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Bonus für Einheiten auf Klippen

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Ist es richtig, das Einheiten auf Klippen lediglich den Vorteil haben das sie beim Angriff nicht gesehen werden. Also keinen Schadens oder Verteidigungsbonus haben... Ich finde diese Regelung nicht so gut. Das macht doch einen Angriff ohne Air sehr schwierig, oder? Wenn dann Air-Units zur verfügung stehen, ist der Vorteil für den Spieler auf der Cliff eher gering.
 
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Den Vorteil den sie im Early haben ist sau groß. Ne gut platzierte can is da echt pervers schwer auszuschalten. Zusätzliche deff wäre da schon hart

Im late game wirds dann logischerweise schwächer. Was aber eig auch kein Problem ist. Dann hast du ja z.b Templar..
 

Ir0x0r

Tippspielmeister TSL 2
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so ist es.
aber an der rampe hat man schon den vorteil, dass man sich besser hinstellen kann, als der gegner. wenn man rauf will, dann muss man halt sehen, dass man sicht bekommt.
 
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Gibt es nicht mehr den Evade Bonus?
Ich meine schon..
25% der Angriffe von unten nach oben verfehlen ihr Ziel
 
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Nein, den gibt es definitiv nicht. In BW trafen nur 66% der Schüsse nach oben (gefühlte 30%), aber das haben sie in SC2 extra entfernt, da sie den Glücksfaktor minimieren wollen.
Dafür wird eine Einheit nicht mehr sichtbar wenn sie hinunterschießt, in BW wurde sie das. Jetzt braucht man zwangsweise Vision aufs Plateau.
 
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Nein, den gibt es definitiv nicht. In BW trafen nur 66% der Schüsse nach oben (gefühlte 30%), aber das haben sie in SC2 extra entfernt, da sie den Glücksfaktor minimieren wollen.
Dafür wird eine Einheit nicht mehr sichtbar wenn sie hinunterschießt, in BW wurde sie das. Jetzt braucht man zwangsweise Vision aufs Plateau.

right !

Finde das die rampe so sogar mehr bringt für den verteidiger :)

Hatte grad wieder so ein game wo der gegner schon nach 6 minuten down gewesen wäre wenn nicht alle schüsse meiner goons verpufft wären :(
 

DopeBoss

Guest
hmm also ich finde man sollte nur 75% des schadens o. ä. ankommen lassen, so hat ne rampe ja kaum mehr ne bedeutung ...
 
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Wieso nicht? Man kommt trotzdem noch verdammt schwer hoch, wo ist also das Problem?

das will ich mal ueberhoert haben mit welcher rasse kommt man denn eine klippe nicht verdammt schnell hoch??? Reaper Collossus Banelinge Roaches Scan Observer Overseer Changelinge
 

DopeBoss

Guest
Wieso nicht? Man kommt trotzdem noch verdammt schwer hoch, wo ist also das Problem?

es gibt ja 2 situationen,
1. man ist wirklich auf ner höheren ebene und es gibt keinen weg nach oben, dann find ich das ok
2. es ist einfach ne erhöhung in der map, so treppe rauf treppe runter und bei bw war es immer der kampf darum, diese erhöhung zu erhalten und ich fand das immer sehr spannend bei den kors, wie die auf solchen erhöhungen gekämpft haben ...
 
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Man kann doch den Glücksafaktor auch dadurch ausschließen, indem man dem dem unten Stehenden generell 30% vom Schaden abzieht.

Fände ich aufjedenfall besser, als die jetzige Regelung. Welche Vorteile bietet einen Cliff gegen Terra denn noch? Terra hat keine Nahkampfeinheiten, aber dafür viele Units mit hoher Reichweite die einfach von unten nach oben schießen können ohne Malus. Sicht auf die Cliff zu bringen, ist im spätern Spiel sicher kein Problemm.
 
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Ich seh das Problem halt eher in Cliffdrops, wobei ich da nicht so das Timing im Gefühl hab.
Hab son bisschen Angst, dass terranische Drops aufs Cliff dann ziemlich ätzend werden, wenn man dann nichts sieht und sich praktisch nicht wehren kann, bis ein shuttle da ist. Colossus würd da wohl viel zu lange dauern.
 
