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Beim Programmieren, preferiert ihr DirectX oder OpenGL

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Jo was preferiert ihr?
DirectX als gesamtpaket mit alles oder OpenGL mit DirectPlay/Sound oder andere Devices.
 

The_Company

Guest
OpenGL/SDL

DirectX is unter Linux halt nochn bissel sehr buggy und langsam.
 
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hab noch nich soviel mit gemacht aber ich weiß nur eins dx find ich recht kompliziert selbst mit samples und doku. in opengl hab ich mich viel schneller zurechtgefunden und wie bereits gesagt kannst es auch nach linux portieren.
 
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openGL ist einfacher, aber dx ist afaik inzwischen weiter entwickelt...
 
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dx >>>>>>>> ogl

mit sdl würd ich garnicht erst anfangen, die performance ist einfach grauenhaft.

vergleich zwischen dx und ogl:
erstmal kann man nur direct graphics mit ogl vergleichen, da open gl eine reine grafik api ist.
direct x bietet zusätzlich noch direct input, direct sound, direct play (netzwerk), direct show (videos etc.)
-> directx ist wesentlich flexibler, wenn du ein komplettes game mit ogl proggen willst brauchst du noch ne menge hilfsapis - bei dx ist alles drin

die performance von dx und ogl ist quasi identisch.
sdl würd ich deshalb nicht empfehlen weil es ein wrapper um ogl bzw dx ist und man damit eine menge leistung einbüßt.
vorteil von sdl ist die plattformunabhängigkeit, man es also auch unter linux und co verwenden.

directx ist komplett objektorieniert aufgebaut.
open gl hingegen ist prozedural, also nur eine sammlung von funktionen.

in sachen grafik isses natürlich reine geschmackssache, aber der hauptvorteil von dx ist halt das man alle apis zusammen hat.
ausserdem gibts imo eine wesentlich bessere unterstützung in form von büchern und tuts für dx als für ogl
 

4GT~G~Force

Guest
Das Hauptproblem was OpenGL anscheinend noch hat, ist dass nur 8 dynamische Lichter unterstützt werden.
Wir brauchen aber mehr :mad:
 
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Original geschrieben von Koestritzer
dx >>>>>>>> ogl

mit sdl würd ich garnicht erst anfangen, die performance ist einfach grauenhaft.

vergleich zwischen dx und ogl:
erstmal kann man nur direct graphics mit ogl vergleichen, da open gl eine reine grafik api ist.
direct x bietet zusätzlich noch direct input, direct sound, direct play (netzwerk), direct show (videos etc.)
-> directx ist wesentlich flexibler, wenn du ein komplettes game mit ogl proggen willst brauchst du noch ne menge hilfsapis - bei dx ist alles drin

die performance von dx und ogl ist quasi identisch.
sdl würd ich deshalb nicht empfehlen weil es ein wrapper um ogl bzw dx ist und man damit eine menge leistung einbüßt.
vorteil von sdl ist die plattformunabhängigkeit, man es also auch unter linux und co verwenden.

directx ist komplett objektorieniert aufgebaut.
open gl hingegen ist prozedural, also nur eine sammlung von funktionen.

in sachen grafik isses natürlich reine geschmackssache, aber der hauptvorteil von dx ist halt das man alle apis zusammen hat.
ausserdem gibts imo eine wesentlich bessere unterstützung in form von büchern und tuts für dx als für ogl

Ich meinte scho Direct Graphics.
Wie auch immer, bezüglich tuts.
Ich mein Nehe reicht imo.
Wer hat nicht bei nehe gelernt?
 
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beim grafikpart isses halt geschmackssache, aber wenn man schon die anderen apis von directx benutzt warum soll man nicht auch direct graphics benutzen?
 

Inspector Rizzo

Guest
ich bevorzuge direct graphics, ganz einfach aus dem grund, weil ich nix anderes kann / nie OpenGL gelernt habe ;) Habe ebenfalls das Buch von Christian Rouselle, ein sehr gutes! Kommt ja im Herbst 2004 'nen neues Buch raus, "Inside DirectX9" oder so . Ist aber nur für "forgeschrittene", weil da fortgeschrittene Techniken erklärt werden! Wenn ihr wollt, kann ich ja mal das Inhaltsverzeichniss raussuchen, sprich die Themen, die so behandelt werden, auch wenn ich nicht weiß obs die aktuelle "Version" ist :)
 
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Original geschrieben von 4GT~DosX
Das Hauptproblem was OpenGL anscheinend noch hat, ist dass nur 8 dynamische Lichter unterstützt werden.
Wir brauchen aber mehr :mad:
wofür? ... just interesse

btw: gehn in d3d mehr als 8 lichtquellen? bin da net so bewandelt
 

4GT~DosX

Guest
Programmierung eines RTS Spieles.
Aber die ganze Sache verläuft sich inzwischen wieder da die beiden Hauptprogrammierer zu beschäftigt sind.

In D3D sind wohl mehr möglich. Die beiden ham mir das Problem zu ner späten Stunde mal erläutert und meinten im Endeffekt D3D>OGL in diesem speziellen Falle.

