3on3, 4on4 Zergabusenitch

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Habe gerade gespielt gegen 4 Zerg im 4on4.. und wie manche es wohl schon wissen wenn sie aufmerksam huskyschannel verfolgen, wie auch einer der spieler ingame, haben wir einfach mal mega abgeloosed dank 6er oder 7er Pool.

Hier das Youtube Video von Husky dazu was ich mir natürlich direkt danach angeguckt habe.

http://www.youtube.com/watch?v=8cVOwh200V0


Mmh was meint ihr? Sollte Blizzard das Fixen? Ist es überhaupt möglich das zu fixen ohne das komplette Spiel fürs 1on1 neu zu balancen?
Wert waere es das wohl nicht.. aber wenn ich überlege das spaeter im 4on4 nur noch Zergs rumlaufen waere das schon ganz schön gay irgendwie.
Vielleicht nicht 4 Zergs erlauben? max2 oder so? kein plan...

wer den fail auch nochmal 1 zu 1 auf seinem PC sehen will hier das replay..
naja.. war am ende etwas pissed daher gabs kein GG..
 
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Ja, is ne gute Frage, ich wunder mich auch grade wie das in SC1 war? Da müsste das doch genau so möglich gewesen sein, oder?
 
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3on3 und 4on4 wurden afaik praktisch nicht gespielt und in ligen waren im 2on2 zwei zergs teilweise schon verboten.
 
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naja, also alle 4 zerg sind da ja erstmal ziemlich weit hinten.

selbst wenn sie dir einen ally killen, kann man ja zu dritt noch einiges reißen.

aber ich schau grad mal das video.
 
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shared unit control nicht erlauben, dann könnts ev auch passen.

Hab aber net gewusst, dass dies möglich ist.
 

Entelechy

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Die Gegner haben aber auch sehr failend reagiert.
Wenn ich weiß, dass der Gegner 6 pooled, mach ich nen 10 pool und dann mass linge + hab den vorteil, dass ich nicht die distanz überbrücken muss.

Aber keine Frage. Z ist im Mehrspieler OP, auch in meiner 2v2 Platinliga (pre Patch) war in eigentlich jedem Team ein Z.
 
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Also der rote Toss hat sich in dem rep schonmal total dämlich angestellt.
Hätte er seine Gebäude besser platziert, hätte er den rush locker überlebt.

Ich seh das einzige Problem in mass random, dass man notfalls nicht darauf vorbeitet ist, wenn entgegen der Wahrscheinlichkeit doch alle Gegner z sind.
Die 3v3 & 4v4 Maps sind bis jetzt recht groß, also lange Wege zum laufen, das entschärft es eigentlich auch nochmal.

Nicht destotrotz gabs die selbe "Problematik" aber schon in bw.
Es ist einfach eine Sache des Teamplays.
Wenn man 3 z Gegner hat, die alle nen ~7 pool machen, dann hat man 3 Gegner mit ner schlechten Eco. Selbst wenn dann ein ally bei drauf geht, sollte man zu zweit/dritt einen gewissen Zeitraum haben, wo man mehr eco hat und mehr pumpen kann um zu contern.

In bw war das ganze noch viel schwieriger, weil da gab es keine teampositionen, so dass mal nen armer Terra oder Toss von 3 rushenden zergs eingeschlossen war.
Von daher sollte das hier ja noch eher zu schaffen sein.

Desweiteren sind 3on3 & 4on4 halt eben kein 2on2.
Man muss damit rechnen dass ein rush gespielt wird, denn 3on3 & 4on4 ist einfach auf Masse ausgelegt. Techen ist bei gleichguten Spielern der sichere Tod fürs Team.
Man muss sich halt den Gegebenheiten anpassen, dann sollte das auch kein Problem sein.
 
