mal das übersetzte interview hier. ich denke ich spar mir mal die einleitung, gm kennen wir alle, wenn ihr ihn nicht kennt, habt ihr einen an der klatsche. allerdings... vielleicht wisst ihr ja nicht alles. ziel des heutigen eintrags war es mal der internationalen welt vorzustellen, dass es außer tl und deren "helden" durchaus andere leute gibt, die man kennen sollte, auch wenn man von ihnen nix gehört hat.
typos gehen übrigens auf mich zurück, sowie ungereimtheiten in der englischen version auf TL des interviews.
Stell dich doch mal grob vor. Wer bist du eigentlich und was machst du gerade?
Ich bin Andreas, besser bekannt als "General Mengsk", inzwischen 30 Jahre alt und Webmaster/Chefredakteur auf broowar.de.
Webmaster ist ein ziemlich genereller Begriff, gerade wenn ich an bw.de denke. Kannst du erläutern, was die Position genau bedeutet und wo du genau überall mitgewirkt hast?
Klar. Klassischerweise denkt man bei einem Webmaster vielleicht eher an die technische Seite. Die spielt in der Tat auch eine Rolle, aber da wir Mitglied und sogar Gründungsseite vom ingame-Netzwerk sind, muss ich mich nicht um alles kümmern was die Technik angeht. Um die Server und deren Finanzierung - sprich Werbung - sowie einen gewissen Coderahmen (z.B. CMS, Forensoftware) kümmert sich das Netzwerk. Alles andere machen wir dann auf der Seite. Als Webmaster bin ich auf Seitenebene der Hauptverantwortliche. Ich kümmere mich unter anderem um die Koordination des Staffs, schreibe News und Artikel, entscheide mit, wenn es um die Struktur und Administration der Foren geht und kümmere mich auch um die lokale Ausgestaltung der Technik. Das heißt beispielsweise die spezifische Anpassung von Funktionen für unsere Seite wie die Darstellung der News, aber zuweilen auch die Entwicklung oder Verbesserung von ganzen Skripts wie für die Clanliga oder das Cupsystem. Es ist also eine sehr weit gefasste Position, was sehr viel Arbeit, aber auch sehr viel Abwechslung bedeutet.
Das alles geht aber natürlich nicht alleine, sondern nur in Zusammenarbeit mit den anderen Staffis. Und auch wenn ich formal die höchste Entscheidungsinstanz auf Seitenebene bin, werden in der Praxis Entscheidungen eigentlich immer in der Gruppe getroffen, schließlich arbeiten wir hier mit Freiwilligen.
Das hört sich ziemlich komplex an. Wann genau hast du mit dieser Arbeit angefangen? Direkt nach dem Spielen, oder hat es ein paar Jahre gedauert?
Das hat in der Tat etwas gedauert. Ich habe StarCraft wenn ich mich recht entsinne im Jahre 2000 über einen Freund kennengelernt. Damals gab es bei uns zuhause nur einem Modem und da fielen für jeden Gang ins Internet noch Telefongebühren an. Ich habe daher zunächst das Battle.net gar nicht kennengelernt, sondern die Kampagne gespielt und später selbst Szenarien und andere Maps gemacht. Im Internet nach StarCraft zu gucken war die Ausnahme und wurde erst Mitte 2001 regelmäßiger. Vorhabe habe ich eine, bis heute unvollendete Kampagne mit über 90 Missionen und allen möglichen Editortricks gemacht.
2002 bekamen wir dann DSL und ab dann war ich auch regelmäßig im Netz. Zunächst (und sporadisch bereits 2001) habe ich mich in der Mapping- und Moddingszene bewegt, vor allem bei Camelot Systems, was damals so die Plattform in Sachen StarCraft-Moddingtools war. Ich habe dann mit ihren Werkzeugen selber Modifikationen des Editors erstellt. So ist der StarCraft X-tra Editor (SCXE) entstanden, ein Set von Editormods, die es ermöglichten mehr aus dem Karteneditor zu machen was beispielsweise die Platzierung von Gebäuden oder die Anzahl der Upgradelevel anging. Der Clou dabei war, dass die so entstandenen Karten noch immer mit einer ganz normalen Version von Broodwar, also ohne Mod, spielbar waren, das heißt man konnte die Karten eben auch jedem geben.
