BW Adventskalender

Celetuiw

StarCraft: Brood War
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Hier gehts zum BW Adventskalender von Sethgecko und seinen grünen Helferelfen!
Sieht bis jetzt ziemlich cool aus, das erste Türchen ist auch direkt schon mal eine spannende Neuerung! An den nächsten Tagen kommen wahrscheinlich Artikel, Interviews, rare Vods und mehr, also drann bleiben! :top2:

Wir werden hier die einzelnen Türchen nochmal verlinken.
 

Gelöschtes Mitglied 683020

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Ist nicht wirklich von mir, sind ja mittlerweile 12+ Leute drin involviert.
 
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Türchen 1 ist wirklich fein. Hab die gleichen Probleme festgestellt, als ich mich vor kurzem wieder angefangen habe für die Szene zu interessieren.
 

Celetuiw

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ja, kann ich gut verstehen, deswegen ist das ja so ne bombensache, die prech gebracht hat (;
 

Gelöschtes Mitglied 683020

Guest
Türchen 1 ist wirklich fein. Hab die gleichen Probleme festgestellt, als ich mich vor kurzem wieder angefangen habe für die Szene zu interessieren.

Jo, ich hab gemerkt was da für eine Arbeit reingesteckt wurde. Ich hab ja selbst sehr viel auf dem Portal editiert, aber das ist einfach endskrass und es gehört eigentlich überall re-postet, auch wenn eine Seite kaum was mit BW zu tun hat. Da stecken unter anderem gefühlte 1000 Arbeitsstunden TLPD (Endy, Epoxide, dann fast nur noch Prech) drin, sowie weitere gefühlte 1000 Arbeitsstunden was Wiki-Code/Media Wiki angeht, das von den anderen Seiten übertragen wurde; bis dahin hat ja noch keiner irgendwie versucht die Einträge zu vereinen. Allein nur mal den Kontext herstellen dauert, aber er hat ja noch draufgesetzt und Trivia etc. reingestellt.

Und - was noch viel, viel krasser ist, ist dass das nur ca. 10% von dem ist, was der Typ auf dem Wiki so alles angestellt hat. Man schaue nur mal das an:

http://wiki.teamliquid.net/starcraft/WCG_2007

Als eines von bestimmt 30 Beispielen für Monsterartikel. Das war vorher Gruppen & Grids, teilweise sogar falsch, oder unverständlich. Auch hier gilt wieder: Ohne ihn gäbe es noch die Uraltgrids ohne Rasseneinfärbung, usw.

Imo DER BW User des Jahres schlechthin, wenn nicht sogar nach der Beta.
Edit: Um es nochmal hervorzuheben, er hat 10.000 Edits in einem knappen halben Jahr gemacht (eher vier Monate). Platz 2 des Rankings hat Tank mit 8800 auf 3,5 Jahre (!).
 
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Celetuiw

StarCraft: Brood War
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der WCG Artikel ist ja echt mal mega umfangreich und schick o0
 

Gelöschtes Mitglied 683020

Guest
mal das übersetzte interview hier. ich denke ich spar mir mal die einleitung, gm kennen wir alle, wenn ihr ihn nicht kennt, habt ihr einen an der klatsche. allerdings... vielleicht wisst ihr ja nicht alles. ziel des heutigen eintrags war es mal der internationalen welt vorzustellen, dass es außer tl und deren "helden" durchaus andere leute gibt, die man kennen sollte, auch wenn man von ihnen nix gehört hat.

typos gehen übrigens auf mich zurück, sowie ungereimtheiten in der englischen version auf TL des interviews.

Stell dich doch mal grob vor. Wer bist du eigentlich und was machst du gerade?

Ich bin Andreas, besser bekannt als "General Mengsk", inzwischen 30 Jahre alt und Webmaster/Chefredakteur auf broowar.de.

Webmaster ist ein ziemlich genereller Begriff, gerade wenn ich an bw.de denke. Kannst du erläutern, was die Position genau bedeutet und wo du genau überall mitgewirkt hast?

Klar. Klassischerweise denkt man bei einem Webmaster vielleicht eher an die technische Seite. Die spielt in der Tat auch eine Rolle, aber da wir Mitglied und sogar Gründungsseite vom ingame-Netzwerk sind, muss ich mich nicht um alles kümmern was die Technik angeht. Um die Server und deren Finanzierung - sprich Werbung - sowie einen gewissen Coderahmen (z.B. CMS, Forensoftware) kümmert sich das Netzwerk. Alles andere machen wir dann auf der Seite. Als Webmaster bin ich auf Seitenebene der Hauptverantwortliche. Ich kümmere mich unter anderem um die Koordination des Staffs, schreibe News und Artikel, entscheide mit, wenn es um die Struktur und Administration der Foren geht und kümmere mich auch um die lokale Ausgestaltung der Technik. Das heißt beispielsweise die spezifische Anpassung von Funktionen für unsere Seite wie die Darstellung der News, aber zuweilen auch die Entwicklung oder Verbesserung von ganzen Skripts wie für die Clanliga oder das Cupsystem. Es ist also eine sehr weit gefasste Position, was sehr viel Arbeit, aber auch sehr viel Abwechslung bedeutet.

Das alles geht aber natürlich nicht alleine, sondern nur in Zusammenarbeit mit den anderen Staffis. Und auch wenn ich formal die höchste Entscheidungsinstanz auf Seitenebene bin, werden in der Praxis Entscheidungen eigentlich immer in der Gruppe getroffen, schließlich arbeiten wir hier mit Freiwilligen.