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...
Aber keine Frage. Z ist im Mehrspieler OP, auch in meiner 2v2 Platinliga (pre Patch) war in eigentlich jedem Team ein Z.

unsinn
ich hab schon 2n2 auf höchstem niveau gespielt prepatch und muss sagen, dass auch zerg harte schwächen hat gerade im 2n2
dass fast immer nen zerg im team ist hat damit zu tun, dass es nur 3 rassen gibt??
daher müssen ja schon quasi2/3 aller team snen zerg dabei haben lol
jeder whined am anfang rum, aber ich behaupte, dass im 3n3/4n4 eher mass bers/marines durchsetzen werden
gegen 6/7 pool muss man vll 9 gate bauen, dann geht das
denkt halt nicht so stumpf
 
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finde das noch net ma schlimm.
schaut euch ma 2 terra 2 zerg teams an mit 2mal 7 oder 8 pool + fast reaper.

ich weiß nicht was ma da machen könnte aber es wird die 3on3 oder 4on4s kaputt machen meiner meinung
 
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naja, zerg hat im 2n2 in erster linie folgendes: mobilität. und auf hohem lvl werden sich doppel Z teams durchsetzen, da bin ich mir sicher,..
 

Robb

Guest
Also der rote Toss hat sich in dem rep schonmal total dämlich angestellt.
Hätte er seine Gebäude besser platziert, hätte er den rush locker überlebt.

Ich seh das einzige Problem in mass random, dass man notfalls nicht darauf vorbeitet ist, wenn entgegen der Wahrscheinlichkeit doch alle Gegner z sind.
Die 3v3 & 4v4 Maps sind bis jetzt recht groß, also lange Wege zum laufen, das entschärft es eigentlich auch nochmal.

Nicht destotrotz gabs die selbe "Problematik" aber schon in bw.
Es ist einfach eine Sache des Teamplays.
Wenn man 3 z Gegner hat, die alle nen ~7 pool machen, dann hat man 3 Gegner mit ner schlechten Eco. Selbst wenn dann ein ally bei drauf geht, sollte man zu zweit/dritt einen gewissen Zeitraum haben, wo man mehr eco hat und mehr pumpen kann um zu contern.

In bw war das ganze noch viel schwieriger, weil da gab es keine teampositionen, so dass mal nen armer Terra oder Toss von 3 rushenden zergs eingeschlossen war.
Von daher sollte das hier ja noch eher zu schaffen sein.

Desweiteren sind 3on3 & 4on4 halt eben kein 2on2.
Man muss damit rechnen dass ein rush gespielt wird, denn 3on3 & 4on4 ist einfach auf Masse ausgelegt. Techen ist bei gleichguten Spielern der sichere Tod fürs Team.
Man muss sich halt den Gegebenheiten anpassen, dann sollte das auch kein Problem sein.

spiel heißt übrigens starcraft, net theorycraft.
 
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derartige rush taktiken werden 3n3 oder 4n4 wohl dominieren. einfach da man nichts dagegen machen kann ausser ebenfalls sowas zu bauen. stationäre verteidigung ist zu schwach, da man damit immer alleine gegen drei steht. shared units begünstigt das ganze nochmal, da man so nicht seinen build vernachlässigen muss während man mit micro für rush beschäftigt ist. die frage ist wohl nur noch was der effektivste rush ist, und da ist 7 pool einfach ziemlich weit vorne. vielleicht auch rine+linge. reaper kommen mir schon wieder zu langsam vor.
 
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totaler schwachsinn im video der typ der auf roaches geht haette auch auf banelinge gehen koennen und dann waere der rush beim 2. zerg gestoppt gewesen. Auf einer Map die so offen ist das man keine Choke besetzen kann und so gross auf roaches zu gehen ist mass fail der protoss hat nen schwachsinnigen Building placement und wehrt auch nciht mit probes ab um seine cannon zu schuetzen und ueberhaupt er geht auf forge dann auf eine cannon und dann auf doppel gateway?? da waere 1 gate way 2 cannon doch wesentlich effektiver
 
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man könnte das wie in den anfangsspielen machen
anti rush steine, also destructable rocks.
menetwegen zerstören die sich nach einer gewissen zeit von selber oder haben sehr wenig life. hauptsache der rush ist nicht viel zu stark bzw. viel zu schwach.
 
