Blizzards Thema des Monats November: Der Ghost

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General Mengsk

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Der November ist schon ein paar Tage alt und nun ist auch das neue Thema des Monats da. Dieses Mal geht es um eine der Einheiten, über die Blizzard beinahe ein eigenes Spiel gemacht hat, was nun aber "unbefristet auf Eis liegt". So lautet zumindest die offizielle Formulierung für StarCraft: Ghost, welches von vielen getrost als eingestellt bezeichnet wird.
Doch die Idee die Ghost-Einheit aufzuwerten ist damit nicht vom Tisch. Während der Ghost in StarCraft: Broodwar hauptsächlich für die Kampagne und interessante Szenarien wichtig war, soll er nun in StarCraft 2 auch in den klassischen Multiplayer-Partien attraktiver werden. Dazu haben sich die Entwickler bei Blizzard einiges einfallen lassen, was sie nun mit euch diskutieren wollte. Hier habt ihr eure Chance dem Ghost die Rolle in StarCraft 2 zu geben, die ihr für interessant, sinnvoll und/oder angemessen haltet.

Einheiteninformationen
Original geschrieben von Xordiah:
Von allen Einheiten des ersten Teils von StarCraft, die nun in StarCraft II wieder auftauchen, gab es bei dem Ghost die meisten Änderungen. Der Ghost der Terraner hat nun neue Fähigkeiten, wie die Scharfschützenfähigkeit und die erweiterbare EMP-Schockwelle sowie die Unsichtbarkeit. Außerdem kann der Ghost auch Landekapseln herbeirufen und seine bereits bekannten Nuklarschlag starten. Zu all dem kann der Ghost der Terraner bereits im frühen Spiel gebaut werden. Er wird in der Kaserne ausgebildet, nachdem bereits ein Tech-Labor und eine Schattenkommando-Zentrale als benötigtes Gebäude vorhanden sind, und somit wird der Ghost zu einer Tier 1.5 Einheit.
Diese Änderungen haben das Gameplay in StarCraft II stark geändert und wir möchten die Community ermutigen, uns ihr Feedback zu diesen Änderungen zu geben!

Dies sind die Werte des Ghost in der aktuellen Version von StarCraft II:
Mineralien-Kosten: 100
Vespingas-Kosten: 100
Trefferpunkte: 100
Maximale Energie: 200 (beginnt mit 50)
Panzerung: Leicht
Schaden der Waffen: 5 (+30 gegen Leichte Panzerung)
Schussweite: 10
Waffengeschwindigkeit: Normal

Kosten der Fähigkeiten:
Scharfschütze: 25 Energie (50 Schaden gegen biologische Einheiten +100 gegen Leichte Rüstung, kann im Unsichtbarkeits-Modus verwendet werden)
EMP: 100 Energie (Entfernt Energie und Schilde der gegnerischen Einheiten im Wirkungsradius)
Unsichtbarkeit: 25 Energie (Initial) und 1 Energie/Sekunde während Unsichtbarkeit anhält

Fragen / Diskussionsaspekte

Die zentralen Fragestellungen für die Entwickler sind dabei folgende.

Original geschrieben von Xordiah:
* Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II?
* Wird der neue Ghost eure Strategie im Spiel ändern?
* Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?

Natürlich könnt ihr ergänzen dazu auch weitere Aspekte diskutieren, beispielsweise

* Muss der Ghost für den Multiplayer aufgewertet werden?
* Passen die derzeitgen Fähigkeiten der Ghosts zu diesem Einheitentypus?
* Euer wichtigster Aspekt

Wie immer gilt: Zitiert jeweils bitte die Fragestellung, auf die ihr antwortet und nutzt bei zusätzlichen Aspekten das folgende Schema:

<weitere Frage mit der ihr euch beschäftigt>
<Eure Antwort>

<weitere Frage mit der ihr euch beschäftigt>
<Eure Antwort>



Ergänzende Hinweise:
  • Ihr könnt eure Meinung auch im Battle.Net-Forum hinterlassen, wahlweise im deutschen oder englischen. Eure Meinung wird jedoch mehr Gewicht haben, wenn sie auch hier zu finden ist.
  • Wer Vorschläge für kommende Themen des Monats hat, kann mir gerne eine PN mit seinen Ideen schreiben. Die Chancen, daß euer Thema dann bald auf die Tagesordnung kommen, stehen gar nicht schlecht. ;)
  • Die Diskussion in diesem Thema steht unter besonderer Beobachtung. Es werden keine Beleidigungen, persönliche Anfeindungen, etc. geduldet. Bitte achtet außerdem auf das oben skizzierte Antwortformat.

