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Aktuelle Version des Zerg Guides

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Zerg-Guide
Version 0.2, 08.11.04

Einleitung
Erstmal vorweg: man kann Zerg nicht auf hohem Niveau spielen, wenn man keinerlei Kenntnisse über die anderen Rassen hat. So bringt einem alles Scouten nichts, wenn man daraus nicht erkennt, was der Gegner als nächstes vorhat. Man sollte also auch die gängigen Strategien der anderen Rassen kennen, um die nächsten Aktionen des Gegners ahnen und rechtzeitig kontern zu können.
Weiterhin sollte wohl erwähnt werden, dass man nicht innerhalb weniger Wochen bis zum großen Erfolg kommen wird, dafür ist das Spiel zu komplex. Es ist also ein wenig Durchhaltevermögen gefragt. Dieser Guide befasst sich nicht mit dem Spiel auf Karten wie Fastest Map Ever, das wäre die Mühe nicht wert. Im Zweifelsfall gehe ich von Lost Temple aus, andere Karten muss man einfach oft genug spielen, um die Feinheiten zu verstehen. Auf Inselkarten werde ich noch einmal gesondert eingehen.
Mehr als nur wichtig sind die Tastatur-Hotkeys. Auch wenn einige von Euch eventuell einen Traum-Mousespeed haben, bei dem den meisten Leuten schlecht werden würde, lohnt es sich trotzdem, die meisten Befehle über Tastatur zu geben, es ist einfach noch schneller. Die paar Minuten, die es kostet, sich die wichtigsten Hotkeys einzuprägen, werden sich schon nach sehr kurzer Zeit auszahlen. Ich persönlich bevorzuge die englischen Hotkeys, es gibt aber auch viele Spieler, denen die deutschen besser gefallen. Man kann aber durchaus beide ausprobieren, das Umlernen dauert maximal drei Tage.
Ich werde die englischen Einheitennamen verwenden, weil diese mir einfach geläufiger sind. Die ersten Abschnitte sind so allgemeingültig wie möglich, später werde ich auch auf spezielle Matchups und Situationen eingehen. Ich versuche immer, die Ratschläge zu erklären, es hilft meiner Meinung nach nicht viel, in einer bestimmten Situation eine bestimmte Einheit zu empfehlen, ohne zu sagen, warum sie gerade hier so geeignet ist und wie sie eingesetzt werden muss, um den maximalen Effekt zu erzielen. Einiges wird vielen Lesern vielleicht wirklich offensichtlich vorkommen, das lässt sich leider nicht vermeiden und es soll schließlich auch eine Einleitung für Anfänger sein.


Der Anfang
Der Anfang ist immer gleich, man startet mit 4 Dronen und einem Overlord neben der Hatchery. Zunächst wählt man eine Larve aus, gibt daraus eine Drohne in Auftrag und schickt die vier Startdrohnen an verschiedene Mineralienfelder. Dann kann der Overlord zum Scouten in Richtung auf eine der anderen Startpositionen losgeschickt werden. Sinnvollerweise wählt man natürlich die Startposition, die der eigenen Basis am nächsten liegt, weil die Overlords doch recht langsam sind.
Jetzt hat man Zeit, die Hatchery mit STRG + Zahl auf einen Hotkey zu legen, wer die deutsche Tastaturbelegung hat, wird wohl die 0 wählen, für die englische wählen die meisten Spieler die 5. Man baut nun weiterhin Drohnen und schickt sie jeweils auf einen neues Mineralienfeld. Man kann die Reise dorthin beschleunigen, wenn man den Sammelpunkt direkt vor eines der Felder legt.
Falls nicht die Build Order etwas anderes verlangt, sollte man nach der neunten Drohne einen Overlord in Auftrag geben. Es ist außerdem sinnvoll, mit der neunten Drohne zu scouten und so etwas über die Position des Gegners und seine bisherigen Gebäude herauszufinden. Merkt man dabei, dass der eigene Overlord in die falsche Richtung fliegt, korrigiert man den Kurs natürlich.


