Balance spezifischer Einheiten

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[...]
Aber wenn es drinbleibt, dann bitte auch einzigartig! Und Protoss bleibt dann auch bitte die einzige Rasse mit einer einzigartigen Unit. Jede Uniqueness der Rassen kann ich nur unterstützen, ich habe teilweise ein wenig Sorge, dass alle drei Fraktionen sich immer mehr in ihren Möglichkeiten ähneln.
[...]
[x] SP & MP

Blizzard war noch nie ein großartiger Verfechter von "Einzigartigkeit" bei Rassen. In jedem Spiel, dass sie bis jetzt aufgebaut haben, hat jede Rasse bestimmte Einheiten für bestimmte Funktionen (die jede Rasse hat).

Bei WC2 war es extrem deutlich, hier hatten die 2 Rassen im Prinzip nur verschiedene Skins. Bei SC:BW und WC3 ist das Prinzip aber auch weiterverwendet worden.

Es geht immer nach
Meele > Range
Heavy Meele > Meele >> Range
Range > Air
(Heavy) Air >> (Heavy) Meele
Heavy Air >= Range
Range >= Anti Air

Dazu gibts noch ein paar Caster-Einheiten und fertig ist das Schere-Stein-Papier Prinzip. Das ganze kann man jetzt mit allen Einheiten der Rassen/Fraktionen für die RTS-Spiele von Blizz durchexerzieren und wird feststellen, dass es mit wenigen Ausnahmen ziemlich genau aufgeht. Wenn man von Einzigartigkeit der Rassen redet, müsste man SC2 wohl eher mit einem Spiel wie C&C Generals vergleichen und ich glaube da hält es nicht stand.

Daher finde ich es natürlich auch ganz gut, dass Blizzard hier wieder versucht, die Rassen voneinander abzugrenzen... mal schauen wie das dann in der Beta wirklich gelingt.

Edit by Mod:
Dieses Thema wurde aus der Diskussion um das Mutterschiff im SCII Forum herausgetrennt. Hauptthema soll wohl das Balancing sein, und das, was sich der TE darunter vorstellt. Bitte sachlich bleiben, sonst verschwinden Posts, und entsprechende Leute könnten sich der Farbe dieses Textes mit chamäleonhaftiger Anmut annehmen.
 
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Nett was du da aufschreibst, nur triffts auf Starcraft ca. 0 zu und zeigt, dass du ca. 0 Ahnung davon hast.

WC3 wurd das ganze meiner Meinung nach mehr notgedrungen reingemacht da Caster (die dort ja halt auch schaden machen) zuvor schlicht alles total dominierten.


Meele > Range
Heavy Meele > Meele >> Range
Range < Air
(Heavy) Air < (Heavy) Meele
Heavy Air >= Range
Range >= Anti Air

.. Ist alles dermassen falsch, es lohnt nichtmal es zu korrigieren da SC/BW nicht so funktioniert.
 
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Ich hoff dringend er schreibt noch mehr und erklärt uns genau wie das in SC/BW denn so läuft...
 
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Es geht immer nach
Meele > Range
Heavy Meele > Meele >> Range
Range < Air
(Heavy) Air < (Heavy) Meele
Heavy Air >= Range
Range >= Anti Air
Hier sehen wir eindrucksvoll bewiesen, warum man mit Terra nur gewinnen kann, wenn der Gegner ausschließlich Anti Air Einheiten baut, und warum Firebats Hydralisken, Lurker und Goons so ownen.
 
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Vergiss nicht was Zerglinge und Zealots gegen Vultures fürn Schlachtfest veranstalten.
 
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Und Battlecruiser verkacken gegen Ultralisken oder was?
 
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Es geht immer nach
Meele > Range
Heavy Meele > Meele >> Range
Range < Air
(Heavy) Air < (Heavy) Meele
Heavy Air >= Range
Range >= Anti Air

[...]

Das ganze kann man jetzt mit allen Einheiten der Rassen/Fraktionen für die RTS-Spiele von Blizz durchexerzieren und wird feststellen, dass es mit wenigen Ausnahmen ziemlich genau aufgeht.

Bitte exerzier das mal mit allen Einheiten der Rassen von BW durch. Ich bin da leider jetzt zu faul zu. Wenn man dabei feststellt, dass es mit wenigen Ausnahmen ziemlich genau aufgeht, geb ich Dir recht. Doch die Mühe wird vergebens sein.
 
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Bla, bla, bla geilt euch nur daran auf, dass ich ein paar < verkehrt herrumgesetzt habe :dead:. Aber klar... natürlich bin ich davon ausgegangen, dass man mit Ultralisken Battlecruiser zerstören kann. Manchmal sollte man auch als Leser ein bisschen das Hirn einschalten... Jetzt klappt es übrigens auch mit dem durchexerzieren...

Scouts (Air) > Carrier (Heavy Air)
Hydras (Range) >= Scouts (Air)
Tanks (Heavy Meele) > Linge (Meele) >> Hydras (Range)
Archons (Heavy Meele) > Firebats (Meele) >> Goons (Range)
Carrier (Heavy Air) >> Ultralisken (Heavy Meele)
Zealots (Meele) > Marines (Range)
Carrier (Heavy Air) >= Goliaths (Range)


Es gibt natürlich durch exzellentes Micro, Caster und Mass Effekte Verschiebungen. So sind Marines in großen Mengen stärker als Linge, weil sie alle gleichzeitig Feuern können, die Linge aber nur an der Front angreifen.
Auch kann ein guter Spieler ausweichen usw. usf. vom Grundprinzip geht das aber auf. Bei SC:BW ist durch die große Menge an Funktionsgleichen Einheiten natürlich noch etwas verschoben... theoretisch haben Scouts und Corsairs bzw. Goliaths und Marines die gleiche Funktion.
Ausserdem sollte man nicht vergessen, dass je nach Rasse die Einheiten in ihrer Funktion unterschiedlich stark sind. Im direkten Vergleich sind Scouts z.B. stärker als (ungetarnte) Raum-Jäger oder Träger etwas stärker als Kreuzer.