Das hört sich ziemlich komplex an. Wann genau hast du mit dieser Arbeit angefangen? Direkt nach dem Spielen, oder hat es ein paar Jahre gedauert?

Das hat in der Tat etwas gedauert. Ich habe StarCraft wenn ich mich recht entsinne im Jahre 2000 über einen Freund kennengelernt. Damals gab es bei uns zuhause nur einem Modem und da fielen für jeden Gang ins Internet noch Telefongebühren an. Ich habe daher zunächst das Battle.net gar nicht kennengelernt, sondern die Kampagne gespielt und später selbst Szenarien und andere Maps gemacht. Im Internet nach StarCraft zu gucken war die Ausnahme und wurde erst Mitte 2001 regelmäßiger. Vorhabe habe ich eine, bis heute unvollendete Kampagne mit über 90 Missionen und allen möglichen Editortricks gemacht.

2002 bekamen wir dann DSL und ab dann war ich auch regelmäßig im Netz. Zunächst (und sporadisch bereits 2001) habe ich mich in der Mapping- und Moddingszene bewegt, vor allem bei Camelot Systems, was damals so die Plattform in Sachen StarCraft-Moddingtools war. Ich habe dann mit ihren Werkzeugen selber Modifikationen des Editors erstellt. So ist der StarCraft X-tra Editor (SCXE) entstanden, ein Set von Editormods, die es ermöglichten mehr aus dem Karteneditor zu machen was beispielsweise die Platzierung von Gebäuden oder die Anzahl der Upgradelevel anging. Der Clou dabei war, dass die so entstandenen Karten noch immer mit einer ganz normalen Version von Broodwar, also ohne Mod, spielbar waren, das heißt man konnte die Karten eben auch jedem geben.


Über das Mapping und Modding habe ich dann auch mal die Foren auf broodwar.de besucht. Und damals gab es die kuriose Situation, dass Moderatoren andere User auch zu Moderatoren machen konnte. So wurde ich dann irgendwann im Jahre 2000 plötzlich ohne Vorwarnung zum Mod im Conversions-Forums, so hieß das Forum für Modding damals. Wenig später gab dann der Leiter der Mapsektion seinen Posten auf und ich habe Interesse bekundet das zu übernehmen. Das habe ich dann auch Ende 2002 getan. Im März 2003 dann trat der damalige Webmaster von broodwar.de, der selbst aus der Moddingszene stammte und mich daher ganz gut kannte, zurück und hat mich als Nachfolger vorgeschlagen. Das kam für mich damals etwas überraschend und auch nicht gerade gelegen, denn es war nur wenige Tage vor den Abiklausuren. Ich habe den Posten aber trotzdem angekommen und seither bin ich in dieser Position.


Mit Maps und Mods dürften dich wohl heute noch die wenigsten in Verbindung bringen. Du hast ja schon die Software angesprochen - was alles in diesem Bereich stammt von dir? Gibt es noch verwande Maps/Projekte, die ähnlich unbekannt sind?


Außer dem SCXE als Editor dürfte man eigentlich nicht viel von mir kennen, denn wirklich veröffentlicht habe ich nicht allzu viel. Der SCXE hingegen wurde dann auch weit jenseits der Fun- und Kampagnenmapper benutzt, also auch für Turnierkarten. Jahre später kam dann ScmDraft 2 als Tool heraus. Mit SCXE bin ich soweit gegangen, wie es das Modding zuließ, während das von Suicial Insanity entwickelte ScmDraft ein komplett neu geschriebener Editorersatz ist.
Die älteren Broodwar-Veteranen kennen vielleicht meine RPG-Karte "Die vergessene Welt von Uridas", die ich damals veröffentlicht habe. Auch den Anfang meiner Kampagne "Ultra-Galaxis-Epos" habe ich mal veröffentlicht, aber das werden nur wenige Insider wirklich gespielt haben. Daneben gab es noch ein paar kleinere Dinge, wie Updates der FreezeTag-Funmap oder von Random Fight. Aber ich habe dann zunehmend weniger gemappt, einfach weil mir die Zeit dazu fehlte. Die ganze eSport-Welt war für mich ja ziemlich neu und als Webmaster hatte ich plötzlich nicht nur eine Sektion, sondern eine ganze Seite zu verwalten. Ich habe also dann Artikel geschrieben, immer wieder gerne auch zur StarCraft-Story und später als meine PHP-Kenntnisse besser wurden dann auch viel am technischen Gerüst der Seite gearbeitet. Das heutige Clanliga-Skript für die BWCL und SC2CL, das zusammen mit anderen Codern begonnen wurde und dann aber lange brach lag, habe ich beispielsweise fertiggestellt. Seit unserem letzten Redesign zu Heart of the Swarm gibt es auch ein runderneuertes Seitencodegerüst, das von mir stammt. Das wären noch zwei relativ bekannte Beispiele, aber dann eben schon aus dem Codingbereich.


Damit wären wir beim nächsten Themenbereich: Der BWCL. Die Liga war eine der größten und lebte länger als viele der international populäreren Alternativen wie der WGTCL. Wie genau hat sich die Liga entwickelt, was hast du zur BWCL beigetragen? Was waren so die persönlichen Highlights in den mehr als 10 Jahren BWCL?

