• Liebe User, bitte beachtet folgendes Thema: Was im Forum passiert, bleibt im Forum! Danke!
  • Hallo Gemeinde! Das Problem leidet zurzeit unter technischen Problemen. Wir sind da dran, aber das Zeitkontingent ist begrenzt. In der Zwischenzeit dürfte den meisten aufgefallen sein, dass das Erstellen von Posts funktioniert, auch wenn das Forum erstmal eine Fehlermeldung wirft. Um unseren Löschaufwand zu minimieren, bitten wir euch darum, nicht mehrmals auf 'Post Reply' zu klicken, da das zur Mehrfachposts führt. Grußworte.

PvT Halten der Expansion bei 1GFE vs 3 Rax Push

Mitglied seit
29.09.2000
Beiträge
4.982
Reaktionen
0
Ort
Mannheim
heya
ich hab schon so einige spiele gesehen, in denen das locker gehalten wurde... ich weiss nicht so ganz, was ich falsch mache.
ist es wirklich nur der fakt, dass ich nach der exe 2 gates baue statt 3 (also insgesamt nur 3 statt 4)? würde ich das mit 4 gates halten?
wenn ja, wie soll ich dann sowas scouten? wenn da auf seiner rampe nur marines sind, dann muss ich eben mit banshees rechnen und dafür brauch ich unbedingt nen observer. zu dem zeitpunkt, als ich mich zwischen robo oder 4. gate entscheiden musste, waren eben nur marines da (wenn auch sekunden danach marauder da waren... war halt pech :<).

hat jemand tips? hab ich was prinzipielles falsch gemacht?

Sorry, falls es so nen thread schon gibt.. wollte auf die schnelle ein topic auf machen.

Hat jemand lust das bissl mit mir zu üben? Allgemein PvT? Mein Rating is so zu sagen noch nicht angefangen, aber das hier war ein 2,3k Terran... hab auch ein paar mal gewonnen, aber hab nie diese 1GFE hinbekommen... gegen alle bisherigen anderen Terrans hats geklappt :<

Also wenn wer mit mir bissl üben mag, einfach mal adden: Feos #626

Link vergessen :<

http://www.sacki.org/feos/files/PvT3Raxvs1GFE.SC2Replay
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
06.04.2010
Beiträge
128
Reaktionen
0
Vorweg, bin 2,2k Dia Terra also denke ich das ich da etwas drauf sagen kann was mit Erfahrung gestützt wird ;).

Normal ist der 3 Rax push eigentlich nur haltbar als toss der ext wenn er 4 Gate spielt.
3 Gate robo ist zu teuer und der Immo ist zu schnell gegen Stim down bevor er auch nur ansatzweise genug damage machen kann.
Bei den 4 Gate hab ich als als Terra am meißten probleme den Toss zu knacken, wenn er mass Sentrys dabei hat, so 6-8 und dann die FFs super setzt, sodass der Bioball immer schön geteil wird und lediglich die Zealots sterben.

Wenn du nicht genug Sentry dabei hast, Kitet der terra dich zu tode, hit&run bis zelaots tot sind und die Stalker sind dann Futter.

Natürlich bist du gegen Banshees anfällig und wenn der T tatächlich nen fasttech auf diese macht, musst du das natürlich vorher scouten.
Aber mit Robo (gegen 3 Rax) wirst du des nicht halten weil dir dann das Gas für genug Sentrys fehlen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Photon

Lyric-Contest Sieger 2012
Mitglied seit
10.06.2005
Beiträge
6.464
Reaktionen
0
Mit perfektem Macro reichen 3 Gates, weil du normal 4 nicht supporten kannst. Trotzdem ist es einfacher mit 4 Gates, würde also empfehlen die schon zu bauen. Und dann kommt es halt sehr sehr stark auf dein Micro an, Forcefields müssen sitzen sonst ist das unhaltbar.
 
