu den Medics gehen.
 
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Original geschrieben von Copec
Dann kannst du auch gleich noch versorgungslinien wie in Earth 2160 einbauen die Muni an die Front liefern!:8[:

Wie jetz Micro und so? Ich dachte jetzt wo die Arbeiter nicht mehr ganz so dumm sind braucht mann keinen Skill mehr?

Ich meine gute Spieler schaffen es ihre Halbtoten Marines zurück zur Base zu shutteln, schlechte Spieler eben nicht.

Ihr macht generell den Fehler das ihr immer 1:1 mit SC/BW vergleicht. Scheiße, Medics weg, was mach ich jetz gegen die und die und die SC/BW Einheitencombo? Ich meine wer sagt denn das mann in SC2 nicht Panzer gegen Zerglinge bauen muss und Marines gegen Carrier?
 

Copec

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Original geschrieben von Krulemuck


Wie jetz Micro und so? Ich dachte jetzt wo die Arbeiter nicht mehr ganz so dumm sind braucht mann keinen Skill mehr?

Ich meine gute Spieler schaffen es ihre Halbtoten Marines zurück zur Base zu shutteln, schlechte Spieler eben nicht.

Ihr macht generell den Fehler das ihr immer 1:1 mit SC/BW vergleicht. Scheiße, Medics weg, was mach ich jetz gegen die und die und die SC/BW Einheitencombo? Ich meine wer sagt denn das mann in SC2 nicht Panzer gegen Zerglinge bauen muss und Marines gegen Carrier?
Der Zeitverlust des Transports steht nicht im Verhältniss zum gewinn.
 
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Lass doch bitte die unnötigen Quotes.

Ein simples @ tuts doch auch, oder?

Was den Zeitverlust angeht, auch da redest du wieder von SC/BW. Weißt du denn was ein Shuttle voller SC2 Marines/Reaper wert ist? Ich erinnere nur an die neuen Upgrades wie Schilde. Auch ist noch nicht definitiv raus ob es ein Einheiten- Rängesystem geben wird.
 

Rabbit of Caerbannog

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Ganz klar: 1

Der Reaper ist für den Eco Harass da, so seh ich das zumindest. Wenn da auch noch ein Medic dabei ist na dann gute Nacht. Zumal es ist seine Aufgabe irgendwo hin zu springen, Schaden zu machen und wieder abzuhauen. Dafür brauch er keinen Medic. Ganz einfach.

*EDIT*
Kann vielleicht ein Mod ne Umfrage daraus basteln?
 
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