Ich hoffe auf interessante Vorschläge und eine angeregte Diskussion mit reicher Beteiligung. :)
 

hitmanforhire

Guest
Thema des Monats November: der Ghost

Diskussionsthema des Monats November: Das Allzweckwerkzeug der Terraner Der Ghost
Von allen Einheiten des ersten Teils von StarCraft, die nun in StarCraft II wieder auftauchen, gab es bei dem Ghost die meisten Änderungen. Der Ghost der Terraner hat nun neue Fähigkeiten, wie die Scharfschützenfähigkeit und die erweiterbare EMP-Schockwelle sowie die Unsichtbarkeit. Außerdem kann der Ghost auch Landekapseln herbeirufen und seine bereits bekannten Nuklarschlag starten. Zu all dem kann der Ghost der Terraner bereits im frühen Spiel gebaut werden. Er wird in der Kaserne ausgebildet, nachdem bereits ein Tech-Labor und ein Shadow Ops als benötigte Gebäude vorhanden sind, und somit wird der Ghost zu einer Tier 1.5 Einheit.
Diese Änderungen haben das Gameplay in StarCraft II stark geändert und wir möchten die Community ermutigen, uns ihr Feedback zu diesen Änderungen zu geben!

Dies sind die Werte des Ghost in der aktuellen Version von StarCraft II:
Mineralien-Kosten: 100
Vespingas-Kosten: 100
Trefferpunkte: 100
Maximale Energie: 200 (beginnt mit 50)
Panzerung: Leicht
Schaden der Waffen: 5 (+30 gegen Leichte Panzerung)
Schussweite: 10
Waffengeschwindigkeit: Normal

Kosten der Fähigkeiten:
Scharfschütze: 25 Energie (50 Schaden gegen biologische Einheiten +100 gegen Leichte Rüstung, kann im Unsichtbarkeits-Modus verwendet werden)
EMP: 100 Energie (Entfernt Energie und Schilde der gegnerischen Einheiten im Wirkungsradius)
Unsichtbarkeit: 25 Energie (Initial) und 1 Energie/Sekunde während Unsichtbarkeit anhält


hier der Link:

http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-german&t=542&p=1&#post542

was haltet Ihr davon?
finde die Kosten sind schon nicht ohne, können sich aber mit par Sniper-Schüssen schnell relativieren.
Außerdem muss ja nicht vorher das Sience-Lab mit Addon, sondern zwei allein stehende Gebäude gebaut werden.
Sind die Kosten/Tech-Aufwand für Tech-Labor und Shadow Ops bekannt?
 

So-Addicted

Guest
Ich find den Ghost scheiße. In jeder Hinsicht und in jeder Situation. Hab ihn so gut wie nie gebau, weil ich ihn einfach nur sinnlos fand.
Außerdem finde ich diesen Komischen Rines Drop richtig mies. Sieht aus wie ne billige Kopie vom Arbiter.

Grüße
 
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finds geil.

gg ground units + die spezial fähigkeiten... absolut genial...

Ich hoffe aber trotzdem nicht, dass er total overpowered wird... 8(

Wird sich ja im Spiel geschehen bemerkbar machen..
 
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Mir scheint einfach Blizzard überstrapaiert den Ghost bissl um ihn zwanghaft stark zu machen.

Das führt meist zu:

A: Die Unit ist zu stark.
B: Die Unit ist trotzdem scheisse.
 
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ghosts sind die ultimative coolness im sc universum. :cool:



ich habe noch eine Idee für eine Fähigkeit:

Infiltration: 150 Energie (Initial) und 1 Energie/Sekunde für weitere 7 Sekunden.

Wirkung: Der Ghost aktiviert sein Tarnfeld und versetzt sich gleichzeitig in einen Zustand höchster Konzentration; dadurch kann er seine Psi-Signatur vor feindlichen Dedektoren verbergen.
Geübte Ghosts können die Konzentration bis zu 7 Sekunden aufrecht erhalten und sich damit innerhalb dieses Zeitraums an feindlichen Dedektoren (also zum Beispiel Abwehrtürmen) vorbeischleichen.
Wenn "Infiltration" aktiviert wurde, bricht jegliche feindselige Aktion oder andere Spezialaktion die Konzentration und hebt die Tarnung auf.
Ansonsten bleibt nach Ablauf der Wirkungsdauer das normale Tarnfeld des Ghosts weiter aktiv und kostet 1 Energie/Sekunde - nun ist es dem Ghost wieder möglich, Spezialaktionen auszuführen, ohne seine normale Tarnung zu verlieren.

