15 Hatch vs Protoss?

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In der Vergangenheit wurde ja immer von 15 Hatch als Zerg gegen Protoss abgeraten, weil man dann Probleme gegen einen Canonrush (Forge first) oder einen Canon+Berserker - Angriff haben soll. Jetzt wurde allerdings im letzten Patch (1.20) das blockieren der Rampe mit 2 kleinen Gebaeuden entfernt. Hat das auf diesen Rush Auswirkungen und kann man jetzt 15 hatchen (ich mach es fast immer und werde fast nie gerushed) oder ist das irrelevant, ob die Canons an der Rampe stehen oder an der Hatch?
 
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Ich finde, solange du deinen zweiten Ovi bei der Natural lässt und ein wachsames Auge auf der Minimap, kann und sollte man eigentlich 15 Hatch spielen. Alleine, das man schon genug Roaches pumpen kann, zwecks 4Gate und den ganzen Rotz.
 

Deleted_504925

Guest
da die exe mit cannons hinter der mineral line verhindert wird hat sich nichts geändert durch den patch
 
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Kommt auf die Map drauf an... auf kleinen Maps halte ich 15 Hatch für einfach zu riskant und zu anfällig für den Zeal/Cannon push... und Einfluss hat der Patch auf die 15 Hatch Taktik keinen... in der GSL sah man Gestern oder Vorgestern glaub ich sogar den Blockversuch mit 3 Pylons... von dem her ;)
 
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hi

also ich Time meinen scout (meist 9 Ovi und dann die 10er Drohne geht los) immer so das er bei ca. 14 Supply in der Gegnerbase ist (Geht nicht auf jeder Map da wo es nicht klappt weil 4pl und letzte Posi oder sowas spiel ich 14 pool 14 Hatch wobei Close Air meist schon der Ovi sieht und Close is die Drohne schnell genug geht also nur nicht wenn er Cross ist) Aber wenn es klappt gucke ich halt was er baut. ;)

Warpgate? 15 Hatch und aufpassen ob nächstes Gebäude Core wird. Wird es ein Core alles locker wirds ne Forge aufpassen.

Was mir manchmal noch einen Strich durch die Rechnung macht ist ein Pylonblock. Mein 2. Ovi (also der erste gebaute) geht sofort zur natural. Seh ich dort schon ne Probe kreisen spiel ich auch 14 Gas/14Pool da mir die Gefahr des geblockt werdens zu groß ist. Komm aber dann trotzdem mit ner Drohne runter damit er seinen Pylon wirft kostet ihn ja was :fu:

mfg

Chris
 
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ich klatsch dir eiskalt die canons hin bei hatch vor pool.
das blocken an der rampe ändert da nichts
 
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ich klatsch dir eiskalt die canons hin bei hatch vor pool.
das blocken an der rampe ändert da nichts

das seh ich aber das ne forge bzw. kein warpgate steht und wenn ich kein Warpgate sehe spiel ich nicht mehr Hatch vor Pool ;)

mfg

chris
 
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ich spiel 12er Gate.
Wenn mein scout bei dir ist, und ich keinen pool sehe, wenn ich kurz vor 15 probes bin, bau ich statt dem assimilator ne forge.
Das heißt ich reagiere auf dich, und nicht umgekehrt ;)
 
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ich spiel 12er Gate.
Wenn mein scout bei dir ist, und ich keinen pool sehe, wenn ich kurz vor 15 probes bin, bau ich statt dem assimilator ne forge.
Das heißt ich reagiere auf dich, und nicht umgekehrt ;)

ich denk das würde dann doof hin und her gehen *g*

Ich scoute dann natürlich auch das ne Forge kommt (soviele Pylonen hast du noch nicht das du die zu versteckt bauen kannst) dann reagier ich natürlich wieder und stell 2-3 Drohnen ab um deine Scoutprobe zu jagen da ich ja durch die Forge weiss was passiert.

mfg

Chris
 
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weiß nicht auf welchem level du spielst, aber bei 3,5k + masterleague nicht spielbar...er wird mit 2 probes kommen und solange pylons+canons bauen, bis da einige canons stehen~~

auf closeposi kommen dann noch zealots dazu.
 