Gebäudeplatzierung
Die Platzierung der einzelnen Gebäude kann große Auswirkungen auf das Spiel haben. Dementsprechend sollte man dafür sorgen, dass diese gut stehen. Bleibt die Frage, was gut ist. Als Zerg kann man eine sehr kompakte Basis bauen, das ist auch häufig sinnvoll.
screen40.jpg

In diesem Bild wird die untere Sunken Colony von vielen Seiten durch andere Gebäude geschützt, der Gegner wird es schwer haben, diese mit Nahkampfeinheiten zu umstellen, sie bekommt also weniger Schaden. Auch die sammelnden Drohnen bieten einen großen Schutz für die Colony, da sie den gegnerischen Einheiten im Weg stehen. Das ist letztlich eine Ausnutzung der Broodwar-KI-Steuerung, die die Einheiten immer zuerst auf eine gegnerische Kampfeinheit schickt, bevor harmlose Drohnen und wehrlose Gebäude angegriffen werden.
screen55.jpg

Das gleiche Prinzip wird im zweiten Bild ausgenutzt. Weil die Colony von Drohnen umgeben ist, können gegnerische Nahkampfeinheiten nicht heran. Dadurch, dass die beiden Colonies so nah beieinander stehen, schützen sie sich auch gegenseitig. Stehen sie weit voneinander entfernt, kann der Gegner das ausnutzen, indem er sie nacheinander zerstört und so jeweils nur von einer Colony angegriffen wird.

Häufig sieht man Spieler, die ihre zweite Hatchery am Choke (Engstelle) platzieren. Das hat Vor- und Nachteile. So kann man die Drohnen nicht mehr so einfach zur Verteidigung einsetzen, da sie erst den weiten Weg bis zum Choke fahren müssten. Auch Einheiten, die in der ersten Hatchery an den Mineralien produziert werden, müssen zunächst den Weg bis zum Choke zurücklegen, was teilweise wichtige Sekunden kostet. Dafür hat man den Geländevorteil. Einheiten, die „bergauf“ kämpfen müssen, treffen nur in 70% der Fälle ihr Ziel. Außerdem können immer nur einige wenige Einheiten gleichzeitig die Engstelle passieren. So kann man am Choke problemlos gegen eine Übermacht kämpfen, vor der man auf freiem Feld besser fliehen sollte.
screen9.jpg

In diesem Bild sieht man eine Chokehatch mit Sunken Colony, der Overlord kann gegnerische Truppen früher sichtbar machen. Mehr dazu weiter unten.
Wer einen sehr frühen Rush des Gegners erwartet, sollte wohl besser auf die Chokehatch verzichten, denn man wird Probleme haben, diese zu halten, weil man die Sunken Colonies erst sehr spät anfangen kann. Den größten Nutzen hat man wohl gegen Marines, Zealots und Zerglinge kann man auch in der eigenen Main gut bekämpfen.

Was als Zerg leider nicht ganz so gut geht, wie bei den uebrigen Rassen, ist das Verstecken des eigenen Techs durch geschickte Gebaeudeplatzierung. Trotzdem kann man z.B. seinen Spire nicht in der Main sondern am Choke platzieren, scannt der Gegner dann die Main, wird er trotzdem nicht wissen, was man baut. Auch sein Lair-Upgrade kann man mit der Chokehatch machen und dadurch verbergen, dass man dieses macht, was den Gegner zu falschen Schlussfolgerungen leiten kann.


Scouten
Man sollte versuchen, stets über die Aktivitäten des Gegners, seinen Tech, den Aufbau seiner Basis und die Anzahl seiner Einheiten informiert zu sein. Da das nicht vollständig möglich ist, muss man sich damit begnügen, regelmäßig ein wenig Informationen einzuholen. Wie geht das am besten?
Zunächst einmal hat man die Overlords. Diese bringen in der eigenen Basis nicht viel, wohl aber, wenn sie über dem gegnerischen Cliff platziert sind. So kann man sehen, wenn der Gegner seine Basis verlässt, expandiert, etc. und darauf reagieren. Weitere günstige Stellen für Overlords sind die Inseln, die Cliffs der anderen Naturals, der Rand des eigenen Plateaus und eigentlich überall, wo der Gegner vorbeischauen könnte. So kann man Drop und versteckte Expansionen rechtzeitig sehen und verhindern.
Weiterhin ist es sinnvoll, einen Zergling vor die gegnerische Basis zu stellen, so dass man die akustische Warnmeldung bekommt, wenn der Gegner diese verlässt. Wer schnell ist, kann den Zergling eventuell noch zurückziehen, meist wird er aber wohl ein Opfer sein, das sich trotzdem lohnt. Möglich ist auch noch das Eingraben von Zerglingen an allen wichtigen Stellen. Das nervt den Gegner (weil er vor dem Expandieren erstmal einen Detektor braucht, um die eingegrabene Einheit zu entfernen) und verschafft einem einen guten Überblick. Im Idealfall hat man also die gesamte gegnerische Basis mit Aufklärungseinheiten umstellt.
Jetzt braucht man nach Möglichkeit noch einige Informationen, die man nur in der gegnerischen Basis erlangen kann. Dazu bieten sich entweder Overlords mit Speedupgrade (die dann trotzdem in den meisten Fällen Opfer sein werden) oder auch Mutalisken an, mit denen man viel sehen und nerven kann. Hin und wieder kann man eventuell auch einen Zergling in die gegnerische Basis laufen lassen.
Den ersten Overlord, den man zu Beginn in Richtung Gegner geschickt hat, sollte man natürlich erst zurückziehen, wenn der Gegner auch etwas baut, was diesem gefährlich werden könnte.
 