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Meiner Meinung nach ist das Wegfallen des Malus eher negativ. Es nimmt einfach spielerische Tiefe, ob in der Ausnutzung des Geländes oder in der Wahl des Vorgehens gegen eine Stellung.
Der "Glücksfaktor" war imo bei BW kalkulierbar. Man hatte es einfach irgendwann im Gefühl, ob ein Angriff auf eine Cliff gelingt, oder eben nicht.
 
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Ich seh das Problem halt eher in Cliffdrops, wobei ich da nicht so das Timing im Gefühl hab.
Hab son bisschen Angst, dass terranische Drops aufs Cliff dann ziemlich ätzend werden, wenn man dann nichts sieht und sich praktisch nicht wehren kann, bis ein shuttle da ist. Colossus würd da wohl viel zu lange dauern.

du hast extrem schnell obs.
Und ich frage mich obs der t sichs leisten kann son tank drop zu fliegen, oder ob er dann nicht eh wegepusht wird (Hallo Immos). Ansonsten hast du halt blink + obs, wenn das game nen wenig länger geht..
 
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der höhe vorteil ist für meinen geschmack atm auch viel zu klein
 
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mit den cliffs kenn ich mich nicht so aus,
aber ich finde es schade dass sie das mit den 33% miss für uphill fights rausgenommen haben. ist für mich eher ein rückschritt. wie schon geschrieben wurde nimmt es taktische tiefe raus, nicht den glücksfaktor. wo man den fight nimmt ist ja nicht vom glück abhängig.

btw, in nem replay hab ich gesehen, wie ein t cliffdrop mit tanks machen wollte
er ist aber zu nah an den rand des cliffs gefahren mit dem tank und wurde direkt abgeknallt. also man hat scheinbar von unten sicht auf den rand des plateus. und noch ein wenig weiter rein (habe es extra aus der sicht von dem unteren geschaut)
 
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also man hat scheinbar von unten sicht auf den rand des plateus. und noch ein wenig weiter rein (habe es extra aus der sicht von dem unteren geschaut)

Kann nicht sein, es sei denn er war schon die rampe hoch oder hatte irgend ne air unit/colossus.
 
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es handelt sich um ein cliff.
und nein hatte er nicht :)

ich such das mal raus

€: haste recht, da stand ein ovi rum der genau den rand gesehn hat. =D

das replay häng ich trotzdem mal an. denn auf dem cliff schießen auch marines nach unten, und werden dann sichtbar für den zerg
stehen mitten im fog so marines rum Oo dachte das ist nicht mehr.

so bei 12 minuten etwa.
replay gibts dann im doppelpost ^^
 
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man sieht schon noch von was man beschossen wird ... man kann nur nichtmehr zurückschießen.

es bringt wirklich immense vorteile, das es so ist.
zb. stalker können dann nicht hochblinken obwohl sie beschossen werden.
 
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das will ich mal ueberhoert haben mit welcher rasse kommt man denn eine klippe nicht verdammt schnell hoch??? Reaper Collossus Banelinge Roaches Scan Observer Overseer Changelinge

Ich rede auch nicht von Klippen, sondern von Rampen, wie DopeBoss. Abgesehen davon können auch bei den anderen Rassen nur wenige Bodeneinheiten Klippen "überspringen". Der Vorteil auf dem oberen Ende der Rampe bleibt aber in den meisten Fällen trotzdem, siehe unten.


2. es ist einfach ne erhöhung in der map, so treppe rauf treppe runter und bei bw war es immer der kampf darum, diese erhöhung zu erhalten und ich fand das immer sehr spannend bei den kors, wie die auf solchen erhöhungen gekämpft haben ...

Es ist aber immer noch so, dass Rampen eine Behinderung darstellen. Sicher, die KI ist besser und Stalker werden nicht so abspacken wie Goons in SC1. Dennoch ist es so, dass der Gegner (beispiel PvP) oben einfach mit 2-3 Bersen blocken und dahinter eine schöne Stalker-Line aufstellen kann, während der Angreifer eine viel zu kleine Front aufstellen kann und sich einen Angriff darum zweimal überlegen sollte. Einzige Ausnahme die ich sehe, sind breitere Rampen, dort fällt tatsächlich "nur" die fehlende Sicht ins Gewicht.
 