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hi

ja ich spiel "nur" oberes Platin (Gewinn fast jedes Platin Spiel und Dia gewinn ich so 30-40%) wusste das die Frage irgendwann kommt ;) Muss aber ehrlich sagen das ZvP mein bestes MU ist wenn ich das early (schnelle ungescoutete VR, 4gate o.ä. Kram) überstehe gewinne ich eigentlich fast jedes ZvP

Hier ist es wunderbar spielbar hatte die Cannons hinter der Mineralline bisher 2x von paar hundert Spiele von daher geh ich das Risiko halt fast immer ein und wenns dann nach 100 Spiele einmal schief geht wayne aber selbst die 2x hab ich gewonnen (so wie oben beschrieben Forge gescoutet 3 Worker abgestellt um die Cannons zu verhindern und gut wars dann hatte er eine viel zu frühe Forge rumstehen und ich konnte druck machen da sein Warpgate dadurch auch extrem verspätet kam).

mfg

Chris
 
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ich denk das würde dann doof hin und her gehen *g*

Ich scoute dann natürlich auch das ne Forge kommt (soviele Pylonen hast du noch nicht das du die zu versteckt bauen kannst) dann reagier ich natürlich wieder und stell 2-3 Drohnen ab um deine Scoutprobe zu jagen da ich ja durch die Forge weiss was passiert.

mfg

Chris

klar siehste das.
das stört mich aber nicht sonderlich ;)
 

Benrath

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ich spiel ja nicht so häufig aber kommen cans durch wenn ich mit 3-4 drohnen drauf gehe?

Sehe das Problem nicht, in bw hätte ich über cannon rush gelacht wenn mans sah und es nicht durch blödes mapplacement unmöglich war zu attacken.
 

Deleted_504925

Guest
ich spiel ja nicht so häufig aber kommen cans durch wenn ich mit 3-4 drohnen drauf gehe?

Sehe das Problem nicht, in bw hätte ich über cannon rush gelacht wenn mans sah und es nicht durch blödes mapplacement unmöglich war zu attacken.
problem ist das er die cannons durch pylons und die mineralien gut blocken kann und einfach mit 2 probes mehr cannons/pylons setzten kann als man mit drohnes kicken könnte
 
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Mit 3 dronen (lol) kriegst du den pylon nichmal ansatzweise kaputt, bevor die erste Cannon steht. Die Sonde auch nicht, wenn der Gegner schonmal was von Mineralsliding gehört hat.

In der Regel sollte man mit 5 Dronen probieren, dass ganze abzuwehren, aber es ist allgemeiner Konsens, dass Hatch first vs. P nen Gamble ist.

In der Ladder solltest du immer wissen, wofür du spielst. Geht es dir nur um Punkte? ... Dann mach ruhig weiter so. Aber im Prinzip unterscheidest du dich dann nur wenig von dem Dauercheeser, der zwar Punkte anhäuft, aber keine solide Spielweise lernt.

Im Turnier hingegen kann man sowas ruhig mal auspacken, wenn man weiß, dass der Gegner nie frühe Cannons oder Proxygates benutzt.
 
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seh ich 15 hatch chrono ich 2 zeals raus bauinstant forge bau pylon neben hatch 2 cans da können auch alle dronen kommen 1 kommt mit hilfe des zeals durch und das spiel ist vorbei

vs 3,4k maser ka ob zerg es darüber halten können aber bis 3.4k master UNSPIELBAR (100% winratio in unter 10 mnuten dagegen und das EASY) !!!

manche kommen dann mit 8 dronen zwingen mich 2 ma zum cancel aber da sie die zeiut übe rnet minen und mein zeal ankommt haben sie einfach kein geld für linge und sunkens ... alles in allem hoffnungslos ausser mit spines von hinten und echt gutem timing aber wie gesagt unter 3,4k master unspielbar und ich bin mir sicher auch noch ne ganze zeit darübr !
 
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ja ich spiel "nur" oberes Platin (Gewinn fast jedes Platin Spiel und Dia gewinn ich so 30-40%) wusste das die Frage irgendwann kommt ;) Muss aber ehrlich sagen das ZvP mein bestes MU ist wenn ich das early (schnelle ungescoutete VR, 4gate o.ä. Kram) überstehe gewinne ich eigentlich fast jedes ZvP

Hier ist es wunderbar spielbar hatte die Cannons hinter der Mineralline bisher 2x von paar hundert Spiele von daher geh ich das Risiko halt fast immer ein und wenns dann nach 100 Spiele einmal schief geht wayne aber selbst die 2x hab ich gewonnen (so wie oben beschrieben Forge gescoutet 3 Worker abgestellt um die Cannons zu verhindern und gut wars dann hatte er eine viel zu frühe Forge rumstehen und ich konnte druck machen da sein Warpgate dadurch auch extrem verspätet kam).

mfg

Chris

Lad doch mal ein Replay hoch, ich spiele auch Platin und würde gerne wissen wie deine gegner so drauf reagieren, wenn sie keine forge bauen.
 