Bei WC3 ist das Prinzip sogar noch etwas eindeutiger vorhanden, das liegt aber vor allem an den Rüstungsklassen.
 

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Die hälfte deiner Tabelle da ist bullshit, und die andere hälfte sind zufallstreffer die man wohl zwangsläufig bei jedem Game finden wird.

Carrier mögen > Ullen sein, aber verlieren zb ggn nen Archon (ohne Micro)
Range units sind, sobald sie ne kritische Masse erreichen IMMER > melee. Das gilt nicht nur für marines. Und seit wann sind tanks eigentlich ne melee unit?
Gibt da noch dutzende andere Beispiele wo BW gar nicht in das Schema passt.

Dein komisches Modell mag in einigen wenigen Einzelfällen funktionieren ist aber unterm strich schlicht blödsinnig. Das mag bei WC3 und C&C funktionieren, aber bei BW absolut gar nicht.

Es stimmt natürlich das bei BW alle Rassen jeweils einheiten haben die bestimmte zwecke erfüllen. Nur ist die Art der Umsetzung dabei völlig anders. So ist bei P zum beispiel der zeal im late game nur Meatschild und der Archon der Dmg Dealer. Bei Zerg ist es genau umgekehrt, da sind Ullen die Meatschilder und linge die dmg dealer usw. BW ist da einfach zu komplex als das man es mit sonem lächerlichen Schema erfassen könnte.
 
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mal abgesehen davon dass 3/4 der Tabelle totaler Rotz ist.

Wie soll man den scheiß überhaupt interpretieren,
sind das 1on1 fights einzelner Units oder was?

Welche Aussagekraft hätten 1on1 Fights denn auf das Spiel? Schonmal an Faktoren gedacht wie
- Mineralienkosten
- Bauzeit
- Mobilität
- Einheitenkombos
- Flexibilität (air + ground angreifen können)
- u.v.m

Sorry, aber diese Tabelle ist das dümmste was ich seit Monaten gelesen habe.
 
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Tanks (Heavy Meele)

Firebats (Meele) >> Goons (Range)
atomroflf2p3.gif


Ich kann im übrigen für jedes deiner Beispiele mit Leichtigkeit ein Gegenbeispiel mit exakt umgedrehten >,< Zeichen aufzeigen.

Scouts (Air) > Carrier (Heavy Air)
Corsairs (Air) < Devourer (Heavy Air)
Hydras (Range) >= Scouts (Air)
Vultures (Range) < Scouts (Air)
Linge (Meele) >> Hydras (Range)
Firebats (Melee) << Hydras (Range)
Firebats (Meele) >> Goons (Range)
falsch, Firebats (Meele) << Goons (Range)
Carrier (Heavy Air) >> Ultralisken (Heavy Meele)
Devourer (Heavy Air) << Archons (Heavy Meele)
Zealots (Meele) > Marines (Range)
Linge (Meele) < Lurker (Range)
Carrier (Heavy Air) >= Goliaths (Range)
Battlecruiser (Heavy Air) < Hydras (Range)

Du siehst deine Auflistung ist völlig willkürlich und Bullshit.
 
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@MagicRabbit

Was du nicht zu verstehen scheinst:

In WC3 ist eine Nahkampfeinheit immer (evtl. gibt’s ne ausnahme) mit Schwerer Rüstung unterwegs und macht extra Schaden gegen mittlere Rüstung. Wenn ich mich recht erinner, ist ne wele her.
Eine normale Fernkampfeinheit macht immer Stich-Schaden und hat mittlere Rüstung und ist stark gegen *keine Rüstung*. Die einzige Ausnahme die mir grad einfällt ist die Huntress?

Das funktioniert in SC/BW überhaupt nicht so. Der Rüstungstyp unterscheidet sich von Unit zu Unit, ob diese Fern oder Nahkampf, Luft oder Landeinheit ist spielt dabei erst mal keine Rolle.. Ein Ultralisk ist nicht einfach ein Zergling mit mehr Rüstung und HP, ein Archon ist auch kein Ultralisk mit etwas reichweite und Splashdamage.
 
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Soweit ich weiß gibt es in SC:BW gar kein Rüstungsklassen sondern nur Größen :p

Aber gut... ich gebe mich geschlagen: In SC:BW geht das Prinzip nicht eindeutig auf.
Trotzdem gibt es, zumindest in Grundzügen gewisse Kontermechaniken. Es wird ja wohl keiner widersprechen, dass reine AA Units wie Scouts, Corsairs, Valkary grundsätzlich einen Vorteil gegen Heavy Air wie Carrier, Cruiser und Guardians haben.
Auch sind alle Heavy Air Einheiten stark gegen Verteidigungsanlagen. Zudem hat Blizzard bei den Rassen fuktionsähnliche Einheiten eingebaut. (Siege: Tank + Reaver (+Lurker) / Agressive Caster Ground: Ghost, H. Templar, Defiler / Defensive Caster Air: Vessel, Arbiter / usw. usf.)