Mitglied seit
21.04.2010
Beiträge
64
Reaktionen
0
3 gates reichen wenn du die gut belegst UND chronoboost drauf verwendest wenn du dann den ersten größeren push hälst hast gewonnen ich teste auch gerade 3 gate robo nach der fe bisher alles gehalten bis auf den banshee marine allin
 
Mitglied seit
29.09.2000
Beiträge
4.982
Reaktionen
0
Ort
Mannheim
hier gehts nicht um 4 gate into expand!
thread titel bitte lesen :/
es geht um den 1 Gate into Expand Build
dabei chrono boostet man units aus dem ersten gate... nach 1 zealot, 2 stalker baut man nexus und dann folgen nochmal 2 gates
dann muss man eben entscheiden, ob man ein 4. gate stellt oder eben die robo.
man pusht also mit den zealot/stalkern die rampe hoch und schaut, was der terran macht
hättet ihr euch mal die zeit genommen, das replay an zu schauen, dann wär das wohl klar und es ergäbe sinn, was ich dazu geschrieben habe
in dem replay hab ich mich eben dran gehalten... ich hab marines gesehen und sonst nix, was gas braucht... ne andere möglichkeit zum scouten hab ich ja nicht. also muss ich mit cloaked banshees rechnen. folglich muss die robo kommen statt dem 4. gate.

gibts denn ne möglichkeit, das etwas definitiver zu erfahren?
vll ein high level toss da, der damit erfahrung hat? wie kann ich einschätzen, dass so ein heavy push kommt und dass ich das 4. gate asap bauen muss?
wie lang sollte ich dann probes cutten?

in kleinen mengen machen zealot/stalker eben MM besser und effektiver weg. ab wann soll ich sentries bauen?
all meine probleme lassen sich darauf zurückführen, dass ich nicht richtig scouten kann bis es halt zu spät is
das war nur ein game von ein paar. aber ich hab diesen worst case gepostet, weil wenn ich das halt, dann halt ich alles.
ich weiss, dass mans halten kann, aber ich seh keine möglichkeit für mich, das definitiv zu wissen.
mein scouting timing war jedes mal nahezu identisch... probe kommt in der terran base an und 5 sek später wird die baracks fertig
dann kann sie eine runde drehen und muss abhauen, weil der marine kommt. und bevor die scouting probe nicht weg is, macht ein guter terran ja erst mal gar nix. :bored:

wenn ich das replay sehe, denke ich mir auch, dass wenn ich ein 4. gate gemacht hätte und früher sentries gemasst hätte, dann hätte ich das gehalten. aber während des spiels wars nicht ab zu schätzen.

wenn ich ein 4. gate setze und units masse, und danach erst die robo setze, ist es wohl zu spät, wenn cloaked banshees ankommen, oder?

wie macht ihr das? geht ihr eher das risiko ein, von banshees überrascht zu werden und sichert die exe gegen den 3 rax push?
 
Mitglied seit
06.04.2010
Beiträge
128
Reaktionen
0
Feos vielleicht bist du ja derjeniger der einfach nicht lesen kann.. sorry aber wenn du nach 4 posts nicht checkst das alle hier schon davon ausgehen das du 1 Gate expand meinst, was bringt es dann dir überhaupt tipps geben zu wollen? -.-

Wir sind halt alle schon den zweiten schritt gegangen was man halt DANACH tun sollte.
Da du offenbar so eine höllische angst vor banshees hast, hier mal mein tipp für dich der vielleicht ein wenig helfen kann.

Wenn du dir nicht sicher bist was er baut oder der Terra einfach hidden (rax/starport) spielt dann kannst du es nur erahnen, ergo musst du ne sonde oder nen Zealot opfern um zu sehen WAS die Unit da killt.
Sind es nur marines, könnten banshees kommen, sind da aber 2-3 Marauder dabei dann wird es wohl eher nen Rax push.

Und wenn du versucht mit robo den rax push zu halten dann nimm deine sonden dazu.
Die sind scheiße nervig für den terra xD..

Wenn du unbedingt nen 3 gate robo machen willst weil du ungerne ohne observer spielst dann mach des aber ich finde die mass Sentry FFs einfach besser gegen Terra.
 
Mitglied seit
29.09.2000
Beiträge
4.982
Reaktionen
0
Ort
Mannheim
gobofanatic
das war nicht böse gemeint, du warst auch der, der am meisten geholfen hat und ich hätte das dazu schreiben sollen. sorry.

aber vorhin, als ich geantwortet hatte, war ein post über mir mit "ja, ich find 4 gate into fe auch am stärksten... bla bla" und hat dann dazu was gesagt/gefragt. deswegen hatte ich das gesagt. die andern beiden posts haben leider nicht so viel geholfen, da ich ja meiner meinung nach die BO sauber aufgezogen habe. sogar chrono noch auf den warpgates gehabt.