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Matchup: Zerg vs Protoss
geschrieben von gnu.marine

Allgemeine Gedanken zum Matchup
Im frühen Spiel wird der Protoss meist Druck ausüben. Sollte der Protoss keinen Druck machen, sollte man mal ganz schnell schauen, ob er nicht vielleicht früh expandiert hat. Das ändert sich aber relativ schnell. Sobald man mehr als nur wenige Zerglinge hat, wird man selbst zum bestimmenden Spieler der Partie. Das ist ein erheblicher Vorteil, weil der Gegner dann auf das reagieren muss, was man tut, man ist ihm also einen Schritt voraus. Je später der Protoss den eigenen Tech scoutet, desto länger ist er im Ungewissen, es ist also wichtig, die Scoutsonden fleissig zu töten. Man ist als Zerg sehr flexibel, man kann den eigenen Tech in sehr kurzer Zeit aendern, den Gegner also im späteren Spiel problemlos mit neuen Einheiten konfrontieren, auf die er dann erst wieder reagieren muss.
Hat man sich auf einen Tech festgelegt, spielen die Upgrades oftmals eine grosse Rolle. Da der Protoss mit dem ersten Angriffsupgrade mit seinen Zealots die eigenen Zerglinge mit nur 2 Schlägen kaputthaut, sollte das Panzerungsupgrade sehr bald gemacht werden. Ziel ist es normalerweise, das eigene Einkommen zu maximieren (sprich die gesamte Karte vollzuexen) und den Gegner soweit wie möglich am Expandieren zu hindern. Gewinnen tut man dann durch das absurd hohe Einkommen fast automatisch, denn als Zerg kann man wesentlich schneller produzieren als ein Protoss.
Das Schwierigste ist wohl, die richtige Mischung aus Drohnen/ Expansionen und Kampfeinheiten zu finden. Ultimatives Ziel im Zerg vs. Protoss ist normalerweise eine Mischung aus Ultralisken und Cracklingen (Zerglinge mit Geschwindigkeits- und Angriffsgeschwindkeits-Upgrade) in grosser Zahl produzieren zu können und den Gegner damit zu überrennen.

Grober Abriss möglicher Strategien
Schneller Tech bedeutet letztlich, am Anfang wenige Einheiten zu bauen, was eine sehr defensive Spielweise bedingt. Dafür kann man sehr schnell entweder Mutalisken oder Lurker bauen, die ihn schwächen. Mit Lurkern verhindert man eine Expansion des Gegners und hat selbst Zeit zu expandieren. Mit Mutalisken kann man durch Hit-and-run-Angriffe einzelne Einheiten oder Gebäude zerstören und sich dann schnell wieder zurückzuziehen und an anderer Stelle weiter zu nerven. Dies nennt man Harassment (engl. belästigen).
Gemäßigter Tech erlaubt mehr Dronen, Hatcheries und zusätzliche Truppen, auf die dann relativ bald Techunits folgen. Man wird Probleme haben, auf diese Art und Weise, den Gegner vollständig am Expandieren zu hindern, allerdings sollte man genug Einheiten haben, um selbst weiter expandieren zu können, sobald der Gegner das tut.
Wenig Tech, aber reichlich Einheiten halten den Gegner vom Expandieren ab und ermöglichen eigene Expansionen. Allerdings gibt man die Initiative ab, man wird selbst gezwungen, auf den Tech des Gegners zu reagieren.


