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2on2 strats Inselmaps

DeCaY4

Guest
Da ich jetzt ne Viertelstunde nach akutellen replays gesucht und nichts gefunden habe, weder bei gosugamers noch bei PGT oder hier, kann mir ja vielleicht jemand helfen.. will mich mit meinem ally für BWCL einspielen.

Wir bräuchten replays und/oder generelle Tipps für zp/tp.
Thx :)
 

DeCaY4

Guest
Hm.. :p
das einzige was ich jemals über 2on2 auf Inselmap mitgekriegt habe, war vor 3 oder 4 Jahren: da hab ich Socke/plague gegen bob/ka auf Dire pp vs pp geobst, alle 4 zeal drop.
Wie ich das damals verstanden habe, gabs es irgendwie keine Alternative als selber pp zu spielen (plague war ja bekanntlich z).
Allerdings kann man da doch bunkern, als z 2 sunkens dann hyds oder so..
E: Rechtschreibung
 

ManOwaR5

Guest
alos auf inselmaps sind gols schon ganz gut^^
gegen so ziemlich alles. p kann so ziemlich als einziger GARNICHT scouten, daher kannste den gut mit ner BO überraschen.
auf gorky fand ich im 2on2 die kombo tz angenehm.
gols/tanks + mutas.
 
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Wobei Gorky natürlich auch ein Spezialfall ist. Das Team, das zuerst nen Tank mit Beschützern beim Gegner aufs Cliff bringt hat gewonnen, wenn es dabei nicht selber auch ne Main verliert.
Normalerweise ist Gollidrop+Mutas, Gollidrop+Zealots, Zealots+Mutas oder Reaver+Mutas toll. Das einzige was scheiße ist: Mutas+Mutas. Hydradrop kannste bauen wenn der Gegner beim Start mal eben kacken geht, sonst kommen die zu spät und die Gegner fressen den Ally ohne das der Hydra-Typ helfen kann. Oder zwei Lairs bauen, aber das ist scheiße teuer mit beiden Ovi-Upgrades.
 

Grumel

Guest
Es ging damals wohl in erster linie darum, dass zerg auf inseln nicht so toll und auf dire im speziellen sehr schwach vs toss.

Glaube kaum, dass tp / tt schwächer als pp
 

moRvh

Guest
also mit tp kannste wie schon gesagt am anfang mit gol/lot drop einiges rocken, gols sind auf inseln wirklich nice und mit tp bist auch flexibel, falls muts kommen bringen die eh nix vs gols und mit paar cors kannst die auch zur not von den dropships fernhalten, ansonsten kannst als p auch noch reaver gehn ...
 

phoenixger

Guest
mondis fasthydradrop ausm ecg finale vs android war klasse gleich öfters ausprobiert, immer geklappt!
 
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Kommt sehr stark auf die Inselmap an und auf das Matchup.
Beispielsweise gibt es Inselmaps wie Snowbound, wo sich Drops deutlich besser verhindern lassen wie auf Dire, genauso gilt das aber auch umgekehrt für andere Maps.
Ich habe immer am liebsten TP gespielt. Initial kann man mit sowas wie 4 Goli + Rvr + Corsi beim Z oft was reissen, wenn kein Z drin ist, auch 4 goli + 2 Rvr.
Später kann man recht gut taktisch/defensiv spielen, fast egal, wie das Matchup aussieht. Idee wäre hierbei, mit Goli/Tank/Cannons zu exen, die Mapcontrol mit Corsi/Golidrops aufrechtzuerhalten bzw für den Gegner zu erschweren und mit dem Geld der Exen (die v.a. der P braucht, da er auch Mins gut loswird) Carrier zu gehen.

Grundplan also als TP:
- früh stressen (Matchup abhägnig)
- Massive Angriffe durch Goli/Cors erschwerden/verhindern
- gemeinsam Exen für den P sichern
- Carrier
 

DeCaY4

Guest
Yoyo das klingt ja schonmal nicht schlecht.. wir haben gestern mal ein bisschen rumexperimentiert..

Also erstmal, es geht ja um die BWCl -> maps sind NFZ und Estrella.
Dann unsere races wären TP oder ZP, mein ally halt P, mir is es egal.
Nun wäre ja die Frage, welches Mup die besten Ausichten auf Erfolg halt.. da ja aber einer oder beide random gamen können und der p nicht scouten kann, ist das schon wieder problematischer.

