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Zerg-Guide
Version 0.2, 08.11.04
Einleitung
Erstmal vorweg: man kann Zerg nicht auf hohem Niveau spielen, wenn man keinerlei Kenntnisse über die anderen Rassen hat. So bringt einem alles Scouten nichts, wenn man daraus nicht erkennt, was der Gegner als nächstes vorhat. Man sollte also auch die gängigen Strategien der anderen Rassen kennen, um die nächsten Aktionen des Gegners ahnen und rechtzeitig kontern zu können.
Weiterhin sollte wohl erwähnt werden, dass man nicht innerhalb weniger Wochen bis zum großen Erfolg kommen wird, dafür ist das Spiel zu komplex. Es ist also ein wenig Durchhaltevermögen gefragt. Dieser Guide befasst sich nicht mit dem Spiel auf Karten wie Fastest Map Ever, das wäre die Mühe nicht wert. Im Zweifelsfall gehe ich von Lost Temple aus, andere Karten muss man einfach oft genug spielen, um die Feinheiten zu verstehen. Auf Inselkarten werde ich noch einmal gesondert eingehen.
Mehr als nur wichtig sind die Tastatur-Hotkeys. Auch wenn einige von Euch eventuell einen Traum-Mousespeed haben, bei dem den meisten Leuten schlecht werden würde, lohnt es sich trotzdem, die meisten Befehle über Tastatur zu geben, es ist einfach noch schneller. Die paar Minuten, die es kostet, sich die wichtigsten Hotkeys einzuprägen, werden sich schon nach sehr kurzer Zeit auszahlen. Ich persönlich bevorzuge die englischen Hotkeys, es gibt aber auch viele Spieler, denen die deutschen besser gefallen. Man kann aber durchaus beide ausprobieren, das Umlernen dauert maximal drei Tage.
Ich werde die englischen Einheitennamen verwenden, weil diese mir einfach geläufiger sind. Die ersten Abschnitte sind so allgemeingültig wie möglich, später werde ich auch auf spezielle Matchups und Situationen eingehen. Ich versuche immer, die Ratschläge zu erklären, es hilft meiner Meinung nach nicht viel, in einer bestimmten Situation eine bestimmte Einheit zu empfehlen, ohne zu sagen, warum sie gerade hier so geeignet ist und wie sie eingesetzt werden muss, um den maximalen Effekt zu erzielen. Einiges wird vielen Lesern vielleicht wirklich offensichtlich vorkommen, das lässt sich leider nicht vermeiden und es soll schließlich auch eine Einleitung für Anfänger sein.
Der Anfang
Der Anfang ist immer gleich, man startet mit 4 Dronen und einem Overlord neben der Hatchery. Zunächst wählt man eine Larve aus, gibt daraus eine Drohne in Auftrag und schickt die vier Startdrohnen an verschiedene Mineralienfelder. Dann kann der Overlord zum Scouten in Richtung auf eine der anderen Startpositionen losgeschickt werden. Sinnvollerweise wählt man natürlich die Startposition, die der eigenen Basis am nächsten liegt, weil die Overlords doch recht langsam sind.
Jetzt hat man Zeit, die Hatchery mit STRG + Zahl auf einen Hotkey zu legen, wer die deutsche Tastaturbelegung hat, wird wohl die 0 wählen, für die englische wählen die meisten Spieler die 5. Man baut nun weiterhin Drohnen und schickt sie jeweils auf einen neues Mineralienfeld. Man kann die Reise dorthin beschleunigen, wenn man den Sammelpunkt direkt vor eines der Felder legt.
Falls nicht die Build Order etwas anderes verlangt, sollte man nach der neunten Drohne einen Overlord in Auftrag geben. Es ist außerdem sinnvoll, mit der neunten Drohne zu scouten und so etwas über die Position des Gegners und seine bisherigen Gebäude herauszufinden. Merkt man dabei, dass der eigene Overlord in die falsche Richtung fliegt, korrigiert man den Kurs natürlich.
Gebäudeplatzierung
Die Platzierung der einzelnen Gebäude kann große Auswirkungen auf das Spiel haben. Dementsprechend sollte man dafür sorgen, dass diese gut stehen. Bleibt die Frage, was gut ist. Als Zerg kann man eine sehr kompakte Basis bauen, das ist auch häufig sinnvoll.
In diesem Bild wird die untere Sunken Colony von vielen Seiten durch andere Gebäude geschützt, der Gegner wird es schwer haben, diese mit Nahkampfeinheiten zu umstellen, sie bekommt also weniger Schaden. Auch die sammelnden Drohnen bieten einen großen Schutz für die Colony, da sie den gegnerischen Einheiten im Weg stehen. Das ist letztlich eine Ausnutzung der Broodwar-KI-Steuerung, die die Einheiten immer zuerst auf eine gegnerische Kampfeinheit schickt, bevor harmlose Drohnen und wehrlose Gebäude angegriffen werden.