Schon viele Commander fielen den verheerenden Nuklearschlägen von Ghosts zum Opfer, weil sie sich hinter einem Abwehrgürtel aus Verteidigungsmaßnahmen sicher wägten, aber keinen einzigen Detektor im Herzen ihrer Basis zur Verfügung hatten.
 
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ich hätte das emp lieber als single unit spell mit 25 energy, wie snipe auch, da man ja keine schlüsseleinheiten raussnipen muss wenn man einfach ein wirkungsbereichemp castet...
 
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Ghost war schon immer ein Schlüssel zum sieg... (bei Boxer, Nada usw.) :D
 

ReVenger!

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also ich finde den ghost richtig gut so. aber emp sollte lieber der nomad behalten, wenn es den noch gibt, zum ghost passt es einfach nicht.
 
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Original geschrieben von I3uster
ich hätte das emp lieber als single unit spell mit 25 energy
Zustimmung. Oder EMP für Ghost wieder 'rausnehmen und ggf. einer anderen Einheit geben.
 

Deleted_228929

Guest
Die Sniperfähigkeit passt ganz hervorragend zu einer Einheit wie dem Ghost (Ist ihm ja geradezu auf den Leib geschneidert) und mit dem EMP habe ich - bis jetzt zumindest - keine Problem. Was mich allerdings stört ist dieser Dropdown. Weiß auch nicht, so ein "Ich zauber mir X Einheiten aus dem Nichts"-Spell passt überhaupt nicht zu SC. Das soll man mal lieber bei C&C lassen. :)
 

Copec

Guest
Original geschrieben von SF-Junky
Die Sniperfähigkeit passt ganz hervorragend zu einer Einheit wie dem Ghost (Ist ihm ja geradezu auf den Leib geschneidert) und mit dem EMP habe ich - bis jetzt zumindest - keine Problem. Was mich allerdings stört ist dieser Dropdown. Weiß auch nicht, so ein "Ich zauber mir X Einheiten aus dem Nichts"-Spell passt überhaupt nicht zu SC. Das soll man mal lieber bei C&C lassen. :)
Aus dem nix ist gut du musst das Droppod erst wie ne nuke bauen und solange es nicht dropped ist es verbrauchtes supply
 

hitmanforhire

Guest
sind denn nun die kosten für covert ops uns sience lab bekannt bzw für was braucht man die dinger sonst?
Wo und wann können die fähigkeiten des Ghost erfoscht werden?
 
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Original geschrieben von Copec
Aus dem nix ist gut du musst das Droppod erst wie ne nuke bauen und solange es nicht dropped ist es verbrauchtes supply
Außerdem kommen die Units auch nicht aus dem Nichts, sondern soweit ich weiss, muss man sie erst bauen und kann dann das Drop-Pod mit den bereits gebauten Infanterieeinheiten bestücken.
 
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Original geschrieben von Ancient
ghosts sind die ultimative coolness im sc universum. :cool:

Definitiv, absolute Zustimmung :cool:

Original geschrieben von paSChaDaHur

Ich hoffe aber trotzdem nicht, dass er total overpowered wird... 8(

Denk' ich nicht, er hat zwar viele, starke Spells, aber auch seine Energie ist begrenzt. Und sollte er trotzdem zu stark sein, kann man es jederzeit mit 'nem Patch nachbessern.
 
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Ich glaube auch nicht, dass er bei den jetzigen Stats overpowered sein wird. Auf der niedrigsten Stufe hat der Ghost z.B. 50 Energie. Snipern kostet 25, Tarnen auch 25 plus konstanten Energieverbrauch. Das heißt, wenn man sich getarnt hat, kann man schon nicht mehr snipern, weil man sonst direkt danach wieder enttarnen würde - zumal man nach dem Tarnen unmittelbar snipern müsste, damit es funktioniert, weil ansonsten die Energie zu weit down wäre. D.h. man kann auf diesem Tech-Level mit voller Energie überhaupt nur entweder tarnen oder zweimal snipern, bevor sich die Energie wieder aufladen muss. Durch Upgrades kommt er dann ganz am Ende auf 200 Energie - also auf so viel, wie er in BW ohne Upgrades hatte. Der Ghost hat also verdammt geile Fähigkeiten, aber er scheint sie nur sehr rar einsetzen zu können. Wahrscheinlich wird er eine recht wichtige Einheit für Terra werden, aber overpowered erscheint er mir nicht wirklich. Zumal er gerade für eine Tier-1,5-Einheit doch recht teuer ist. Kann sein, dass man ihn am Ende zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel überhaupt nie bauen wird, sondern sowieso immer erst später.
 
