Adler vs Golis-- Aufklärung plz

Tisch

Frechdachs
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Ich bin ein wenig verwirrt, warum wird Adlern der Vorzug gegenüber Golis, gewährt? Golis sind doch um einiges besser, oder?
Wäre nett, wenn mir einer mal den Vorteil der Adler erklären würde.

Danke
 
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Schnell, billig, koennen Minen legen.

(Trifft einiges auch auf Frauen zu oder? :ugly: )


Welches Matchup meinst du?
 
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beide posts beinhalten eine gewisse wahrheit jetzt close :8[:
 

Tisch

Frechdachs
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Was ist worker harassment?

Soweit war ich auch schon...legen Minen und sind schnell.
Aber sie, soweit ich das sehen kann, gehen recht schnell kaputt, ihre Minen killen eigene Units. Und damit sie wirklich effektiv sind, braucht man doch ne ganze Menge von denen und schon kosten sie wieder mehr als Golis.
z.B. wenn man seine Panzer vor Bersen oder anderen Nahkampf units schützen will, ist es da nicht wirkungsvoller einfach n paar Golis vorzustellen anstatt Adler?
Wenn der Gegner, auf Air geht hat man dann auch gleich was für Luft. In den Reps, die ich sah, hat der Terra, obwohl überlegen, dann doch noch verloren , weil er immer auf "Bodenunits" gegangen ist und nix für die Luft hatte.
 
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naja sonden, wbf, drohnen killen - schnell in base von gegner wenn er ned aufpasst etc.

dann von welchem matchup redest du? das einzige wo ich weiß das gols gmacht werden ist im tvt und pvt lategame vs träger, sonst adler die sind einfach mit minen diejenigen die blocks go etc halten ansonst kannst als t nie boden gut machen.

und eigene units killen naja wennst mine genau neben tank setzt ^^ - stimmt schon trotzdem sind sie einfach die bessere variante


gols kosten gas etc das steht schon in den beiden anderen :8[:
 

Fighta2

Guest
gerade gegen bersis machen adler recht viel schaden. Minen töten nur eigenen einheiten ,wenn man sie dumm legt und worker harrasment ist mit adlern in die mins vom gegner zu kommen und schnell viele sonden oder drohnen oder sonstwas zu töten.

edit: lahm :[
 
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dann such dir bessere reps, ein t verliert bestenfalls wegen der air wenn ein protoss auf carrier techt

adler bekommst du viel früher im game und sind am anfang besser als als die meißten anderen eineheiten am anfang
minen > bersen, goons, linge
 
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golis werden ausserdem im tvz oder 2on2 mit tx vs zx gebaut wegen der mutas

(auf air maps natürlich oder HoV)
 
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Original geschrieben von Nocturn
golis werden ausserdem im tvz oder 2on2 mit tx vs zx gebaut wegen der mutas

(auf air maps natürlich oder HoV)

im tvz werden glaub ich eher mms gebaut O_o meisten games die ich mit golis gesehen hab haben die ters hart gegen mass mutas gelost
 

sCv_inaktiv

Guest
tja da hat der t wohl die valkyrie vergessen , wir gamen hier bw mädels kein sc
also lässt euch besseres gegen gols vs z einfallen ! :D
 

Tee3

Guest
yo die übereinheit valküre:

sie besticht durch geringe kosten, hohes durchhaltevermögen und schnelle bauzeit!

alles klar!
 
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naja also im 2n2 beim tz sieht man die schon öfter, die valks wenn man was gegen mass muten braucht. bzw die ally muten schützt.
 

1StEiN3

Guest
Original geschrieben von Tisch
Was ist worker harassment?

Soweit war ich auch schon...legen Minen und sind schnell.
Aber sie, soweit ich das sehen kann, gehen recht schnell kaputt, ihre Minen killen eigene Units. Und damit sie wirklich effektiv sind, braucht man doch ne ganze Menge von denen und schon kosten sie wieder mehr als Golis.
z.B. wenn man seine Panzer vor Bersen oder anderen Nahkampf units schützen will, ist es da nicht wirkungsvoller einfach n paar Golis vorzustellen anstatt Adler?
Wenn der Gegner, auf Air geht hat man dann auch gleich was für Luft. In den Reps, die ich sah, hat der Terra, obwohl überlegen, dann doch noch verloren , weil er immer auf "Bodenunits" gegangen ist und nix für die Luft hatte.