Das gleiche Prinzip wird im zweiten Bild ausgenutzt. Weil die Colony von Drohnen umgeben ist, können gegnerische Nahkampfeinheiten nicht heran. Dadurch, dass die beiden Colonies so nah beieinander stehen, schützen sie sich auch gegenseitig. Stehen sie weit voneinander entfernt, kann der Gegner das ausnutzen, indem er sie nacheinander zerstört und so jeweils nur von einer Colony angegriffen wird.
Häufig sieht man Spieler, die ihre zweite Hatchery am Choke (Engstelle) platzieren. Das hat Vor- und Nachteile. So kann man die Drohnen nicht mehr so einfach zur Verteidigung einsetzen, da sie erst den weiten Weg bis zum Choke fahren müssten. Auch Einheiten, die in der ersten Hatchery an den Mineralien produziert werden, müssen zunächst den Weg bis zum Choke zurücklegen, was teilweise wichtige Sekunden kostet. Dafür hat man den Geländevorteil. Einheiten, die „bergauf“ kämpfen müssen, treffen nur in 70% der Fälle ihr Ziel. Außerdem können immer nur einige wenige Einheiten gleichzeitig die Engstelle passieren. So kann man am Choke problemlos gegen eine Übermacht kämpfen, vor der man auf freiem Feld besser fliehen sollte.
In diesem Bild sieht man eine Chokehatch mit Sunken Colony, der Overlord kann gegnerische Truppen früher sichtbar machen. Mehr dazu weiter unten.
Wer einen sehr frühen Rush des Gegners erwartet, sollte wohl besser auf die Chokehatch verzichten, denn man wird Probleme haben, diese zu halten, weil man die Sunken Colonies erst sehr spät anfangen kann. Den größten Nutzen hat man wohl gegen Marines, Zealots und Zerglinge kann man auch in der eigenen Main gut bekämpfen.
Was als Zerg leider nicht ganz so gut geht, wie bei den uebrigen Rassen, ist das Verstecken des eigenen Techs durch geschickte Gebaeudeplatzierung. Trotzdem kann man z.B. seinen Spire nicht in der Main sondern am Choke platzieren, scannt der Gegner dann die Main, wird er trotzdem nicht wissen, was man baut. Auch sein Lair-Upgrade kann man mit der Chokehatch machen und dadurch verbergen, dass man dieses macht, was den Gegner zu falschen Schlussfolgerungen leiten kann.
Scouten
Man sollte versuchen, stets über die Aktivitäten des Gegners, seinen Tech, den Aufbau seiner Basis und die Anzahl seiner Einheiten informiert zu sein. Da das nicht vollständig möglich ist, muss man sich damit begnügen, regelmäßig ein wenig Informationen einzuholen. Wie geht das am besten?
Zunächst einmal hat man die Overlords. Diese bringen in der eigenen Basis nicht viel, wohl aber, wenn sie über dem gegnerischen Cliff platziert sind. So kann man sehen, wenn der Gegner seine Basis verlässt, expandiert, etc. und darauf reagieren. Weitere günstige Stellen für Overlords sind die Inseln, die Cliffs der anderen Naturals, der Rand des eigenen Plateaus und eigentlich überall, wo der Gegner vorbeischauen könnte. So kann man Drop und versteckte Expansionen rechtzeitig sehen und verhindern.
Weiterhin ist es sinnvoll, einen Zergling vor die gegnerische Basis zu stellen, so dass man die akustische Warnmeldung bekommt, wenn der Gegner diese verlässt. Wer schnell ist, kann den Zergling eventuell noch zurückziehen, meist wird er aber wohl ein Opfer sein, das sich trotzdem lohnt. Möglich ist auch noch das Eingraben von Zerglingen an allen wichtigen Stellen. Das nervt den Gegner (weil er vor dem Expandieren erstmal einen Detektor braucht, um die eingegrabene Einheit zu entfernen) und verschafft einem einen guten Überblick. Im Idealfall hat man also die gesamte gegnerische Basis mit Aufklärungseinheiten umstellt.
Jetzt braucht man nach Möglichkeit noch einige Informationen, die man nur in der gegnerischen Basis erlangen kann. Dazu bieten sich entweder Overlords mit Speedupgrade (die dann trotzdem in den meisten Fällen Opfer sein werden) oder auch Mutalisken an, mit denen man viel sehen und nerven kann. Hin und wieder kann man eventuell auch einen Zergling in die gegnerische Basis laufen lassen.
Den ersten Overlord, den man zu Beginn in Richtung Gegner geschickt hat, sollte man natürlich erst zurückziehen, wenn der Gegner auch etwas baut, was diesem gefährlich werden könnte.