Die BWCL ist 2001 entstanden und damit noch bevor ich auf broodwar.de wirklich aktiv war, so dass ich zur Gründung selbst gar nicht so viel sagen kann. Da ich nie in einem ernsthaften Clan war, habe ich auch nie selbst in ihr gespielt. Meine StarCraft-Spielkünste sind ohnehin ziemlich bescheiden.
Die BWCL war aber von Anfang an ein Projekt von broodwar.de, zunächst rein deutsch, aber später auch international. Als Sektion war sie einer unserer interessantesten Bereiche und über Jahre hinweg auch ein Zugpferd. Da die Anforderungen der Clanliga aber immer sehr speziell waren, war das technische Gerüst nie auf Netzwerkebene, sondern immer auf Seitenebene verwaltet worden. Die jeweilige Codeimplementierung hat sich dabei im Laufe der Jahre immer wieder geändert, was allerdings oft auch ein Problem war. Die letzte Implementierung vor der aktuellen war in Perl und das verursache zunehmend Probleme, weil irgendwann keiner mehr da war, der den Code wirklich kannte und die auftretenden Bugs auch nicht mehr verstanden wurden. Ein paar Coder haben dann angefangen die Clanliga neu auf PHP-Basis zu machen und zwar mit sehr großen Ambitionen. Das ganze wurde also objektorientiert umgesetzt und sollte multisquadfähig und sogar multigaming-fähig werden. Leider sind dann die beteiligten Coder aus Zeitgründen irgendwann ausgestiegen, das müsste so ca. 2008/2009 gewesen sein. Nachdem der Druck durch Bugs im vorherigen BWCL-Skript immer größer wurde, habe ich das Ding dann selbst fertig geschrieben, was am Ende natürlich viel mehr Aufwand war als zuletzt gedacht, auch weil die Anforderungen immer komplexer wurden. Schließlich ist es aber doch noch fertig geworden und die BWCL konnte erfolgreich umziehen. Das Skript war dann in der Tat so mächtig, dass wir sogar die SC2CL damit parallel laufen lassen konnten.

In Sachen sportliche Highlights bin ich wahrscheinlich der falsche Ansprechpartner, aber ich habe mich sehr darüber gefreut, dass wir es zumindest ab und zu mal geschafft haben einen Sponsor für die BWCL oder später die SC2CL zu gewinnen. Das ist für ehrenamtlich laufende Projekte immer schwer und deswegen möchte ich die Gelegenheit auch nutzen um all denen noch einmal herzlich zu danken, die zum Teil über Jahre die Clanliga administriert haben und immer wieder verlässlich als Ansprechpartner da waren. Natürlich danke ich auch den vielen Clans, die schließlich ja auch aus aller Welt teilgenommen haben. Es ist toll so etwas zu erleben und zu sehen, wie etwas, an dem man selbst mitgebastelt hat, plötzlich Aufmerksamkeit von StarCraft-Fans auf der ganzen Welt bekommt.


Abgesehen davon hat die Seite unter deiner Leitung so einiges mehr zu bieten gehabt, als die Liga und die Foren - da wären VODs, Kochrezepte, eine riesige Replaydatenbank, die Mapdownloads und so weiter. Gibt es Features, auf die du besonders stolz bist?

Das ist eine gute Frage. Ich denke man sollte auf jeden Fall die Anfängerhilfe noch erwähnen, die wir tatsächlich in der heutigen Form erst mit der Ankündigung von StarCraft II entwickelt haben, die aber vielen Interessierten dann noch einen guten Einstieg in Broodwar ermöglicht hat. Und auch unsere eSport-Coverage war zu Spitzenzeiten wirklich herausragend. Das hängt natürlich immer daran, ob man für einen Bereich gerade ein gutes Team an engagierten Freiwilligen hat. Wenn das der Fall ist, läuft die Sache, ansonsten schläft eine Sektion ein. Das ist in den letzten Jahren zunehmend ein Problem, aber auch ein genereller Trend, den auch andere Seiten, die auf Freiwilligenarbeit setzen, spüren. Ein persönliches Hightlight für mich ist aber auch immer unser Storybereich. Die StarCraft-Geschichte hat mich immer fasziniert und wir haben da im deutschsprachigen Bereich auch zweifellos die besten Inhalte zu diesem Thema. Im Vorfeld von Heart of the Swarm habe ich mal die Zeit genommen für alle drei Rassen jeweils längere Artikel zu schreiben, die ihre Geschichte zusammenfassen, inklusive dessen was im Handbuch steht, in den Büchern und eben in den Spielen selbst. Natürlich kann man da nicht in jedes Detail gehen, aber es liefert einen umfassenden Überblick zu allen zentralen Aspekten. Also, wer diese drei Artikel noch nicht kennt und der deutschen Sprache mächtig ist, dem würde ich diese auf jeden Fall empfehlen.

In Sachen StarCraft II wäre dann natürlich auch noch der Deutschlandpokal zu erwähnen. In dieser Turnierseite haben wir es geschafft praktisch alle großen deutschen Spieler aus der Szene mit dabei zu haben. Das war vor jedem Turnier eine Menge Vorbereitung, auch dank der komplexen, aber sinnvollen Qualifikation, aber es hat sich gelohnt.

In Broodwar gab es dafür früher den BW4eVeR Kerrigan Cup (BKC), der 2007 sogar mal ein Preisgeld hatte. Das war ein klassisches, wöchentliches Turnier, wie sie heute in SC2 und anderen Spielen Massenware sind. Damals aber war das wirklich etwas außergewöhnliches und auch dort waren immer wieder Topspieler mit dabei.



Mal abseits von broodwar.de - du warst auch an der Orginasation der deutschen WCG beteiligt. Was genau war da deine Rolle? Und daran angelegt: die WCG stand häufig unter Kritik – gerechtfertigt?