Entwicklungszeit war eh auf ~10 Jahre angesetzt deshalb ham wir gleich dynamische Lichter und enorm neue Features als implementierenswert gesetzt. Fest mit einkalkuliert dass die PCs in Sachen Grafik weiterentwickelt werden.

€:
Vielleicht sollte ich noch erwähnen dass die beiden etwas größenwahnsinnig sind, aber den Skill dafür hätten. ;D
 

Inspector Rizzo

Guest
Hmm, da ich mich nun auch ein wenig mit 3D in DX9 beschäftigt habe, hätte ich auch mal Lust 'nen RTS zu programmieren. Die 3D Engine und überhaupt die Engine, sind ja nicht das Problem, das Problem sind immer die Models und Grafiken :/ Denn ich bin kein guter GFXer oder Modeler. Das sind so die Hauptgründe, warum ich so ein Projekt erst garnicht starte:)

BTW. Ich denke, rein grafisch, kann Direct Graphics min. genauso viel leisten wie OGL, und umgedreht :D Aber ich glaube, es gibt keine konkreten, objektiven Bench's, von daher wird das eine ewige Streiterei der beiden Lager sein:)
 
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naja ne gute engine ist auch nicht so leicht erstellt - die grafik mag evtl bei rts noch gehen, aber es gehört ja noch ein bisschen mehr dazu, und ich denke gerade bei der ki gehört ne menge skill dazu um ein gutes spiel zu schreiben
 

Inspector Rizzo

Guest
Ja, sorry, hab mich bisschen doof ausgedrückt ;) 'Türlich, sowas wie KI und so erfordert schon Skills.. Ich meinte nur, das mein Problem ist, das ich nicht so ein guter Modeller / Grafiker bin:)
 
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ne ordentliche engine braucht auch lang ^^ ausser du verwendest die tools von dx mit den .x files. schreibst du alles selber also auch dein eigenes model format und eigene texturen loader und manger wirst auch nich so einfach davon kommen. und shader einbauen erfordern auch viel arbeit.
 
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Original geschrieben von 4GT~DosX
Programmierung eines RTS Spieles.
Aber die ganze Sache verläuft sich inzwischen wieder da die beiden Hauptprogrammierer zu beschäftigt sind.

In D3D sind wohl mehr möglich. Die beiden ham mir das Problem zu ner späten Stunde mal erläutert und meinten im Endeffekt D3D>OGL in diesem speziellen Falle.

Entwicklungszeit war eh auf ~10 Jahre angesetzt deshalb ham wir gleich dynamische Lichter und enorm neue Features als implementierenswert gesetzt. Fest mit einkalkuliert dass die PCs in Sachen Grafik weiterentwickelt werden.

€:
Vielleicht sollte ich noch erwähnen dass die beiden etwas größenwahnsinnig sind, aber den Skill dafür hätten. ;D

wenn man sowas auf 10 jahre ansetzt entwickelt man einfach ne basic engine, ohne grosse effekte und baut lieber die game engine da sich in sachen grafik bis in 10 jahren viel ändert :D würd mit fett grafik effekten nur arbeiten wenn man vorhat ne art tech demo zu schreiben um das game an einen publisher zu kriegen.
 
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also die anzahl der lichter sind meines wissens nach nicht von ogl oder d3d limitiert, sondern von der hardware. selbst moderne grakas können in der fixed function pipeline nicht mehr als 8 hardwarelichter gleichzeitig darstellen. wenn du mehr brauchst musste pixelshader verwenden und per-pixellightning benutzen. dafür wiederum isses dann wiedermal egal ob ogl oder d3d - letztendlich bleibts geschmackssache.

edit: ein projekt auf 10 jahre auszulegen ist imo grössenwahnsinn. und mit der engine anzufangen ist einfach nur dumm. wenn man auf so einen zeitraum plant dann ist der umfang des games ansich extrem. dann würde ich mit den levels etc. anfangen, die engine muss in der zwischenzeit sowieso 100 mal neu geschrieben werden weil es neue techniken gibt die man mit dem alten design nicht abdecken kann. natürlich kann man versuchen es so modular wie möglich aufzubauen und alles per interfaces zu machen, aber so richtig funktionieren wird das wohl nicht. und wenn es in dem zeitraum nicht aktualisiert wird isses zum release halt hoffnungslos veraltet.
 

Jesus0815

Guest
OpenGL

@koestritzer: wenn man shader gezwungen ist zu verwenden, ist es nicht egal ob ogl oder d3d. mit d3d funzt es wesentlich angenehmer, da man für ogl die dinger erst selbst an der graka ansprechen lassen muss ---> komplizierter als bei d3d.

MFG
 

Myxomat

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Tendenziell tendieren meine präferierten Präferenzen zu OpenGL.
 
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Original geschrieben von TE)Kain
OpenGL

@koestritzer: wenn man shader gezwungen ist zu verwenden, ist es nicht egal ob ogl oder d3d. mit d3d funzt es wesentlich angenehmer, da man für ogl die dinger erst selbst an der graka ansprechen lassen muss ---> komplizierter als bei d3d.

MFG

stimmt schon, ich hab mich wohl falsch ausgedrückt.
ich meinte eher dass man dann von dingen wie einer maximalen anzahl von lichtern weitgehend unabhängig ist
 
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