Um jetzt nochmal zu meiner Kernaussage zu kommen: Blizzard hat nie eine extreme Einzigartigkeit der Rassen hervorgehoben. Im Vergleich zu anderen RTS, wo bestimmte Fraktionen z.T. gar keine Einheiten aus einem Bereich (z.B. Luft-Einheiten oder schwere Boden-Einheiten wie Panzer, Mechs, Heavy Trooper) haben gibt es hier keine Einzigartigkeit.
Daher finde ich das Mutterschiff, auch wenn mir die aktuelle Umsetzung nicht sonderlich gut gefällt, eher eine Bereicherung als ein Problem.


@Sancasual: Natürlich sind das 1on1 Fights zwischen den Einheiten. Flexibilität hat übrigens keinen großen Einfluss auf die Tabelle... ein (AA) Scout ist ,obwohl er Ground angreifen, kann keine starke Air to Ground - Einheit. Ein Goli (GA) ist, trotzt Flexibilität, keine sehr effektive Ground to Ground - Einheit. Desweiteren macht so eine Tabelle durchaus Sinn wenn sie denn funktioniert. Aber wenn du magst kann ich dir das in einer PN mal für WC3 auflisten, da ist so eine Tabelle auch weitaus eindeutiger als für SC:BW.
 

Calli8472

Guest
Trotzdem gibt es, zumindest in Grundzügen gewisse Kontermechaniken.


Ehrlich? Man kann gegen Einheitentypen kontern?


Um jetzt nochmal zu meiner Kernaussage zu kommen: Blizzard hat nie eine extreme Einzigartigkeit der Rassen hervorgehoben. Im Vergleich zu anderen RTS, wo bestimmte Fraktionen z.T. gar keine Einheiten aus einem Bereich (z.B. Luft-Einheiten oder schwere Boden-Einheiten wie Panzer, Mechs, Heavy Trooper) haben gibt es hier keine Einzigartigkeit.

:jump:
Nochmal, das ist völliger Bullshit. Ich habe alle drei Rassen bei BW gespielt und jede hat ein komplett anderes Macro, Micro, komplett anderes Spielgefühl und komplett andere Stärken und Schwächen. Was meinst du wohl, woher das kommt? Natürlich gibt es Kategorien wie Melee oder Air, aber die sind bei BW ziemlich einzigartig umgesetzt. Nenn mir eine Kategorie, wo alle 3 Einheitentypen der Rassen gleich sind. Nimm dir nur mal Firebats, Berserker und Zergling. Viel unterschiedlicher kanns doch nicht sein, oder? Nach deinem prinzip müsste es ja eine Rasse geben, die nur Air hat, die nächste nur Boden, die nächste Wasser... kompletter Unfug also.
 
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Spiel mal C&C Generals, dann reden wir weiter. Es gibt genügend denkbare Möglichkeiten Rassen stärker voneinander abzugrenzen, als es bei SC:BW und SCII der Fall ist.
 
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Falsch falsch falsch.....
Devorer (+Muten) sind geradezu der Konter gegen Sairs / Valks / Mutenonly. Auch sind Sairs / Valks nicht der optimale Konter gegen Kreuzer und Carier da diese Massrüstung haben....

Einen Panzer mit einem Lurk zu vergleichen ist möglich aber blödfug. Ein Lurk kann nicht einfach Canons / Sunks abreisen weil er größere Reichweite hat. Ein Reaver hat Munition die er sich für Geld kaufen muss, kann nicht über Abgründe schießen ist jedoch sehr effektiv weil bei einem Drop da er schnell feuert und nicht erst in einen anderen Modi (eingraben / siege) wechseln muss.

Gerade in Broodwar wird die Einzigartigkeit jeder Rasse EXTREM hervorgehoben und hat das RTS Genre Revolutioniert!!! Ja es gibt gewünschte Parallelen und ein ähnliches Konzept das bei jeder Rasse gleich ist: jede Rasse hat zwei bis drei Grundunits, drei bis vier offensive Airunits und auch die von dir angesprochenen Caster, jedoch Unterscheiden sich diese bei den Rassen größtmöglich. Wir sind hier im Jahr 1999, die tolllen Spiele die du ansprichst gäbe es ohne Broodwar nicht und sind a) viel neuer und b) weitgehend mies und kein vergleich mit Broodwar.

Um aufs Thema wieder einzugehen -> eine nur einmal baubare Einheit passt nicht in das Konzept. Ich glaube trotzdem das Blizzard es balancen kann und es mit oder ohne MS ein super Spiel wird ;)
 
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Es wird ja wohl keiner widersprechen, dass reine AA Units wie Scouts, Corsairs, Valkary grundsätzlich einen Vorteil gegen Heavy Air wie Carrier, Cruiser und Guardians haben.

Falsch, kein denkender Spieler baut Valkyren vs Träger oder Sairs vs BC's

/ Agressive Caster Ground: Ghost, H. Templar, Defiler / Defensive Caster Air: Vessel, Arbiter / usw. usf.)

seit wann werden Vessel oder Arbiter nur agressiv eingesetzt?
seit wann werden Templer und Defiler nur offensiv eingesetzt?

und selbst wenn du dich nur auf die Funktionsweise der Spells beziehst (was schon reichlich sinnlos ist) dann liegst du immer noch falsch weil:

Defiler (Swarm defensiv, Bloodbath agressiv)
Vessel (Irridate agressiv, DMatrix defensiv)
Arbiter (Stasis defensiv, Recall agressiv und defensiv)
Ghost (Stopper defensiv, Atombombe agressiv)
H Templer (Psi Sturm agressiv, Halluzination defensiv)

