MGorbatschow
Guest
Broodwar ist Imba (Mapbalancing)
Bevor jetzt Flames kommen: Broodwar ist natürlich nicht Imba. Es hat sich ja inzwischen heraus gestellt, dass es zwar immer Zeiten gab in denen eine Rasse dominierte (z.B.: Boxxer und Terra), aber mittlerweile gilt BW als balanced.
Aber bestimmte MUs können Imba sein (z.B.: Doppelzerg im 2on2) und natürlich bestimmte Maps.
Da ich mich noch nicht so gut auskenne, wie ein paar alte Hasen hier, würde ich mich freuen, wenn ihr meinen folgenden Post verbessert und erweitert:
Maps mit 2 Gas und mehr Mins als gewöhnlich am Startpunkt
Diese Karten bevorzugen den Terra im TvZ:
1. kann der Zerg nicht so leicht Harassen, da der Terra nur eine Base am Anfang zu verteidigen hat und nicht auf eine Expansion angewiesen ist
2. Der Terra kann durch das 2. Gas sehr leicht auf Metal gehen wodurch ein Muta harass gegen Gols auch wieder ineffektiv wird
Beispiel: Baekmagoji (TvZ: 78,6%)
Maps mit mehreren Routen zur Main
Diese Karten bevorzugen den Protoss im TvP:
der Terra kann sehr schlecht pushen, da der Protoss ihn entweder flanken kann, oder einfach eine Gegenschlag auf der anderen Route führen kann
Beispiel: Baekmagoji (PvT: 68%), Katrina (PvT: 77,4%)
Maps mit Felsvorsprüngen, direkt hinter den Expansions
Diese Karten bevorzugen den Zerg im ZvT, da der Zerg sehr leicht mit Mutas harassen kann: Der Terra kann keine Türme hinter den Minfeldern platzieren und auch Marines kommen da nur sehr schlecht hin
Beispiel: Blue Storm (TvZ: 32,1%)
Maps, mit vielen Felsvorsprüngen und hohen Distanzen
Diese Karten bevorzugen den Protoss im PvT:
Wenn der Protoss es ins Middle oder Late Game geschafft hat und auf Carrier getecht hat ist es fast unmöglich für den Terra, diese Carrier zu countern, da der P die Carrier immer wieder hinter diese Felsriffe microen kann und durch die langen Wege auch ein Counter Angriff erschwert ist
Beispiel: Katrina (PvT: 77,4%)
Maps, die in der Mitte bebaubar sind
Diese Karten bevorzugen den Terra im PvT:
Der Terra kann seinen Tankpush mit Türmen unterstützen, wodurch dem Protoss die Möglichkeiten mit "Zealotbombs" oder Reaverdrops den Push aufzuhalten genommen werden.
Beispiel: Un'goro Crater (PvT: 0%)
Maps mit Kliffs über den Expansions
Diese Karten bevorzugen den Terra im PvT:
Der Terra kann Expansions vom Protoss sehr leicht durch ein paar Tanks und Turrets auf dem Kliff countern
Beispiel: na was wohl
Maps mit sehr schmalen Chokes zu Expansions und Main
Diese Karten bevorzugen den Terra im PvT:
Der Terra kann Expansions sehr leicht halten, indem er den Choke zu macht und ein paar Tanks und Minen gut plaziert
Beispiel: Un'goro Crater (PvT: 0%)
Maps mit sehr kleinen Abständen zum Gegner
Diese Karten bevorzugen den Terra im PvT:
Der Terra kann einen Tank push in seiner Base beginnen und ist sehr schnell beim Protoss, dem wenig Zeit zum reagieren bleibt
Beispiel: Un'goro Crater (PvT: 0%)
Maps mit dauerhaften Dark Swarms
Diese Karten bevorzugen Zerg im TvZ:
Zerg hat viele Nahkampf Units, die unterm Schwarm vollen Schaden machen. Gerade im Late mit Ullis
Beispiel: Persona (TvZ: 0%)
Maps, bei denen man die Main erreicht ohne an der Natural vorbei zu müssen
Diese Karten benachteiligen Zerg
Zerg hat es am Anfang am schwersten 2 Punkte gleichzeitig zu verteidigen und ohne 2. Gas kann Zerg (im Gegensatz zu den anderen Rassen) nicht wirklich ins Midgame starten
Maps, bei denen es eine Insel in der Nähe des Startpunktes gibt
Diese Karten bevorzugen Terra
Terra kann ein CC schon sehr früh rüberfloaten und muss nicht auf Shuttles warten. Python umgeht dies, indem es einen Minblock mit 4 Mins an die Stelle setzt, wo die CC als einziges landen kann, sodass auch Terra erst ein Shuttle mit SCV braucht um diesen Minblock abzuernten.
Inselkarten
Diese Karten bevorzugen den Protoss im PvZ
Zerg büsst den Vorteil der Mobilität ein. Kann nicht wie sonst, mit billigen Hatches die Karte zu exen. Overlord Speed & Drop dauert ewig zu erforschen. Cors & Reaver combo wird dann zusammen mit den anderen Faktoren wirklich Imba
Allerdings muss man bei Inselkarten 3 Sorten unterscheiden
1. Wirkliche Inselkarten mit viel Wasser: P>>>Z
2. Wirkliche Inselkarten mit viel Land: P>Z
3. Semi Inselkarten: von Map abhängig
Maps, die in der Mitte durch nur einen Zugang geteilt sind
...
Maps, bei denen gleich 2 Expansions auf dem einzigen Weg zur Main liegen
...