Das Schaf

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seh ich 15 hatch chrono ich 2 zeals raus bauinstant forge bau pylon neben hatch 2 cans da können auch alle dronen kommen 1 kommt mit hilfe des zeals durch und das spiel ist vorbei

vs 3,4k maser ka ob zerg es darüber halten können aber bis 3.4k master UNSPIELBAR (100% winratio in unter 10 mnuten dagegen und das EASY) !!!

manche kommen dann mit 8 dronen zwingen mich 2 ma zum cancel aber da sie die zeiut übe rnet minen und mein zeal ankommt haben sie einfach kein geld für linge und sunkens ... alles in allem hoffnungslos ausser mit spines von hinten und echt gutem timing aber wie gesagt unter 3,4k master unspielbar und ich bin mir sicher auch noch ne ganze zeit darübr !

#
is unspielbar solang der protoss net brainafk is

klar man kanns mal einstreuen, aber dauerhaft spielbar ist 15 hatch net
 
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Hab mal die Tage 15hatch probiert, aber immer gegen cannon rush oder schnelles 4gate all-in gestorben. Ich denk aber, dass man mit 15hatch durchkommt, wenn man fehlerlos defended. Muss daran mal weiter arbeiten :)
 
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und wie willste die can hinter den mins effektiv killen?

Soweit darfst es ja nicht kommen lassen. Evtl mit der 1. Scoutdrohne gucken, ob P ne forge baut. Wenn er eine baut, schickst halt schon mal 2 Drohnen an die Exe und behinderst die Probe, sodass er nicht dazu kommt, Cannons hinter die Mins zu bauen.
 
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Kann man nicht, weil der Gegner ja immer noch nach dem Gate die Forge setzen kann.

Du hast aber schon gelesen, was ich geschrieben habe?
Natürlich kann er das, aber wenn man weiß, dass er es einfach nicht macht, dann kann man das als "risky play" genauso bringen, wie nen 4 Gate, nen Workerrush oder irgendwelche anderen unbekannten lol-Allins.
 
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also ich spiel immer hatch first wenns geht. bin zwar nur 3100 master aber hab relativ wenig probleme gegen cannon rush oder cannon zealot. Man muss es so handhaben wie nen 2 rax bunker rush. Man sollte 6-8 drohnen nehmen damit die drohne und die pylons/cannons killen. Wenn man gut microd isses zu halten. Verliert man dabei nichts isses praktisch gg für den toss
 
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kannst ja mal auf takes youtube channel gehen,wie dimaga 15 hatch auf metaclose spielt und gegen cannon zealots pressure gewinnt..
 

Das Schaf

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Soweit darfst es ja nicht kommen lassen. Evtl mit der 1. Scoutdrohne gucken, ob P ne forge baut. Wenn er eine baut, schickst halt schon mal 2 Drohnen an die Exe und behinderst die Probe, sodass er nicht dazu kommt, Cannons hinter die Mins zu bauen.

also in etwa so rum micron wie gegen 2rax?
hmm

ich frag mich bei sowas immer ab wann lohnt sich die frühe hatch dann nicht mehr
 
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ja micron wie bei 2 rax nur isses eben einfacher zu halten, zumindest kommt es mir so vor. Und das beste ist dran, gegen terra weißt du nicht ob du vorne bist wenn du es hälst. Gegen toss bist du es aber definitiv, da er extrem verliert wenn der rush fehlt.
 

Benrath

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warum überhaupt auf den pylon gehen? auf die cans, aber k.a ist mir noch nicht so häufig passiert, ich spiel zu wenig.
 
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da die exe mit cannons hinter der mineral line verhindert wird hat sich nichts geändert durch den patch

# thread kann zu :rolleyes:
Ich meine der Toss kann dir auch meinetwegen eiskalt nen pylon + 2 cans direkt neben die hatch klatschen, so dass du es siehst. Dafür musst du ka, 5-9 drohnen abziehen um das zu verteidigen und zwar solange bis die Linge draußen sind.
Wenn der pylon fertig wird pro can 3 drohnen. Wenn der pylon nicht fertig wird, weil du ihn mit 3 drohnen (plus einer die die sonde chased + einer die sie abfängt) killst cancelt er den pylon und baut 3 neue :ugly:
Der Toss hat dann wieviel verloren? 20 mins wegen nem gecancelten pylon? Du hast mindestens 5 drohnen da unten die verteidigen als Zerg und er kann dann nex vor cans spielen, während er die ganze zeit eco chronoboostet.
 