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einfach selber 7 poolen? is doch klar, dass sowas kommt, wenn man 4 (oder 3) zerg als gegner hat
 

xAN

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blizzard sollt einfach an jede choke ne 400er rock platzieren
 
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naja sicher haet ich besser spielen koennen.. war vorher auch noch nicht auf die idee gekommen das sich alle spieler so absprechen.. und das ich choke nicht dicht gebaut habe war natürlich epic fail. war einfach zu erschrocken als ich die 4 zergs im ladescreen gesehen habe. xD

was man machen kann.. ja gute frage.. choke zubauen waere irgendwie lame weil dadurch ja auch das gesamte scouting usw flachfaellt und man keine anderen cheese strats mehr spielen kann..



ich glaube allerdings nicht das es so leicht abzuwehren ist.. wenns schon bei scbw selbst im 2on2 untersagt war.. man wird sehen.
 
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Klar wurden in BW auch 3v3 und 4v4 gespielt... und dort war Z mit jeder early Pool so ziemlich genauso imba wenns die Zergs gut machen.

Einziger Tipp, genau wie in BW auch in SC2: 1.) Gut microen 2.) Rest kontert einen oder mehrere der Zergs! Die haben low eco, null Defence! Und wenn ihr 2) nicht schafft, gehen die übrigen Spieler auf gute Eco und mass alles und können dann die low eco Zergs killen bevor sich deren Eco erholt hat!

gl hf, nothings impossible. :D

In Korea ist in 2v2 (bzw war, wird ja kein 2v2 dort mehr gespielt) ZZ verboten.
 
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Wenn mein ein Team gegenübersteht, das komplett aus zergs besteht, so muss man schon mit einem rush rechnen.
Wichtig hierbei ist Erfahrung, zu welcher Zeit können die linge denn kommen, was kommt nach dem rush etc.
Ein chokewall empfehle ich nicht, nur bei sehr engen Eingängen kann man mit supplygebäude+Produktionsgebäude so dicht machen, dass nur kleine Einheiten durch können.
So sollte der 1. zeolot da sein, wenn die masse an lingen ankommt und der 2. in Produktion und 2.Gateway reingewarpt wird. Es kann immer nur 1 ling angreifen und 1 zeolot duzende linge nacheinnander auseinandernehmen, während die linge, die nicht angreifen können, nur blöd
rumrennen bis sie an der Reihe sind. Mit durchgehender zeolotproduktion sollte da kein Problem sein.
Ist der Zugang größer, so sollte man ein gutes buildungplacement haben.
Man baut zwischen das Haupthaus und die Mineralline die Gebäude, um die Angriffsfläche auf die Units zu minimieren.
Der Terraner hat's da besonders einfach wegen range und reparierbarer Verteidigung. In sc:bw baute man einfach der zum Zugang zugewandten Seite ein supplydepot und lässt zwischen CC und depot eine Lücke, sodass genau ein Bunker reinpasst. Den Bunker kann man somit mit Gebäuden abschotten.
Ein Zerg dagegen muss sowieso ein frühen pool + sunken machen.
Das ist auf jeder Position dann individuell und muss angepasst werden.
In starcraft 1 und 2 muss eh und je auf Gebäudeplazierung geachtet werden.

spiel heißt übrigens starcraft, net theorycraft.
So eine Bemerkung kannst du dir sparen. Zeigt nur, dass du überhaupt keine
Ahnung von starcraft hast.

Wenn man 3 z Gegner hat, die alle nen ~7 pool machen, dann hat man 3 Gegner mit ner schlechten Eco. Selbst wenn dann ein ally bei drauf geht, sollte man zu zweit/dritt einen gewissen Zeitraum haben, wo man mehr eco hat und mehr pumpen kann um zu contern.

So siehts aus. Aus der Sicht der rusher muss ein Gegner fallen, sonst haben sie verloren. Im Prinzip gibt dann ein Team 1 Spieler auf und bereitet den Konter vor. Ich stelle mir im 3v3 z.B vor, dass 2 Protosse aus jeweils 3 gateways nonstop zeolots pumpen. Ab einem gewissen Punkt wird auch keine eco mehr gepumpt.