Ich habe in der Tat mal als Admin bei der deutschen Endrunde fungiert. Dazu bin ich gekommen, weil sich dort zwei Kollegen aus dem Staff, Justafanatic und Disruptor, engagierten von denen einer ein Freund ist, den ich bereits aus Sandkastenzeiten kenne. Ich hatte daher die Gelegenheit auch mal ein wenig über das Innenleben der deutschen WCG-Orga zu erfahren. Als Turnieradmin selbst haben wir drei (Justy, Disruptor und ich) im Prinzip nur Einfluss auf die konkrete Umsetzung der Endrundenturniers, in dem aus den 16 Qualifizierten dann tatsächlich die drei Leute ermittelt wurden, die zu den Global Finals fuhren.

Die Kritik, die immer wieder geäußert wurde, was beispielswiese die Zusammensetzung der Qualifikationsplätze anging, war durchaus berechtigt. Allerdings ist, wenn man etwas Einblick da hat, natürlich die Lage immer komplizierter als ob man sie nur von außen betrachtet. Man muß sich klar machen, dass eSport kein Selbstläufer ist und dass gerade in Deutschland es nicht einfach ist Geldgeber/Sponsoren zu finden. Man denke nur an die unsäglichen Killerspieldiskussionen. Die WCG waren daher immer auch ein großer Kompromiss zwischen den Wünschen der Sponsoren, die beispielweise ihre aktuellen Spiele da platziert haben wollten. Anders als heute bei StarCraft II hat sich Blizzard selbst da nicht finanziell eingebracht, so dass das Geld eben unter anderem von den Herstellern anderer Titel, die weniger eSport-Potential haben, kam. Daneben hat man leider auch den Streamingtrend ziemlich unterschätzt, denn es gab gab ja immer nur einen Stream, auf dem dann alle Titel abwechselnd gezeigt wurden. Auch das war aber letztendlich eine Kostenfrage, denn Anbieter wie Twitch und seine Vorläufer gab es da noch nicht. Das heißt auch, dass man die vollen Serverkosten für das Streaming am Hals hatte, was bei Videostreams eben einfach enorm war. Also obgleich die Kritik inhaltlich durchaus richtig war, gab es zuweilen einfach in der Organisation dahinter wohl nicht die Möglichkeit das umzusetzen. Dazu fehlte, gerade in Deutschland, dann wohl auch das Risikokapital.

Als Admin vor Ort versucht man dann einfach aus den Rahmenbedingungen das beste zu machen. Das war dann beispielsweise eine möglichst umfassende Textcoverage und das zeitnahe Hochladen der Replays auf broodwar.de, wenn es eben keinen Dauerstream gab.


Da du Blizzard bereit erwähnt hast - du hattest auch Kontakt zu dem Hersteller selbst. Sowohl als StarCraft II langsam konkret wurde, als auch in Bezug auf Events wie das Sandlot Turnier. Wie genau sind deine Eindrücke von Blizzard? Hat sich die Beziehung gewandelt? Hast du mehr positives oder mehr negatives von dem Kontakt mitgenommen?

Persönlich habe ich erst seit der Ankündigung von StarCraft II regelmäßigen Kontakt zu Blizzard, Sandlot war da eher ein kurzes Zwischenspiel und wurde auch noch nicht von den Leuten administriert, die später den Communitykontakt für SC2 bildeten. Über die Jahre hat sich natürlich die Beziehung zu Blizzard verändert, zum einen weil man sich besser kennenlernt und zum anderen, weil die SC2-Szene wesentlich größer und verzweigter ist als die BW-Szene. Mein Eindruck insgesamt ist durchaus positiv. Das heißt nicht, dass ich alle Entscheidungen richtig finde. Ich war immer ein scharfer Kritiker der Strategie des Battle.net 2.0 und ich habe auch nie damit hinterm Berg gehalten. Ich war ja selbst bei dem Interview, wo Pardo damals für alle überraschend erklärte, dass man keinen LAN-Modus für das neue Battle.net plane.

Auf jeden Fall positiv zu erwähnen ist, dass es für beispielsweise Einladungen zu Veranstaltungen nie eine Rolle gespielt hat, ob man nun kritisch berichtet hat oder nicht. Auch nach Artikeln wie "Der Sündenfall" gab es da keine negativen Auswirkungen oder sowas. Auch teile ich nicht die negativen Vorurteile, die manche Leute gegenüber Entwicklern wie Dustin Browder haben. Ich haben mit ihm und vielen anderen Entwicklern Interviews machen können und ich habe immer wieder erlebt, dass man sich vieler Problematiken bewusst ist und auch versucht Dinge zu verbessern. Die Entwickler haben sich in der Regel auch gefreut, wenn da jemand mit Detailkenntnisse das Interview gemacht hat und nicht zum fünften mal nach einer vierten Rasse gefragt hat.

Auch positiv zu erwähnen ist, dass Blizzard Feedback durchaus aufnimmt. Es gab immer wieder Vorschläge aus unseren Berichten, die umgesetzt wurden. Natürlich ist es meistens nicht so, dass man ganz allein damit ist, sondern dass das von mehreren Ecken dann kommt. Aber es gibt auch Fälle, wo ich konkret weiß, dass bestimmte Dinge auf ganz bestimmte Vorschläge hin gemacht wurden und das zeigt, dass da wirklich auf die Szene gehört wurde.