ich geb ja auch zu, dass es mir ein wenig an erfahrung fehlt und ich eben paras vor cloaked banshees hab ^^ ehe man reagieren kann (trotz detection) hat man meist schon einige probes verloren :<

wenn du das replay geschaut hast, dann hast du ja gesehen, dass ich hoch gerannt bin... mit nem stalker und mit nem zealot. da waren halt nur marines.
kann ich das da weiter differenzieren? kann ich mit der anzahl der marines irgendwie banshees ausschliessen?
leider hab ich halt die marauder verpasst, die ein paar sekunden danach da waren.
und die paar games haben mir auch gezeigt, dass wohl stalker/zealots gut gegen kleine MM gruppen sind, aber sobald stim da ist, sind sentrys essentiell... ist das eine korrekte schlussfolgerung?
 

suN

Mitglied seit
13.08.2009
Beiträge
9.361
Reaktionen
0
Ort
Hauptstadt
Website
eu.battle.net
Was hälst du davon, dass wenn du Banshees predictest, Forge spielst und dann Cannons an die Exe und Main setzt?

Muss ich im TvT auch oft machen, wenn ich einen hidden Starport nicht sehe o.ä., was im TvT natürlich einfach ist, weil man normalerweise keine FE spielt.

Ist zwar relativ kostenintensiv, erspart dir aber deine BO groß zu verändern, oder?

Vllt. ist das auch vollkommener Quatsch, war nur eben eine Idee von mir, denn ich sehe mittlerweile viele Toss die Banshees predicten und dann schon Cannons haben, jedoch spiele ich auch keinen 3Rax Push.
 

Photon

Lyric-Contest Sieger 2012
Mitglied seit
10.06.2005
Beiträge
6.464
Reaktionen
0
Ich hab mich auch auf 1Gate FE bezogen, lange Zeit mein Standardbuild ;)

Du brauchst die Robo dringend, machs so:
Wenn du Marauder siehst, zuerst 2 Gates adden (oder 3, wenn du dir nicht sicher bist das zu halten), dann die Robo.
Wenn du keine Marauder / mehr als 2 Marines siehst, dann bau die Robo zuerst und adde dann erst 2 Gates.

Im Endeffekt solltest du 6 Gates und eine Robo auf 2 Base haben, aber erst wenn beide Basen voll laufen.

@sun: Marauder machen Cannons so schnell down, das ist nicht mehr schön. Man braucht Einheiten dagegen.

Noch paar Tipps: Marauder an der Front weisen zu 100% auf Raxplay hin, da hast Glück gehabt und brauchst die Robo für Observer zunächst nicht. Nach dem ersten Push müssen dann aber bald Colossi kommen.

Wenige Marines an der Front / ein Bunker weist stark auf Banshees hin, da solltest du aufpassen. (Hier Tipp: Stargate adden und irgendwas draus pumpen, falls du siehst, dass er auf Banshees und Raven geht)

Viele Marines weisen auf einen starken only-marine-Push oder Marine/Tank-Push hin (oder FE), dagegen brauchst du zunächst viele Stalker. Du solltest da aufs Gas geachtet haben, wenn er keines nimmt bis der erste Marine draußen ist, ist es zu 90 % ein Marine-Push oder eine FE, da kannst die Robo noch länger verzögern. Wenn er Gas nimmt am besten schauen wann er pusht, und wenn er pusht mit Tanks einen Immortal chronoboosten.

Wenn du frühes Doppelgas scoutest (also bei 17 das zweite) wirds sehr sehr wahrscheinlich entweder ein cloaked Banshee oder ein Thor-All-In, da musst mehr Probes cutten und möglichst schnell sowohl Immortals (am besten weißt bis dahin ob er Thor oder Banshees geht) als auch Gateway-Units gehen. Alternative: Voidrays. Die sind tatsächlich recht gut gegen Thors.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
29.09.2000
Beiträge
4.982
Reaktionen
0
Ort
Mannheim
Ich hab mich auch auf 1Gate FE bezogen, lange Zeit mein Standardbuild ;)

Du brauchst die Robo dringend, machs so:
Wenn du Marauder siehst, zuerst 2 Gates adden (oder 3, wenn du dir nicht sicher bist das zu halten), dann die Robo.
Wenn du keine Marauder / mehr als 2 Marines siehst, dann bau die Robo zuerst und adde dann erst 2 Gates.

Im Endeffekt solltest du 6 Gates und eine Robo auf 2 Base haben, aber erst wenn beide Basen voll laufen.