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Dennoch ist es so, dass der Gegner (beispiel PvP) oben einfach mit 2-3 Bersen blocken und dahinter eine schöne Stalker-Line aufstellen kann, während der Angreifer eine viel zu kleine Front aufstellen kann und sich einen Angriff darum zweimal überlegen sollte.

Äh, jetzt wo es die 33% nicht mehr gibt, wo ist dann der Unterschied zwischen dem, der oben auf dem, der oben auf der Rampe steht und dem der von unten angreift?
In der Mitte blocken die Berser, dahinter kommen die Stalker/Imortals/whatever. Das ist doch oben wie unten das gleiche. Gewinnen wird der mit mehr Einheiten/besserem Micro. Aber einen Vorteil hat man eigentlich nicht mehr wirklich, an einer Rampe zu kämpfen.
Das Argument mit der Sicht zieht irgendwie nicht. In nem guten Spiel hat man ständig irgendwas irgendwo rumschwirren, um zu scouten, dropen, scannen, bla.
 
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sobald oben EINE can ist wird es verdammt schwer im early/mid hoch zu kommen!
 
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Nein, den gibt es definitiv nicht. In BW trafen nur 66% der Schüsse nach oben (gefühlte 30%), aber das haben sie in SC2 extra entfernt, da sie den Glücksfaktor minimieren wollen.
Dafür wird eine Einheit nicht mehr sichtbar wenn sie hinunterschießt, in BW wurde sie das. Jetzt braucht man zwangsweise Vision aufs Plateau.

sind 50%. Da hat wer vor kurzem ein Youtube Video gemacht, wo er auf viele Ultralisken geschossen hat.

edit: http://www.youtube.com/watch?v=FapOVwD82Fs
 
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Äh, jetzt wo es die 33% nicht mehr gibt, wo ist dann der Unterschied zwischen dem, der oben auf dem, der oben auf der Rampe steht und dem der von unten angreift?
In der Mitte blocken die Berser, dahinter kommen die Stalker/Imortals/whatever. Das ist doch oben wie unten das gleiche. Gewinnen wird der mit mehr Einheiten/besserem Micro. Aber einen Vorteil hat man eigentlich nicht mehr wirklich, an einer Rampe zu kämpfen.
Das Argument mit der Sicht zieht irgendwie nicht. In nem guten Spiel hat man ständig irgendwas irgendwo rumschwirren, um zu scouten, dropen, scannen, bla.
Der Vorteil ist der, das der untere völlig im Dunkeln tappt. Er merkt, dass im fog ein paar Einheiten auf seine berser schießen, aber er weiß nicht wieviele es sind, und ob er sich vielleicht lieber zurückziehen sollte. Der obere hat alle Informationen, die er benötigt.
Und jetzt stell dir vor die bersen sind tot, dann muss der untere erst seine kompletten stalker über die choke nach oben ziehen, bevor er den Gegner angreifen kann. Der obere jedoch hat volle Sicht und ballert genüsslich weiter. Im Zweifel wird man so einen Kampf wohl nicht eingehen und sich sofort zurückziehen, wenn man merkt, dass im fog irgendetwas auf einen schießt...
Meiner Meinung nach ist das Wegfallen des Malus eher negativ. Es nimmt einfach spielerische Tiefe, ob in der Ausnutzung des Geländes oder in der Wahl des Vorgehens gegen eine Stellung.
Der "Glücksfaktor" war imo bei BW kalkulierbar. Man hatte es einfach irgendwann im Gefühl, ob ein Angriff auf eine Cliff gelingt, oder eben nicht.
Ich kenne auch hunderte Menschen, die es im "Gefühl" haben, im Lotto zu gewinnen. :)

Wahrscheinlichkeiten kann man nicht beeinflussen. Man kann sie ein Stück weit kalkulieren (siehe Poker), jedoch sollte man sich nie auf seine Gefühle verlassen. In sc2 haben Glücksfaktoren nichts zu suchen, deshalb begrüße ich die Entscheidung Blizzards, diese herauszunehmen.
Ob man nun noch einen weiteren Ersatz einführt, wie den Vorschlag den Schaden von der unteren Ebene um 10-20% zu verringern, wird sich mit der Beta zeigen.
 