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Original geschrieben von Subcommander Tarvoc
Ich glaube auch nicht, dass er bei den jetzigen Stats overpowered sein wird. Auf der niedrigsten Stufe hat der Ghost z.B. 50 Energie. Snipern kostet 25, Tarnen auch 25 plus konstanten Energieverbrauch. Das heißt, wenn man sich getarnt hat, kann man schon nicht mehr snipern, weil man sonst direkt danach wieder enttarnen würde - zumal man nach dem Tarnen unmittelbar snipern müsste, damit es funktioniert, weil ansonsten die Energie zu weit down wäre. D.h. man kann auf diesem Tech-Level mit voller Energie überhaupt nur entweder tarnen oder zweimal snipern, bevor sich die Energie wieder aufladen muss. Durch Upgrades kommt er dann ganz am Ende auf 200 Energie - also auf so viel, wie er in BW ohne Upgrades hatte. Der Ghost hat also verdammt geile Fähigkeiten, aber er scheint sie nur sehr rar einsetzen zu können. Wahrscheinlich wird er eine recht wichtige Einheit für Terra werden, aber overpowered erscheint er mir nicht wirklich. Zumal er gerade für eine Tier-1,5-Einheit doch recht teuer ist. Kann sein, dass man ihn am Ende zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel überhaupt nie bauen wird, sondern sowieso immer erst später.

Naja immerhin kann man aber snipern und sich dann tarnen um zu entkommen :cool:

Finde die neuen Fähigkeiten des Ghosts aus sehr schön. Lediglich die EMP wenn es denn nun wirklich die EMP des vessels/nomads ist juckt mich noch ein wenig... aber vielleicht is das ja ganz gut so... dann würde die Welle auch mal gegen Toss gut eingesetzt werden...

Hoffe nur das der Nomad trotzdem seine Skills behält eventuell bekommt er ja die Bestrahlung als Ersatzt:evil:
 

General Mengsk

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Bitte denkt daran, daß wir das auswerten wollen und versucht daher euch an den Fragestellungen zu orientieren bzw. eure Antworten möglichst entsprechend dieser Aspekte zu gliedern. Danke :)
 

Copec

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Original geschrieben von Subcommander Tarvoc
Ich glaube auch nicht, dass er bei den jetzigen Stats overpowered sein wird. Auf der niedrigsten Stufe hat der Ghost z.B. 50 Energie. Snipern kostet 25, Tarnen auch 25 plus konstanten Energieverbrauch. Das heißt, wenn man sich getarnt hat, kann man schon nicht mehr snipern, weil man sonst direkt danach wieder enttarnen würde - zumal man nach dem Tarnen unmittelbar snipern müsste, damit es funktioniert, weil ansonsten die Energie zu weit down wäre. D.h. man kann auf diesem Tech-Level mit voller Energie überhaupt nur entweder tarnen oder zweimal snipern, bevor sich die Energie wieder aufladen muss. Durch Upgrades kommt er dann ganz am Ende auf 200 Energie - also auf so viel, wie er in BW ohne Upgrades hatte. Der Ghost hat also verdammt geile Fähigkeiten, aber er scheint sie nur sehr rar einsetzen zu können. Wahrscheinlich wird er eine recht wichtige Einheit für Terra werden, aber overpowered erscheint er mir nicht wirklich. Zumal er gerade für eine Tier-1,5-Einheit doch recht teuer ist. Kann sein, dass man ihn am Ende zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel überhaupt nie bauen wird, sondern sowieso immer erst später.
Er beginnt mit 50/200 nicht mit 50/50
 
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Dann zitiere ich einfach mal das, was ich da auch geschrieben hab :)

Original geschrieben von Army)Shadox

-Wie gefällt euch der neue Ghost in SC2?

Wesentlich besser als im ersten Teil. Vor allem das Aussehen ist charakteristischer als vorher. Zum anderen ist die Snipe-Fähigkeit schon jetzt eine derer die mir am besten gefallen.


-Wird der neue Ghost eure Strategien ändern?

Er wird sicher beim Kontern von Spellcastern am besten einzusetzen sein und sollte deshalb die Verteidigung noch weiter verbessern und auch den Angriff gut unterstützen können.