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Das ist doch alles schon alt und sonst was.
Gate + Forge bringt nichts. Nur auf Close-Posi wenn der Zerg 15 Hatch geht. Außerdem kann der Z einfach iwo anders als an seine Natural seine Hatch dann setzen. Gut, er muss vielleicht einmal Canceln, aber das ist egal, da dem Toss die Forge dann erstmal nichts mehr bringt und er mins für nen Pylon + Cannon ausgegeben hat. Dies lässt sich zusätzlich sehr schnell 'kaputt machen', sobald 4 Roaches draußen sind.
Also wofür die Diskussion, die fast älter ist als das Spiel selber? ;D
 

Photon

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1 Pylon 1 Cannon = 250 Mins
Das ist fast eine Hatch. Überlegt euch das mal. Wenn der Protoss Standard spielt, d.h. Gate first, muss er 400 Mins investieren um vielleicht eine Chance zu haben, die Exe zu verhindern.

Es gibt einen Grund, warum ich mir 3 Gate immer ein Pylon an die Stelle setz wenn ich denk der Zerg will gleich expandieren.
15 Hatch ist extremst stark gegen Protoss, wenn sie durchkommt, kannst du als Protoss sehr wenig machen. Entweder 4 Gate und hoffen er kommt durch oder du campst echt ausschließlich. Es ist ein Riesenunterschied zu Pool first.

Also ich würde eigentlich jedem raten, auf größeren Maps 15 Hatch zu spielen. Besonders, wenn Protoss nicht rechtzeitig da ist.

btw: Ich hab eine Weile Forge Opening gespielt, und selbst da ist es sau schwer selbst 1 Pylon 1 Cannon hinter der Exe aufzusetzen, wenn der Zerg genügend Drohnen abzieht. Meiner Meinung nach ist das trotzdem die einzige Möglichkeit für Protoss, 15 Hatch im Nachhinein zu verhindern, ohne sich selbst sehr weit zurückzuwerfen. Wenn die Forge nach dem Gate kommt, kann der Zerg imo wo anders expandieren und auf Roaches gehen, und man selbst muss mindestens 3 Cannons zur Verteidigung hinsetzen, was einen schon wieder weiter zurückwerfen.

Also 15 Hatch empfiehl ich auf jedenfall auf GSL Maps und auf Maps, auf denen Forge Opening nicht geht, wie die neuen Blizz Maps (lol) und Xel'Naga. Einziges Pech könnte sein, wenn die Probe nen Pylon an die Stelle setzt, dann gibts aber immer noch genügend Möglichkeiten für Zerg.
 
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1 Pylon 1 Cannon = 250 Mins
Das ist fast eine Hatch. Überlegt euch das mal. Wenn der Protoss Standard spielt, d.h. Gate first, muss er 400 Mins investieren um vielleicht eine Chance zu haben, die Exe zu verhindern.

Es gibt einen Grund, warum ich mir 3 Gate immer ein Pylon an die Stelle setz wenn ich denk der Zerg will gleich expandieren.
15 Hatch ist extremst stark gegen Protoss, wenn sie durchkommt, kannst du als Protoss sehr wenig machen. Entweder 4 Gate und hoffen er kommt durch oder du campst echt ausschließlich. Es ist ein Riesenunterschied zu Pool first.

Also ich würde eigentlich jedem raten, auf größeren Maps 15 Hatch zu spielen. Besonders, wenn Protoss nicht rechtzeitig da ist.

btw: Ich hab eine Weile Forge Opening gespielt, und selbst da ist es sau schwer selbst 1 Pylon 1 Cannon hinter der Exe aufzusetzen, wenn der Zerg genügend Drohnen abzieht. Meiner Meinung nach ist das trotzdem die einzige Möglichkeit für Protoss, 15 Hatch im Nachhinein zu verhindern, ohne sich selbst sehr weit zurückzuwerfen. Wenn die Forge nach dem Gate kommt, kann der Zerg imo wo anders expandieren und auf Roaches gehen, und man selbst muss mindestens 3 Cannons zur Verteidigung hinsetzen, was einen schon wieder weiter zurückwerfen.