Was die Sache so schwierig macht, ist einfach die Zeitskala. Blizzard braucht Zeit für ihre Entwicklungen und ihre internen Tests. Das heißt, während sie einen Punkt bearbeiten, haben sich in der Szene bereits mehrere neue aufgetürmt. Deswegen ist das neue Battle.net damals auch zu einem Problem geworden: Mit dem neuen System, wo beispielsweise Chatchannels zunächst fehlten, hat man versucht die volle Kontrolle zu bekommen, auch vor dem Hintergrund von Drittservern wie ICCup in Broodwar, die ja eben auch mit Kopien des Spiels benutzbar waren. Das ich menschlich und auch ökonomisch nachvollziehbar, aber man hat sich mit der vollen Kontrolle zugleich der Dynamik beraubt, die in der selbständigen Entwicklung der Szene liegen. Damit waren bestimmte Dinge einfach zunächst nicht vorhanden und man hat sehr viele Casuals und Mapper gleich nach der Veröffentlichung von StarCraft II wieder verloren. Das ist gewissermaßen ein Geburtsfehler, der bis heute nachwirkt. Das kritisiere ich durchaus, aber abgesehen davon sind die persönlichen Erfahrungen mit Blizzard ziemlich positiv. Dass es beispielsweise bei StarCraft II das Phänomen gibt, dass das Spiel als langweilig empfunden wird, liegt zum Teil auch am Feedback der Leute selbst. Denn es gab ja jede Menge Feedback, die Schwierigkeit ist aber es sinnvoll zu filtern und einzuordnen. Für jemanden, der selbst nicht besonders gut spielt, ist es kaum zu beurteilen, ob ein Balance-Feedback eines Spielers nun übertrieben oder abgemessen ist. Das musste wahrscheinlich auch Blizzard erst mühsam lernen. Man hat versucht das durch Zahlenmaterial zu objektivieren, aber auch das hat seine Grenzen, wie sich seit Heart of the Swarm gezeigt hat.


Im Vergleich dazu - wie sah die Kooperation mit anderen Seiten vor SCII aus? War bw.de lange Zeit isoliert, oder wurden gezielt andere Partnerseiten in Projekte mit einbezogen? Hat sich das mit SCII geändert?

Vor StarCraft II war bw.de ja längere Zeit die einzige verbliebene deutsche StarCraft-Seite. Ob man das jetzt isoliert nennen will, ist dann auch eine Frage der Definition. Bevor das so war, gab es durchaus mal Zusammenarbeit, beispielsweise ist der zuvor erwähnte BKC ja zunächst ein gemeinsames Projekt mit brutkrieg.de gewesen, bevor dann diese Seite auch geschlossen wurde.
Mit StarCraft II haben wir auf jeden Fall Wettbewerber im deutschprachigen Bereich bekommen. Mit diesen direkt zu kooperieren ist meistens schwierig, weil einfach die Interessen sich einfach oft sehr stark überscheiden und immer die Frage mitschwingt was nun wem vielleicht stärker nützt.
Leichter ist die Sache, wenn man konkrete Aufgaben verteilen kann, also beispielsweise wenn das Turnier bei uns läuft und jemand anders stellt den Caster oder umgekehrt. Solche Dinge gab es seit StarCraft II häufiger und das kann auch gut funktionieren, wenn hier die Absprachen und die persönliche Ebene stimmen. Als ehrenamtlich betriebene Fanseite ist es aber auch nicht ganz leicht, denn man braucht ja möglichst feste Ansprechpartner. Damit die Leute auch wirklich konkret über Dinge reden können, sollten das meist die Staffis auf Sektionsebene sein, aber genau dort gibt es natürlich auch viel Fluktuation. Wenn aber jemand über längere Zeit dabei ist, kann das auch gut funktionieren.

Wo es übrigens immer sehr viel Solidarität und Zusammenarbeit gibt, ist auch Pressetouren. Es gab ja für Wings of Liberty und Heart of the Swarm Veranstaltungen, wo Vertreter von Spielezeitschriften und Webseiten eingeladen wurden. Wenn man dort zusammen mit anderen ein Interview mit einem Entwickler hatten, war es praktisch nie ein Problem Aufzeichnungen oder Fotos auszutauschen. Das liegt natürlich auch daran, dass man meist verschiedene Sprachräume bedient. Wenn ich ein Interview mit einem polnischen und einem us-amerikanischen Kollegen zusammen habe, adressieren wir alle verschiedene Zielgruppe. Da gibt es also nichts, wo man sich gegenseitig in die Queere kommt. Besonders gut hat mir auch immer gefallen, dass es ein paar Tage Sperrfrist gab, denn dann konnte man seine Inhalte in Ruhe ausarbeiten. Ansonsten ist das nämlich ein Problem, wenn die US-Webseiten etwas schon bringen während man selbst noch auf dem Rückflug aus Kalifornien ist. Also ja, mit StarCraft II gab es mehr Zusammenarbeit, aber es gab auch einfach mehr Gelegenheiten dafür.

Teil 2 im nächsten post!
 

Gelöschtes Mitglied 683020

Guest
Bw.de hat schon ein sehr spezielles Klientel und die Forengemeinschaft kennt sich mittlerweile recht gut. Denkst du, dass es da langsam zu einem Alters- und Interessenkonflikt mit den neuen Leuten kommt? Bzw. wie hat sich das Feedback von früher zu heute geändert?