Quellen: http://teamliquid.net/tlpd/maps/ und http://teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=65401
Bevor jetzt Flames kommen: Broodwar ist natürlich nicht Imba. Es hat sich ja inzwischen heraus gestellt, dass es zwar immer Zeiten gab in denen eine Rasse dominierte (z.B.: Boxxer und Terra), aber mittlerweile gilt BW als balanced.
Aber bestimmte MUs können Imba sein (z.B.: Doppelzerg im 2on2) und natürlich bestimmte Maps.
Da ich mich noch nicht so gut auskenne, wie ein paar alte Hasen hier, würde ich mich freuen, wenn ihr meinen folgenden Post verbessert und erweitert:
Maps mit 2 Gas und mehr Mins als gewöhnlich am Startpunkt
Diese Karten bevorzugen den Terra im TvZ:
1. kann der Zerg nicht so leicht Harassen, da der Terra nur eine Base am Anfang zu verteidigen hat und nicht auf eine Expansion angewiesen ist
2. Der Terra kann durch das 2. Gas sehr leicht auf Metal gehen wodurch ein Muta harass gegen Gols auch wieder ineffektiv wird
Beispiel: Baekmagoji (TvZ: 78,6%)
Maps mit mehreren Routen zur Main
Diese Karten bevorzugen den Protoss im TvP:
der Terra kann sehr schlecht pushen, da der Protoss ihn entweder flanken kann, oder einfach eine Gegenschlag auf der anderen Route führen kann
Beispiel: Baekmagoji (PvT: 68%), Katrina (PvT: 77,4%)
Maps mit Felsvorsprüngen, direkt hinter den Expansions
Diese Karten bevorzugen den Zerg im ZvT, da der Zerg sehr leicht mit Mutas harassen kann: Der Terra kann keine Türme hinter den Minfeldern platzieren und auch Marines kommen da nur sehr schlecht hin
Beispiel: Blue Storm (TvZ: 32,1%)
Maps, mit vielen Felsvorsprüngen und hohen Distanzen
Diese Karten bevorzugen den Protoss im PvT:
Wenn der Protoss es ins Middle oder Late Game geschafft hat und auf Carrier getecht hat ist es fast unmöglich für den Terra, diese Carrier zu countern, da der P die Carrier immer wieder hinter diese Felsriffe microen kann und durch die langen Wege auch ein Counter Angriff erschwert ist
Beispiel: Katrina (PvT: 77,4%)
Maps, die in der Mitte bebaubar sind
Diese Karten bevorzugen den Terra im PvT:
Der Terra kann seinen Tankpush mit Türmen unterstützen, wodurch dem Protoss die Möglichkeiten mit "Zealotbombs" oder Reaverdrops den Push aufzuhalten genommen werden.
Beispiel: Un'goro Crater (PvT: 0%)
Maps mit Kliffs über den Expansions
Diese Karten bevorzugen den Terra im PvT:
Der Terra kann Expansions vom Protoss sehr leicht durch ein paar Tanks und Turrets auf dem Kliff countern
Beispiel: na was wohl

Maps mit sehr schmalen Chokes zu Expansions und Main
Diese Karten bevorzugen den Terra im PvT:
Der Terra kann Expansions sehr leicht halten, indem er den Choke zu macht und ein paar Tanks und Minen gut plaziert
Beispiel: Un'goro Crater (PvT: 0%)
Maps mit sehr kleinen Abständen zum Gegner
Diese Karten bevorzugen den Terra im PvT:
Der Terra kann einen Tank push in seiner Base beginnen und ist sehr schnell beim Protoss, dem wenig Zeit zum reagieren bleibt
Beispiel: Un'goro Crater (PvT: 0%)
Maps mit dauerhaften Dark Swarms
Diese Karten bevorzugen Zerg im TvZ:
Zerg hat viele Nahkampf Units, die unterm Schwarm vollen Schaden machen. Gerade im Late mit Ullis
Beispiel: Persona (TvZ: 0%)
Maps, bei denen man die Main erreicht ohne an der Natural vorbei zu müssen
Diese Karten benachteiligen Zerg
Zerg hat es am Anfang am schwersten 2 Punkte gleichzeitig zu verteidigen und ohne 2. Gas kann Zerg (im Gegensatz zu den anderen Rassen) nicht wirklich ins Midgame starten
Maps, bei denen es eine Insel in der Nähe des Startpunktes gibt
Diese Karten bevorzugen Terra
Terra kann ein CC schon sehr früh rüberfloaten und muss nicht auf Shuttles warten. Python umgeht dies, indem es einen Minblock mit 4 Mins an die Stelle setzt, wo die CC als einziges landen kann, sodass auch Terra erst ein Shuttle mit SCV braucht um diesen Minblock abzuernten.
Inselkarten
Diese Karten bevorzugen den Protoss im PvZ
Zerg büsst den Vorteil der Mobilität ein. Kann nicht wie sonst, mit billigen Hatches die Karte zu exen. Overlord Speed & Drop dauert ewig zu erforschen. Cors & Reaver combo wird dann zusammen mit den anderen Faktoren wirklich Imba
Allerdings muss man bei Inselkarten 3 Sorten unterscheiden
1. Wirkliche Inselkarten mit viel Wasser: P>>>Z
2. Wirkliche Inselkarten mit viel Land: P>Z
3. Semi Inselkarten: von Map abhängig
Maps, die in der Mitte durch nur einen Zugang geteilt sind
...
Maps, bei denen gleich 2 Expansions auf dem einzigen Weg zur Main liegen
...
Quellen: http://teamliquid.net/tlpd/maps/ und http://teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=65401