Über das Mapping und Modding habe ich dann auch mal die Foren auf broodwar.de besucht. Und damals gab es die kuriose Situation, dass Moderatoren andere User auch zu Moderatoren machen konnte. So wurde ich dann irgendwann im Jahre 2000 plötzlich ohne Vorwarnung zum Mod im Conversions-Forums, so hieß das Forum für Modding damals. Wenig später gab dann der Leiter der Mapsektion seinen Posten auf und ich habe Interesse bekundet das zu übernehmen. Das habe ich dann auch Ende 2002 getan. Im März 2003 dann trat der damalige Webmaster von broodwar.de, der selbst aus der Moddingszene stammte und mich daher ganz gut kannte, zurück und hat mich als Nachfolger vorgeschlagen. Das kam für mich damals etwas überraschend und auch nicht gerade gelegen, denn es war nur wenige Tage vor den Abiklausuren. Ich habe den Posten aber trotzdem angekommen und seither bin ich in dieser Position.
Mit Maps und Mods dürften dich wohl heute noch die wenigsten in Verbindung bringen. Du hast ja schon die Software angesprochen - was alles in diesem Bereich stammt von dir? Gibt es noch verwande Maps/Projekte, die ähnlich unbekannt sind?
Außer dem SCXE als Editor dürfte man eigentlich nicht viel von mir kennen, denn wirklich veröffentlicht habe ich nicht allzu viel. Der SCXE hingegen wurde dann auch weit jenseits der Fun- und Kampagnenmapper benutzt, also auch für Turnierkarten. Jahre später kam dann ScmDraft 2 als Tool heraus. Mit SCXE bin ich soweit gegangen, wie es das Modding zuließ, während das von Suicial Insanity entwickelte ScmDraft ein komplett neu geschriebener Editorersatz ist.
Die älteren Broodwar-Veteranen kennen vielleicht meine RPG-Karte "Die vergessene Welt von Uridas", die ich damals veröffentlicht habe. Auch den Anfang meiner Kampagne "Ultra-Galaxis-Epos" habe ich mal veröffentlicht, aber das werden nur wenige Insider wirklich gespielt haben. Daneben gab es noch ein paar kleinere Dinge, wie Updates der FreezeTag-Funmap oder von Random Fight. Aber ich habe dann zunehmend weniger gemappt, einfach weil mir die Zeit dazu fehlte. Die ganze eSport-Welt war für mich ja ziemlich neu und als Webmaster hatte ich plötzlich nicht nur eine Sektion, sondern eine ganze Seite zu verwalten. Ich habe also dann Artikel geschrieben, immer wieder gerne auch zur StarCraft-Story und später als meine PHP-Kenntnisse besser wurden dann auch viel am technischen Gerüst der Seite gearbeitet. Das heutige Clanliga-Skript für die BWCL und SC2CL, das zusammen mit anderen Codern begonnen wurde und dann aber lange brach lag, habe ich beispielsweise fertiggestellt. Seit unserem letzten Redesign zu Heart of the Swarm gibt es auch ein runderneuertes Seitencodegerüst, das von mir stammt. Das wären noch zwei relativ bekannte Beispiele, aber dann eben schon aus dem Codingbereich.
Damit wären wir beim nächsten Themenbereich: Der BWCL. Die Liga war eine der größten und lebte länger als viele der international populäreren Alternativen wie der WGTCL. Wie genau hat sich die Liga entwickelt, was hast du zur BWCL beigetragen? Was waren so die persönlichen Highlights in den mehr als 10 Jahren BWCL?
Die BWCL ist 2001 entstanden und damit noch bevor ich auf broodwar.de wirklich aktiv war, so dass ich zur Gründung selbst gar nicht so viel sagen kann. Da ich nie in einem ernsthaften Clan war, habe ich auch nie selbst in ihr gespielt. Meine StarCraft-Spielkünste sind ohnehin ziemlich bescheiden.
