Bonus für Einheiten auf Klippen

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Äh, jetzt wo es die 33% nicht mehr gibt, wo ist dann der Unterschied zwischen dem, der oben auf dem, der oben auf der Rampe steht und dem der von unten angreift?
In der Mitte blocken die Berser, dahinter kommen die Stalker/Imortals/whatever. Das ist doch oben wie unten das gleiche. Gewinnen wird der mit mehr Einheiten/besserem Micro. Aber einen Vorteil hat man eigentlich nicht mehr wirklich, an einer Rampe zu kämpfen.
Das Argument mit der Sicht zieht irgendwie nicht. In nem guten Spiel hat man ständig irgendwas irgendwo rumschwirren, um zu scouten, dropen, scannen, bla.

Lies nochmal, was ich schrieb, Wombi hat es auch angesprochen. Wenn du eine Rampe hochläufst, löst sich die Formation deiner Einheiten quasi auf. In einem Duell Fernkämpfer gegen Fernkämpfer schießen zB. die unten stehenden hinteren Einheiten nicht, während eine gut gestellte Stalker-Line oben durchgängig feuern kann. Es geht hier schlicht darum, dass die Bewegungsfreiheit auf der Rampe verdammt gering ist. Es nützt dir nämlich eben NICHTS, dass du mehr Einheiten hast, wenn davon nur die Hälfte angreift und der Rest wartet, bis die Einheiten vorn alle tot sind.

Ich will hier keinesfalls sagen, dass ich gegen eine Miss-Chance oder Schadensreduzierung für Cliff-Fights bin. Aber ihr behauptet hier, Rampen hätten mit der ersten Lufteinheit absolut keinen Sinn mehr, und das stimmt so einfach nicht.
 
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Naja, das was du ansprichst ist aber genauso der Fall wenn man seine Einheiten unterhalb der Klippe aufgestellt hat und ein anderer nähert sich mit seinen Units von oberhalb der Klippe. In diesem Fall hat derjenige der sich unterhalb der Klippe gut positioniert hat einen Vorteil gegenüber dem oberhalb der Klippe :ugly2: (Vorraussetzung natürlich das man eine Air-Unit dabei hat).
 
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EDIT: SenfGlas war schneller und treffender, deswegen spar ich mir meinen Kommentar zu I_C_H_'s Post

Zum Problem:
Wir sind doch alle grundsätzlich der Meinung, dass "oben" stehende Einheiten gegenüber "unten" stehenden Einheiten einen Vorteil haben müssen (Wenn es um irgendeine Art der kriegerischen auseinandersetzung geht ist das quasi ein Naturgesetz - welches von Blizzard bisher auch beachtet und ganz erfolgreich gelöst wurde).

Wir können uns wahrscheinlich auch darauf einigen, dass das Thema "Sicht" ab dem Early-Game an bedeutung verliert und schon im Mid-Game obsolet ist.

Nun bleibt aber, dass die "obere" Einheit einen Vorteil haben muss. Nicht nur in Formationen oder "schön platziert" sondern einen direkten Vorteil gegenüber einer "unteren" Einheit zB ein Stalker auf cliff vs ein Stalker on Ground. Von "sich auflösenden" Formationen brauchen wir hier denke ich nicht reden.

Letztendlich lautet die Frage, ob dieser Vorteil über Trefferquote (Glückfaktor) oder Schadenreduzierung gegeben werden sollte.
Für mich persönlich ist diese Frage noch ergebnisoffen.
Klar scheint aber, dass eine der beiden Möglichkeiten wieder implementiert werden muss - Thema Spieltiefe.

Ansonsten kann man sich als Mapdesigner viel arbeit sparen und überwiegend mit engen Durchgängen (auf der einen Seite mehr platz für Formationen als auf der anderen) und Sichtbarrieren arbeiten. Mehrere Ebenen sollen ja eben das ergänzen, im Sinne von mehr Möglichkeiten für das Mapdesign, welches das Gameplay bis zum End-Game maßgeblich beeinflussen sollte.
 