Dieser Konflikt liegt eigentlich schon hinter uns. Er hatte seinen Höhepunkt nach dem Start der Beta für Wings of Liberty. Da es keine Chatchannels gab, kamen jede Menge neue Leute in unser Forum und das hat manch Alteingesessenem nicht gefallen. Das hat unsere Moderationsteam damals eine ganze Weile beschäftigt. Im Prinzip aber sind neue Leute nichts schlechtes, im Gegenteil, sie brachten die nötigen frischen Wind in die Foren und auch neue Leute für den Staff. Ich merke ja selbst, dass ich inzwischen nicht mehr die Zeit habe, die ich früher mal hatte und entsprechend braucht eine Fanseite immer wieder neue Leute, die sich engagieren. Das hat leider in den letzten Jahren abgenommen und das beobachten auch nicht nur wir, sondern auch andere Seiten. Längerfristiges ehrenamtliches Engagement ist eher auf dem Rückzug, Leute machen eher nur bei kurzfristigen Projekten mit, die sie interessieren und übernehmen selten dauerhafte Aufgaben. Das trifft eine Seite wie uns dann leider auch besonders hart.

Der Konflikt bestand zur Hochzeit übrigens nur teilweise zwischen den Altersgruppen. Eigentlich dramatischer waren die Auseinandersetzungen zwischen Neueinsteigern und RTS-Erfahrenen, die sich z.T. richtig heftig gefetzt haben. Das hat sich dann in den Monaten nach Veröffentlichung des Spiels aber gelegt, zum einen weil wir da stärker durchgegriffen haben und natürlich die Spieler auch Erfahrungen sammelten und zum anderen weil eben viele Casuals auch schnell wieder weg waren, wie vorhin schon diskutiert. Die Menge an Feedback hat seither einfach abgenommen, aber die, die noch disktuieren, tun das zumeist auf einem guten Niveau.

Dass unser Forum darüber hinaus noch Themenforen anbietet, in denen sich eine große Gemeinschaft von Ex-Spielern tummelt, sehe ich als eine Stärke der Seite. Die Leute mögen die Szene und wollen in Kontakt bleiben, auch wenn sie nicht oder nur noch selten StarCraft spielen. Das ist etwas besonders und es bietet uns zugleich ein Publik, das potentiell Interessiert ist. Natürlich gibt es auch einen Teil, der nie Broodwar oder StarCraft II gespielt hat und einfach nur das Forum mag, aber das macht die Sache eher noch bunter. Es hat allerdings den Job als Webmaster über die Jahre nicht immer leichter gemacht, weil man natürlich manchmal sehr unterschiedlich Interessen unter einen Hut bekommen muss.

Was man angesichts der jüngeren Generation eher betrachten muss, ist die Frage der Verbeitungskanäle. Früher haben die Leute die News automatisch gelesen und die Adresse www.broodwar.de im Browser selbst eingegeben. Heute gibt es eine Klientel, die kaum mehr Webseiten manuell ansteuert, sondern nur noch klickt. Für die muss man die Inhalte schon auf Facebook und Twitter oder Reddit teilen. Das macht zusätzliche Arbeit, ist aber unerlässlich, wenn man signifikante Leserzahlen für seine Werke haben will.


Bleiben wir mal bei der Szene - gibt es besonders lustige, peinliche oder sonstig bemerkenswerte Geschichten, die für die Broodwar.de besonders machen?

Auf jeden Fall, aber die besten davon kann man gar nicht öffentlich erzählen. Auf jeden Fall habe ich über broodwar.de eine Menge Leute kennengelernt und zwar nicht nur online. Die Stafftreffen, die es gab und die netzwerkweite Weihnachtsfeier, die es jedes Tag gibt, sind eine wunderbare Bereicherung, um mal die Leute mit denen man sonst nur online zu tun hat persönlich kennenzulernen. Von diesen Treffen gäbe es auch so einige Geschichten zu berichten, aber das will ich jetzt niemandem persönlich antun. Das hat auch viel mit Insiderkenntnissen zu tun, also die Geschichten werden lustiger je mehr man die Szene kennt.

Bemerkenswert war für mich aber auch das deutsche Finale der World Cyber Games in Köln. Ich finde es klasse, dass dieses Event zumindest einmal auch in Deutschland stattgefunden hat, trotz aller Widrigkeiten, die es gerade vor 2010 in Sachen eSport hierzulande gab. Am Abend vor dem großen Finale gab es eine große Party und dabei haben sich beiden Koreaner etwas viel zugemutet. Irgendwann hat der Manager glaube ich eingegriffen, aber die Auswirkungen waren beim Finale am nächsten Morgen unübersehbar und es gab glaub ich auch einigne Ärger hinter den Kulissen.
Es gab immer wieder interessante Reisen und Erfahrungen. Letztendlich hat der Job mir diverse Einladungen von Blizzard ermöglicht und mich nicht nur nach Kalifornien, sondern sogar 2012 einmal nach Shanghai gebracht. Das war auf jeden Fall ein Erlebnis. Dazu fällt mir sogar noch eine ganz lustige Geschichte ein: Ich meine jetzt nicht die Caster, die im Taxi abgezockt wurden, die Geschichte ist ja publik. Am letzten Abend nach dem Turnier in Shanghai sind wir mit den anwesenden Fansite-Vertretern noch Essen gegangen. Dabei gab es eine Art kochender Sauce in die man diverse Stücke - u.a. Fleisch, Tofu, Reisballen, Salat und diverse andere Zutaten - tauchen musste, natürlich alles mit Stäbchen. Durch den heißen Dampf über dem Topf ist so manche Zutat darin verloren gegangen. Das klingt vielleicht wenig spektakulär, es war aber ein sehr lustiger Abend am anderen Ende des eurasischen Kontinents und etwas, was man ohne broodwar.de so wohl nie erlebt hätte.