Die BWCL war aber von Anfang an ein Projekt von broodwar.de, zunächst rein deutsch, aber später auch international. Als Sektion war sie einer unserer interessantesten Bereiche und über Jahre hinweg auch ein Zugpferd. Da die Anforderungen der Clanliga aber immer sehr speziell waren, war das technische Gerüst nie auf Netzwerkebene, sondern immer auf Seitenebene verwaltet worden. Die jeweilige Codeimplementierung hat sich dabei im Laufe der Jahre immer wieder geändert, was allerdings oft auch ein Problem war. Die letzte Implementierung vor der aktuellen war in Perl und das verursache zunehmend Probleme, weil irgendwann keiner mehr da war, der den Code wirklich kannte und die auftretenden Bugs auch nicht mehr verstanden wurden. Ein paar Coder haben dann angefangen die Clanliga neu auf PHP-Basis zu machen und zwar mit sehr großen Ambitionen. Das ganze wurde also objektorientiert umgesetzt und sollte multisquadfähig und sogar multigaming-fähig werden. Leider sind dann die beteiligten Coder aus Zeitgründen irgendwann ausgestiegen, das müsste so ca. 2008/2009 gewesen sein. Nachdem der Druck durch Bugs im vorherigen BWCL-Skript immer größer wurde, habe ich das Ding dann selbst fertig geschrieben, was am Ende natürlich viel mehr Aufwand war als zuletzt gedacht, auch weil die Anforderungen immer komplexer wurden. Schließlich ist es aber doch noch fertig geworden und die BWCL konnte erfolgreich umziehen. Das Skript war dann in der Tat so mächtig, dass wir sogar die SC2CL damit parallel laufen lassen konnten.
In Sachen sportliche Highlights bin ich wahrscheinlich der falsche Ansprechpartner, aber ich habe mich sehr darüber gefreut, dass wir es zumindest ab und zu mal geschafft haben einen Sponsor für die BWCL oder später die SC2CL zu gewinnen. Das ist für ehrenamtlich laufende Projekte immer schwer und deswegen möchte ich die Gelegenheit auch nutzen um all denen noch einmal herzlich zu danken, die zum Teil über Jahre die Clanliga administriert haben und immer wieder verlässlich als Ansprechpartner da waren. Natürlich danke ich auch den vielen Clans, die schließlich ja auch aus aller Welt teilgenommen haben. Es ist toll so etwas zu erleben und zu sehen, wie etwas, an dem man selbst mitgebastelt hat, plötzlich Aufmerksamkeit von StarCraft-Fans auf der ganzen Welt bekommt.
Abgesehen davon hat die Seite unter deiner Leitung so einiges mehr zu bieten gehabt, als die Liga und die Foren - da wären VODs, Kochrezepte, eine riesige Replaydatenbank, die Mapdownloads und so weiter. Gibt es Features, auf die du besonders stolz bist?
Das ist eine gute Frage. Ich denke man sollte auf jeden Fall die Anfängerhilfe noch erwähnen, die wir tatsächlich in der heutigen Form erst mit der Ankündigung von StarCraft II entwickelt haben, die aber vielen Interessierten dann noch einen guten Einstieg in Broodwar ermöglicht hat. Und auch unsere eSport-Coverage war zu Spitzenzeiten wirklich herausragend. Das hängt natürlich immer daran, ob man für einen Bereich gerade ein gutes Team an engagierten Freiwilligen hat. Wenn das der Fall ist, läuft die Sache, ansonsten schläft eine Sektion ein. Das ist in den letzten Jahren zunehmend ein Problem, aber auch ein genereller Trend, den auch andere Seiten, die auf Freiwilligenarbeit setzen, spüren. Ein persönliches Hightlight für mich ist aber auch immer unser Storybereich. Die StarCraft-Geschichte hat mich immer fasziniert und wir haben da im deutschsprachigen Bereich auch zweifellos die besten Inhalte zu diesem Thema. Im Vorfeld von Heart of the Swarm habe ich mal die Zeit genommen für alle drei Rassen jeweils längere Artikel zu schreiben, die ihre Geschichte zusammenfassen, inklusive dessen was im Handbuch steht, in den Büchern und eben in den Spielen selbst. Natürlich kann man da nicht in jedes Detail gehen, aber es liefert einen umfassenden Überblick zu allen zentralen Aspekten. Also, wer diese drei Artikel noch nicht kennt und der deutschen Sprache mächtig ist, dem würde ich diese auf jeden Fall empfehlen.