-Zusätzliches Feedback

Es ist wirklich schön wie ihr die Comm mit einbindet. Sowas hab ich bisher nur selten gesehen. großes Lob!
 

Deleted_228929

Guest
@Copec und Subcommander Tarvoc
Ach so, wenn das so ist, sieht das natürlich schon wieder ganz anders aus. Ich informiere mich nicht so übergenau über alles, da ich mich von dem Spiel möglichst überraschen lassen möchte.


* Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?
Nadelstiche. Angriffe hinter den feindlichen Linien.


* Passen die derzeitgen Fähigkeiten der Ghosts zu diesem Einheitentypus?
Auf jeden Fall!

* Euer wichtigster Aspekt
Im Moment würde ich mich nicht auf einen bestimmten Aspekt festlegen. Auf die Droppods könnte ich wohl verzichten, aber der Sniper gefällt mir jetzt schon und Nuklearschlag ist natürlich unverzichtbar!
 
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Gießem

Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II?
der ghost gefällt mir so gesehen recht gut, auch wenn er langsam etwas overpowered wird. gerade das emp kann ich mir irgendwie nicht als ghost-spell vorstellen, die fähigkeit sollte imho beim nomad bleiben. trotzdem wird ihm mit snipe/droppods/nuke eine wesentlich zentralere rolle zukommen als noch in starcraft classic. vielleicht könnte man ihm ja wieder lockdown geben, wobei lockdown zwecks balance-gründen (grade durch smartcast) halt ein vielfaches an energie frisst als noch in starcraft (z.b. 150/200?)


Wird der neue Ghost eure Strategie im Spiel ändern?
das kommt doch auf das matchup an. da wir ja leider noch nichts von zerg wissen kann man über seine einsatzzwecke nur spekulieren. allerdings ist gerade snipe eine sehr mächtige waffe gegen spellcaster jeder art.
man muss halt abwägen, in wiefern sich der ghost im matchup lohnt. kommt der gegner mit mass zealots oder air macht imho der ghost nicht viel sinn. sollte er aber wie schon gesagt auf spellcaster setzen (z.b. high templar) dann kann man als t auch beruhigt m&ms gegen nen tos bauen. aber um genaue aussagen zu treffen hab ich das spiel bis jetzt zu wenig gespielt :)



Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?
hauptsächlich zum gezielten killen von spellcastern. bevor ich mich aus der base bewege oder direkt angreife, würde ich versuchen mit ner handvoll ghosts getarnt in die gegnerische base zu kommen, schlüsseleinheiten (ht, medics, whatever) auszuschalten und/oder ne ablenkung via droppods erzeugen (z.b. in der ecoline), während ich dann mit meiner "richtigen" armee frontal angreife :)
auch gegen siege tanks die dicht beinander gepackt sind könnten die droppods hilfreich sein, so können meine rines die tanks vernichten, während die tanks erstmal unsieged werden müssten




Zusätzliches Feedback
vielleicht könnt ihr noch mal die sache mit den droppods genauer erklären. wie ich das sehe werden die ja in den Shadow Ops produziert (nur einer pro ops?) und daraus gestartet. müssen die nun mit rines manuell >befüllt< werden oder sind die kosten höher, wobei marines automatisch "dabei" sind? können mehrere pods/nukes in einer ops auf lager sein?
ansonsten macht ihr echt gute arbeit und man wird von mal zu mal heißer auf das spiel :)
 

ReVenger!

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* Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II?
-> Er gefällt mir sehr gut mit seinen neuen Fertigkeiten, er passt gut in die Marinearmee hinein
* Wird der neue Ghost eure Strategie im Spiel ändern?
-> Das kann ich erst sagen wenn ich SC2 auch spiele
* Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?
-> Auschalten wichtiger Einheiten (Templer, etc)
-> Angriffe auf die Eco durch Pods/Atomraketen
* Muss der Ghost für den Multiplayer aufgewertet werden?
-> Nein, er wurde doch bereits gegenüber SC1 verbessert
* Passen die derzeitgen Fähigkeiten der Ghosts zu diesem Einheitentypus?
-> Alle, bis auf die EMP-Schockwelle finde ich passend. Sie passt nicht zum Ghost von der Art her.
 