Natürlich sind das 1on1 Fights zwischen den Einheiten. Flexibilität hat übrigens keinen großen Einfluss auf die Tabelle

... ein (AA) Scout ist ,obwohl er Ground angreifen, kann keine starke Air to Ground - Einheit. Ein Goli (GA) ist, trotzt Flexibilität, keine sehr effektive Ground to Ground - Einheit. Desweiteren macht so eine Tabelle durchaus Sinn wenn sie denn funktioniert.

ein paar wichtige Flexibilitätattribute welche Einfluss auf den Wert der Unit haben:

Zergling Runspeed -> gut für hit and run um die gegnerischen Exen zu stören oder einzelne Nachschubunits abzufangen
Reaver Runspeed -> extrem langsam, darum alleine nur defensiv einsetzbar, offensiv nur in kombination mit einem Dropship
Mutalisken -> gut manövrierbar, folglich sehr gut um gegnerische Eco zu harrassen und Nachschubtruppen abzufangen
Vultures -> extrem schnell, im TvP spielentscheidend um die gegnerische Eco zu harrassen
Siege Tanks -> im Siege Modus sehr stark, aber bei während den Positionsänderungen sehr verletzlich

Das ist mir echt zu blöd jetzt noch weitere eklatante Beispiele aufzuzeigen, mal davon abgesehen dass du von meinen Punkten nur auf den Punkt Flexibilität eingehst und deine Argumentation nichtmal bei diesem einen Punkt korrekt ist.

()*
Deine Tabelle beweist mir in welch oberflächlichem Rahmen du denkst. Du betrachtest bei deiner Analyse essenzielle Faktoren nicht die den Wert einer Unit unabhängig von deren Schaden und Lebenswerten beeinflussen. Starcraft ist kein Spiel bei dem 2 Armeen aufeinander klatschen und wer gewinnt ist der Sieger. Bei Starcraft geht es darum durch die richtigen Strategien die gegnerische Wirtschaft zu stören und die eigene auszubauen. Dadurch werden nunmal mehr Faktoren wichtig als nur Schadens und Lebenswerte einer Unit. Folglich ist deine Tabelle (sogar wenn sie nur ansatzweise richtig wäre) für den ARSCH.

Aber wenn du magst kann ich dir das in einer PN mal für WC3 auflisten, da ist so eine Tabelle auch weitaus eindeutiger als für SC:BW.

Wenn du meinen Post bis jetzt durchgelesen hast, wirst du dir folgende Frage erneut stellen müssen:

Welche Aussagekraft hat denn überhaupt eine Tabelle über 1on1 Fights auf das komplette Spiel?
Verweis auf ()*

Kleine Bitte am Rande: Hör doch bitte endlich auf mit so viel Selbstsicherheit über Broodwar zu schreiben obgleich du (wie eindrucksvoll bewiesen) nicht den geringsten Funken Ahnung hast, sondern bleib dabei deine Meinung bezüglich SC2 zu schreiben.



PS: kann ein fähiger Mod die Diskussion bitte in ein eigenes Topic packen.
 
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Es wird ja wohl keiner widersprechen, dass reine AA Units wie Scouts, Corsairs, Valkary grundsätzlich einen Vorteil gegen Heavy Air wie Carrier, Cruiser und Guardians haben.

Sairs haben niedrigen Schaden bei hoher schussfrequenz. BC und Carrier haben beide hohe Armor werte. Bei gleichem Upgrade lvl macht nen corsair 1 dmg auf nen carrier. Bei Valks sinds glaub ich 2 dmg. Von daher, ja ich widerspreche dir da ganz energisch. Noch sehr viel ineffektiver als das geht net.

Auch sind alle Heavy Air Einheiten stark gegen Verteidigungsanlagen. Zudem hat Blizzard bei den Rassen fuktionsähnliche Einheiten eingebaut. (Siege: Tank + Reaver (+Lurker) / Agressive Caster Ground: Ghost, H. Templar, Defiler / Defensive Caster Air: Vessel, Arbiter / usw. usf.)

Devourer Stark ggn Türme? Die könn netmal auf Bodeneinheiten ballern. Scouts ebenfalls nicht (die sind eigentlich heavy air und net anti air). Carrier ok, wegen der großen range. Kreuzer nach upgrade wegen ihrer Yamato kanone. Aber sonst fail.
Und die Aufteilung der Caster ist ja mal :rofl: Vessels im TvZ werden fast nur offensiv eingesetzt. Templer im PvZ im frühen spielverlauf rein defensiv. Arbiter im TvP haben auch rein offensive Einsatzgebiete.

Tu dir selbst ein gefallen und hör auf von BW zu reden, du machst dich mit deine völligen Ahnungslosigkeit echt nur lächerlich.


Das einzigst neue am Mutterschiff ist die Tatsache das es nur einmal gebaut werden kann. Ansonsten ist es nur nen überdimensionaler Arbiter mit etwas mehr Feuerkraft.
 
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gott leute gebt ihr euch echt mühe ihn möglichst falsch zu verstehen?
falls nicht, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen was ihr euch hier an irgendwelchen scheiss unstimmigkeiten aufhängt und seine kernaussage ignoriert.
es is doch scheissegal welche caster "offensiv" oder "defensiv" konzipiert sind, sie sind das was man aus ihnen macht.
und ja mit zerg heavy air das gut gegen verteidigungsanlagen ist hat er BESTIMMT devourer gemeint, zu 1000%.
trotzdem hat chojja natürlich recht, sc war der absolute vorreiter wenn es um solche unterschiedlichen rassenkonzepte geht.
 