In Sachen StarCraft II wäre dann natürlich auch noch der Deutschlandpokal zu erwähnen. In dieser Turnierseite haben wir es geschafft praktisch alle großen deutschen Spieler aus der Szene mit dabei zu haben. Das war vor jedem Turnier eine Menge Vorbereitung, auch dank der komplexen, aber sinnvollen Qualifikation, aber es hat sich gelohnt.
In Broodwar gab es dafür früher den BW4eVeR Kerrigan Cup (BKC), der 2007 sogar mal ein Preisgeld hatte. Das war ein klassisches, wöchentliches Turnier, wie sie heute in SC2 und anderen Spielen Massenware sind. Damals aber war das wirklich etwas außergewöhnliches und auch dort waren immer wieder Topspieler mit dabei.
Mal abseits von broodwar.de - du warst auch an der Orginasation der deutschen WCG beteiligt. Was genau war da deine Rolle? Und daran angelegt: die WCG stand häufig unter Kritik – gerechtfertigt?
Ich habe in der Tat mal als Admin bei der deutschen Endrunde fungiert. Dazu bin ich gekommen, weil sich dort zwei Kollegen aus dem Staff, Justafanatic und Disruptor, engagierten von denen einer ein Freund ist, den ich bereits aus Sandkastenzeiten kenne. Ich hatte daher die Gelegenheit auch mal ein wenig über das Innenleben der deutschen WCG-Orga zu erfahren. Als Turnieradmin selbst haben wir drei (Justy, Disruptor und ich) im Prinzip nur Einfluss auf die konkrete Umsetzung der Endrundenturniers, in dem aus den 16 Qualifizierten dann tatsächlich die drei Leute ermittelt wurden, die zu den Global Finals fuhren.
Die Kritik, die immer wieder geäußert wurde, was beispielswiese die Zusammensetzung der Qualifikationsplätze anging, war durchaus berechtigt. Allerdings ist, wenn man etwas Einblick da hat, natürlich die Lage immer komplizierter als ob man sie nur von außen betrachtet. Man muß sich klar machen, dass eSport kein Selbstläufer ist und dass gerade in Deutschland es nicht einfach ist Geldgeber/Sponsoren zu finden. Man denke nur an die unsäglichen Killerspieldiskussionen. Die WCG waren daher immer auch ein großer Kompromiss zwischen den Wünschen der Sponsoren, die beispielweise ihre aktuellen Spiele da platziert haben wollten. Anders als heute bei StarCraft II hat sich Blizzard selbst da nicht finanziell eingebracht, so dass das Geld eben unter anderem von den Herstellern anderer Titel, die weniger eSport-Potential haben, kam. Daneben hat man leider auch den Streamingtrend ziemlich unterschätzt, denn es gab gab ja immer nur einen Stream, auf dem dann alle Titel abwechselnd gezeigt wurden. Auch das war aber letztendlich eine Kostenfrage, denn Anbieter wie Twitch und seine Vorläufer gab es da noch nicht. Das heißt auch, dass man die vollen Serverkosten für das Streaming am Hals hatte, was bei Videostreams eben einfach enorm war. Also obgleich die Kritik inhaltlich durchaus richtig war, gab es zuweilen einfach in der Organisation dahinter wohl nicht die Möglichkeit das umzusetzen. Dazu fehlte, gerade in Deutschland, dann wohl auch das Risikokapital.