@sun: Marauder machen Cannons so schnell down, das ist nicht mehr schön. Man braucht Einheiten dagegen.

er meint für detection gegen banshees.
hm. ich muss das alles mal ausprobieren
man hat mir eben auch gesagt, dass das sogar mit 3 gates haltbar ist. ich soll einfach probes cutten und auf allen gates konstant produzieren. ebenso sollte man banshees ausschliessen können, wenn man die anzahl an marines sieht.
wie gesagt... hab erst freitag wieder mit PvT angefangen ^^
danke bisher mal... ich werd ausprobieren, wies am besten geht
 
Mitglied seit
29.09.2000
Beiträge
4.982
Reaktionen
0
Ort
Mannheim
Noch paar Tipps: Marauder an der Front weisen zu 100% auf Raxplay hin, da hast Glück gehabt und brauchst die Robo für Observer zunächst nicht. Nach dem ersten Push müssen dann aber bald Colossi kommen.
Wenige Marines an der Front / ein Bunker weist stark auf Banshees hin, da solltest du aufpassen. (Hier Tipp: Stargate adden und irgendwas draus pumpen, falls du siehst, dass er auf Banshees und Raven geht)
Viele Marines weisen auf einen starken only-marine-Push oder Marine/Tank-Push hin (oder FE), dagegen brauchst du zunächst viele Stalker. Du solltest da aufs Gas geachtet haben, wenn er keines nimmt bis der erste Marine draußen ist, ist es zu 90 % ein Marine-Push oder eine FE, da kannst die Robo noch länger verzögern. Wenn er Gas nimmt am besten schauen wann er pusht, und wenn er pusht mit Tanks einen Immortal chronoboosten.

die marauder hab ich ja nicht gesehen
hab sie beim scouten verpasst.. ich geh die rampe runter und hab nix ausser einigen marines gesehen. aber ok, ich hätte wissen müssen, dass das zu viele marines sind und das heisst, dass da mehr rax sind, oder? dann hätte ich direkt das 4. gate gebaut und die resources in units gesteckt.
 
Mitglied seit
10.03.2008
Beiträge
556
Reaktionen
1
vielleicht noch ein kleiner Tip zu deinen Mechanics:
am Anfang kann man mal öfter die Rampe mit stalker hochrennen und die Marines ansnipen... am Anfang sind die Stalker noch schneller und die CS für die Marodeure sind auch noch nicht da.
Dein FF beim Push vom T war nicht gut gesetzt, da sind zuviele gegnerische Einheiten, also besser T-Armee teilen als den Weg abschneiden(er wollte ja gar nicht weg ^^)

sonst muss ich mich ganz stark bei Photon bedanken, ich hab im Moment auch meine lieben Probs gegen T, aber der Post war echt spitze, hilft mir sehr!
 
Mitglied seit
26.10.2010
Beiträge
426
Reaktionen
0
tipp zum scouten , hallucination erforschen und phoenixe nehmen geht relativ schnell dann kannst du entscheiden ob robo oder 4 gate ansonsten musst du halt blind 3 gate robo spielen gezwungenermassen
 
Mitglied seit
29.09.2000
Beiträge
4.982
Reaktionen
0
Ort
Mannheim
tipp zum scouten , hallucination erforschen und phoenixe nehmen geht relativ schnell dann kannst du entscheiden ob robo oder 4 gate ansonsten musst du halt blind 3 gate robo spielen gezwungenermassen

kostet aber 100 energy... aus einem gate MUSS ich zealots und stalker machen, sonst hab ich keine chance gegen kleine MM pushs
bis ich energy und den tech hab, isses denk ich, schon zu spät
 
Mitglied seit
10.03.2008
Beiträge
556
Reaktionen
1
hm, gegen T braucht man die FF besonders, da würd ichauch nicht die Hallu machen ... zudem das Erforschen nicht ganz billig ist
 
Mitglied seit
26.10.2010
Beiträge
426
Reaktionen
0
kostet aber 100 energy... aus einem gate MUSS ich zealots und stalker machen, sonst hab ich keine chance gegen kleine MM pushs
bis ich energy und den tech hab, isses denk ich, schon zu spät

tja dann bleibt dir nix übrig ausser blind 3 gate robo zu spielen denn ausser hallus , observern und richtigen phoenixen kannst du mit nix scouten


du hast eben nur die möglichkeit hallus ODER robo oder warpgate , und richtige phoenixe bauen aber da kommen hallus günstiger

und hallus sind günstiger als robo+observer siehs mal so rum ^^

zu spät bist du mit hallus nicht , zumindest ist cloak idr noch nicht durch
 

suN

Mitglied seit
13.08.2009
Beiträge
9.361
Reaktionen
0
Ort
Hauptstadt
Website
eu.battle.net
@sun: Marauder machen Cannons so schnell down, das ist nicht mehr schön. Man braucht Einheiten dagegen.