Schneller Tech
Nach Möglichkeit sollte man bei dieser Strategie mit 2 Hatcheries (in Main und an der Natural) auf Lair techen und dann den Techvorteil nutzen. Dabei werden nur wenige Einheiten gebaut und gegnerische Angriffe mit Sunken Colonies abgewehrt. Einige Linge braucht man trotzdem, evtl. auch wenige Hydalisken. Dann muss man sich entscheiden: Mutalisken oder Lurker.
Lurker haben den großen Vorteil, dass der Gegner sowohl am expandieren gehindert werden, als auch zu einem Tech auf Observer mit nur einer Gasquelle gezwungen werden kann. Das kostet Zeit, diese sollte man zum Expandieren, zum Produzieren von Einheiten oder zum Spiretech (Scourges zum Observer killen) nutzen sollte.
Entscheidet man sich, Mutalisken zu bauen, ist der Gegner gezwungen, Cannons zu bauen (einige Protoss bauen aus Angst vor Mutalisken in jedem Spiel Cannons). Auch wenn das Harassment dem Gegner keinen allzugroßen Schaden zufügt sollte es trotzdem konsequent erfolgen, dies hat einerseits psychologische Gründe, andererseits baut der Gegner so vielleicht die eine oder andere Cannon mehr als unbedingt nötig. Angreifen kann der Protoss nur, wenn er Corsairs oder Archons baut. Das kostet viel Gas und in letzterem Fall auch einige Templar, was wiederum weniger Psistürme bedeutet, was die eigenen Einheiten deutlich länger leben lässt. Man hat also auch in diesem Fall viele Möglichkeiten. Entweder man wechselt auf Lurker, was einen erneuten Zeitgewinn bedeutet, da der arme Protoss nun auch noch auf Observer techen muss, obwohl sein ganzes Gas schon in Archons verbraucht wird. Weiterhin könnte man expandieren oder einfach nur reichlich Einheiten bauen, gegen die der Protoss mangels Templern keine grosse Chance hat.
Weniger oft gespielt, aber durchaus auch sinnvoll können auch Strategien mit schnellen Upgrades sein, wodurch die Protoss-Einheiten weniger wirkungsvoll sind (wenn die Psistürme sitzen, bringen das leider nicht viel). Denkbar ist auch ein überraschender früher Drop.
Fazit
Ein schneller Tech kann sehr wirksam sein, weil der Zerg das Spiel nach der Anfangsphase in die gewünschte Richtung lenken kann. Nutzt man diesen Vorteil nicht, gestaltet sich das weitere Spiel recht schwierig. Auch hat der Toss einige hervorragende Counter zur Hand. Mit Lurkern wird man gegen Dragoon/ Reaver-Mischungen eingehen, Corsairs mit Angriffsupgrade machen Mutas schnell den garaus und verhindern einen Drop auch recht wirkungsvoll. Man muss also gut scouten und die richtigen Schlüsse ziehen, ausserdem darf man in der Anfangsphase des Spiels nicht viel verlieren.

Build Order:
Drohnen bis 9/9
Gastrick, Drohne 10/9
Hatchery an der Natural Expansion 9/9
Gastrick, Drohne 10/9
Overlord 10/9
Spawning Pool 9/9
2 Drohnen 11/18
Zerglinge/ Sunkens oder Peons, je nachdem, was man der Gegner macht
Gas und Techen.


falls er nicht auf +1 dmg geht, könnte man lair/mass ling um ihn so schon sehr zu schwächen (da er idr alle zeals verliert wenns der Zerg gut macht) oder dann sunk/ling

Gemäßigter Tech
In der Regel wird man mit 3 Hatcheries spielen, die zweite entweder als Fast Expansion oder in der Main. Auch hier muss man den ersten Angriff des Protoss blocken, danach dann die eigenen Economy hochfahren, also Drohnen bauen. Nach Möglichkeit sollten weniger Sunkens sondern eher Zerglinge produziert werden. Mit 3 Hatcheries und 2 Gasquellen kann man dann reichlich Zerglinge und Hydralisken pumpen und währenddessen das Lair-Upgrade in Angriff nehmen. Wahlweise dann Mutalisken, die die gegnerischen Templars im Hit-and-run-Stil vernichten und fleißig harassen oder Lurker, die den Protoss in seiner Basis halten und sich gut für Drops eignen (Cliff und Main). Dann expandieren, upgraden und sich aufs Lategame vorbereiten.
Fazit
Ein relativ geruhsamer Aufbau, kaum konteranfällig und somit Allround-Strategie. Allerdings kann schon während der Protoss-Druckphase scheitern (siehe auch Risiken der einzelnen Build Orders).