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vielen dank für die antwort mit den hatches :wave:
wäre echt zu krank gewesen lol

auch auf die gefahr hin, dass es noch mehr OT wird ...
Naja geht... wird denn dadurch die Larvenfähigkeit der Queen auch schneller?
das wäre auch interessant.
ich nehms mal nicht an weil das ja nichts ist was IN der hatch gebaut werden kann sondern quasi nur draufgerotzt wurde^^

@topic
blizzard hat vllt sogar bewusst die 33% miss rausgelassen um zu sehen was die betatester für ideen entwickeln .. kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass sie das einfach so lassen wollen. gibt es ne quelle dazu, dass sie es gemacht haben, um den glücksfaktor zu minimieren? mich interessiert einfach was sie dazu genau gemeint haben
 
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Ich finde es so wie es momentan geregelt ist eigentlich ganz ok mit den cliffs.
Ich hatte zum Bleistift vorhin ein TvT in dem der andere T seine "Fe" (so überschnell war se net) nur halten konnte wegen nem Cliff auf dem 1 Tank stand.
Ich wollte mit 3 Tanks in range fahren, siegen und den Tank killn. War eher blöd weil ich ja keine sight mehr hatte ohne was fliegendes oder scan. Den ich da grad leider nicht hatte wegen Mule. Blöd :(
Also der Vorteil ist durchaus nicht zu unterschätzen.
 
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wie gesagt, im early ist dem auch so. Aber spätestens ab dem Mind-Game fällt der Vorteil für den Verteidiger weg. Das nimmt dem Spiel taktische Möglichkeiten.
 
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wie gesagt, im early ist dem auch so. Aber spätestens ab dem Mind-Game fällt der Vorteil für den Verteidiger weg. Das nimmt dem Spiel taktische Möglichkeiten.

Oder es ermöglicht ein schnelleres und aggressiveres Spiel, weil es bunkern verhindert.
An dieser Seite gibt es mal wieder 2 Seiten.

Btw ist das taktische Element "vision" weiter da.. Nur durch effizientes einsetzen seiner Einheiten, kann man es negieren
 
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Finde das Wegfallen der Trefferchance ebenfalls eher schlecht in SC2. Glücksfaktor minimieren ist zwar lobenswert, aber dann hätte ich eher einen generellen Schadensmalus von unten nach oben gemacht.
Jedenfalls irgendeinen direkten Vorteil sollte eine Klippe schon haben. So sind Klippen kaum noch was wert, wenn man Sicht hat eigentlich gar nix mehr. Es gibt ja auch noch so viele Units die einfach hochlaufen können.
Deswegen auf jeden Fall pro Schadensmalus von unten nach oben, sagen wir mal 20%. Das macht schon ne Menge aus und damit rentiert sich taktisch gutes Spiel wieder mehr.

Stellt euch mal vor ihr seid ein Marine und habt ne 20 Meter hohe Klippe neben euch, wo ein Panzer runterballert... könnt ihr dann einfach ohne Nachteil da hochschiessen? Ultra unrealistisch... :(
 
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finds auch gut, dass das abgeschafft wurde, denn es macht das spiel schneller und actionreicher. es gibt nichts langweiligeres als gegen einbunkerer zu spielen, da sie ihre niederlage nur hinauszögern(zumindestens in sc)^^
 
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In einem Duell Fernkämpfer gegen Fernkämpfer schießen zB. die unten stehenden hinteren Einheiten nicht, während eine gut gestellte Stalker-Line oben durchgängig feuern kann. Es geht hier schlicht darum, dass die Bewegungsfreiheit auf der Rampe verdammt gering ist. Es nützt dir nämlich eben NICHTS, dass du mehr Einheiten hast, wenn davon nur die Hälfte angreift und der Rest wartet, bis die Einheiten vorn alle tot sind.