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Seine Kernaussage basiert aber auf die Tabelle. Ohne diese fällt alles in sich zusammen.
 
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J0KA

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vielleicht bin ich nur dumm, aber was soll diese tabelle überhaupt aussagen (richtig/falsch mal dahin gestellt)???
 
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das blizzardrts einem bestimmten muster folgen das in jedem spiel gleich oder zumindest ähnlich sind. war aber offensichtlich ziemlicher schwachsinn :)
 
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€: der Post hier kann nun gelöscht werden.
 
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Geckotier

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vielleicht bin ich nur dumm, aber was soll diese tabelle überhaupt aussagen (richtig/falsch mal dahin gestellt)???

Ganz genau kann ich dem TE nicht folgen, aber ich hab mal alle relevanten Posts mitkopiert, und eine kleine Notiz hinzugefügt, wo der Thread herkam.
 
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Falsch, kein denkender Spieler baut Valkyren vs
Welche Aussagekraft hat denn überhaupt eine Tabelle über 1on1 Fights auf das komplette Spiel?
Verweis auf ()*
[/COLOR]

Gottchen ihr seid ja wirklich kompliziert...
Die Tabelle an sich hat nur folgende Aussagekraft über das Spiel: Wenn sie gültig ist, beweist sie, dass Blizzard ursprünglich ein Schere-Stein-Papier nach dem Motto:
Air > Ground > Range > Air > Ground > Range ...
aufgebaut hat.
Im nächsten Schritt dann für jede Rasse eine passende Einheit dazu und fertig ist das Strategiespiel.
Das war meine Aussage um zu belegen, dass Blizzard die Rassen nicht sonderlich "einzigartig" gestaltet hat.

Wenn man das hier angegebene (Tabellen-)Konzept noch mit SC:Vanilla vergleicht klappt es sogar noch besser.
Ground > Range > Air
Ling > Marine > Scout
Berserk > Hydra > Wraith

So und jetzt noch zu den von dir angegeben weiteren Faktoren:
Was eine Einheit kostet ist dafür ohne Bedeutung. Ein billige Einheit kann ich in größerer Stückzahl schneller produzieren... ein BC ist ja nicht deswegen stärker, als ein Wraith weil er im reinen 1on1 gewinnt. Für das gleiche Geld das dich 5 BC kosten kannst du ja eine Vielzahl an Wraith bauen. Entschuldigung wenn ich das jetzt nochmal so deutlich sagen muss aber:
Man muss sich nicht absichtlich dumm anstellen, nur um mir zu sagen, dass ich falsch liege.

Was die Caster betrifft:
Ein Arbiter ist von seinem Einsatz naturgemäßg eher defensiv, da er mit Stasis eigene Einheiten schützt und den Schaden anderer Einheiten verhindert. Gleiches gilt für Science Vessel, EMP und Detect sind eher defensiv (sie hindern den Gegner daran etwas zu tun).
Aber wenn es dir lieber ist kann man diese Einteilung auch fallen lassen und es einfach auf:
1x Caster Ground (Ghost, Defiler, Templar)
1x Caster Air (Vessel, Queen, Arbiter)
beschränken.

Mir ging es einfach nur darum, dass es ein Grundkonzept von Kontertypen/Einheitentypen gibt, die auf jede Rasse angewandt gleich funktionieren.
Natürlich fällt bei jeder Rasse was aus dem Muster, aber das bedeutet nicht automatisch, dass das Grundkonzept komplett hinfällig wird.
Deswegen nochmal: Meine Kernaussage ist NICHT die Tabelle, sondern die daraus resultierende Folgerung, dass SC nach einem festem Grundkonzept, dass für alle Rassen gleich ist aufgebaut wurde.

Wenn ich das jetzt, ohne, dass es absichtlich falsch interpretiert wird aufbaue sieht das dann ungefähr so aus:

Pro Rasse gibt es:
1x fliegender Detektor: Vessel, Overlord, Observer
1x Leichte Meele: Bat, Ling, Bersen
1x schwere Meele: Tank, Ulli, Archon
1x leichte Range: Marine, Hydra, Dragon
1x schwere Range (Siege): Tank (Siege-Mode), Lurker, Reaver
1x Anti-HeavyAir: Wraith, Scout, Devourer
1x Anti-Light Air: Valk, Terror, Corsair
1x Heavy-Air: BCruiser, Guardian, Carrier
...

Jede von diesen Einheiten hat im Spiel eine Funktion die sie, mehr oder weniger, erfüllt.
Heavy Air hat z.B. die Aufgabe Verteidigungsanlagen und Bodeneinheiten zu zerstören. Schwere Range dient der Verteidigung usw. usf.

Wie schon gesagt, ich gebe zu, dass dieses Konzept bei SC:BW (noch weniger als bei Vanilla) aufgeht. Das sowas bei einem 10 Jahre alten Spiel allerdings unweigerlich passiert ist klar... schließlich haben die Macher damals wohl kaum mit dem Micro von einem Boxer oder Jaedong gerechnet.
 