Build Order:
Drohnen bis 9/9
Overlord
3 Drohnen 12/18
Mainhatch 11/18
Spawning Pool 10/18
3 Drohnen 13/18
Extractor 12/18
Zerglinge
Expandieren
Risiko ist hier ein aggressiver Zealot-Go durch den Gegner, der dann den eigenen Choke blockieren kann. Dafür werden die eigenen Verluste am Anfang gering sein.

oder

Wie oben, allerdings mit der Hatchery am Choke. Man muss nach sobald der Pool fertig wird mindestens 8 Linge bauen, um einen Angriff zu halten. Dann kann man mit Sunken Colony am Choke spielen, ein Choke Block durch den Gegner wird verhindert. Diese Strategie birgt aber das Risiko größerer Verluste, weil man die Creep Colony erst beginnen kann, wenn die Hatchery am Choke fertig ist.
Dann folgt die Expansion.

oder

Drohnen bis 9/9
Overlord
3 Drohnen 12/18
Spawning Pool 11/18
2 Drohnen 13/18
Hatchery an der Natural Expansion 12/18
dann später dritte Hatchery
Hier ist man anfällig gegen einen aggressiven Zealot-Rush. Die zweite Hatchery kommt erst vergleichsweise spät, was die eigenen Zergling-Produktion verlangsamt.



Langsamer Tech/ Mass Units
Hier wird man auf 4 oder mehr Hatcheries setzen, Voraussetzung ist natürlich eine Expansion. Der Aufbau folgt den oben beschriebenen Build Orders, allerdings wird man auf die zweite Gasquelle verzichten und stattdessen auf etwa 10-12 Mineraliendrohnen fuer Main und Natural aufstocken. Das erste Gas sollte man trotzdem recht früh erschließen, weil man das Gas gut gebrauchen kann. Sobald man dann 4 oder 5 Hatcheries hat, kann man Massen an Zerglingen und Hydralisken (durch das angesparte Gas) pumpen und die Hydralisken-Upgrades machen. Durch die große Menge an Einheiten, kann man dann an die Minonly expandieren und erst spät auf Lair techen.
Fazit
Erfordert sehr gutes Macro-, gute Einheitenkontrolle und extreme Übersicht, sehr gutes Scouting und Situationsverständnis. Man muss die Armee des Protoss von mehreren Seiten angreifen und grobe Schäden durch Stürme verhindern. Oberstes Ziel ist die Verhinderung von einer zweiten Expansion für den Protoss (die erste lässt sich in der Regel kaum verhindern), während man selbst aggressiv weiterexpandiert und den Gegner dann im Lategame überrennt.
 
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Zerg versus Zerg

Zerg vs. Zerg
Allgemeine Gedanken zum Matchup
Viele Spieler bezeichnen ZvZ als das langweiligste Matchup im Spiel, ich persönlich teile diese Meinung nicht, allerdings verstehe ich den Hintergrund. Im Grunde genommen hat man im ZvZ sehr wenige Variationsmöglichkeiten, vorausgesetzt man ist dem Gegner nicht haushoch überlegen. So laufen die meisten Spiele auf Zergling/ Mutalisken-Kombinationen hinaus. Gerade im ZvZ ist es absolut fatal, unnötig Einheiten zu verlieren, weil der Gegner sofort Kapital daraus schlagen kann. Trotzdem kann man die Spiele ein wenig variieren. Möglich wären ein Beginn mit Zergling/ Scourge, aber auch Zerglinge aus 3 Hatcheries sind eine Variante. Schließlich kann man auch eine Hydralisken/ Lurker/ Zergling-Kombination spielen, die, sofern man die Anfangsphase heile übersteht, ohne dem Gegner zu viele Exen zu ermöglichen, durchaus mit der Standardkombination mithalten kann. Ich werde auf jede Variante einzeln eingehen.
Eine schnelle Expansion wird man sich in den meisten Fällen nicht erlauben können. Falls doch hat man einen sehr großen Vorteil.