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hab hier des öfteren gehört das ein emp sehr cool wäre, wäre es auch aber cih würds besser finden wenn man eine emp-rakete wie die atomrakete losschickt, also von einem silo. dieser emp angriff soll dann aber auch nicht nur 1 unit oder 1 gebäude lahmlegen sondern alles was im zielbereich ist und zwar für ca 5 sek bei einheiten und für 3 sek bei gebäuden ( bei angriff löst sich der effekt auf) dadurch kann man in die base eindringen und ne atomrakete reinhauen =)
das würde diese nette kleine einheit nochmal wichtiger und höchstwarscheinlich auch ImBa machen
 

Vuzzle

Guest
Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II?

also die sniperfähigkeit is ne gute idee. unsichtbarkeit und nuklearschlag sollten auch bleiben. wie aber bereits öfters gesagt wurde sind die drop fähigkeit und der emp ziehmlich lahme ideen die auch nicht zum ghost passen. ich würd beide rausnehmen aber nur eine hinzufügen weil er meiner meinung nach sonst zu viele fähigkeiten hat. und sie sollte auch gegen größere gruppen von kleineren units gut sein weil der ghost sonst zu schwierig zu kontern wäre.
 
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@loki: ne emp legt gar nichts lahm. sie setzt energie und schilde auf 0.
wäre skuril wenn sie aus der EMP ne art mealstorm machen würden.

* Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II?

Recht gut bis jetzt. Allerdings sollte wirklich aufgepasst werden, dass hier nicht mit zu viel Enthusiasmus rumgeschraubt wird. Bei 5 Spezialfähigkeiten sollte auch irgendwann Schluss sein. Eine Fähigkeit sollte meiner Meinung nach wegfallen; welche kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht beantworten.
Jedoch kann ich mich mit dem EMP auch noch nicht so ganz anfreunden. Immerhin hat der Ghost als Tier 1,5 Unit offensichtlich die Möglichkeit Spellcaster wie den HT mit seiner Snipe-Fähigkeit mehr oder wenig zu "one hitten". Mit der EMP kann er zusätzlich mehrere Caster ausschalten (,wenn das mit dem Wirkungsradius in der Beschreibung stimmt).
Die Funktionsweise des Droppods ist mir auch noch nicht so ganz klar geworden, wobei ich die Idee recht gut finde. Bis jetzt haben wir nur Marines in den Droppods gesehn. Wenn im Preis des Droppods die Units nicht inbegriffen sind würde ich es begrüßen auch andere Infanterie wie z.B. Firebats (Ecodrop - jam jam) droppen zu können, wobei dies sicherlich wieder Balanceprobleme mit sich bringen könnte.
Stealth ist Pflicht und auch die Nuke wird mit Sicherheit den Weg ins Spiel finden.


* Wird der neue Ghost eure Strategie im Spiel ändern?

Diese und die folgende Frage kann man Momentan eigentlich nur auf der Matchup TvP beziehen, da wir über Zerg praktisch nichts wissen.
Durch den Ghost würde sich jedoch in diesem Matchup einiges verändern. Ich kann nicht einschätzen, wie stark ganze Ghostgruppen sind und ob sie sich finanzell überhaupt lohnen würden, jedoch müsste sich ein Protoss der im Kampf permanent ohne Energie und Schilde da steht schon etwas einfallen lassen. Zumal ein Ecodrop mittels Droppod eine weitere ernst zu nehmende Gefahr darstellt.
Während ein Terraner in sc:bw mehr oder weniger dazu gezwungen wurde gegen Protoss Gegner hauptsächlich auf mechanische Einheiten zu setzen, könnte man in sc2 vermutlich eher ein Strategie anwenden, die mehr auf Infanterieeinheiten setzt, da der Ghost ein sehr gutes Mittel gegen Tier 3 units wie HT's oder Archons zu sein scheint und der Splashdamage des Reavers fehlt. (Die Rolle des Colossus kann ich hier jedoch nicht beurteilen.)


* Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?

Ich denke gegen einen Protoss wäre der "neue" Ghost eine vorzügliche Waffe, vor der sich jeder Protoss Spieler in acht nehmen sollte. Im Gefecht kann er durch das gezielte Ausschalten einzelner, starker Units und Castern mittels Snipe und EMP sehr guten Support leisten.
Droppods sehe ich eher für Ecodrops geeignet, könnten aber auch im Gefecht den entscheidenden "Ruck" bewirken.
Da ich nicht weiss wie hoch die Kosten und die Wirkung der aktuellen Nuke ist, kann ich auch hier keine genauen aussagen treffen. Ich glaube jedoch, das wir mit dem gegenwärtigen Ghost öfter eine Nuke einschlagen sehen würden, als in sc:bw.
 