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Pro Rasse gibt es:
1x fliegender Detektor: Vessel, Overlord, Observer
1x Leichte Meele: Bat, Ling, Bersen
1x schwere Meele: Tank, Ulli, Archon
1x leichte Range: Marine, Hydra, Dragon
1x schwere Range (Siege): Tank (Siege-Mode), Lurker, Reaver
1x Anti-HeavyAir: Wraith, Scout, Devourer
1x Anti-Light Air: Valk, Terror, Corsair
1x Heavy-Air: BCruiser, Guardian, Carrier

Das da ist sogar zutreffend. Und ich denke mal niemand will in Abrede stellen das SCBW nach einem bestimmten Grundkonzept aufgestellt wurde. Nur ist es dein oben gepostetes sicherlich nicht^^

Ansonsten bleibt nur noch zu sagen das deine Aussage das Blizzard bei BW nicht versucht hätte die Rassen zu differenzieren weil sie jeder Rasse für jede Aufgabe ne Einheit gegeben haben ziemlich daneben. Ok es gibt ne Liste von Aufgaben, und jede race hat ne einheit die sie erfüllt. ABER das ganze drum herum, der Aufbau der Rassen, ihr gesamtes Konzept ist völlig verschieden. Ich kenne kein game wo sich die Rassen so völlig verschieden spielen wie es bei BW der Fall ist.

Deine Aussage ist ungefähr zu vergleichen mit "Trabbi und Ferrari" haben keine wirklichen Unterschiede, beide haben 4 räder und nen Motor.
 

moRvh

Guest
dass sich manche leute immer an systemen wie stein-schere-papier aufhängen müssen ...
vergess doch mal das bild dieses 3-gliedrigen systems. blizzard hat ein system aufgebaut indem jede unit konterbar ist. wow ... und darum gehts doch auch. deshalb entdeckst du auch "ähnlichkeiten" bei den rassen. deswegen bauen bei sc/bw nicht alle leute ab nem gewissen punkt nurnoch carrier, bc's etc. , weil auch diese gekontert werden können. als ich 99 mit bw angefangen hab, gabs sogar so ne tolle tabelle irgendwo, mit welcher einheit man welche kontern kann. deswegen hast du bei sc/bw auch immer nen unitmix. etc. etc.
ja blizzard verfolgt ein system der balance, bzw. sie versuchen es. krasse erkenntnis (:

und c&c generals isn tolles beispiel für nen spiel wos zuviel imbalance gibt. ja habs erst vor paar tagen gespielt, war amüsant.
 
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Dem Konzept nach müßte aber dann jede Einheit "gleich" gut sein (im Sinne von Kosten-Nutzen, also was die Einheit dem Gegner an Einheiten in Ressourcen erledigt, im Vergleich zu den eigenen Produktionskosten). Aber schau mal, was ein Zealot kostet. Dafür kriegst du vier Linge. Schick mal in einem engen Gang nacheinander eine Reihe von Linge auf einen Bersen los. Ich glaube, das braucht etwas mehr als vier Zerglinge, um den Bersi zu plätten ;)
Aber im offenen Gelände sieht das wieder anders aus, mit Hit and Run, allem gleichzeitig usw.
Das sind eben die Variablen, die bei BW so zu schätzen sind. Ein Vessel oder eine Exe alleine gewinnt kein Spiel, man kann immer noch jämmerlich verlieren, wenn der Gegner einem die ungeschützte Hauptbasis droppt. Aber in einem heißen Gefecht kann ein guter Swarm für den Z durchaus das Blatt wenden.

Du hast z. B. für jede Rasse Basiseinheiten, die nur Mineralien kosten. Wenn du einen Marine gegen einen Zergling losschickst ohne Upgrades, gewinnt der Ling. Hau dem Marine aber vorher mal ein Stimpack rein, der macht durch die doppelte Feuerrate trotz -10HP den Ling aber sowas tot - andererseits schick mal eine Gruppe von Lingen ringsherum um einen Marinepulk rein.

Dass sich die Bauweisen ähneln, hat neben der Balance wohl auch seinen Grund (eigene Interpretation). Schließlich soll man mit jeder der drei Rassen gut ins Spiel kommen - schließlich kann man von Anfang an alle drei Kampagnen jeweils beim Hauptspiel und der Erweiterung wählen - außerdem wäre ein einfacher Einstieg auch gut fürs Multiplayer-Spiel. Obwohl ich die Kampagne in WC3 gar nicht mal so schlecht fand im Nachhinein, hatte es mich gestört, dass man alles nacheinander spielen musste.
 
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voelkerballtier

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Oh mann rabbit du hast ja echt viel unsinn in dem thread verzapft, aber das
Ein Arbiter ist von seinem Einsatz naturgemäßg eher defensiv, da er mit Stasis eigene Einheiten schützt und den Schaden anderer Einheiten verhindert.
ist echt zu viel - du hast offensichtlich nicht wirklich viel ahnung von bw und daher wird dein versuch, eine struktur in der einheitenkomposition der verschiedenen rassen zu finden eher nicht von erfolg gekrönt sein werden.
 
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Wenn ich das jetzt, ohne, dass es absichtlich falsch interpretiert wird aufbaue sieht das dann ungefähr so aus:

Pro Rasse gibt es:
1x fliegender Detektor: Vessel, Overlord, Observer
1x Leichte Meele: Bat, Ling, Bersen
1x schwere Meele: Tank, Ulli, Archon
1x leichte Range: Marine, Hydra, Dragon
1x schwere Range (Siege): Tank (Siege-Mode), Lurker, Reaver
1x Anti-HeavyAir: Wraith, Scout, Devourer
1x Anti-Light Air: Valk, Terror, Corsair
1x Heavy-Air: BCruiser, Guardian, Carrier
...

Jede von diesen Einheiten hat im Spiel eine Funktion die sie, mehr oder weniger, erfüllt.
So sehr ich es zu schätzen weiss, dass jemand nach den grundlegenden Prinzipien eines Spiels sucht, deine Ausführungen, MagicRabbit, haben bestenfalls humoristischen Wert.
...Tank als Heavy Melee?. Ja gut, also... nein, meine Definition von "melee" is anders.
...Sair als Anti-HeavyAir? Ach komm.