Muta/ Ling (/ Scourge)
Sicherlich 80-90% aller ZvZs werden mit dieser Kombination gespielt. Zu Anfang werden beide Spieler relativ früh einen Extractor bauen, weil das abgebaute Gas in den meisten Fällen letztlich das Spiel entscheidet. So lohnt es sich durchaus, die gegnerische Gasquelle mit einem Extractor zu versehen, wenn die eigene Scoutdrohne früh genug in der gegnerischen Basis ist. Man sollte sich dann aber darauf vorbereiten, dass der Gegner sein Glück mit einer großen Anzahl Zerglinge versucht, man sollte sich also mit den Drohnen sehr zurückhalten und stattdessen Zerglinge bauen, in manchen Fällen (Gegner wechselt auf 3 Hatch Linge) wird man um eine oder zwei Sunken Colonies nicht herumkommen. Der Spawning Pool wird meist ebenfalls schnell gebaut, das Risiko, bei einem 9 Pool des Gegners schon schwere Verluste hinnehmen zu müssen, ist sonst einfach zu groß. Die Devise ist hier, immer ein klein wenig ecolastiger als der Gegner zu bauen, ohne dabei ein Risiko einzugehen. Nachdem der Spawning Pool fertig ist, sollten schnell die ersten Zerglinge folgen, danach wird Zergling Speed und Lair in Auftrag gegeben, sobald die Finanzen das zulassen. Währenddessen weiter Zerglinge und Drohnen sowie Overlords produzieren. Beabsichtigt man einen frühen Angriff mit Zerglingen, sollte man auf Drohnen verzichten, will man bis später im Spiel damit warten, dürfen es schon ein paar Drohnen mehr sein. Wichtig ist natürlich immer, sich über die Anzahl der gegnerischen Zerglinge im Bilde zu halten und adäquat zu reagieren. Außerdem sollte man die eigenen Zerglinge außerhalb der Sichtweite der gegnerischen Overlords halten, um dem Gegner genau diese Information vorzuenthalten. Nachdem das Lair fertig ist, wird sofort der Spire in Auftrag gegeben.
Merkt man, dass der Gegner zu viele Drohnen baut, sollte man auf jeden Fall angreifen, seine Eco schädigen und falls möglich auch den Spire, der wahrscheinlich gerade im Bau sein wird zerstören. Andersherum sollte man natürlich tunlichst darauf achten, diesen Fehler selbst nicht zu machen. Während der Spire gebaut wird, werden natürlich weiter Zerglinge, ggf. Drohnen und Overlords produziert. Overlords sollten im Überschuss vorhanden sein, wenn der Spire fertig wird, weil man selbst einerseits sofort einige Mutalisken in Auftrag geben möchte, andererseits aber höchstwahrscheinlich zumindest einen eigenen Overlord an die gegnerischen Mutalisken verlieren wird.
Sobald dann mehrere Mutalisken da sind, verändert sich das Spiel radikal. Zerglinge verlieren an Bedeutung, die Mutalisken bestimmen das Spiel. Man sollte auch hier tunlichst darauf achten, keine unnötigen Verluste hinzunehmen, weil man gegen eine gegnerische Übermacht im Laufe der Zeit eingehen wird. Es geht meist darum, einige Mutas anzuhäufen und sich dann auf irgendeine Weise einen Vorteil zu verschaffen. Da hier alles am Gas hängt, sollte man stets schauen, ob der Gegner expandiert. Wer zuerst expandiert, bekommt mehr Gas und gewinnt so auf lange Sicht meist das Spiel. Man ist kurz nach in Auftrag geben der Expansion etwas verwundbarer, weil die 300 Mineralien nicht in Einheiten investiert werden. Dieses Zeitfenster muss man sich also zunutze machen.