Das Gas brauchste für tanks, der Vorteil bei Adlern ist, die brauchen kein Gas.
Die Mienen ownen vor Tanks halt auch deshalb, weil die Mienen die units aufhalten, wenn diese go machen (also mienen killen units, beim ausgraben, kannst passieren, dass sie units blockieren, die units greifen mienen an und bleiben stehen). Deshalb sind sie recht effektiv. Gols schreiten erst ein, wenn die units direkt davor sind, dann haben Tanks wegen dem Splash große Schwieirgkeiten. Ziehste die Gols vor, stehen die bersn direkt vor den Gols und die Tanks killen die Gols ebenfalls.
 

Devotika

Guest
Sogar im TvT ist man mit frühen Vults immer auf der sicheren Seite. Wenn der Gegner seinen ersten Tank hat, kannst du bereits mit Minen eventuell seinen Choke knacken. Andersherum kann der Gegner deinen Choke garrantiert nicht knacken, da Vults Minen generell nicht auslösen. Wenn beide Vults pumpen, gewinnt also der mit Höhenvorteil (meißt der Verteidiger). Danach ist dann alles drin, z.B. Wraiths
 
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außerdem sind adler "mittlere" einheiten
d.h., sie machen gegen "kleine" einheiten (sonden, bersen, linge, rines etc) vollen schaden (also 20)
gols gelten als "groß", fügen "kleinen" nur die hälfte vom dmg zu
somit kommt bei gols 6 dam raus

bsp:
1goli vs ne sonde: 7schüsse
1adler vs ne sonde: 2 schüsse
;)

zudem sind adler wie schon gesagt sehr billig & schnell und minen
optimal: fast alles gas für tanks, überschüssige mins in adler
 
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Original geschrieben von flothefreak
außerdem sind adler "mittlere" einheiten
d.h., sie machen gegen "kleine" einheiten (sonden, bersen, linge, rines etc) vollen schaden (also 20)
gols gelten als "groß", fügen "kleinen" nur die hälfte vom dmg zu
somit kommt bei gols 6 dam raus

bsp:
1goli vs ne sonde: 7schüsse
1adler vs ne sonde: 2 schüsse
totaler schwachsinn.

der schadenstyp die eine einheit macht is vollkommen unabhängig von ihrer größe. (steht was zu iner readme.hlp oder hier im anfängerthread).
adler sind mittlel große einheiten und machen "einschlagschaden" (Einschlagschäden haben 50% Wirkung gegen mittlere Einheiten und 25% Wirkung gegen große Einheiten.). bersis sind klein und bekommen deswegen vollen dmg von adlern.
gols sind große einheiten und machn gg boden normalen schaden (gg air explosiv. Explosionsschäden haben 50% Wirkung gegen kleine Einheiten und 75% Wirkung gegen mittlere Einheiten.)

das wichtigeste wurd schon gesagt.
adler sind billiger/kosten kein gas und schneller gebaut. außerdem sehr mobil und können überall minen legen.
wenn sies z.b. in die gegnersiche main schaffen können se vor die gates und anen choke minen legen. das hält dann den toss auf wenn er in seine main zurückrennt.
gols baut man nur gg träger (und wenn der toss träger hat is sowieso meist aus außer er tuts aus verzweiflung) oder um die tosscliffs zu dropen.
 
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gols gelten als "groß", fügen "kleinen" nur die hälfte vom dmg zu

Nee, Gols machen normalen grd Schaden, d.h. 12 gegen ALLE Einheiten! Außer gg Lufteinheiten, da benutzen sie "explosive" Waffen- also 50% gg kleine, 75% gg mittlere und 100% gg große.


:evil: hmm, zu spät....:evil:
 
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Original geschrieben von Habicht


Nee, Gols machen normalen grd Schaden, d.h. 12 gegen ALLE Einheiten! Außer gg Lufteinheiten, da benutzen sie "explosive" Waffen- also 50% gg kleine, 75% gg mittlere und 100% gg große.


