• Liebe User, bitte beachtet folgendes Thema: Was im Forum passiert, bleibt im Forum! Danke!
  • Hallo Gemeinde! Das Problem leidet zurzeit unter technischen Problemen. Wir sind da dran, aber das Zeitkontingent ist begrenzt. In der Zwischenzeit dürfte den meisten aufgefallen sein, dass das Erstellen von Posts funktioniert, auch wenn das Forum erstmal eine Fehlermeldung wirft. Um unseren Löschaufwand zu minimieren, bitten wir euch darum, nicht mehrmals auf 'Post Reply' zu klicken, da das zur Mehrfachposts führt. Grußworte.

2on2: pz vs pt @lt

SeN5

Guest
ich als zergspieler hab irgendwie ziemliche probleme in diesem matchup
mapcontrol+exen ist irgendwie nicht, weil man ja nur seine natural hat, die anderen mains sind besetzt
was also stelle ich als typischer macro-only-gamer einem haufen tanks und gols entgegen? (bzw auf was muss mein ally achten?)
außer ablenken und hoffen, dass genug an psistürmen durchkommt, is irgendwie selten viel drin...
 

yard

Guest
wenn möglich musst du inseln haben und im frühen midgame mit muts viel harassen. das ist zu mindestens eine möglichkeit
ferner kannst du auch versuchen früh zu exen, was meistens gut klappt und dein ally ist sehr, sehr wichtig, seine psis müssen perfekt sitzen und die rines brutzeln.
kannst außerdem lurks/ling/drop spielen mit cliffs und drops usw

gibt viele möglichkeiten.
wenn toss keine kors macht, sind auch guards oft ne günstige variante gegen dual ground only
 

shaoling

Guest
9 Pool, 9/11 Gates -> Rush
Ling -> Muta/Ling (optional), Zealot -> Goon (später -> HT/DT, Vults -> Ob)
 
Mitglied seit
03.08.2002
Beiträge
4.375
Reaktionen
0
Gegner T geht MMs:
Nach Möglichkeit Choken, Früh nicht zusammenkommen lassen, wenns zuviele MMs sind, an Choke zurück bis Psi da ist => Dann go wenn die geext haben, sonst selber exen.
Gegner T techt:
Muts techen, main dropsafe machen. Cliffs verhindern bzw T's Adler/Golis stressen.
Alles in Allem läuft es oft darauf hinaus, dass der P des PZ-Teams früher exen kann und dadurch die spätere "Schwäche" des Z in Frontalkämpfen ausgleichen kann. Der Z kann zwar theor. Insel exen, ist aber oft auf Mut Harass und später Crackling-Support beschränkt.


Eine nette Alternative ist es, 9 Pool fastlurk zu spielen, nicht mehr als 6 Linge bauen, die müssen knapp reichen mit Ally-Lots, bis die Lurk im Bau sind.
Mit 3-4 Lurks kann man dann zwar meist offensiv nix reissen, aber Exen und Fastguard techen. Klingt zwar rel. Cheesy, hat aber zumindest früher in WGT auch auf höherem Niveau geklappt.
Ka ob die PTs heute noch drauf reinfallen.
 

DiE]Devil[2

Guest
jo schließe mich xantos an. also ich finde es eimfacher wenn der t rines geht dann können beide techen und dann wenn psi//muts vorhanden go auf den t des stresst den schon ziemlich, dann beide exen und die eventuelle tossexe kicken. najo musst nen gefühl dafür bekommen, manchmal klappts manchmal halt nicht :) und gg tech kannsu fe gamen als z und dann mass muts oder so. der p ally muss es reißen im lategame :)
 
Mitglied seit
12.01.2002
Beiträge
2.216
Reaktionen
0
Wenn Du mit Deinen Mutas schön vorsichtig bist, aber trotzdem gut nervst kannst Du nach den ersten 12 Stück aufhören welche zu bauen, expandieren, Upgrades beginnen und auf Hive/ Ultralisken/ Cracklinge techen, auch Defiler sind ganz nett.

Aber Du wirst Dich damit abfinden müssen, im Lategame nicht mehr der entscheidende Faktor zu sein. Dein Ally kann wahrscheinlich mehr Nutzen aus Deiner Minonly ziehen als Du selbst, also wäre es wohl sinnvoll, wenn Du direkt eine Insel nimmst (Dein Ally die andere). Im Prinzip ist es aufgabe des Zergs im frühen Spiel so zu nerven, dass ein erheblicher Exen-Vorteil entsteht.
 

nK)Nightwish

Guest
Man kann gegen PT durchaus auch Druck machen.
Und zwar, wenn der Zerg fast Hyds geht, während der Toss 2 Gate Bersen mit frühem Gas geht.
Es ist verwunderlich, wie stark Bers \ Hyds sind. Selbst 1 oder 2 Canns am Toss Choke sind mit Range und einem Ovi kein Problem. Außerdem rechnet niemand damit und wenn der z sich geschickt anstellt, kann er versteckt techen.
Das frühe Gas vom Toss dient dazu, nach dem gemeinsamen go gleich Speed, DTs und evtl schon HT mit psi zu haben.
Wenn der Angriff nur ein wenig erfolgreich war, kann der Toss hinter seinen DTs exen.
Auch der Z hat die Chance, wenn er z.B. auf Lurker weiter techt.
 
Mitglied seit
03.08.2002
Beiträge
4.375
Reaktionen
0
Was will der Z denn versteckt techen, wenn er fett Gas ausgibt für Hydras und deren Upps?

Klar, Hys/Lots sind rel. stark gegen P Chokes, aber gegen PT isses saurisky.
Wenn die es scouten, baut der P halt gute Chokecanns (nach hinten leicht versetzt) und der T techt Cliff.
Hf mit DT/Hys dann.
 