Also haben wir uns generell gedacht, jeder geht erstma groundunits (Gols/hyds/goons), die alle relativ günstig und stark sind. In verbindung mit turrets/cans/sunkens-spores sollte sich jeder fast zeal drop verhindern lassen, ebenso ein eventuelles doppelmuts/wraith.

Allerdings hat man dann relativ spät shuttles als p. Wenn mein ally erstma 5-6 goons und 2 cannons baut, kommt das shuttle halt später als wenn er straight robo bay geht und nur einen goon/2 cans baut. Das ermöglicht es dem gegnerischen team, früh zu exen. Außerdem ist das Problem, dass der drop von den goons auf den ground verhindert werden kann, so dass der p evtl gar nicht mehr aus seiner base rauskommt, z.b. durch terror.

Ist halt irgendwie gay, 2 rvr/tanks und muts (evtl cors) sind am Anfang halt effektiver als paar goons oder golis. Zumindest stressen die ordentlich und die gegner können exen.
 

ManOwaR5

Guest
ich würd im 2on2 schon auf schnelle drops bauen (ausser als Z)
wir haben kein spiel gewonnen indem wir mit bodenkram rumexperimentiert haben, da das gegnerteam immer zu zweit einen gedropt hat.
 
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Estrella kenne ich nicht mehr, NFZ aber ist ein krasser Sonderfall und nicht mit Dire und so zu vergleichen.

Auf NFZ kann man nicht verhindern, dass der Gegner bspw. mit massiven Landforces zu deiner Exe rennt, was bspw. Hys deutlich stärker macht als sie es sonst sind auf Inselmaps.

Auf NFZ kommt es extrem aufs Matchup an, ich finde aber, dass Terra da nicht so stark ist im 2on2, würde daher zu ZP raten. Wohl am ehesten Muta/Goos oder Muta/Rvr, je nachdem, ob die Gegner Air bauen können (Masscors oder Mut => Goons).
Natürlich mit früher Robotics, das stoppt das 1 Gate Goons ja nicht. Gegen massive Drops sind dann eh Rvr besser als 2 Gate Goons, gegen Muta braucht man eh Cannons und später will man weitere Gates eher unten haben.

Der Zerg sollte sich gut gegen Doppelangriffe wappnen, was heisst: Wenn ein Z drin ist, 2 Spores, wenn ein P drin ist, 1 Spore + 2 Sunks, vs nen T 2 Sunks.
Also bspw. vs TZ 2 Sunk / 2 Spore. Ausser man scoutet natürlich, dass der Z Hys geht, bevor man die Spores braucht.
Dadurch braucht man als Z keine Hilfe gegen die Rushangriffe und verliert dabei auch keine bis minimal Muten.
Je nach Spielstil und Rassen der Gegner werden sie exen oder du versuchst es. gegen Doppel P sollten einfach massiv Goons unten gebaut werden, da die sich vs PZ nicht leisten können, 5 Shuttles für nen Maindrop zu bauen. Da wäre die Idee dann, selbst zu exen und mit Massgoon/Muta, später Speedlot/Psi die Exen zu killen.
Gegen Hydra-Zerg braucht man auf jeden Fall Rvr, der Z sollte ausserdem mit Slowdrop seine Mins in Form von Speedlingen auf den lowground bringen. Gegen nen Muta-Zerg halt auch massiv Goons+Mutas+Exen, gegen Doppelmuta Corsi/Goon/Muta.
Ein Terra kann ausser den frühen Drops eigentlich nur versuchen, zu Exen und dann zu pushen. Wenn er es sehr vorsichtig/defensiv macht, kann man selbst bequem Exen und entweder Massground oder Carrier bauen. Wenn der Terra das zu übereilt macht, ist oft entweder die Main oder die Exe kaum gesichert, so dass man entweder frontal reinrennen, oder in der Main mit Rvr/Mut nerven kann - wie immer sehr situativ und vom Scouten abhängig.
 

notAgosu

Guest
wo wir gerade so dabei sind, gibts eigentlich irgendwo nen guten 2on2 guide oder so dass man sich da bisschen reinlesen kann :)
 
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Auf NFZ is pp extrem stark, finde pp da sogar noch stärker als auf vielen anderen insel maps.
Find NFZ aber als 2on2 map eigentlich nich besonders gut.
also semi air is grundsätzlich schonma nen riesen unterschied zu air maps.
Für tp is wohl nnwo die beste map die es je gegeben hat.
 
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Jo, NNWO war schon ne krasse Map.
Auch im 1on1 in so dollen Mups wie TvP oder TvT :8

PP ist stark auf FZ, weil man nicht so viele Shuttle braucht wie auf anderen Inselmaps.
 
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