Als Admin vor Ort versucht man dann einfach aus den Rahmenbedingungen das beste zu machen. Das war dann beispielsweise eine möglichst umfassende Textcoverage und das zeitnahe Hochladen der Replays auf broodwar.de, wenn es eben keinen Dauerstream gab.
Da du Blizzard bereit erwähnt hast - du hattest auch Kontakt zu dem Hersteller selbst. Sowohl als StarCraft II langsam konkret wurde, als auch in Bezug auf Events wie das Sandlot Turnier. Wie genau sind deine Eindrücke von Blizzard? Hat sich die Beziehung gewandelt? Hast du mehr positives oder mehr negatives von dem Kontakt mitgenommen?
Persönlich habe ich erst seit der Ankündigung von StarCraft II regelmäßigen Kontakt zu Blizzard, Sandlot war da eher ein kurzes Zwischenspiel und wurde auch noch nicht von den Leuten administriert, die später den Communitykontakt für SC2 bildeten. Über die Jahre hat sich natürlich die Beziehung zu Blizzard verändert, zum einen weil man sich besser kennenlernt und zum anderen, weil die SC2-Szene wesentlich größer und verzweigter ist als die BW-Szene. Mein Eindruck insgesamt ist durchaus positiv. Das heißt nicht, dass ich alle Entscheidungen richtig finde. Ich war immer ein scharfer Kritiker der Strategie des Battle.net 2.0 und ich habe auch nie damit hinterm Berg gehalten. Ich war ja selbst bei dem Interview, wo Pardo damals für alle überraschend erklärte, dass man keinen LAN-Modus für das neue Battle.net plane.
Auf jeden Fall positiv zu erwähnen ist, dass es für beispielsweise Einladungen zu Veranstaltungen nie eine Rolle gespielt hat, ob man nun kritisch berichtet hat oder nicht. Auch nach Artikeln wie "Der Sündenfall" gab es da keine negativen Auswirkungen oder sowas. Auch teile ich nicht die negativen Vorurteile, die manche Leute gegenüber Entwicklern wie Dustin Browder haben. Ich haben mit ihm und vielen anderen Entwicklern Interviews machen können und ich habe immer wieder erlebt, dass man sich vieler Problematiken bewusst ist und auch versucht Dinge zu verbessern. Die Entwickler haben sich in der Regel auch gefreut, wenn da jemand mit Detailkenntnisse das Interview gemacht hat und nicht zum fünften mal nach einer vierten Rasse gefragt hat.
Auch positiv zu erwähnen ist, dass Blizzard Feedback durchaus aufnimmt. Es gab immer wieder Vorschläge aus unseren Berichten, die umgesetzt wurden. Natürlich ist es meistens nicht so, dass man ganz allein damit ist, sondern dass das von mehreren Ecken dann kommt. Aber es gibt auch Fälle, wo ich konkret weiß, dass bestimmte Dinge auf ganz bestimmte Vorschläge hin gemacht wurden und das zeigt, dass da wirklich auf die Szene gehört wurde.
Was die Sache so schwierig macht, ist einfach die Zeitskala. Blizzard braucht Zeit für ihre Entwicklungen und ihre internen Tests. Das heißt, während sie einen Punkt bearbeiten, haben sich in der Szene bereits mehrere neue aufgetürmt. Deswegen ist das neue Battle.net damals auch zu einem Problem geworden: Mit dem neuen System, wo beispielsweise Chatchannels zunächst fehlten, hat man versucht die volle Kontrolle zu bekommen, auch vor dem Hintergrund von Drittservern wie ICCup in Broodwar, die ja eben auch mit Kopien des Spiels benutzbar waren. Das ich menschlich und auch ökonomisch nachvollziehbar, aber man hat sich mit der vollen Kontrolle zugleich der Dynamik beraubt, die in der selbständigen Entwicklung der Szene liegen. Damit waren bestimmte Dinge einfach zunächst nicht vorhanden und man hat sehr viele Casuals und Mapper gleich nach der Veröffentlichung von StarCraft II wieder verloren. Das ist gewissermaßen ein Geburtsfehler, der bis heute nachwirkt. Das kritisiere ich durchaus, aber abgesehen davon sind die persönlichen Erfahrungen mit Blizzard ziemlich positiv. Dass es beispielsweise bei StarCraft II das Phänomen gibt, dass das Spiel als langweilig empfunden wird, liegt zum Teil auch am Feedback der Leute selbst. Denn es gab ja jede Menge Feedback, die Schwierigkeit ist aber es sinnvoll zu filtern und einzuordnen. Für jemanden, der selbst nicht besonders gut spielt, ist es kaum zu beurteilen, ob ein Balance-Feedback eines Spielers nun übertrieben oder abgemessen ist. Das musste wahrscheinlich auch Blizzard erst mühsam lernen. Man hat versucht das durch Zahlenmaterial zu objektivieren, aber auch das hat seine Grenzen, wie sich seit Heart of the Swarm gezeigt hat.
