Befürchtung: Starcraft 2 ein Spiel der Lategame-Einheiten?

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das war eine DEMO!

die wollen die neuen edlen effekte zeigen.
M&M ist schon bekannt aus sc1, lots auch.
n bissle MG-Feuer macht sich nicht so toll, um die Möglichkeiten zu präsentieren und die balance ist längst nicht ausgereift/getan. Oben meinte jmd die cheaten eh dauernd - genau so ist es!

Der thor sieht fett aus, macht coole umbaumoves. Das MS ist neu, schwarzesloch-spell neu etc...

gerne weiter pros und cons diskutieren, aber für wirkliche kritik ist wohl warten auf sc2 1.0 angesagt.
 

Benrath

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Original geschrieben von Karlzberg
wie kommst du drauf, dass ich niemals mp gespielt hätte?

ich spiele selten pvp.
@waaah:
mal abgesehen davon, dass ich zu langsam bin, kommts drauf an, was mein gegner macht.
ich habe auch nie behauptet, dass high-tech-einheiten unnütz wären.
ich sagte lediglich, dass träger sch**** sind und hydras die meiner meinung nach beste allround-einheit.
ansonsten stimm ich mit deinem beitrag aber weitestgehend überein.

bitte lehne dich nciht so weit aus dem Fenster raus bei leuten die offentlichtlich mehr Ahnung haben wovon sie reden als du.

ich bin jetzt der dritte ders dir sagt, und anscheindend haben wir wohl recht o_O
 
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Original geschrieben von Karlzberg
wie kommst du drauf, dass ich niemals mp gespielt hätte?

ich spiele selten pvp.

"pvp" = mp... niemand sagt pvp in RTS spielen...
custom games gegen comp sind single player, nur halt ned kampagne.

Träger sind mal wirklich alles andere als scheisse... terr wird gezwungen mit der zeit von adlern auf golis zu switchen weil er es sich eifnahc ned leisten kann, dass seine reinen bodentruppen plötzlich aus der luft plattgemacht werden. durch den switch kostet die terra bodenarmee jedoch mehr und ist etwas weniger effizient gegen bodenunits. zudem sind träger beweglicher als eine bodenarmee, usw usf.
klar sind es keine übereinheiten, aber sicher auch nciht so unnütz wie du sie darstellst...

hydras... beste allround einheit meinetwegen, doch bringt das leider nciht viel, weil in starcraft die spezialisten herrschen und nciht die allrounder. hydras können einach nur einpacken wenn sie alleine mit storm/reaver/m&ms/tanks/lingen oder so konfrontiert werden.

ohne einigeramssen ahnung von multiplayer zu haben, kann man einfach nciht gross argumentieren. (und du hast nunmal nur wenig multiplayer kenntnisse)

und klar wäre es wünschenswert noch mehr strategische möglichkeiten und einheitenvielfalt zu haben als in BW, doch so einfach ist das einfach nicht. BW schafft es immerhin, dass der grossteil der einheiten wirklich benutzt wird, manche etwas häufiger/in grösserer anzahl und andere etwas weniger häufig oder nur in geringer anzahl.
mir ist ein spiel das von early und midgame units dominiert wird, denen die eine oder andere lategame unit zugefügt wird, weitaus lieber als eins das einfach seine stufen durchackert und schliesslich bei den überkrassen lategame units ankommt und nur noch mit diesen zu gewinnen ist.
 
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Original geschrieben von KULA


"pvp" = mp... niemand sagt pvp in RTS spielen...


nuja, ich kenns so (auch aus andren rts), was aber im endeffekt total egal ist.

ich denke, das hauptprob ist, dass wir aneinander vorbeireden, bzw. ich mich vllt. falsch ausdrücke.
es ist nicht so, dass ich noch nie irgendwelche pvp's gemacht hätte, nur halt nicht in dem maße, wie ihr es hier wohl größtenteils macht.
ich würde mich auch nie soweit aus dem fenster lehnen, den taktischen wert einer einheit gegenüber euch in frage zu stellen.
ich bin eben nur der meinung, dass eine einheit, die ihren hauptnutzen aus der taktischen anwendbarkeit (im von kula beschriebenen beispiel den terr in eine gewisse bahn drängen) zieht, nicht als übereinheit schlechthin bezeichnet werden kann.
aber die ganze diskussion basierte ja wohl eh eher auf einem mißverständnis zwischen ancient und mir.
er hatte ja bereits klargestellt, dass er den träger nicht als überunit bezeichnet hat, sondern diese bezeichnung nur im vergleich zum tempest gewählt hat.