Und nun zu den etwas ekligen Seiten des Orgadaseins. Es gab (und gibt) immer wieder leider Cheatskandale und notorische Hacker. Wie schwerwiegend war das für broodwar.de und was ist deine Meinung als Orga zu diesen Vorfällen?

Der Ärger um diese Dinge ist mit das nervigste, was ich in den über 10 Jahren erlebt hatte. Insbesondere der schier endlose Streit um Selector hat immer wieder zu Problemen geführt. Ich persönlich finde Hacken einfach unsportlich. Es ist, gerade bei Turnieren, einfach Betrug und das sollte keinen Platz im eSport haben. Allerdings ist da auch das Nachweisproblem und die Frage ob jemand, der mal gehackt hat, irgendwann wieder zugelassen wird. Das hat den Staff immer mal wieder vor Zerreisprobem gestellt, gerade wenn es dann Spieler betraf, die eigentlich ohne Hacken durchaus etwas auf dem Kasten hatten. Denn natürlich wollten beispielsweise die GerTeam-Admins die stärksten Spieler im Team haben, andererseits kann man eben auch jemanden, der als Hacker bekannt ist, nicht einfach in einem Aushängeschild wie der Nationalmannschaft haben. Dass die Zahl der guten Spieler übersichtlich war, macht die Sache dann so problematisch und führte auch zu Interessenkonflikten zwischen den verschiedenen Bereichen der Seite, denn die GerTeam-Admins waren ja zugleich auch bw.de-Staffis, da das GerTeam als Sektion der Seite geführt wurde. Ich bin froh, dass in StarCraft II das bisher kein großes Thema wurde, allerdings spielen hier auch Nationenwettbewerbe kaum mehr eine Rolle. Aber natürlich bleibt es ein Thema mit Sprengkraft, denn an solchen Diskussonen können auch funktionierende Teams zerbrechen. Das ist etwas, das sich die Leute, die die Hacks einsetzen, wahrscheinlich überhaupt nicht klar machen. Der vermeintlich "kleine Spaß", als das es manche ja in Broodwar abtun wollten, wenn es außerhalb von Turnieren stattfand, ist eben keiner. Gerade wenn es ums Hacken außerhalb von Turnieren geht, treffen dabei zwei grundverschiedene Perspektiven aufeinander: Leute, die nur ihren Spaß haben wollen und in der Regel anonym bleiben, treffen auf Leute, die die Sache ernst nehmen, auch weil sie voll in der Verantwortung stehen und eben nicht anonym sind. Das ist eine verhängnisvolle Mischung, die ja Sprengkraft weit jenseits der Gamingszene hat. Ich will damit keineswegs für Klarnamen im Netz oder solche Dinge plädieren, überhaupt nicht, aber diese Asymmetrie muss einem bewusst sein und man muß mit diesen Dingen umgehen können.


Wir nähern uns langsam dem Ende. Ich erinnere mich, dass du quasi der Manager eines 30-50 Mann starken Teams mit den diversesten Aufgaben warst. Die Reibereien hatten wir angesprochen - magst du vielleicht Hobbyorganisatoren den einen oder anderen Ratschlag mitgeben, wie man mit so einer Meute umgeht, bzw. überhaupt den Überblick bewahrt?


Den Überblick zu bewahren ist in der Tat nicht einfach. Man muss sich von der Idee verabschieden im Zweifel alles selbst machen zu können. Es ist gut, wenn man weiß, welche Fähigkeiten nötig sind diese oder jene Aufgabe zu machen, aber de-facto hat man nie die Zeit sich wirklich überall im Detail zu engagieren. Deswegen braucht man bei einem größeren Team einfach pro Thema feste Ansprechpartner, die dann wiederum über ihr Thema den Überblick haben und einem sagen können, was dort anliegt. Auf deren Expertise muss man dann einfach vertrauen.
Daneben sollte man Entscheidungen nicht allein treffen, aber auch nicht alles total zerreden lassen. Wenn man eine Idee hat, stellt man sie zur Diskussion. Wenn man noch keine hat, sammelt man eben Ideen. Da gibt es kein Patentrezept, aber als "Chef" ist es wichtig immer wieder auch den aktuellen Stand zusammenzufassen und zu versuchen daraus dann einen Plan zu machen, was denn nun umgesetzt werden muss.
Wenn es dann an konkrete Dinge geht, ist es auch wichtig mit gutem Beispiel voran zu gehen. Das sorgt auch dafür, dass man nicht wie der Blinde vom Sehen redet. Also selbst hier und da mitmachen, wo man Zeit für hat. So habe ich Erfahrungen in unzähligen Bereichen gesammelt, von der Forenmoderation über Turnieradministration bis hin zum Verfassen von News und längeren Artikeln. Mit dieser Erfahrung im Rücken ist es dann auch einfacher Probleme zu erkennen oder neue Leute einzuweisen.
Eine Botschaft ist mir aber noch besonders wichtig: Versucht niemals alles gleichzeitig zu schaffen, gerade bei einem ehrenamtlichen Projekt! Das führt am Ende nur dazu, dass gar nichts fertig wird. Fangt mit einem Punkt an und seht dann weiter, ob ihr noch mehr erledigen könnt. Und überlegt, ob ihr auch mittelfristig das weiterführen könnt. Denn sonst ist man vielleicht kurze Zeit sehr aktiv, danach aber schnell ausgebrannt und alle Ansätze verlaufen im Sand. Dann lieber ein bis zwei Dinge, die man konsequent weiterführt. Das sage ich gerade auch deshalb, weil das bei broodwar.de nicht immer gelingt.