Steht die eigene Expansion wird sofort mit dem Gasabbau angefangen und man kann langsam beginnen, sich an Upgrades zu wagen, weil die 100 bzw. 150 Gas keine ganz so große Rolle mehr spielen. Die Mutalisken-Upgrades dauern lange, lohnen sich aber auf jeden Fall und können durchaus spielentscheidend sein. Es geht nun darum, mit geringen eigenen Verlusten dem Gegner Schaden zuzufügen und irgendwann unbemerkt zu expandieren. Das kann die Zerstörung einiger Drohnen, des Spires, einer Expansion, einiger Mutalisken oder Zerglinge sein. Irgendwann im Spiel wird einer dem anderen größere Verluste beibringen oder sich einen Resourcenvorteil erarbeitet haben, danach ist meist alles klar.
Falls das Spiel längere Zeit dauert, lohnt der Schritt zum Hive Tech auf jeden Fall. Queens mit Ensnare mögen enorme Wirkung haben, wenn es zu einem größeren Muta vs Muta Kampf kommt, sie kosten aber Gas und man muss sie richtig einsetzen können, sie bleiben also den besseren Spielern vorbehalten. Devourer lohnen sich auf jeden Fall, durch die Acid Spores bekommen die gegnerischen Einheiten wesentlich mehr Schaden durch die Schüsse der eigenen Mutalisken. Allerdings sind 6-8 Stück genug, die restlichen Mutalisken sollten weiter Mutalisken bleiben. Durch das Angriffsgeschwindigkeits-Upgrade gewinnen die Zerglinge wieder deutlich an Bedeutung, da sie in sehr sehr kurzer Zeit viel Verwüstung anrichten können.
Eine Variante ist, das Spiel mit einer Scourge/ Zergling-Kombination einzuleiten. Scourges kosten nur 25 Mineralien und 75 Gas, sind also wesentlich kostengünstiger als Mutalisken. Ergo bleibt mehr Geld für Zerglinge. Problematisch ist allerdings das Handling, sobald der Gegner eine gewisse Menge an Mutalisken erreicht hat, wird man nicht mehr genau 2 Scourges auf jeden Mutalisken schicken können (->Cloning!). Damit geht die Rechnung nicht mehr auf. Eine zweite Möglichkeit ist eine Mutalisk/ Scourge/ Zergling-Kombo, bei der es sinnvoll ist, nur jeweils einen Scourge auf jeden Mutalisken zu schicken und die verbleibenden wenigen Lebenspunkte mit den eigenen Mutalisken auf null zu reduzieren. Weil das Scourge Cloning auf einen großen Haufen Mutalisken sehr schwierig ist, sollte man die eigenen Mutalisken stets auf einem Haufen behalten. Das geht recht gut, wenn man sie auf Mineralienfelder oder Geysire schickt.
Gerade in einem reinen Kampf von Mutalisken gegen Mutalisken ist Focus Fire enorm wichtig. Indem man sein Feuer auf einzelne Einheiten konzentriert, erleidet der Gegner schneller Verluste, als wenn alle Einheiten gleichzeitig beschossen werden. Die verlorenen Einheiten können keinen Schaden mehr anrichten, so kann man auch mit einer (leicht) unterlegenen Zahl noch gewinnen. Letztlich entscheidet bei diesem perfekten Mirror-Matchup eigentlich nur noch die Fähigkeit der Spieler über Sieg und Niederlage.
Sporenkolonien können hilfreich sein, im späteren Spiel bieten sie allerdings nur noch wenig Schutz. Wer sich das zutraut, kann darauf verzichten, ansonsten helfen ein bis zwei Stück schon sehr gegen gegnerische Mutalisken. Sunken Colonies sollte man nur bauen, wenn das absolut notwendig ist.
Replays zum ZvZ sind eigentlich recht leicht zu verstehen, das Angucken lohnt sich also auf jeden Fall und man kann nicht alles beschreiben, was in diesem Spiel möglich ist.