Telefonkabel

Guest
* Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II?

->Super, geniale Idee mit Sniper und Drop - Emp siehe unten


* Wie würdet ihr den Ghost nun einsetzen?

-> Eco droppen und weiteres:
wenn auch Ghosts in den Drop geladen werden können, ergeben sich noch mehr Möglichkeiten: so könnte man einen Drop, beladen mit Rines als Schussfang und einen getarnten Ghost hinter die Detector-line droppen!
weitere Möglichkeit:
Wbfs über Klippen hinüber droppen!!)

und natürlich Units raussnipern
(Nicht nur Schlüsselunits - bei einer Energie von 200 und somit 8 Schüssen PRO Ghost, könnten 3-5 von ihnen eine Infanterieschlacht - selbst gegen eine Horde Hydras - entscheiden | sicher wird snipern auch ne Art cooldown haben?!
Weitere Möglichkeit: Die Bearstlings (oder wie die heißen :P) wegsnipern, bevor sie explodieren)

-->Problem: Der Ghost ist schwer konterbar, viel damage - aber immerhin hohes preisniveau (Kosten~ 4Rines - Kills~4Rines)


* Passen die derzeitgen Fähigkeiten der Ghosts zu diesem Einheitentypus?

-> Passen, bis auf Emp, das als AoE-Spell eher zum Nomad passt.


* Euer wichtigster Aspekt

-> Unit mit 5 Fertigkeiten?!
Auf den ersten Blick macht einen das stuzig, aber wenns wirklich möglich ist, so eine Unit zu balancen, macht es Terra wieder etwas mehr spezifisch.

->Doch wenn eine Fertigkeit weggenommen werden soll: Emp

Braucht er überhaupt Emp?
Ohne wäre er gegen Toss viel weniger nützlich:
Zeals brauchen mehr als einen Schuss - also ist er nur mehr gegen HT zu gebrauchen.
Aber das reicht doch auch?!

edit:
Vielleicht bekam er auch deshalb Emp, weil sein snipern sonst auch keinen HT gekillt hätte, wegen seines Schildes?
Dann lieber: Sniperschuss kann Schilde durchdringen! (auch erklärbar, mit so viel Power auf so eine kleine Kugel)
Außerdem ist auch kein guter Gamer überfordert, wenn er Toss erst mit Nomad frei legen muss, bevor er snipern kann

Emp----> entweder single-target oder wieder zum Nomad
 

sp4cer

Guest
Original geschrieben von BrotUser

* Wie gefällt euch der neue Ghost in StarCraft II?

Recht gut bis jetzt. Allerdings sollte wirklich aufgepasst werden, dass hier nicht mit zu viel Enthusiasmus rumgeschraubt wird. Bei 5 Spezialfähigkeiten sollte auch irgendwann Schluss sein. Eine Fähigkeit sollte meiner Meinung nach wegfallen; welche kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht beantworten.
Jedoch kann ich mich mit dem EMP auch noch nicht so ganz anfreunden. Immerhin hat der Ghost als Tier 1,5 Unit offensichtlich die Möglichkeit Spellcaster wie den HT mit seiner Snipe-Fähigkeit mehr oder wenig zu "one hitten". Mit der EMP kann er zusätzlich mehrere Caster ausschalten (,wenn das mit dem Wirkungsradius in der Beschreibung stimmt).
Die Funktionsweise des Droppods ist mir auch noch nicht so ganz klar geworden, wobei ich die Idee recht gut finde. Bis jetzt haben wir nur Marines in den Droppods gesehn. Wenn im Preis des Droppods die Units nicht inbegriffen sind würde ich es begrüßen auch andere Infanterie wie z.B. Firebats (Ecodrop - jam jam) droppen zu können, wobei dies sicherlich wieder Balanceprobleme mit sich bringen könnte.
Stealth ist Pflicht und auch die Nuke wird mit Sicherheit den Weg ins Spiel finden.

Interessant wäre auch die Möglichkeit, um die Spellmasse ein wenig zu reduzieren, zwei Typen des Ghost bauen zu können:
  • 1. Der Sniper: Kosten etwas mehr Mineralien, weil eine spezielle Vorrichtung für das Gewehr benötigt wird. Jedoch aufgrund des fehlen der EMP, gehen die Gas-Kosten ein wenig runter. Ein Scharfschütze wegen des Heckenschützen-Daseins im gemeinen weniger gepanzert und deshalb weniger Trefferpunkte.