Kennst du dieses Kinderspiel, wo man Klötzchen und Zylinder und so in durch passende Löcher schieben muss?
Keine Ahnung ob du das als Kind gut konntest, an der Erwachsenenversion scheiterst du jedenfalls.
 
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Ach das ist so schön, wie ihr euch aufregt... besonders nachdem ich bereits zugegeben, dass ich falsch liege :D

Ich finde auch diese Pseudo-Intellektuellen Vergleiche mit sehr Klötzchen interessant... als ich das letzte mal SC gespielt habe (zugegeben, das ist lange her) hats mit Scouts eigentlich ganz gut gegen BC funktioniert...
 
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Wie Force_Commander halt gesagt hat, gibts ne Reihe an immer gleichen Aufgaben.
Blizzard hat aber darauf geachtet nichts für alle drei Rassen zu ähnlich zu machen.
Guck...
Einheiten bauen: Terr/Toss spezifisches Gebäude, Zerg alles inner Hatch
Arbeiter: Zerg/Toss 40HP mit reg, Terr 60HP ohne.
1. Kampfeinheit: Zerg/Toss melee mit Geschw. upgrade, Terr ranged mit Reichweitenupgrade.
2. Kampfeinheit: Zerg/Toss ranged mit Reichweitenupgrade, Terr melee mit splash.
Belagerungseinheit: Terr/Toss boden, Zerg fliegt.
"Ultimative" Einheit: Terr/Toss fliegt, Zerg boden.
uswusf...

Daneben hat Blizzard dann noch diverse andere Unterschiede eingebaut... z.B hat Terr noch den Mech-Zweig, der wieder vergleichbar mit den anderen Rassen ist, aber doch nie zu ähnlich.

...das ganze dann noch ausbalanciert und man erhält eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten.
 

J0KA

Guest
das die rassen alle grundeinheiten haben die sich "ähnlich" sind ist doch logisch, wie soll sonst so ein spiel funktionieren?
schau dir doch nur die verteidigungsgebäude an:
Terraner = Turret (detector), Bunker
Protoss = Cannon (detector)
Zerg = Spore (detector), Sunken

man kann als aussenstehnder argumentieren das alle anti-airgebäude gleichzeitig detektoren sind und das spiel einem simplen muster folgt, da auch alle eine feste verteidgung haben. jedoch stellt sich bei genauerem betrachten fest, das sie sich sehr stark unterscheiden. der preis, der angriffstyp, der schade, nur antiair, nur ground, allrounder, besetzbar etc.
das selbe "muster" hast du auch bei den units.

also mir ist sc bei weitem vielfältiger als zB Age of Empires, was ich auch sehr lange gespielt habe, oder andere spiele in denen sich die rassen nur durch die beschreibung in der anleitung und die ingame farbe unterscheiden.

ja man kann es auch mehr unterscheiden, wie du mit der erwähnung von C&C, bereits festgestellt hast. ich kann mich nur an den einen teil erinnern wo alle sowjets genommen haben und irgendwann XXXX mammuts gegen XXXX mammuts in den kampf geschickt haben. ab und zu wurden auch noch die tollen teslaspulen gebaut. irgendwann hab ich es deinstalliert,[IRONIE] weil mir die einheitenvielfalt doch zu bunt wurde [/IRONIE]
 
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ja man kann es auch mehr unterscheiden, wie du mit der erwähnung von C&C, bereits festgestellt hast. ich kann mich nur an den einen teil erinnern wo alle sowjets genommen haben und irgendwann XXXX mammuts gegen XXXX mammuts in den kampf geschickt haben. ab und zu wurden auch noch die tollen teslaspulen gebaut. irgendwann hab ich es deinstalliert,[IRONIE] weil mir die einheitenvielfalt doch zu bunt wurde [/IRONIE]

Spiel mal C&C Generals, dann reden wir weiter. Es gibt genügend denkbare Möglichkeiten Rassen stärker voneinander abzugrenzen, als es bei SC:BW und SCII der Fall ist.

Entweder hast du C&C Generals nicht gespielt oder eine sehr selektive Wahrnehmung.
Jede von den 3 Fraktoinen ist deutlich einzigartiger als es die Fraktionen bei SC:BW sind.
Wir reden hier nicht von Alarmstufe Rot oder dem Tiberium-Universum (wo die zwei Fraktionen insbesondere mit den späteren Spielen auch sehr unterschiedlich sind).
In Sachen Einzigartigkeit der Rassen ist BW kein Vorreiter... nichtmal im Punkt Balance, denn besser als in WC2 geht Balance gar nicht. Das einzig wirklich neue an SC war, dass die Rassen ziemlich einzigartig sind und das ganze auch noch sehr gut ausbalanciert ist.

@Dr. Willy: Scheinbar bist du in dem Spiel mit den Klötzchen auch nicht sehr gut gewesen. Die Kategorie ist nicht "Belagerungseinheit" sondern "Fliegende Belagerungseinheit" Carrier, BC und Guardian sind
1. Fliegend
2. Gut gegen Verteidigungsanlagen
3. mit Ausnahme des Carrier weniger effektiv gegen andere Lufteinheiten.

Auch das mit der "ultimativen" Einheit funktioniert so nicht... Toss hat mit dem Archon auch eine "ultimative" Einheit am Boden. Diese lässt sich dann schon wieder eher mit dem Ultralisken vergleichen.