Version 0.2, 08.11.04
Einleitung
Erstmal vorweg: man kann Zerg nicht auf hohem Niveau spielen, wenn man keinerlei Kenntnisse über die anderen Rassen hat. So bringt einem alles Scouten nichts, wenn man daraus nicht erkennt, was der Gegner als nächstes vorhat. Man sollte also auch die gängigen Strategien der anderen Rassen kennen, um die nächsten Aktionen des Gegners ahnen und rechtzeitig kontern zu können.
Weiterhin sollte wohl erwähnt werden, dass man nicht innerhalb weniger Wochen bis zum großen Erfolg kommen wird, dafür ist das Spiel zu komplex. Es ist also ein wenig Durchhaltevermögen gefragt. Dieser Guide befasst sich nicht mit dem Spiel auf Karten wie Fastest Map Ever, das wäre die Mühe nicht wert. Im Zweifelsfall gehe ich von Lost Temple aus, andere Karten muss man einfach oft genug spielen, um die Feinheiten zu verstehen. Auf Inselkarten werde ich noch einmal gesondert eingehen.
Mehr als nur wichtig sind die Tastatur-Hotkeys. Auch wenn einige von Euch eventuell einen Traum-Mousespeed haben, bei dem den meisten Leuten schlecht werden würde, lohnt es sich trotzdem, die meisten Befehle über Tastatur zu geben, es ist einfach noch schneller. Die paar Minuten, die es kostet, sich die wichtigsten Hotkeys einzuprägen, werden sich schon nach sehr kurzer Zeit auszahlen. Ich persönlich bevorzuge die englischen Hotkeys, es gibt aber auch viele Spieler, denen die deutschen besser gefallen. Man kann aber durchaus beide ausprobieren, das Umlernen dauert maximal drei Tage.
Ich werde die englischen Einheitennamen verwenden, weil diese mir einfach geläufiger sind. Die ersten Abschnitte sind so allgemeingültig wie möglich, später werde ich auch auf spezielle Matchups und Situationen eingehen. Ich versuche immer, die Ratschläge zu erklären, es hilft meiner Meinung nach nicht viel, in einer bestimmten Situation eine bestimmte Einheit zu empfehlen, ohne zu sagen, warum sie gerade hier so geeignet ist und wie sie eingesetzt werden muss, um den maximalen Effekt zu erzielen. Einiges wird vielen Lesern vielleicht wirklich offensichtlich vorkommen, das lässt sich leider nicht vermeiden und es soll schließlich auch eine Einleitung für Anfänger sein.
Der Anfang
Der Anfang ist immer gleich, man startet mit 4 Dronen und einem Overlord neben der Hatchery. Zunächst wählt man eine Larve aus, gibt daraus eine Drohne in Auftrag und schickt die vier Startdrohnen an verschiedene Mineralienfelder. Dann kann der Overlord zum Scouten in Richtung auf eine der anderen Startpositionen losgeschickt werden. Sinnvollerweise wählt man natürlich die Startposition, die der eigenen Basis am nächsten liegt, weil die Overlords doch recht langsam sind.
Jetzt hat man Zeit, die Hatchery mit STRG + Zahl auf einen Hotkey zu legen, wer die deutsche Tastaturbelegung hat, wird wohl die 0 wählen, für die englische wählen die meisten Spieler die 5. Man baut nun weiterhin Drohnen und schickt sie jeweils auf einen neues Mineralienfeld. Man kann die Reise dorthin beschleunigen, wenn man den Sammelpunkt direkt vor eines der Felder legt.
Falls nicht die Build Order etwas anderes verlangt, sollte man nach der neunten Drohne einen Overlord in Auftrag geben. Es ist außerdem sinnvoll, mit der neunten Drohne zu scouten und so etwas über die Position des Gegners und seine bisherigen Gebäude herauszufinden. Merkt man dabei, dass der eigene Overlord in die falsche Richtung fliegt, korrigiert man den Kurs natürlich.
Gebäudeplatzierung
Die Platzierung der einzelnen Gebäude kann große Auswirkungen auf das Spiel haben. Dementsprechend sollte man dafür sorgen, dass diese gut stehen. Bleibt die Frage, was gut ist. Als Zerg kann man eine sehr kompakte Basis bauen, das ist auch häufig sinnvoll.

In diesem Bild wird die untere Sunken Colony von vielen Seiten durch andere Gebäude geschützt, der Gegner wird es schwer haben, diese mit Nahkampfeinheiten zu umstellen, sie bekommt also weniger Schaden. Auch die sammelnden Drohnen bieten einen großen Schutz für die Colony, da sie den gegnerischen Einheiten im Weg stehen. Das ist letztlich eine Ausnutzung der Broodwar-KI-Steuerung, die die Einheiten immer zuerst auf eine gegnerische Kampfeinheit schickt, bevor harmlose Drohnen und wehrlose Gebäude angegriffen werden.