Nun, dann danke für das Interview. Noch einige letzte Worte?


Ich danke dir für das Interesse und an dieser Stelle noch einmal ein großes Dankeschön an alle, die sich in den letzten Jahren und noch heute bei inStarcraft alias broodwar.de engagieren. Auf daß wir gemeinsam noch viele tolle Erlebnisse vor uns haben!
 
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Mal von der Übersetzung abgesehen ein schöner Artikel.
GM's Artikel auf BW.de waren immer die besten!

Ich hab mal noch ne Frage bezüglich Türchen1:
Was ich nach wie vor nicht wirklich geschafft habe zu bekommen, ist ein Überblick über die heutige Foreigner-Szene.
Weiß einfach nicht wo ich da was finden kann
 
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Werden wohl viele TvTs werden, alles andere (außer vielleicht auf Breaking Point) ziemlich chancenlos :)
Aber nette Aktion
 

Gelöschtes Mitglied 683020

Guest
Kommt immer auf die Spieler an denke ich. Crystallis ist ganz lustig für ein Spiel, aber nachdem mich ips.Retrooper mal eine LAN/3 Tage lang dazu gezwungen hat die fast jede Runde zu spielen würde ich mir lieber in den Kopf schießen als das nochmal zu machen. Die Erinnerungen :dead:

Hoffe es melden sich ein paar mehr Leute an. Vielleicht kriegen wir ja auch einen Streamer / Spieler mit ihren Streams.
 

ReVenger!

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Wenn ich um die Zeit zuhause bin, werde ich wohl mein Glück versuchen.
 

Celetuiw

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Türchen 7

SO HÖRT DENN, BRÜDER UND SCHWESTERN AUF DAS WORT DES HERREN, DENN ER IST BROODWAR!
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Celetuiw

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Ein kleiner Artikel von mir, bisschen was theoretischs. Ich persönlich finds aber recht gelungen. Hab ihn leider direkt auf englisch geschrieben, sonst würd ich hier gern den deutschen Text posten. Aber die Übersetzung wär dann doch n bisschen viel :P
 

Celetuiw

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Interviw mit dingdang, dem Organisator der C-OSl (Chinese Our Starcraft League), dem wohl größten regelmässigen Turnier zur Zeit außerhalb von Korea.
 

Celetuiw

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Don Geckone geht seiner großen Leidenschaft nach: Russian Broodwar, best Broodwar!
 
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Gibt's irgendwo Replays/Vods zu dem 2on2 Turnier?
Inseln waren immer das Größte. So ein Verlust, dass sie das in SC2 quasi gekillt haben :(
 
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Wäre supi wenn du zu den andren türchen kleinen text wieder eingibst, mir fehlt gerade leider die zeit um mir das zeuschs anzusehen, zu xmas hätt ich aber mehr zeit aber sowas wie interviews jucken mich nicht besonders. thx :P
 

Celetuiw

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klar, ab morgen schreib ich gerne wieder nen kleinen Text dazu, war mir nicht klar, dass das gut ankommt (;

@angel: das Turnier ist leider ausgefallen T_T Zum Startzeitpunkt war 1 user im Channel....
Das liegt zum Teil auch daran, dass es so kurzfristig(am gleichen Tag) angekündigt war, aber das liegt an der Natur der Adventskalender-Sache.
 

Celetuiw

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troll :P

Tür19: Koth hype, kleine Geschichtsstunde mit Prof. Gecko und wir casten ein game aus der alten Koth Serie: GoOdy vs Koll. Sehenswert!!1
 
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Celetuiw

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so, sorry komme erst jetzt dazu:

Türchen 20

Die allgemein bekannt beliebten "Pimpest Plays" Video's macht ja heute leider niemand mehr (Retuh, wenn du schon ein Movie über die Reunion tour machst... wie wärs?)
Gecko hat aus diesem Anlass eine schöne Sammlung von "Pimpest Replays" zusammengestellt. Die wurden von der russischen Szene zusammengetragen. Enjoy. Ein schönes VOD ist auch dabei.

Ohne Pimpest Plays fehlt einem schon was, muss ich sagen :P
 
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Celetuiw

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Broodwar 3.0 Ära, SSL(OSL)10, alles gut und schön. Aber Broodwar ist keine Lösung, wenn man nur drüber redet! (oder sich nur die streams reinzieht).
Daher der Aufruf des werten Kollegen 2pacalypse: trefft euch mit uns zum gemütlichen BGH daddeln (Racewars, Monobattle und andere Späße) morgen Sonntag den 21.12 ab 21:00 Uhr CET. Kein Turnier, kein Stress, keine versteckten Kosten! Staubt die Maus ab und auf gehts. Channel Op Teamliquid auf ICCup.
 

Celetuiw

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der eine oder andere mags gesehen haben, Speedruns sind mittlerweile ja recht beliebt. Man nehme ein altes Spiel, finde alle Bugs und Exploits... e voila Super Mario durchgespielt in 4:55

Geht auch bei Broodwar, wie uns Gecko wissen lässt und uns die Sache etwas näher bringt!
 

Celetuiw

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vermischtes, Anektdoten hier und da. Alles, was eine nette Idee war, aber keinen eigenen Artikel hergab
 
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