Im Vergleich dazu - wie sah die Kooperation mit anderen Seiten vor SCII aus? War bw.de lange Zeit isoliert, oder wurden gezielt andere Partnerseiten in Projekte mit einbezogen? Hat sich das mit SCII geändert?
Vor StarCraft II war bw.de ja längere Zeit die einzige verbliebene deutsche StarCraft-Seite. Ob man das jetzt isoliert nennen will, ist dann auch eine Frage der Definition. Bevor das so war, gab es durchaus mal Zusammenarbeit, beispielsweise ist der zuvor erwähnte BKC ja zunächst ein gemeinsames Projekt mit brutkrieg.de gewesen, bevor dann diese Seite auch geschlossen wurde.
Mit StarCraft II haben wir auf jeden Fall Wettbewerber im deutschprachigen Bereich bekommen. Mit diesen direkt zu kooperieren ist meistens schwierig, weil einfach die Interessen sich einfach oft sehr stark überscheiden und immer die Frage mitschwingt was nun wem vielleicht stärker nützt.
Leichter ist die Sache, wenn man konkrete Aufgaben verteilen kann, also beispielsweise wenn das Turnier bei uns läuft und jemand anders stellt den Caster oder umgekehrt. Solche Dinge gab es seit StarCraft II häufiger und das kann auch gut funktionieren, wenn hier die Absprachen und die persönliche Ebene stimmen. Als ehrenamtlich betriebene Fanseite ist es aber auch nicht ganz leicht, denn man braucht ja möglichst feste Ansprechpartner. Damit die Leute auch wirklich konkret über Dinge reden können, sollten das meist die Staffis auf Sektionsebene sein, aber genau dort gibt es natürlich auch viel Fluktuation. Wenn aber jemand über längere Zeit dabei ist, kann das auch gut funktionieren.
Wo es übrigens immer sehr viel Solidarität und Zusammenarbeit gibt, ist auch Pressetouren. Es gab ja für Wings of Liberty und Heart of the Swarm Veranstaltungen, wo Vertreter von Spielezeitschriften und Webseiten eingeladen wurden. Wenn man dort zusammen mit anderen ein Interview mit einem Entwickler hatten, war es praktisch nie ein Problem Aufzeichnungen oder Fotos auszutauschen. Das liegt natürlich auch daran, dass man meist verschiedene Sprachräume bedient. Wenn ich ein Interview mit einem polnischen und einem us-amerikanischen Kollegen zusammen habe, adressieren wir alle verschiedene Zielgruppe. Da gibt es also nichts, wo man sich gegenseitig in die Queere kommt. Besonders gut hat mir auch immer gefallen, dass es ein paar Tage Sperrfrist gab, denn dann konnte man seine Inhalte in Ruhe ausarbeiten. Ansonsten ist das nämlich ein Problem, wenn die US-Webseiten etwas schon bringen während man selbst noch auf dem Rückflug aus Kalifornien ist. Also ja, mit StarCraft II gab es mehr Zusammenarbeit, aber es gab auch einfach mehr Gelegenheiten dafür.
Teil 2 im nächsten post!