DiE]Devil[2

Guest
jo finde auch dass der z muts gehen muss wegen cliffs, jedenfalls auf lt :) auf anderen maps isses mir pups aber ich habs gerne wenn sich mein ally um die cliffs kümmert und ich beruhigt exen kann
 

i~i

Mitglied seit
13.03.2002
Beiträge
2.211
Reaktionen
16
aber mit lurks aufpassen dass sie nich die units von deinem ally metzeln ;)
 

Fp85-JuLeS

Guest
ich spiel om pz vs pt immer recht offensiv, ling vor beide eingänge des gegners, derweilen lots und ling in der mit sammeln, sobald die gegner rauskommen auf einen mit allem was man hat drauf!
man sollte trotzdem nicht vergessen nebenher zu techen und zu exen!!
 
Mitglied seit
19.05.2003
Beiträge
19.993
Reaktionen
849
ich find pt im eraly total schwach... was immer sehr gut klappt ist ,
z 9 pool und p wirklich fast goons aus 2 gate erst mal ohne range .... eventuell muss z nicht 9 pool sondern 11 mit ner hatch am choke damit er später gg den t nicht so alt aussieht...

wenn der t techt hats der p verdammt schwer gg goons mit lingen und nen ovi über seinem choke kommt man eigentlich immer rein....

schwieriger wirds wenn der t auch rines geht... aber selbst dann ist noch gut was möglich
 
Mitglied seit
04.08.2002
Beiträge
1.877
Reaktionen
0
sei kreativ hier gibts wirklich x möglichkeiten

pro bers/hyds davor 12pool mal bissl antesten nicht scouten lassen ansonsten isses nichsogeil aber auchnich so wild(7min win)

oder fe und anködern das sie zu früh go machen (dann gut linge baun)

oder normal choke mutas und ally tempthree(save variante)

oder druck und nebenher lurx

oder buddellinge und 3hatch exe, wenn man die durchbekommen hat muten massen und mains harrassen wärend ally ext und aufpowert.

oder der amistyle muta/linge/massgooner

man kann wirklich mit massig varianten hier arbeiten, wichtig ist halt den gegner son bissl einschätzen zu können ob er vor hat zu goen oder zu warten und techen, jemand der an 1-0 bersen arbeitet wird kaum vorher seine units verballern etc.
 

Leinad

Sport-Forum
Mitglied seit
19.09.2001
Beiträge
11.037
Reaktionen
0
Ort
Düsseldorf
Hm also es mag vielleicht viele Möglichkeiten geben, aber ab einem gewissen Niveau reduzieren die sich doch stark auf LT.
Die meisten aufgelisteten haben eher nur einen "Überraschungscharakter", aber wenns ernst wird läuft es immer auf eins hinaus und das heisst tech/leichtes bunkern bei PZ und rines/bers bei PT.
Deshalb kann ich jedem PZ team nur raten auf lurks zu gehen.
Ja mir ist bewusst, dass viele Muts gehen und das zu meiner Verwunderung.
Der T hat kaum Probleme gegen muts und auch der P sollte im Normalfall auf Muts eingestellt sein (nach bers kommen halt immer archs/temps).
So das heisst, falls man den ersten bers/rine attack ordentlich überlebt ist der Z ally oftmals nicht von großem Nutzen, gerade im mid game kann man es mit muts vs PT vergessen, zumal muts auch keine Garantie sind für ein gegnerfreies cliff.
Die Vorteile beim lurk tech liegen ganz klar darin, dass man als PZ nicht so passiv spielt und man insbesondere dem gegnerischen P sehr viel Stress bereiten kann.
Entweder schafft man es einen zu killen oder man holt sich zumindest soviel Zeit damit der P ally exen kann.
Der P geht natürlich den standard bers/temp tech. Z kann in der Zwischenzeit ovi speed und drop erforschen, damit die cliffs gesichert werden können und ansonsten muss man nur darauf achten das PT keine exen kriegen bzw. nicht zu früh.
Es gibt aber noch mehr Vorteile, wenn man den lurker tech wählt, so hat man auch weniger Probleme, falls das PT team eine seltenere strat wählt wie vult oder wraith oder der P goons geht.
Ebenfalls behält man sich so die möglichkeit vor evtl. mass hyds zu gehen, man ist insgesamt weniger ausrechenbar und mit hyds/lurks kann man dem P im Notfall viel eher helfen als mit muts.
Ich will aber noch anmerken, dass man keine strat stur spielen darf, oftmals erfordert die situation z.b. auch gar nicht zu techen und nur mass bers/linge zu gehen, es gibt während eines Spiels halt zuviele Szenarien um darauf einzugehen, genauso wie es öfter mal sinnvoll ist muts zu gehen (wenn man sieht der P kümmert sich null um anti air), nur für den "Normalfall" würde ich wie o.g. vorgehen.

Was wichtig ist in diesem MU, ist das der Z seine Rolle realisiert.
Im Grunde muss er nur dafür sorgen, dass der P überlebt und er selber nicht gekillt wird.
Die meisten PZ vs PT loses passieren dann, wenn der Z zu früh ext oder seiner supporter Rolle nicht nachkommt.
Denn nur der P kann später mit seinem techvorteil gegen PT bestehen und gerade wenn es ein längeres game wird liegt die Hauptlast auf dem P.
Das heisst nicht das der Z unwichtig ist, jedoch kann er das Spiel nicht bestimmen, er muss sich den Aktionen seines P allies anpassen, schauen wo er den Gegner beschäftigen kann bzw. den eigenen ally absichern kann.
Ansonsten muss der Z sich eben auf seinen ally verlassen, denn gegen einen PT go im mid/late game hat man als Z normalerweise keine Chance.
 
Oben