    Mineralien-Kosten: 125
    Vespingas-Kosten: 75
    Trefferpunkte: 75
    Maximale Energie: 200
    Panzerung: Leicht
    Schaden der Waffen: 5 (+30 gegen Leichte Panzerung)
    Schussweite: 10
    Waffengeschwindigkeit: Normal

    Fähigkeiten:
    Scharfschütze - Kosten 30
    Unsichtbarkeit
    Drops
    Nuklearschlag


    2. Der EMP-Schütze: er braucht keine spezielle Modifikation am Gewehr, verfügt dafür als Sekundärwaffe über einen EMP-Granatenwerfer. Der kostet mehr Vespin.

    Mineralien-Kosten: 80
    Vespingas-Kosten: 125
    Trefferpunkte: 90
    Maximale Energie: 250 - anfangs max. 200 upgradebar zu 250
    Panzerung: Leicht
    Schaden der Waffen: 5 (+30 gegen Leichte Panzerung)
    Schussweite: 10
    Waffengeschwindigkeit: Normal

    Fähigkeiten:
    EMP - Kosten 150; wenn SINGLE-TARGET - 50
    Unsichtbarkeit
    Drops
    Nuklearschlag

Bei solch einer Umsetzung könnt ich mir es auch vorstellen, dass er direkt im Forschungsinstitut gebaut wird, falls dieses über ein Covert-Ops verfügt.
 

Telefonkabel

Guest
Um Snipe und Emp zusammen beim Ghost zu lassen,
könnte man auch einfach die Drop-Kapsel dem Nomad geben?

hört sich doch recht simpel an dies so zu lösen :top2:
 

zimms

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also ich finde den ghost gut so wie er jetzt ist. das einzige was ich ändern würde ist, dass ich, sollte EMP beim ghost bleiben, kein AoE daraus machen würde sondern nur auf ein ziel.
 

-Maddy-

Guest
Original geschrieben von zimms
also ich finde den ghost gut so wie er jetzt ist. das einzige was ich ändern würde ist, dass ich, sollte EMP beim ghost bleiben, kein AoE daraus machen würde sondern nur auf ein ziel.

Jo genau so denk ich auch. Allerdings wäre es mir lieber wenn der Ghost die EMP komplett verliert, der hat so schon genug Spells :D
 

Rabbit of Caerbannog

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Original geschrieben von zimms
also ich finde den ghost gut so wie er jetzt ist. das einzige was ich ändern würde ist, dass ich, sollte EMP beim ghost bleiben, kein AoE daraus machen würde sondern nur auf ein ziel.
Dem schließe ich mich uneingeschränkt an.
 
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hm, irgendwie blöd.
ich glaube in der praxis kann man da genau so gut dropships nehmen - außerdem passts irgendwie nicht zum ghost.

kann nix cooles an den pods finden... :bored:
 

ManweSulimo

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imho warens irgendwie cooler als sie nicht beladen wurden (weil sie jetzt doch mehr oder weniger ein einweg dropship sind)

einfach bauen und dann holen war besser (man könnte ja beim bauen die einheiten bestimmen
 

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Glaube nich das die Snipefähigkeit wie sie im moment ist so großen Einfluss haben wird sofern sc 2 vom tempo her ungefähr mit bw vergleichbar ist. Wenn da ne P Armee mit haufen weise Zeals und Goons anrückt brauch man schon kor micro um mit den geistern die temps zu killen bevor sie psi setzen können. Und das ding muss ne riesen reichweite haben denn da der P eh obs dabei hat kann man kaum in sichtweite der Armee gehen mit dem geist.

Könnte mir das eher als Snipermodus vorstellen. Man aktiviert ihn und der geist schießt dann statt mit seiner normalen waffe immer im snipermodus und verbraucht dabei stetig energie. Evtl noch einen gewissen Delay damits nit zu imba wird. Mit sowas könnte man schon eher was anfangen denke ich wobei man den energieverbrauch und den Delay schon ziemlich hoch ansetzen sollte damits net imba wird.


Emp sollte auf jedenfall ne flächenwirkung haben denn wenn es nur ggn einzelne units wirkt ist es nur ein schlechter snipe (wozu emp auf nen temp wenn man ihn gleich killen kann?)
 
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man könnte genau so gut sagen, dass der toss verdammt schnell sein muss um zu psien, bevor alle temps weggesnipert sind.

ich will jedenfalls m&m + ghost + tank gegen toss spielen. :D
 
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