Also 15 Hatch empfiehl ich auf jedenfall auf GSL Maps und auf Maps, auf denen Forge Opening nicht geht, wie die neuen Blizz Maps (lol) und Xel'Naga. Einziges Pech könnte sein, wenn die Probe nen Pylon an die Stelle setzt, dann gibts aber immer noch genügend Möglichkeiten für Zerg.

Jep genau meine Meinung im Grunde. Nur wie sieht es aus bei 3-Gate Sentries Exe? Das kann ja immer gespielt werden und ist das so krass im Nachteil dann zum 15 Hatch @Photon?
Ich habe auch mal 3 wochen nur gegen Zerg Forge opening gespielt. Manchmal kommen die Cans durch, manchmal nicht. Und wenn die durchkommen hab ich noch lange nicht gewonnen, ganz im Gegenteil. o:
Das einzige was ich mit der Forge ansatzweise effektiv fand, war das einwallen der Choke, aber dies wurde mit den jetztigen 3-Pylons stark erschwert.
 
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wie wat? 4 roaches zum pylon/cannon abreisen?

kannst dir den weiteren spielverlauf sparen und gleich gg schreiben
 
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gegen 15 hatch reicht auf kleinen maps auch 12 14 dbl gate zealot boosten
auf xel naga zum bsp haste damit 0 chance, hatch stirbt und selbst wenn du insta roach gehst kannst du hatch nicht halten und muesstest krass viel dmg machen um das game noch zu gewinnen, was eher unwahrscheinlich ist
 
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1. Mit 4 Roaches killste du eine Cannon ohne eine Roach zu verlieren also wtf meinse mit deiner Aussage Colt?
Schön, wenn du dbl Gate gehst hast du keinen Core wenn die Roaches kommen, dann ist es relativ egal ob die Hatch fällt...

E: Außerdem wird gegen Cannons nur Roaches gespielt.
 
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weil du dann mit eco zu weit hinten bist.
da sind dem toss die 250mins die er für plyon/cannon ausgegeben hat ziemlich egal.
 
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weil du dann mit eco zu weit hinten bist.
da sind dem toss die 250mins die er für plyon/cannon ausgegeben hat ziemlich egal.

Ja, du hast Recht wenn der Zerg direkt auf Roaches geht, davon gehe ich ja nicht aus. Er Platziert entweder seine erste Hatch wie schon von mir gesagt irgendwo anders und Pusht mit den Roaches. Zu dem Zeitpunkt hat der Toss genau ein Sentrie, der 2. kommt wenige Augenblicke danach. Dies zu halten geht nur wenn man 1-2 Cannons an seiner Choke hat - kommt dabei darauf an wieviele Roaches der Z geht, im normal Fall sind es 5.

E: Oh, das war auf den Cannon-Wall-In bezogen. Der Zerg ist zwar in deinem Fall eco-technisch hinten, aber auch wenn er nach dem Cannon Kill die Hatch setzt, bringt dem Toss dem Eco Vorteil relativ wenig, da er, bis er Warpgate rdy hat, der Zerg einen daraus folgenden 4-Gate Push halten kann.
 
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Ich spiel eigentlich immer 15 hatch gegen toss und gewinne auch meistens...
Gegen cannonrushes wirds haarig, allerdings kann ich dann immer noch die hatch canceln und er hat seine dümmlichen (gott müssen toss spieler skilled sein) cannons fast umsonst gebaut.
 
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Ich spiel eigentlich immer 15 hatch gegen toss und gewinne auch meistens...
Gegen cannonrushes wirds haarig, allerdings kann ich dann immer noch die hatch canceln und er hat seine dümmlichen (gott müssen toss spieler skilled sein) cannons fast umsonst gebaut.

naja, er hat dann 115mins oder so dafür ausgegeben dass du deine hatch cancelnst wenn du cancelnst bevor die can fertig ist + du hast mass mining time verloren.
Wenn du wartest bis die can fertig ist hat er 250 mins dafür ausgegeben, dass er ne bessere eco hat als du, dass er vergleichbaren tech hat und dass er seinen nexus fertig hat bevor du deine hatch fertig hast. Und du hast mining time verloren weil du mit den drones gekämpft hast.
Ich habe echt keine Ahnung wie das gegen nen nicht braindead toss funktionieren soll. Der Toss verliert quasi nichts, kann ohne Probleme nex vor cans spielen weil dein pool MEGA late und das obwohl du keine fe hast und hat eigentlich nichts verloren.
 
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