der hauptinhalt meiner ursprungsaussage bestand ja auch nicht darin, dass ich mich irgendwie über euch heben wollte, oder ähnliches, sondern, dass ich die neuen einheiten durchaus für gelungen erachte und aus den bisherigen infos schließe, dass auch die wirklich dicken einheiten jetzt noch mehr schwächen bekommen haben.

ich fand es halt schon immer etwas schade, dass in den meisten replays fast ausschließlich nur die selben einheiten zu sehen waren.
diese replays hatten zwar sicherlich ihren reiz, dennoch finde ich den einsatz von gemixten truppen einfach interessanter anzuschauen.
im endeffekt ist er auch effektiver, solang der spieler das micro auch gut genug beherrscht.
fraglich natürlich, inwieweit das noch machbar ist, wenn man sich ansieht, wies in den replays abgeht ;)

und ich denke einfach, dass blizzard dies in sc2 ein klein wneig mehr hervorhebt.
 
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Original geschrieben von KULA
mir ist ein spiel das von early und midgame units dominiert wird, denen die eine oder andere lategame unit zugefügt wird, weitaus lieber als eins das einfach seine stufen durchackert und schliesslich bei den überkrassen lategame units ankommt und nur noch mit diesen zu gewinnen ist.
ich glaube du hast grad genau das was ich im ersten post hätte schreiben sollen gesagt. :D
 

Leinad

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Original geschrieben von waah!!
Eigentlich ist doch genau das der grosse Unterschied von SC/BW zu fast allen andern RTS.


Lowtech-Units bleiben bis zum Ende des Spiels (abgesehn von Marines gegen T o. P) nützlich und die Hightech-Units werden eher in die Armee gestreut da meist schlicht das Gas fehlt um Sie extrem zu massen. Was hier einige wollen nennt sich Command & Conquer: GOOO MAMUTTANKS!


Ansonsten.. es werden nicht viele Hightech Units gebaut? WTF?

Bei Terra am wengisten aber Vessels sind immer dabei.

Aber bei Toss? Templer, DT's, Reaver, Archons, Observer stehen im Dauereinsatz... wtf ist für dich High Tech? Nur der Arbiter weil der halt am absoluten Ende des Techtrees steht? Wenn einige hier nur den Träger/Arbiter als Hightech sehen nun... sie stehen im Techtree genau gleich weit wie Reaver/Obsis/Templer/DT's...

Zerg... Vergifter, Ullis sind dauergäste. Guards sind bissl verwundbar für die Kosten (sofern ein Konter da ist) und Devourer lohnen halt einfach nur wenns wirklich stark auf Air vs Air hinausläuft, werden aber wenns dazu kommt auch gebaut.



@Vorposter... wie spielst du ZvP ohne Ultras/Swarm? Also wenn man davon ausgeht du willst gewinnen und der Gegner stirbt nicht gleich an den Lurkern...


woher nimmst du denn bitte den Schluss das einige "Mammuttanks gogo" wollen?
Das ist so ziemliches Bildzeitungsniveau, einfach Aussagen die gemacht werden ins Extrem zu ziehen von dem keiner geredet hat.
Ich unterstelle doch auch niemandem der dagegen argumentiert das er nur linge, bers und rines im Spiel haben will.
Desweiteren stellen DT's, Obs, Reaver, Arch etc. lediglich mid game units dar, das sollte doch wohl alleine schon aus dem Zeitpunkt der realistischen Verfügbarkeit klar werden.
Weiss auch nicht woher du die Idee hast, dass Carrier/Arbiter im Tech Tree auf der gleichen Ebene wie die von dir genannten units stehen (und da gibt es mehr zu berücksichtigen als die Anzahl der notwendigen Gebäude).
Zudem haben units wie Arbiter, Defiler, Vessel nichts mit der eigentlichen Diskussion zu tun, da sie eben keine Front/Melee oder wie auch immer man es bezeichnen will units sind, sondern lediglich zum Support verwendet werden, von diesen erwartet man auch nicht das sie in großer Zahl verwendet werden.
Dennoch muss ich wiederholen, dass auch in deinem Beispiel nur isolierte Mu's betrachtet werden.
Mir scheint es so als würden BW Spieler das gar nicht mehr wahrnehmen und es eben als Gegebenheit betrachten, dass bestimmte units nur in EINEM Mu wirklich benutzt werden und auch das sicherlich nicht so oft wie einem weiss gemacht werden soll.