Das ist doch aber nur EIN Scenario mit ausschließlich Nahkämpfern, was Du da beschreibst.
Nehmen wir mal den Marine-Berser-Rush. Die Berser im Nahkampf greifen die Berser auf dem Choke an, die Marines ballern von hinten drauf. Wo ist nun der Vorteil des Verteidigenden, wenn die Marines zu 100% die Blocker treffen?
In nullkommanichts ist der Choke frei und die Berser an deinen Stalkern, die Marines haben nun Sicht und müssen nichtmal nachziehen. Treffen ja nun zu 100%. gg

@Nussmann
Sich einbunkern oder nen penismäßigen Cliffsiege zu machen und den zu halten ist ein Unterschied.
 
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Das ist doch aber nur EIN Scenario mit ausschließlich Nahkämpfern, was Du da beschreibst.
Nehmen wir mal den Marine-Berser-Rush. Die Berser im Nahkampf greifen die Berser auf dem Choke an, die Marines ballern von hinten drauf. Wo ist nun der Vorteil des Verteidigenden, wenn die Marines zu 100% die Blocker treffen?
In nullkommanichts ist der Choke frei und die Berser an deinen Stalkern, die Marines haben nun Sicht und müssen nichtmal nachziehen. Treffen ja nun zu 100%. gg

@Nussmann
Sich einbunkern oder nen penismäßigen Cliffsiege zu machen und den zu halten ist ein Unterschied.

gerade hardcore im 2n2 erlebt: senetrys mit ihrem "block" teil. Werf 2 davon auf die Rampe und das Problem ist gegessen
 
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Das ist generell sehr sehenswert ...
Hatten ein Spiel Zerg / Toss vs Toss / Toss, beide T's mit 2-Gate Zealot rush auf uns (War diese langgezogene Map mit einem großen Eingang).
Mein Mate hatte zwar deutlich weniger Zealots, dafür haben meine Roaches ordentlich was gehalten, aber was den Sieg ausgemacht hatte war folgendes:
- Er hatte mehrere Sentrys gebaut, welche nun ihre Blockaden aufstellten, sodass meine Roaches schön weiterballern konnten, die gegnerischen Zealots allerdings erstmal nen Umweg nehmen mussten .. hehe

Sehr zu empfehlen diese Dinger auf jeden Fall!
 
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http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=116142 <--- hier wird das ganze nochmal ordentlich diskutiert.

Einzelnen Argumenten des Autors kann ich zwar nicht folgen aber im Grundsatz ist schonmal richtig festzuhalten, dass es einen Unterschied machen muss wenn von verschiedenen Ebenen aus gekämpft wird, weil ansonsten einfach die größere Armee gewinnt und spieltiefe verlorengeht.

Ich wäre weiterhin für einen 10-20 % geringeren Schaden (Damage-Reduction), nach Abzug durch Schilde,Panzerung etc. (die Gründe die der Autor dort gegen ein solches System nennt sind teilweise etwas an den Haaren herbeigezogen, er spricht sich für die Miss-Chance-Variante aus, die halte ich wiederrum für falsch in den Comments wurde auch schon präzise dagegen argumentiert - zB
There's some problems with your analysis of the whole miss chance mechanic. Namely, you don't mention the law of large numbers. What this means in a nutshell:

If you have, say, 10 hydras shooting into higher ground (with miss chance), it's extremely unlikely that their overall damage will deviate significantly from the average, so their damage output is almost as predictable as the one you'd get with damage reduction, cooldown increase, or other kinds of deterministic penalties.
)

Aber wie gesagt, grundsätzlich ist es richtig, dass es einen Unterschied machen muss ob eine Einheit auf einer höheren oder niedrigeren Ebene steht -
einfach netto 10-20%(das müsste man ausprobieren) weniger schaden für die Einheiten die von einer unteren Ebene angegriffen werden ---> mehr Spieltiefe / taktische Möglichkeiten mit dem Terrain umzugehen.

Regards!
 
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