Das gleiche Prinzip wird im zweiten Bild ausgenutzt. Weil die Colony von Drohnen umgeben ist, können gegnerische Nahkampfeinheiten nicht heran. Dadurch, dass die beiden Colonies so nah beieinander stehen, schützen sie sich auch gegenseitig. Stehen sie weit voneinander entfernt, kann der Gegner das ausnutzen, indem er sie nacheinander zerstört und so jeweils nur von einer Colony angegriffen wird.
Häufig sieht man Spieler, die ihre zweite Hatchery am Choke (Engstelle) platzieren. Das hat Vor- und Nachteile. So kann man die Drohnen nicht mehr so einfach zur Verteidigung einsetzen, da sie erst den weiten Weg bis zum Choke fahren müssten. Auch Einheiten, die in der ersten Hatchery an den Mineralien produziert werden, müssen zunächst den Weg bis zum Choke zurücklegen, was teilweise wichtige Sekunden kostet. Dafür hat man den Geländevorteil. Einheiten, die „bergauf“ kämpfen müssen, treffen nur in 70% der Fälle ihr Ziel. Außerdem können immer nur einige wenige Einheiten gleichzeitig die Engstelle passieren. So kann man am Choke problemlos gegen eine Übermacht kämpfen, vor der man auf freiem Feld besser fliehen sollte.

In diesem Bild sieht man eine Chokehatch mit Sunken Colony, der Overlord kann gegnerische Truppen früher sichtbar machen. Mehr dazu weiter unten.
Wer einen sehr frühen Rush des Gegners erwartet, sollte wohl besser auf die Chokehatch verzichten, denn man wird Probleme haben, diese zu halten, weil man die Sunken Colonies erst sehr spät anfangen kann. Den größten Nutzen hat man wohl gegen Marines, Zealots und Zerglinge kann man auch in der eigenen Main gut bekämpfen.
Was als Zerg leider nicht ganz so gut geht, wie bei den uebrigen Rassen, ist das Verstecken des eigenen Techs durch geschickte Gebaeudeplatzierung. Trotzdem kann man z.B. seinen Spire nicht in der Main sondern am Choke platzieren, scannt der Gegner dann die Main, wird er trotzdem nicht wissen, was man baut. Auch sein Lair-Upgrade kann man mit der Chokehatch machen und dadurch verbergen, dass man dieses macht, was den Gegner zu falschen Schlussfolgerungen leiten kann.
Scouten
Man sollte versuchen, stets über die Aktivitäten des Gegners, seinen Tech, den Aufbau seiner Basis und die Anzahl seiner Einheiten informiert zu sein. Da das nicht vollständig möglich ist, muss man sich damit begnügen, regelmäßig ein wenig Informationen einzuholen. Wie geht das am besten?
Zunächst einmal hat man die Overlords. Diese bringen in der eigenen Basis nicht viel, wohl aber, wenn sie über dem gegnerischen Cliff platziert sind. So kann man sehen, wenn der Gegner seine Basis verlässt, expandiert, etc. und darauf reagieren. Weitere günstige Stellen für Overlords sind die Inseln, die Cliffs der anderen Naturals, der Rand des eigenen Plateaus und eigentlich überall, wo der Gegner vorbeischauen könnte. So kann man Drop und versteckte Expansionen rechtzeitig sehen und verhindern.
Weiterhin ist es sinnvoll, einen Zergling vor die gegnerische Basis zu stellen, so dass man die akustische Warnmeldung bekommt, wenn der Gegner diese verlässt. Wer schnell ist, kann den Zergling eventuell noch zurückziehen, meist wird er aber wohl ein Opfer sein, das sich trotzdem lohnt. Möglich ist auch noch das Eingraben von Zerglingen an allen wichtigen Stellen. Das nervt den Gegner (weil er vor dem Expandieren erstmal einen Detektor braucht, um die eingegrabene Einheit zu entfernen) und verschafft einem einen guten Überblick. Im Idealfall hat man also die gesamte gegnerische Basis mit Aufklärungseinheiten umstellt.
Jetzt braucht man nach Möglichkeit noch einige Informationen, die man nur in der gegnerischen Basis erlangen kann. Dazu bieten sich entweder Overlords mit Speedupgrade (die dann trotzdem in den meisten Fällen Opfer sein werden) oder auch Mutalisken an, mit denen man viel sehen und nerven kann. Hin und wieder kann man eventuell auch einen Zergling in die gegnerische Basis laufen lassen.
Den ersten Overlord, den man zu Beginn in Richtung Gegner geschickt hat, sollte man natürlich erst zurückziehen, wenn der Gegner auch etwas baut, was diesem gefährlich werden könnte.