Überhaupt ist die Argumentationsweise einiger hier etwas absurd. Man sagt lediglich es wäre absolut wünschenswert wenn late tech units mehr Verwendung finden worauf man dann mit diesen oben aufgeführten isolierten Fällen "gekontert" wird als würden diese praktisch dafür stehen, dass alles bestens ist und jeglicher Wunsch nach Veränderung in diesem Bereich unnötig wäre.
Um es mal einigen vor Augen zu führen, 2 races haben insgesamt 3 Mu's in denen late tech units verwendet werden (ZvT, ZvP, PvT), wenn man sehr nett ist noch BC's im TvT, das heisst in weniger als 50% aller Mu's macht es überhaupt Sinn late tech units zu verwenden und in noch weniger Fällen werden diese dann auch tatsächlich im late game gebaut.
Da kann mir doch keiner erzählen, dass das ein Idealzustand ist oder Blizzard es so gewollt hat.

Es gibt doch auch gar keinen Grund direkt in ein anderes Extrem zu verfallen, sprich nur noch late game units im late game.
Dennoch sollte es in den meisten Situationen im late game Sinn machen diese auch zu verwenden und ideal ist es dann natürlich, wenn auch diese late tech units mit low/mid tech units gemixed werden müssen.
Daher finde ich es z.b. auch Schade, dass die Tempest nun rausgenommen wurde und wieder durch den Träger ersetzt wird, denn wenn der Carrier bei Sc2 so funktioniert wie bei BW dann bedeutet es wieder diese allround unit die dann tatsächlich nur noch gebaut wird, sofern möglich, und eben nichts anderes (wie man es dann öfter im PvT sieht).
Dagegen ist der Thor, zumindest soweit man es bisher beurteilen kann, eine gute Lösung für eine late tech unit, da er das Potential hat in jedem Mu im late game eine wichtige Rolle zu spielen, aber man sicherlich nicht alleine nur mit dieser gewinnen kann.
Das ist für mich die Formel nach der man late tech units integrieren sollte, sehr starke dafür aber spezialisiertere units um gezielt mit dem tech den Gegner zu kontern.
Genau aus diesem Grund ist der ulli im 1v1 die am meisten verwendete (melee) high tech unit, weil er eine ganz klare Rolle hat und kein Alleskönner wie BC oder Träger sein soll, wobei man natürlich schon erwähnen sollte das alleine aufgrund der 1v1 Dynamik Z es am einfachsten hat auch bis zu den high tech units zu gelangen.
 
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Wenn du verlangst das Lategame-Units das Lategame dominieren dann willst du schlicht Mammuttank Gogo.. oder dann halt Dawn of War (Termis vs Possesseds vs Bossmobs vs Warpspiders wenn ichs noch richtig im Kopf hab, von IG/Tau/Nec's hab ich zuwenig Ahnung).


Warum ein Carrier eine Lategame-Unit sein soll und ein Archon nicht ist mir btw. immernoch bissl ein Rätsel.


Btw: Ists nicht auch irgendwie logisch dass die *normalen* Soldaten wie Zerglinge, Hyds, Bersis, Goons, Marines, Tanks, Gholis, Vults den Grossteil einer jeden Armee ausmachen?
 

sp4cer

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Original geschrieben von waah!!
Wenn du verlangst das Lategame-Units das Lategame dominieren dann willst du schlicht Mammuttank Gogo.. oder dann halt Dawn of War (Termis vs Possesseds vs Bossmobs vs Warpspiders wenn ichs noch richtig im Kopf hab, von IG/Tau/Nec's hab ich zuwenig Ahnung).


Warum ein Carrier eine Lategame-Unit sein soll und ein Archon nicht ist mir btw. immernoch bissl ein Rätsel.


Btw: Ists nicht auch irgendwie logisch dass die *normalen* Soldaten wie Zerglinge, Hyds, Bersis, Goons, Marines, Tanks, Gholis, Vults den Grossteil einer jeden Armee ausmachen?
Lies am besten nochmal seinen Beitrag und denk drüber nach, anstatt gleich trotzig zu werden. erwill nicht das sie dominieren, sondern das man sie nützlich integrieren kann, genauso wie einer Linge-Ulta-Defiler Combo, in der Defiler (2-3 Stück) als _starker_ spezialisierter Support Anwendung finden. Ähnlich so wie es das Mothership sein sollte oder der Thor (2-3 Stück).

Carrier sind um einiges teuerer und benötigen mehr Zeit zur Produktion als Archons. (Man hat eigentlich eh immer so um die 6 Gates -> 3 Archons auf einmal)
 

AIL

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Ich teile die Befürchtung nicht. Der Grund ist ganz einfach: Wie in SC1, gibt es in SC2 auch wieder Mineralien und Vespingas. Und es wird wohl auch wieder so sein, dass man über mehr Mineralien als Gas verfügen kann.

Da sämtliche Late-Tech-Units in SC1 eine erhebliche Menge an Gas gekostet haben, war dies alleins schon Grund genug, dass diese eher selten ohne die Unterstützung von wenig gasinitensiven Low-Tech-Units herumliefen/flogen.