Klar ist im 3v3, 4v4 ein zergteam mit dem rush eine gute waffe.
Aber es ist eine Frage, wie man sich anpasst auf die bestehenden Möglichkeiten. Ein früher scout ist hier natürlich auch wieder Gold wert.

In sc:bw hat sich übrigens in 3v3 bzw 4v4 hunters Protoss als dominierend rausgestellt.
ich glaube allerdings nicht das es so leicht abzuwehren ist.. wenns schon bei scbw selbst im 2on2 untersagt war.. man wird sehen.

Es war nur in einer 2v2 Proliga in Südkorea untersagt, double z zu wählen.
Generell muss man sagen, dass ein zergteam in 2v2 schon schlagbar ist, es kommt darauf an, wie gut das team aufeinader abgestimmt ist. Ein zergteam hat auch diverse Schwächen.

Warum muss man immer gleich von abuse, imba, nerf plz etc. sprechen, wenn jm altes Zeug gegen unerfahrene einsetzt.
 
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naja ich vielleicht dämlich weil husky kein guter Spieler ist.. aber gerade dann wenn selbst er mal eben 15er siegesserien hinbekommt dann spricht das für mich schon für abusen.. geringer aufwand, sehr sehr sehr hohe gewinnchancen.. also genau das was laut Blizzard imba ist.

und wenn dann bald alle nur noch zerg spielen und 6,7er Pool spielen, dann würde ich das schon abusen einer strategie nennen. ;)
 
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Bis jetz hatte noch keiner Zeit sich darauf einzustellen, und die Noobs sind noch zu stark in den Ligen verteilt.
Wenn alle in dem video so gebaut hätten, wie der gute, hätten sie nicht mal einen down bekommen...
Ich denke, so ein big-ling-rush ist kein prob, sobald mal alles läuft.
Aber die weitere Spielgeschichte wird dennoch meist big-rush bleiben, egal mit welchen races.
 
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früher in sc1 haben die leute das auch versucht
aber mit der zeit konnte man solche rushes ab einem gewissen niveau halten

denke das wird hier auch noch kommen.
und wenn man den rush hält ist der zerg weit im nachteil
 
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3on3, 4on4 ist for fun, das braucht man nicht balancen. Das ist sowieso unmöglich, man überlege sich wieviele Kombinationen für die Teamzusammenstellung es gibt. Kurzum, 1on1 balancen, der Rest muss passen wie er ist. 3on3, 4on4 war auch in BW nicht richtig balanced.

Walls dürften helfen, ansonsten selber Z spielen.
 

Stupid

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Wenn man es mit einem eigenen all-in kontern kann ist das auch keine lösung, weil die gegner dann den freewin haben wenn sie einfach normal spielen. Die einzige lösung wären wohl entsprechende maps mit langen laufwegen, chokes oder rocks, aber das machts dann halt auch entsprechend langweilig.
Da nehme ich lieber in kauf, dass nicht jede racekombo gegen jede andere ausgeglichen ist. Mindestens 2 Z pro team wird sich wohl bei den guten teams durchsetzen.
In Wc3 gabs im 3on3 auch nur 2-3 kombos, die wirklich stark waren, und ein paar all-in strategien.
 
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naja 3on3 o 4on4 maps mit kurzen laufwegen??
ich weiß nicht welche maps du spielst....

früh scouten und dagegnhalten
man muss halt als team agieren
 
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Der Z hat im Video doch gezeigt wie man es hält
Hätte der andere Z auch noch überlebt wäre es Freewin.
 
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#yoshi, wie ich sagte und wie eigentlich jedem hätte auffallen müssen ^^

und gratz für 500 - wenn man schonmal dabei ist :P
 
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Die Gegner waren newbs...

Das war easy machbar...

Die haben doch einen so großen eco nachteil o_O
 
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Die Gegner waren newbs...

Das war easy machbar...