:evil: hmm, zu spät....:evil:

kein halbwissen verbreiten bitte, danke
die missiles von gols oder wraiths machen auf toss und terran vollen schaden, egal welche unit, auf zerg nur halben

es gibt keine grundregel für die schadensarten, weil es so viele ausnahmen gibt

erst das buch lesen dann reden
 
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auch falsch ein goli macht nicht 12 dmg sondern 2x6
das ist ein gravierender unterschied wenn man sich ausrechnet was panzerung dann bewirkt

12-1 = 11
2x5 = 10

12-2 = 10
2x4 = 8

etc das heisst desto höher die panzerung desto schwächer wird der goli bis er schliesllich gg voll gegradete ullis (panzerung 6)

nicht 12-6 = 6 dmg macht sondern
2x0 = 0 aber ich glaub 2 macht er trotzdem weil 0 dmg meist nicht geht .

hoffe das stimmt so alles :)
 
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ah
hab durch zufall grad n txt-file gefunden, in dem alles drin steht...hatte ich unter "schadensguide by no_chance" gespeichert, aber nie angeschaut

ich poste einfach mal den text daraus hier rein:
(ohne quote-tags, damit es sich besser liest)







Realer Schaden von Einheiten:

Warum das in den Strat Contest gehört?
Weil man mit dieser Liste weiß was wo am effectivsten ist!
Und vieleicht auch um Funmaps besser zu konstruiren!

Zur Erklärung:
Ich will hier eine Tabelle machen in der der echte Schaden von Einheiten gezeigt wird!
Ich hab jeder Einheit 40 Schaden gegeben und 0 Panzerung!
Damit alles Einheitlich gemessen wird!
Dabei kam heraus wenn die "Einheit X(sieht unten)" auf eine kleine Einheit schießt Y(siehe unten) Schaden macht!

Viele Bodeneinheiten gelten als klein!

Kleine Einheiten: Marine, Feuerfresser, Zergling, Ghost, Dark Templar, Medic, alle Arbeiter, V.Terra, Brütling, Berserker, Hoher Templar usw.
Mittlere Einheiten: Adler, Hydra, Vergifter, Lurker, usw.
Große Einheiten: Goliath, Tank, Ultra, Räuber, Dragoon, Archon, Dark Archon usw.

Man sieht also es macht nicht immer einen unterschied ob die Einheit aus metal ist oder nicht dass sie als große zählt! (bsp: Adler)
Als Anmerkung: Gebaude zählen immer als große Einheiten!
(das habe ich mir nicht zusammengewürfelt oder ausgedacht die jeweiligen Einheiten gelten wirklich als klein bzw. groß(oder wie immer man es nennen will)! da es keinen unterschied macht ob zum Beispiel ein (Tank oder ein Hydra oa.) auf einen (Marine oder Feuerfresser usw.) schießen! In diesem Fall machen der Tank und der Hydra immer 20 Schaden auf diese "kleinen Eiheiten"! Also nur halben, da ich wie schon erwähnt jeder Einheit 40 Schaden gegeben habe!


Bodeneinheiten:

Tank:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Tank Siege:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Ghost:
kleine: voll
mittel: 20
großer: 10

Adler:
kleine: voll
mittel: 20
großer: 10

Marine:
immer voll

Feuerfresser:
kleine: voll
mittel: 30
großer: 20

WBF:
immer voll

Goliath:
immer voll

Spidermines:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Dark Templar:
immer voll

Berserker:
immer voll

Dragoon:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Sonde:
immer voll

Archon:
immer voll

Räuber:
immer voll

Brütling:
immer voll

V.Terraner:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Lurker:
immer voll

Hydra:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Zergling:
immer voll

Drohne:
immer voll

Ultra:
immer voll

Zu den Protoss Einheiten muss ich sagen:
Die Schilde bekommen immer den vollen Schaden ab egal welche Einheit angriffen hat und egal welcher Einheit die Schilde gehören ;)

Lufteinheiten:
Lufteinheiten machen generell immer vollen Schaden!
Ihr könnt es selber nachprüfen anhand der Liste!

Aber Lufteinheiten haben auch großen!
Die meisten gelten als groß!

Groß: Arbiter, Träger, Scout, Overload, Wächter, Vernichter, Terran Shuttle, Protoss Shuttle, Kreuzer, Walkyre, Forschungsschiff usw.
Mittel: Korsair, Queen usw.
Klein: Beobachter, Terror, Muta usw.