In Wc3 wars halt anders, da auch Low-Tech-Units das Supply nach oben und damit den Gold-Ertrag nach unten getrieben haben, so wie den gegnerischen Helden leichte XP spendeten.
In SC zählen solche Dinge nicht. Jede noch so poplige Einheit ist besser als Overmins zu haben.

Nichts desto trotz hatte ich von den Präsentationen schon etwas den Eindruck, dass Hightech-Units doch vergleichsweise deutlich stärker waren. Ein Thor, der mit einem starken Angriff auf sehr hohe Reichweite ein Plaentary Fortess zerlegt oder ein BC, der in 3 Sekunden 30 Marines auslöscht wirken schon ziemlich mächtig. Auch die Banshees will ich nicht in meiner Eco haben. Wobei halt, wie schon mehrfach erwähnt wurde, das Ganze sowieso keine Rückschlüsse auf das finale Spiel zulässt, da sowohl die Möglichkeit der Übertreibung zu Präsentationszwecken als auch das fehlende Balancing die wahren Stärken der gezeigte Einheiten stark verzerrt haben kann.
 
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Ich verstehe sehr gut was er sagen will, ich stimme nur nicht mit seiner Argumentation überein.


Ich sehe das prob bei Carriern nicht damit dass Sie teurer sind und etwas länger dauern.

ABER

sie sind in kleiner Zahl schlicht nicht sonderlich stark. Wenn man Carrier einsetzen will muss man eigentlich warten bis man ~5+ hat.
Das liegt weder am Tech, noch an den Kosten sondern schlicht am Design des Trägers der erst stark wird wenn der Bildschirm gut mit Interceptoren gefüllt werden kann wärend schon 1-2 Archons o. Reaver (geschweige denn DT's wenn der Gegner gepennt hat) einen riesen Unterschied machen können.
 
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Sich jetzt nach den ersten oeffentlichen Probespielen darueber Gedanken zu machen, inwieweit die Unitverteilung ausfallen wird, wobei die Mehrheit der Leute auf der BlizzCon SC2 vorher noch nie vorher angefasst hatte, halte ich etwas verfrueht. Aber in den Multiplayerspielen die ich auf der BlizzCon gezockt habe, wurden sehr wohl nicht nur Lategame units eingesetzt. Marines und Medics zum Beispiel, haben sich immer gut bei nem Tankpush gemacht, und ein Phaseprism Warp-in mit Immortals/Zealots war eigentlich auch immer ganz nett. Ganz im Gegenteil, ich habe bei meinen Games kaum Lategame Units gesehen, die dann spielenteischedende Wirkung gehabt haben. Lag vielleicht daran, dass viele Leute noch herumprobiert haben, jedoch kann ich nicht behaupten, dass alle Early-/Midgame Units spaeter nicht mehr verwendet werden. Der Mix machts. Und die Hauptsache ist wie ich finde: SC2 spielt und fuehlt sich an wie SC/BW!
 
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Original geschrieben von waah!!
Ich sehe das prob bei Carriern nicht damit dass Sie teurer sind und etwas länger dauern.

genau das ist jedoch das problem der carrier.
-man muss zusätzliche Stargates bauen. --> Warpgates hats schon.
-man muss interceptor upgrade erforschen. --> Archons benötigen keine upgrades.
-man muss interceptors bauen.

und der vergleich zum archon hinkt in dem sinn, dass der archon einfahc eine support unit mit splash ist während der carrier eine normale attack unit ist. ein zealot/goon alleine macht auch ned allzuviel.
 
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hm.. ok habt recht :).


Btw: Dann isn Reaver im Tech aber auch höher alsn Archon.
 

ManweSulimo

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allerdings hat der carrier jetzt ohne upgrade schon 8 interceptoren
 
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Das Upgrade ist/war ansich ja auchn Witz oder hat irgendwer mal Carrier ohne das gebaut? :)
 
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Original geschrieben von waah!!
Das Upgrade ist/war ansich ja auchn Witz oder hat irgendwer mal Carrier ohne das gebaut? :)
nach dieser logik müsste bei goons ja auch gleich range mitgeliefert sein. ;)
 

ManweSulimo

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jo 100 100 upgrade für doppelte feuerkraft (obwohl man auch 100 pro carrier zahlen musste für die interceptoren)

upgrade war wirklich ein witz ^^
 
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Original geschrieben von Ancient

nach dieser logik müsste bei goons ja auch gleich range mitgeliefert sein. ;)

s'geht.. goons benutzt du auch schon vor dem Upgrade :D



Ansonsten beantrag ich Hydras die sofort Speed/Range haben ^^
 

zimms

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ich sag nur mal kurz tanks :D
 
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