Die haben doch einen so großen eco nachteil o_O

so true
ausserdem is das multiplayer niveau auf us-server sehr viel schlechter als auf dem europe server.
kannst auch theoretisch sagen, dass reaper/linge im 2n2 unbeatable sind
genau so ein unsinn... etwas bunkern, dann gucken die 3 angreifer in die röhre...
in bw gab es das auch schon und 3n3 BGH war ne fette liga, aber nen zerg wurde da selten gespielt.
Zelots=> linge

vermutlich wird im 3n3 leider nie pro-niveau erreicht werden, aber meiner meinung nach wird es irgendwann ein zerg/toss/terra team reißen können mit mass marines/zerg, bzw banelings und zelots
frage ist nur nach den BOs, 6-7 pool kann man schwer scouten, wenn die wege etwas weiter sind, dann muss man halt auf verdacht 10 gate /8 rax machen.
Wenn der zerg keinen kicken kann, dann ist das game für ihn meist fail^^

alle 3 gegner sind hard die nubs beim verteidigen und JEDER mit ner sunken/cannon und guten sondenmikro sollte das alleine halten können^^
just my 2 cents ^^
 

WICKED|Alex-

Guest
ich versteh nicht so recht @ te, warum du einräumst mehrere Fehler gemacht zu haben und es trotzdem als nötig befindest mehr oder weniger direkt irgendwelche fixes zu fordern? Versuch doch erstmal dein eigenes Spiel zu verbessern, bevor du irgendwelche loses auf fehlende balance schiebst. Wenn du deine choke nicht zubaust und dann 20 zerglinge in deine base rennen können gegen 1-2 zealots ist es wohl irgendwie klar, dass du aufs maul bekommst. Aber das was du schreibst hörst sich in etwa so als ob in wc3 sich nen nightelf darüber beschwert, dass er auf t1 nix gegen nen towerrush von human machen kann, wenn er moonwells in die mitte der map baut und nen aow creep macht. Sowas ist halt schon ne ziemliche all in geschichte und wenn man eben elementare Fehler macht verliert man dann halt so kläglich und das hat rein garnichts mit imbalance zu tun.
Ich bin/war auch der totale noob in sc2 und hab am Anfang häufiger gegen sowas verloren aber mittlerweile komm ich recht gut klar als terran (spiele dann meistens bunker wallin + repair) und komme so zumindest im 1on1 und 2on2 gegen sowas klar.
 
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Es ist komplett wurscht ob das nun 3 Zerg oder 3 Random Gegner sind. 3 T mit Early Rines sind genauso gefährlich. Mit ein paar Freunden habe ich am We auch jedes 3v3 und 4v4 mit early rush, Proxy Rax etc gewonnen. Oft wurden wir dabei sogar gescoutet als wir den Pylon/Rax beim Gegner aufgestellt haben und es war trotzdem ein Win. Wir haben bisher auch noch kein Game verloren.

edith:
Die meisten Spieler kapieren nicht das Canons Spines etc pp eben nicht ausreichen, weil man als Angreifer einfach zur nächsten Base geht und die einreisst. Das einzige was im 3on3/4on4 funktioniert ist früh units bauen und aktiv werden.
 
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Ich hoffe es werden niemals balance changes wegen 2on2/3on3/4on4 gemacht, die irgendwelche auswirkungen auf 1on1 balance haben.
 
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ich versteh nicht so recht @ te, warum du einräumst mehrere Fehler gemacht zu haben und es trotzdem als nötig befindest mehr oder weniger direkt irgendwelche fixes zu fordern? Versuch doch erstmal dein eigenes Spiel zu verbessern, bevor du irgendwelche loses auf fehlende balance schiebst. Wenn du deine choke nicht zubaust und dann 20 zerglinge in deine base rennen können gegen 1-2 zealots ist es wohl irgendwie klar, dass du aufs maul bekommst. Aber das was du schreibst hörst sich in etwa so als ob in wc3 sich nen nightelf darüber beschwert, dass er auf t1 nix gegen nen towerrush von human machen kann, wenn er moonwells in die mitte der map baut und nen aow creep macht. Sowas ist halt schon ne ziemliche all in geschichte und wenn man eben elementare Fehler macht verliert man dann halt so kläglich und das hat rein garnichts mit imbalance zu tun.
Ich bin/war auch der totale noob in sc2 und hab am Anfang häufiger gegen sowas verloren aber mittlerweile komm ich recht gut klar als terran (spiele dann meistens bunker wallin + repair) und komme so zumindest im 1on1 und 2on2 gegen sowas klar.