Tja wer hätte gedacht das ein Muta als klein zählt! Ich will keinem begegnen :D



©NoChance


FURTHERMORE:
written by FA_viper

also um mal die schadensarten klarzustellen

es gibt
explosive damage
normal damage
concussive damage

explosive damage
macht vollen schaden gegen große units, 3/4 schaden gegen mittlere und 1/2 schaden gg kleine units

normal damage
machen immer gleich viel schaden

concussive damage
voller schaden gegen kleine units, 1/2 schaden gegen mittlere und 1/4 schaden gegen große

was groß, mittel und klein ist kann man hier nachlesen:
http://www.battle.net/scc/GS/damage.shtml

gebäude sind immer groß btw

und zu den schilden: die funktionieren genauso wie armor upgrade, d.h. 2 schild heißt dass 2 vom schaden abgezogen werden.
allerdings ist die art des schadens gegen schilde egal, also ob es concussive, explosive oder normal ist, es wird immer der volle schaden genommen und davon abgezogen.

weiterhin wissenswert: lots machen 2mal 8 schaden (bzw entsprechend mehr mit upgrades), weswegen gegen sie armorupgrades sehr effektiv sind =)










find ich recht interessant :o :)
 

Ezekiel4

Guest
Original geschrieben von rAnGeD


kein halbwissen verbreiten bitte, danke
die missiles von gols oder wraiths machen auf toss und terran vollen schaden, egal welche unit, auf zerg nur halben

es gibt keine grundregel für die schadensarten, weil es so viele ausnahmen gibt

erst das buch lesen dann reden
Blizzard schreibt auf battle.net absolut gar nichts von irgendwelchen Ausnahmen und es gibt auch in der weapons.dat keine Einstellungen dafür.

Goliaths machen gegen alle Terra und Toss Air Units bis auf Corsair und Observer vollen Schaden weil sie große Einheiten sind.
 

Ezekiel4

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Original geschrieben von sCa)gruMMel
auch falsch ein goli macht nicht 12 dmg sondern 2x6
das ist ein gravierender unterschied wenn man sich ausrechnet was panzerung dann bewirkt

12-1 = 11
2x5 = 10

12-2 = 10
2x4 = 8

etc das heisst desto höher die panzerung desto schwächer wird der goli bis er schliesllich gg voll gegradete ullis (panzerung 6)

nicht 12-6 = 6 dmg macht sondern
2x0 = 0 aber ich glaub 2 macht er trotzdem weil 0 dmg meist nicht geht .

hoffe das stimmt so alles :)

Ein Goliath macht 1x12 Schaden gegen Boden und 2x12 Schaden gegen Air, nicht 2x6 und 2x12.
 
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Original geschrieben von Ezekiel

Blizzard schreibt auf battle.net absolut gar nichts von irgendwelchen Ausnahmen und es gibt auch in der weapons.dat keine Einstellungen dafür.

Goliaths machen gegen alle Terra und Toss Air Units bis auf Corsair und Observer vollen Schaden weil sie große Einheiten sind.

gegen interceptoren machense auch keinen vollen schaden.
 
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hört doch bitte auf mit dieser scheiss theorie
das is ja wie physik .. "jaja das muss so gehn..blabla "..und am ende geht doch nix T_T
spielt einfach oder lasst es
@topic
tvt - tanks/goli
tvz - tanks/mm
tvp - tanks/adler
keke
 
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muta is "klein" deswegen macht nen gol nur halben schaden gg.

ranged wie kommst du zu deiner behauptung und warum hälst du dich nicht an deine eigene aussage?

das einzige was nicht angegeben wird ist ob ne einheiten den schaden halt normal macht oder es 2 angriffe in einem sind. (lot,gol vs air,flamie)
 
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Um die Sache nochmal klarzustellen, ist ja für Leute, die sich nicht auskenne, wirklich konfus der Thread...
Goliaths machen tatsächlich 1x12 Boden und 2x12 Air. Zwei halbe Angriffe statt einem ganzen machen weiterhin Berserker (2x8) und Scouts Air (2x14), das wurde hier noch nicht erwähnt. Man sieht außerdem auch schon so, dass die zwei Scout-Raketen einzeln fliegen und einzeln treffen, im Gegensatz zu den zwei Raketen bei Wraiths etwa, die eine Grafik sind und nicht zwei.
Wer mir das nicht glaubt, kann es jederzeit selber testen.