Wenn du mir schon erzählen willst, dass ich falsch liege, dann hör wenigstens auf selber irgendwelche Kategorien zu erstellen die absichtlich so gewählt sind, dass die Einheiten nicht reinpassen.
Das ist so nach dem Motto: Toss haben Schilde, Zerg regeneriert sich und Terraner können reparieren -> Die Rassen in SC:BW sind absolut einzigartig und haben keinerlei Gemeinsamkeiten ausser, dass sie im selben Spiel sind.
 
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Pro Rasse gibt es:
1x fliegender Detektor: Vessel, Overlord, Observer
1x Leichte Meele: Bat, Ling, Bersen
1x schwere Meele: Tank, Ulli, Archon
1x leichte Range: Marine, Hydra, Dragon
1x schwere Range (Siege): Tank (Siege-Mode), Lurker, Reaver
1x Anti-HeavyAir: Wraith, Scout, Devourer
1x Anti-Light Air: Valk, Terror, Corsair
1x Heavy-Air: BCruiser, Guardian, Carrier
...

Jede von diesen Einheiten hat im Spiel eine Funktion die sie, mehr oder weniger, erfüllt.
das ist das einzige richtige, von dem ganzen quatsch, den du hier sonst schreibst. aber auch daraus ziehst du die falschen schlüsse.


richtig ist, dass jede einheit eine funktion hat, und dass auch jede rasse jede funktion irgendwie ausfüllt.

aber dann schau dir mal die jeweiligen einheiten an. overlords gibt es von anfang an. vessels sind eine hightech units und observer sind mehr oder weniger ein side grade. unterschiedlicher geht es doch wohl nicht, oder?
firebats sind, richtiges micro vorausgesetzt, die ultimative anti light melee einheit, aber wegen ihren angriffstyp zu sonst nichts zu gebrauchen. zerglinge und bersis sind auch im lategame noch eine grundeinheit, wobei sich hier, wie schon oben wo geschrieben, ihre aufgabe zu dd oder tank ändert.

so könnt man auch alle anderen einheiten durchgehen. ja, sc hat ein grundkonzept und das zeigt sich hier sehr gut. denn sc versucht die jeweiligen rollen so unterschiedlich wie möglich zu gestalten, und das ist ihnen auch sehr gut gelungen.
 
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In WC2 gewinnt afaik Ork, iirc habens die/den besseren Spell...

Btw: Das du nem Firebat die gleiche Rolle wie nem Zergling oder Berserker zustehst ist lächerlich. Ein Firebat ist der direkte Konter gegen Zerglinge und Bersis dafür ziemlich schlecht gegen so ziemlich alles andere (abgesehn von arbeitern...).

Warum Kreuzer gegen andere Lufteinheiten schlechter sind als Carrier ist auch ein grosses Fragezeichen. Im Gegensatz zu Carriern haben Kreuzer nämlich kein/kaum Probleme mit Terrors, sind dafür aber etwas schwächer gegen AA-Türme (sofern Yamato nicht bereit/nicht erforscht ist).



Das Ding ist, die Rassen sind vom Spielgefühl her komplett anders. Sind was kosten effektivität angeht komplett anders. Sind was Ihr verhalten im Kampf angeht komplett anders und spielen sich je nach Gegnerrasse auch komplett anders. Im Vergleich wirken die WC3 Rassen wie 4 x das gleiche reskinned mit anderen Helden.


Ahja:
Bersi und Flammi wären ansich *medium Meele*. Ein Flammi ist btw. auch so ziemlich der direkte Konter zu Zerglingen und Bersis aber scheisse gegen so ziemlich alles wo Bersis und Zerglinge gut sind.
 
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An viel mehr kann man da ja auch nicht denken, viel mehr ist da ja auch nicht.
 
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Also so langsam hörts auf... erst sich furchtbar darüber aufregen, dass jemand was falsches über das heilige SC:BW erzählt, dann aber selber absoluten Schwachsinn über andere Spiele schreiben.

1. In WC2 ist Orc nicht wirklich stärker als Human. Es stimmt, dass sie einen kleinen Vorteil haben, dieser ist aber immernoch geringer als in SC:BW die Rassenunterschiede sind.
Aber ist ja klar... in einem Spiel in dem die Einheiten gleiche Werte bei verschiedenen Skins haben ist keine Balance vorhanden. Der einzige Unterschied zwischen den Rassen sind die Techkosten und Skills der "Helden".

2. Die Rassen bei WC3 sind vom Spielgefühl auch volkommen anders und spielen sich je nach Gegner anders. In BW sind die Rassen auch nicht viel "andersartiger" als in WC3. Spiel mal Ne gegen UD und dann mit HU...

3. Die Balance von C&C Generals ist nicht so schlecht, wie sie dargestellt wird. Für ein Spiel das nicht Warcraft oder Starcraft heißt ist sie sogar ausserordentlich gut.
Als Noob nach 3 Stunden SC:BW finde ich PvZ auch total Imba, wenn 3-4 Reaver meine Hydras und Linge mit 2 Treffern wegpusten oder meine Mutas von 2x Psi-Storm versägt werden.
Genauso dauert es bei C&C Generals erstmal ein paar Stunden, bis man mal raus hat wie das Spiel überhaupt funktioniert.

4. Mach mal einen Tank-Push mit der GLA bei C&C Generals. Die Aussage hat soviel Sinn wie: Mach doch mal einen Tank-Push mit Zerg.

Ps.: Ja, bei den BC habe ich mich getäuscht... ich hatte in Erinnerung, dass die Feuerrate gegen Luftziele geringer ist als gegen Bodenziele. Das ist aber falsch.
 
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