Ja klar brauch man Einheiten dagegen... :rolleyes: Außerdem gehts nicht darum das Marauder Cannons kaputt machen, sondern wie er Banshees die er predicted am besten kontern kann, ohne seine komplette BO umzudrehen.
 
Mitglied seit
25.06.2002
Beiträge
836
Reaktionen
0
und hallus sind günstiger als robo+observer siehs mal so rum ^^

zu spät bist du mit hallus nicht , zumindest ist cloak idr noch nicht durch

Cloack ist aber durch bevor du nen Observer raus hast wenn du Hallu erforscht hast und Sentries gebaut hast. Ist haltn großes Risiko weil man bei 1 Gate Expo schon wenig Units hat und das Geld dann noch für ein Upgrade einer Unit auszugeben das nen geringen Kampfwert hat, halte ich für risikoreich. Die Robo baut man ja nicht für den observer allein sondern um Immos/Colossi zu kriegen.
 
Mitglied seit
18.08.2002
Beiträge
2.570
Reaktionen
196
Ich fand dein Scouting sehr zögerlich. Lass den Stalker doch einfach unten stehen und geh immer wieder mal die Rampe hoch, um die zu checken was beim Terra abgeht. Gerade anfangs kannst doch ruhig etwas mehr rein in die Base. Kassierst zwar mehr Treffer, aber dafür weißt du was läuft (hättest die 3 Rax gesehen). Selbst wenn er down geht, ist es immer noch besser als präventiv ne Forge oder Robo zu bauen. (btw. würd ich den lot nicht zum scouten mitnehmen, 1. zu lahm und 2. könnte nen early Reaper bei dir ankommen und dann haste nix zum ablenken, bis der 2. Stalker kommt)
 
Mitglied seit
24.03.2004
Beiträge
131
Reaktionen
0
Auch wenn ich mir auch noch nicht 100% sicher bin, ob 3 Gates nicht manchmal zum scheitern verdammt sind....aber man sollte mit dem scouting probe auf jeden Fall intel bekommen, ob marauders auf dem Weg sind. Spätestens dann kann man einigermaßen beruhigt das gesamte chrono-boost auf die warpgates legen.
Sieht man nur marines, sollte man den stalker hinschicken - sieht man dann IMMER noch nur marines, ist ein robo ASAP mit chrono-boosted observer pflicht, v.a. um zumindest noch eine theoretische chance gegen den thor-push zu haben.
 

Izzy

Tippspielmeister WM 2010
Mitglied seit
07.04.2005
Beiträge
695
Reaktionen
0
Thorpush und Banshees zwingen mich atm immer die Robo nach der FE zu setzen, weshalb ich bei nem 3rax Push noch weniger Units als sonst habe. Das Mu ist echt witzlos in den Möglichkeiten die der T hat.
 
Mitglied seit
06.04.2010
Beiträge
128
Reaktionen
0
Thorpush und Banshees zwingen mich atm immer die Robo nach der FE zu setzen, weshalb ich bei nem 3rax Push noch weniger Units als sonst habe. Das Mu ist echt witzlos in den Möglichkeiten die der T hat.

Stimmt, es ist so witzlos wenn er Toss ne exp spielen will und der terra sich einbildet diese crushen zu wollen -.-...
 

Photon

Lyric-Contest Sieger 2012
Mitglied seit
10.06.2005
Beiträge
6.464
Reaktionen
0
Ja klar brauch man Einheiten dagegen... :rolleyes: Außerdem gehts nicht darum das Marauder Cannons kaputt machen, sondern wie er Banshees die er predicted am besten kontern kann, ohne seine komplette BO umzudrehen.

Ich bin mir zwar nicht sicher ob PDD auch Cannons kontert, aber wenn der Terra statt cloaked Banshees zu spielen / deine Cannons sieht und dann von vorne angreift, bringen dir Cannons auch nicht so viel. Da sind 2 Observer sogar billiger als die 4 Cannons und die Forge die du bräuchtest, um das sicher zu verteidigen.
Gegen Terra würde ich erst eine Forge bauen, wenn man auf 3 Base ist.