Was da oben steht von wegen
Feuerfresser:
kleine: voll
mittel: 30
großer: 20
kann nicht sein, denn ein Feuerfresser macht concussive dmg und müsste wie der Ghost oder Adler gegen mittlere 20 und gegen große 10 machen, also 1/2 bzw. 1/4. Das lässt sich allerdings nicht so einfach überprüfen, da der Feuerfresser als einzige Einheit eine Spezialart von Splash dmg hat und unterschiedlichen Schaden macht, je nachdem, ob die Units gerade zwischen seinen Feuerstrahlen stehen oder direkt in einem oder etwas daneben.

Das Goliaths gegen alle Terra + Toss-Einheiten vollen und gegen Zerg-Einheiten halben Schaden machen, ist natürlich Quark. Nur auf Terrors und Mutas machen sie halben Schaden, weil die klein sind, auf alle andere Lufteinheiten entweder 3/4 (Queen) oder vollen (Overlords, Guardians, Devourer). Entsprechend machen sie auch gegen Interceptors nur 1/2 Schaden und gegen Corsairs 3/4, nachdem das Schild weg ist (die sind mittelgroß).

Weil Berserker 2x8 statt 1x16 machen, sind sie auch so ineffektiv gegen Ultras mit Armorupgrade. Bei Goliaths (2x12 Air) und Scouts (2x14 Air) merkt den Unterschied eh keiner, weil Scouts niemand baut und Golis +4 bei Weaponupgrade kriegen, also bis 2x18 gehn, und da bringt auch Träger- oder Kreuzerarmor voll upgegradet nicht viel.
 
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Original geschrieben von rAnGeD


kein halbwissen verbreiten bitte, danke
die missiles von gols oder wraiths machen auf toss und terran vollen schaden, egal welche unit, auf zerg nur halben

es gibt keine grundregel für die schadensarten, weil es so viele ausnahmen gibt

erst das buch lesen dann reden
schwachsinn!
natürlich gibt es eine grundregel und die gilt immer!
gegen mutas machen die missiles von golis und die wraith missiles nur halben schaden weil ein muta eine kleine unit ist! aber auf ovi machen beide zB wieder vollen schaden, weil der ovi eine grosse unit ist.
auf nen observer zB machen sie auch nur den halben schaden --> ja du hast es erraten observer ist auch eine kleine unit!
deine theorie stinkt :)

alles logisch wenn man weiss welche unit welche grösse und schadensklasse hat.... =)
 
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wenn wir schon am theoretischen kram erörtern sind.
was für schaden machen denn dann turrets, canons, spores und sunkens?
normal?
 
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Original geschrieben von Pallas
wenn wir schon am theoretischen kram erörtern sind.
was für schaden machen denn dann turrets, canons, spores und sunkens?
normal?

ka..weiß nur das gebäude (und somit alle def-anlagen) als groß gelten
 
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cannons und spores normal damage = voller damage gegen alles
turrets, sunks halber damage gegen kleine units
 
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Turrets explosiv, Canns normal, Spores normal, Sunkens explosiv.
 
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bunker verstärkt den rine-dmg doch nicht, oder?
weil irgendwie hab ich (v.a. in reps) den eindruck, dass bunker ziemlich stark sin...also auch vom dmg-output

gibts da irgendne modifikation oder is das nur (z.b.) 4x rine-schaden?

frag ich mich schon länger...thx
 

Devotika

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Ich hatte eher den Eindruck, dass die Rines im Bunker 'ne höhere Reichweite bekommen.
 
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Original geschrieben von flothefreak
btw
bunker verstärkt den rine-dmg doch nicht, oder?
weil irgendwie hab ich (v.a. in reps) den eindruck, dass bunker ziemlich stark sin...also auch vom dmg-output

gibts da irgendne modifikation oder is das nur (z.b.) 4x rine-schaden?

frag ich mich schon länger...thx
ne der schaden bleibt gleich :)
 
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Toll, dass Chogosy genau das gepostet hat, was ich eins drüber schon geschrieben hab.
 
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