Build Orders
Hier gibt es diverse Varianten. Man kann "Standard" 12 Pool vor Hatch spielen, aber auch Hatch vor Pool oder ein 9 Pool sind denkbare Alternativen. Frühe Hatchery bedeutet höhere Produktionskapazitäten aber späteren Tech. Man sollte also abhägig von Positionen, Build Order des Gegners und Lust und Laune variieren.

Variante 1:
Drohnen bis 9/9
Overlord 9/9
Drohnen bis 12/18
Spawning Pool 11/18
Extractor 10/18
Drohnen bis 13/18
Hatchery 12/18
Drohne 13/18
Zerglinge, Zergling Speed, Lair, Drohnen, Overlords
sobald Lair fertig ist Spire

Variante 2:
Drohnen bis 9/9
Overlord 9/9
Drohnen bis 12/18
Hatchery 11/18
Spawning Pool 10/18
Extractor 9/18
Drohnen, dann Zerglinge, Zergling Speed, Lair, Drohnen, Overlords
sobald Lair fertig ist Spire



Die Beschreibung der Alternativen kommt sobald ich wieder Zeit habe.
 
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Rushen
Als Zerg kann man schon sehr frueh relativ viele Kampfeinheiten haben und den weiteren Spielverlauf so beeinflussen oder sogar entscheiden. Da das Rushen genauso zum Spiel gehoert wie viele andere Strategien, will ich auch hierauf eingehen. Allerdings sollte gesagt werden, dass man sich auf Erfolge nicht allzu viel einbilden sollte, weil ein richtiges Spiel zu gewinnen einiges mehr abverlangt, als den Gegner mit einem Rush auszuschalten. Wer also Starcraft spielen lernen möchte, sollte sich an etwas anspruchsvollere Strategien halten.
Bei jeder dieser Strategien ist es wichtig, seine frühen Zerglinge auch früh einzusetzen. Man hat nichts davon, wenn man zwar 30 Sekunden vor seinem Gegner Kampfeinheiten hat, diese aber nur in der eigenen Basis herumstehen. Ein Rally Point vor der gegnerischen Basis bietet sich an.


5-Pool
Der schnellste sinnvolle Angriff als Zerg ist der so genannte 5-Pool. Man baut hier zu Anfang nur eine einzige Drohne und sammelt dann so lange, bis man 200 Mineralien hat, um einen Spawning Pool zu bauen. Danach kann man noch 2 Drohnen in Auftrag geben. Es ist wichtig, den Gegner mit einer Drohne zu scouten, man muss nämlich wissen, wo man hinlaufen muss, wenn die Zerglinge fertig werden. Durch den Extractor-Trick (Extractor in Auftrag geben, Einheit bauen, Extractor abbrechen) kann man dann 8 Zerglinge bauen, ohne einen Overlord in Auftrag geben zu müssen. Der kann danach in Auftrag gegeben werden. Ist der Gegner Zerg, kann man mit der Scoutdrohne eine Sunken Colony auf dem gegnerischen Creep bauen, was den Angriff wesentlich verstärkt. Dies kann sehr schön in diesem Replay angesehen werden: Fish vs Gum WCG Spiel 1 auf Dahlia.
Man sollte erwähnen, dass dies mehr oder weniger eine Alles-oder-nichts-Strategie ist. Geht der 5-Pool schief, ohne dem Gegner großen Schaden zuzufügen, kann man das Spiel aufgrund der extrem schlechten eigenen Economy (nur wenig Arbeiter) fast nicht mehr gewinnen.

Build Order:
1 Drohne 5/9
Spawing Pool 4/9
2 Drohnen 6/9
3 paar Zerglinge 9/9
Extractor-Trick, 1 Paar Zerglinge 10/9
Overlord
Zerglinge




7-Pool
Hier wird der Spawning Pool erst mit der siebten Drohne gebaut, das verbessert die Economy schon deutlich, verzögert den Rush allerdings auch. Es wird sowohl das Risiko als auch die Gefährlichkeit gesenkt.


9-Pool
Ein 9-Pool ist keine seltene Strategie, da sie bei relativ geringerem Risiko immer noch gute Wirksamkeit haben kann. Es gibt hier zwei Varianten, die sich unterscheiden. Möchte man Zerglinge mit Speedupgrade (Speedlinge) haben, müssen die dafür nötigen 100 Gas gesammelt werden, was weniger Mineralien bedeutet. Verzichtet man auf das Upgrade, kann man alle Drohnen an den Mineralien lassen und hat so früher die Möglichkeit, eine zweite Hatchery zu bauen.

Build Order mit Speedupgrade
Drohnen bis 9/9
Spawning Pool 8/9
Drohne 9/9
Overlord
Extractor 8/9
Drone 9/9
3 paar Zerglinge, dann weiter Zerglinge nachproduzieren.
Sobald der Extractor fertig ist drei Drohnen reinschicken. Sobald 88 Gas erreicht sind, die Drohnen nacheinander aus dem Extractor abziehen und zu den Mineralien schicken, so kommt man auf genau 104 Gas, die man sofort ins Speedupgrade steckt.

Build Order ohne Speedupgrade
Drohnen bis 9/9
Spawning Pool 8/9
Drohne 9/9
Overlord
Extractor 8/9
Drohne 9/9
Extractor abbrechen 10/9
3 paar Zerglinge, dann weiter Zerglinge nachproduzieren.
Bei 300 Mineralien dann eine zweite Hatchery in Auftrag geben. Dadurch hat man bald wesentlich höhere Produktionskapazitäten und kann mehr Zerglinge produzieren.
 
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25.09.04 erste Version
07.11.04 Beitrag zum ZvP von gnu.marine hinzugefuegt
08.11.04 ersten Teil des ZvZ hinzugefuegt, Post wegen Ueberlaenge gesplittet, ein Bild hinzugefuegt


Fuer Hinweise, Korrekturen, Verbesserungsvorschlaege, etc. bin ich dankbar.
Diskussion bitte in diesen Thread.
 
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