Übrigens: gegen Thor-Allin gebt ihr am besten die Exe auf, saved alle Probes und baut 3 Immortals, wenn ihr dann rauskommt solltet ihr einen Vorteil haben trotz der zerstörten Exe.
 
Mitglied seit
02.09.2003
Beiträge
6.203
Reaktionen
0
hm jo bin auch toss und spiele eigentlich meistens 2g + robo, dann immer erst nen immortal wenn du mit sonde siehst dass er pusht, ansonsten eben je nach seiner unit combo mehr stalker oder eben sentry lot gegen rauder, hat bisher immer ganz gut geklappt
spaeter dann halt colossi is klar, aber denke mit 2g robo kannste diesen push eigentlich ganz gut halten, wenns brenzlig wird zur not auch sonden dazunehmen
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
946
Reaktionen
0
Ein Thorpush ist mit FE nicht zu halten. Einzige Möglichkeit währe ultra fast storm.

Ein 3 Rax Push ist ebenfalls nicht zu halten mit fe.
 
Mitglied seit
25.04.2005
Beiträge
2.265
Reaktionen
0
Von dir nicht? Ihm nicht? Ich habe schon Tosse gesehen auf einigen Streams, die nen 3rax push gehalten haben.

greetz
 
Mitglied seit
22.06.2003
Beiträge
59
Reaktionen
0
Also der sinn der fe ist es doch, dass man den terra möglichst mit t1 units overpowern kann bis man die ganzen techs die man braucht durch hat.
Das bedeutet natürlich dass man die Robo, das Stargate oder den Templertech dementsprechend verzögert und jegliches gas in sentrys und stalker setzt. Wenn man das nciht tut, dann ist die exe nichts weiter als ein leicht angreifbarer punkt der zudem noch gekostet hat.
Dementsprechend mangelt es wahrscheinlich entweder am macro, dass die gates sinnlos rumstehen... oder an der mapcontrol, also dass 3 rax angriffe nicht gescheit abgefangen werden, denn mapcontrol sollte man eigentlich dank stalkern im early bekommen... oder daran dass zu früh getecht wird und somit zuwenig geld für army bleibt.

allerdings würde ein rine/scv-cheese den sicheren tod bedeuten,... da kann man soviel microen wie man will. Für mich schon genug Grund diesen build nichtzu spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
09.11.2010
Beiträge
136
Reaktionen
0
Mal ne Frage an die Toss, die 1Gate, exe spielen: Wann nehmt ihr das zweite Gas in der main?
 
Mitglied seit
01.07.2008
Beiträge
631
Reaktionen
0
naja ich würde im Umkehrschluss behaupten ein t kann gegen 4-gate-psuh keine 1-rax-fe halten richtig? bin nämlich am verweifeln :o alles cointflip
 
Mitglied seit
03.11.2010
Beiträge
10
Reaktionen
0
Wenn ich 1Gate FE spiele, was ich nur selten tue hol ich mir das 2. Gas wenn meine FE fertig ist und ich die Probes rüberschick.
 
Mitglied seit
24.03.2004
Beiträge
131
Reaktionen
0
Ein 3 Rax Push ist ebenfalls nicht zu halten mit fe.

So a bledsinn - ein 3 rax push kommt erst dann wenn die warpgates fertig sind und (zusammen mit probes) ordentlich units bereitstellen.
Im kcdc-thread auf TL ist wirklich in hunderten threads der 3 rax push breitgetreten worden, wäre der 3 rax push ein win vs FE dann wäre die strat niemals so populär geworden.
3 rax push geht maximal auf Maps wie delta quadrant oder steppes...aber wtf warum sollte ich grade auf den maps mit FE spielen?

Die FE fällt in der tat vs thor-pushs. Aber ich hab mir angewöhnt, gegen einen antizipierten 1/1/1 (scouting-probe berichtet marines + bunker) sowieso gleich nach der FE ein robo zu baun, dann bin ich gerade im timing-window wo der terran selbst defensiv spielt.
Einer der größten Fehler, die ich immer wieder seh ist, dass die Leute anfangen viel zu viele Gebäude (pylons!!! omfg) unten an die Exe zu bauen. Dann wirds natürlich kritisch. Da der Thor-push sowieso ein all-in ist, muss man "nur" mehr immortals rausbekommen als der gegner thors hat und warten bis er die rampe raufmaschiert kommt. Immer noch hart, aber um economy gehts in solchen games sowieso nicht, also kann man die exe ruhig downgehen lassen.
 
Oben