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23.08.2000
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Äh, jetzt wo es die 33% nicht mehr gibt, wo ist dann der Unterschied zwischen dem, der oben auf dem, der oben auf der Rampe steht und dem der von unten angreift?
In der Mitte blocken die Berser, dahinter kommen die Stalker/Imortals/whatever. Das ist doch oben wie unten das gleiche. Gewinnen wird der mit mehr Einheiten/besserem Micro. Aber einen Vorteil hat man eigentlich nicht mehr wirklich, an einer Rampe zu kämpfen.
Das Argument mit der Sicht zieht irgendwie nicht. In nem guten Spiel hat man ständig irgendwas irgendwo rumschwirren, um zu scouten, dropen, scannen, bla.

Nebenbei is noch zu erwähnen, dass die Angriffsfläche bei nahkampfeinheiten extrem wichtig ist.
Spiel mal Linge vs Zealots. Wenn die Linge nicht sourounden können, bzw. nur einzeln an die Zealots kommen, haben die keine Chance.
Du hast recht, dass sich das im weiteren Spielverlauf wo man dann alles Mögliche hat relativiert. Aber das is ja auch ok so, denn rumgebunkere auf einer Base ist doch mal echt fürn arsch
 
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26.02.2002
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Es geht aber nicht nur um Situationen im early-game, wenn ich 'nen Choke hochkommen will.
Wie gesagt, irgendwann hat man genug Scans, Obsis, Ovis, Medivacs, usw. rumschwirren, dass dies alles nicht mehr zählt. Und dann wird der Vorteil eine eigentlich überlegene Position zu besetzen gering. Das nimmt taktische Tiefe.
 
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Naja, das wird es eh da du viel mehr harassmöglichkeiten hast.

Ich erinnere dich mal an den nydusworm vom Zerg. Da is die Rampe eh latte
 
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ich weiss jetzt nicht, wie sich das anfühlt, wenn man spielt. aber meinem bisherigen eindruck nach, bringt der choke in der tat zuwenig. die sicht nach oben bekommt man schon recht weit unten an der rampe und wenn die sichtgebende einheit stirbt, bleibt die sicht noch kurz erhalten.
da unten und oben gleichviel schaden verursachen, bedeutet das, dass man zum verteidigen nahezu die selbe menge an einheiten benötigt.

das scheint mir auch der grund zu sein, warum so viele spiele beim 1. push entschieden werden.

auch sind die kleinen rampen etwas breiter, so dass sie nicht mehr immer von 2 zealots blockiert werden können..

dazu kommt noch, dass die units nicht mehr wie blöde unten rumrennen, wenn der weg blockiert ist.


verglichen mit bw sind die rampen definitiv schlechter zu verteidigen. eine schadensreduktion auf höhere gebiete würde ich sehr begrüßen.
insbesondere auch in hinblick auf 2on2, wo es noch eine viel größere rolle spielt, den choke halten zu können.
 
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insbesondere auch in hinblick auf 2on2, wo es noch eine viel größere rolle spielt, den choke halten zu können.

Im 2n2 wird das ganze btw noch kranker. Alleine dadurch, dass man Chrono auf verbündete Gebäude (ja auch Hatcherys) anwenden kann. Dazu noch ab der 5. Minute Gas/Minse schicken.

Wenn man dann noch an synergieeffekte wie Nydus+Scan denkt, merkt man was 2n2 für ne komische Sache wird.
 
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chrono auf hatch, bringt das schneller larven, oder nur tech?

gegen nydus muss man halt seine base ordentlich absichern.
 
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23.08.2000
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chrono auf hatch, bringt das schneller larven, oder nur tech?

gegen nydus muss man halt seine base ordentlich absichern.

beides afaik. jedenfalls kann der zerg deutlich schneller pumpen, wobei ich garnicht weiss ob dass daran liegt, dass die larven schneller kommen oder die eier schneller schlüpfen.. Evtl sogar auch hier beides.

Edit: Bevor ichs vergesse. Das geht NATÜRLICH auch auf z.b. den Schabenbau, da kann dann z.b. das komicshe unterirdisch laufen upgrade böse fix getecht werden. Nette option ;)
 
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Meiner Meinung nach ist das Wegfallen des Malus eher negativ. Es nimmt einfach spielerische Tiefe, ob in der Ausnutzung des Geländes oder in der Wahl des Vorgehens gegen eine Stellung.
Der "Glücksfaktor" war imo bei BW kalkulierbar. Man hatte es einfach irgendwann im Gefühl, ob ein Angriff auf eine Cliff gelingt, oder eben nicht.