Das ist ziemlich einfach wie gesagt.. weil es wenn die Gegner das gut machen es wohl auf keinen Fall zu halten ist für die person die attackt wird,
allein der gedanke ist völlig abstruß.

Im 1on1 kann ich auch jeden 6er Pool halten.. ist kein problem wenn man nach Pylon scoutet... wenn du aber gegen 4x 6er Pool spielst.. behaupte ich mal das es nicht zu halten ist.. Kein Plan ob man die Choke überhaupt früh genug dicht bekommt (die ist ja ziemlich breit.. und imo nicht mit einem Gate Pylon und Zealot dicht zu bekommen) und selbst wenn.. sollten wenn der Z gut genug spielt mehr als genug Linge kommen um auch einfach deine Buildings zu kicken.
Das jetzt nur theory.. leider kann ich nicht so viele Games gegen ZZZZ testen um komplett aus erfahrung zu sprechen, es scheint mir aber zumindest mehr als logisch.

Dazu kommt das wie gesagt es bei SC:BW teilweise im 2on2 schon wohl nicht wirklich balanced war und ich seh fürs early da jetzt nicht so nen großen unterschied zwishen sc1 und sc2.

Letzte Punkt.. nen vglweise schlechter spieler wie husky schafft 15:0, was er mit keiner anderen Strategie wohl sonst ansatzweise schaffen würde..
Das heißt für mich einfach das die Strategie einfach massig overpowered ist, selbst wenn es irgendwie zu halten ist, muss es deshalb nicht fair sein.

Wie Blizzard mal sagte, der aufwand und das risiko müssen im Gleichgewicht sein, das ist bei dieser Strategie aber wohl kaum der Fall da die Sieg Chancen einfach ungleich höher sind.

Und @Dark.Force natürlich wird man das 1on1 Balancing nicht anpassen aufgrund von 3on3 oder 4on4, dafür sind das einfach zu unwichtige Gametypes. ;) Trozdem koennte man sich andere möglichkeiten oder wege überlegen um das fairer zu gestallten.
rocks ist eine idee, wobei mir die nicht wirklich gefaellt da dadurch das ganze Spiel langweiliger gestalltet wird.
Ne vielleich gute idee waere die Chokes zu verkleinern. Oder das man nicht 4 Zerg waehlen darf...

Naja muss man sicher noch weiter testen, wenn ihr dagegen spielt und replay habt wie euer team das abwehrt ok.
Eine Sache sollte man ja auch noch bedenken.. im moment spielt man mit Randommates ja auch gegen Teams.. das macht das ganze natürlich ungleich unmöglicher zu halten, weil irgendwer meist immer im random team völlig aus der reihe tanzt und nicht hilft oder so.
Wohingegen sich der Gegner perfekt absprechen kann.
 
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01.08.2008
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Wenn du ggn 4 Zerg spielst, weiß man doch sofort was passieren wird?
Choke kriegt man relativ schnell mit barrac supply/pilon forge zu.
 

Gelöschtes Mitglied 137386

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Ich hoffe es werden niemals balance changes wegen 2on2/3on3/4on4 gemacht, die irgendwelche auswirkungen auf 1on1 balance haben.

sei mal nicht so n 1v1 nazi darkforce :P

also klar, 3v3 und 4v4 is funmode, aber ich würd mir schon wünschen, dass 2v2 ein ernsthafter spielmodus wird. 2v2 bietet ja nochmal ganz andere strategien und spielweisen als 1v1 und kann imho auch anspruchsvoll sein, wenns auf hohem niveau gespielt wird.
 
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Die ultimative lösung:
Die Basen eines Teams sind durch einen einzigen Flaschenhals zugänglich (das heisst, der kann recht schnell gegen rushes abgesichert werden), und zusätzlich noch zugänge über destructible rocks die größere rampen öffnen, sodass man ab dem mid game mit ner armee ordentlich die gegnerischen basen stürmen könnte.
 
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