Es geht aber nicht nur um Situationen im early-game, wenn ich 'nen Choke hochkommen will.
Wie gesagt, irgendwann hat man genug Scans, Obsis, Ovis, Medivacs, usw. rumschwirren, dass dies alles nicht mehr zählt. Und dann wird der Vorteil eine eigentlich überlegene Position zu besetzen gering. Das nimmt taktische Tiefe.

exactly!

alle anderen plappern ein zeug.... :no:

hört doch mal zu, wenn einer nen plan hat!

EDIT: hinzufügen würde ich höchstens, dass man den glücksfaktor mit einem generell geringeren schaden der unteren unit (zB 80%) ausschalten könnte. Ausserdem ist es so für mapdesigner auch interessanter mit Plateaus und Rampen zu arbeiten weil sie eben einen höheren taktischen stellenwert bekommen (so wie es in BW eben war - muss ja nicht ganz so hoch sein). das argument mit dem nicht hinaufschauen können hat wirklich nur im early game gewicht.
 
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ich fände das nicht so gut, den schaden der von unten schießenden units einfach um gewisse % zu verringern. um einiges besser finde ich wie es vorher geregelt war.
man muss sich zwar ein stück weit auf das glück einlassen wenn man die choke stürmen will aber es macht nunmal sinn wenn die einheiten bei sowas daneben treffen.
komisch ich fand es immer genial einfach wie sie es gelöst haben und jetzt schaffen sie es ab.

naja kann man wohl nix machen, aber den schaden einfach zu reduzieren klingt irgendwie dumm... ein angriffsreichweitenbonus/malus würde mir bspw besser gefallen. wäre wahrscheinlich aber nicht so ausschlaggebend.

PS: das mit dem chrono boost auf ner hatch interssiert mich auch brennend.
wenn da jemand genaueres weiß wäre echt nice :) wirkt es nun auf larven oder nicht ^^
 
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exactly!

alle anderen plappern ein zeug....

hört doch mal zu, wenn einer nen plan hat!

EDIT: hinzufügen würde ich höchstens, dass man den glücksfaktor mit einem generell geringeren schaden der unteren unit (zB 80%) ausschalten könnte. Ausserdem ist es so für mapdesigner auch interessanter mit Plateaus und Rampen zu arbeiten weil sie eben einen höheren taktischen stellenwert bekommen (so wie es in BW eben war - muss ja nicht ganz so hoch sein). das argument mit dem nicht hinaufschauen können hat wirklich nur im early game gewicht.


So sehe ich das auch. Ich finde der Kampf um die Choke haben BW ausgemacht und war einer der Gründe warum es so beliebt war/ist.

Blizzard sollte dies doch auch erkennen? Da diese Regelung aber bereits seit über einem Jahr besteht, kann ich mir kaum vorstellen das daran noch was geändert wird. Das wäre auch ein zu großer Eingriff ins Balancing und würde zu lange dauern bis alles darauf eingestellt wäre. Man hätte es bereits vor der Beta ändern sollen.
 
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Teegetraenk

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Solche Sachen wären einfach klassische BETA Änderungen. Blizzard kann (und hat) quasi noch alles ändern.

Allerdings sehe ich nicht, wo die Chokes ihre Berechtigung verloren hätten und sie sind immer noch sehr stark ins Gameplay einbezogen. Allerdings stellen Chokes nichtmehr diesen massiven Vorteil dar. Das wird aber durchaus genau so gewollt sein und es ist definitiv zu früh das negativ zu bewerten, nur weil es dem bisherigen Spielgefühl nicht entspricht.
 
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23.08.2000
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PS: das mit dem chrono boost auf ner hatch interssiert mich auch brennend.
wenn da jemand genaueres weiß wäre echt nice :) wirkt es nun auf larven oder nicht ^^


Auch wenns immer mehr abdriftet: Hab mich gerad schlau gemacht bei meinem zergally (ich bin immer der toss):
Chrono erhöht die baugeschwindigkeit von allen units (auch queen) und upgrades in der Hatch, aber nicht die Spawngeschwindigkeit der Larven.

Trotzdem heftig ;)
 
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Naja geht... wird denn dadurch die Larvenfähigkeit der Queen auch schneller?
 
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