ZvX Tal Darim Map Probleme

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Hi Leute!
Ich wollte mal einen Thread zu diesem Thema aufmachen, weil diese Map einige Fragen für mich aufgeworfen hat bezüglich Balance und Match Verlauf.

Es wurde ja schon öfters erwähnt, dass Tal Darim dem Zerg die Möglichkeit verwehrt eine frühe, sichere 3. hatch zu nehmen, anderen Rassen im Gegenzug eine "einfach" zu verteidigende 3.Base erlaubt. Zudem gibt es verschiedene Möglichkeiten für P/T die Cliffs zu ihren Gunsten auszunutzen(auch abhängig von Spawn Location). Das spiegelt zumindest auch meine Erfahrungen im Spiel wieder. Könnte man also behaupten Zerg, startet auf dieser Map von Begin bereits im zurück liegend? Wenn man die anderen Maps mit Tal Darim vergleicht fällt auf, dass Zerg Spieler zu einem anderen Spiel gezwungen werden. Das wäre kein Problem, sollte diese Spielweise auf anderen Maps nicht möglich, also besonders auf Tal Darim zugeschnitten sein. Mutalisken und Drops sind eine Möglichkeit, oder das spiel auf 4-5 Basen und T3 Tech, diese haben sich jedoch auch auf anderen Karten als favorisierte Option herausgestellt.

Tal Darim nimmt dem Zerg mMn viele Möglichkeiten und schafft nur wenig Alternativen. Wenn ihr mir da was Neues erzählen könntet, wäre ich froh :P

In Turnieren mit Losers Pick, wird Tal Darim sehr gerne gegen Zerg gewählt und das, mit Sicherheit aus gutem Grund.IPL4->
Zuletzt gesehen, gestern Squirtel gegen Nestea. Gibt nur wenige Möglichkeiten für den Zerg, versuchen die dritte basis weit entfernt zu bauen oder Baneling Bust. Beides keine sicheren Strategien(auch wenn bbust gegen FFE/Starport autowin sein sollte///scout cyber core -.-)
Tal Darim ist also nicht nur in der Ladder sondern auch im Profi Esport ein wchtiger Bestandteil. Die balance Statistiken zeigen, Tal Darim ist eine der ausgeglicheneren Maps.

Sind Zerg all ins also zu effektiv? spielen P/T zu greedy? Sind die ganzen anderen Maps imba :D?
Lasst mal was hören!
 
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Ich muss ehrlich sagen, dass ich das genauso sehe wie du. Ich tu mich irgendwie sehr schwer auf der Map. Ne schnelle dritte ist gegen Toss bspw. unmöglich, weil die anderen Bases zu weit weg sind. Gegen Terra ist es finde ich noch härter überhaupt mehr als 3 Basen zu haben wenn der sich klug anstellt und ständig droppt oder mit kleinen Marine-Groups in deine Exen stimmt.

Ich habe die Map deswegen und wegen der hohen ZvZ Dichte seit ca. 3 Seasons auf Veto
 
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Ich kanns dir nur aus der Terrasicht schildern.

Ich spiel höchst ungern Tal'Darim gegen Zerg aus folgenden Gründen.
- Die Map ist riesig und es dauert Stunden, sie einmal zu überqueren
- Sie ist extrem offen und auf dem Weg bieten sich X Möglichkeiten für Surrounds/Flanks, wenn man nicht aufpasst wie ein Schießhund
- Aufgrund der Offenheit und Größe kann man sehr leicht counterattacked werden, sobald man einmal rausmoved.
- ab 4.-5. Base wird es sehr schwer, diese zu halten
- viel Platz hinter den Basen und Sweetspot zw. 3rd und Main lassen Mutas gut abnerven, ausserdem sind Drops ewig unterwegs.

Die Rocks sind vll. nervig, aber auf keinen Fall so dramatisch, wie du es darstellst.

Die einzige Position, in der ich Tal'Darim "gerne" spiele ist wenn ich von meiner Main die Close Position Natural des Gegners übers Cliff pushen kann, das liegt allerdings an der suboptimalen Symmetrie, durch die man auf manchen Positionen unfaire Vorteile kriegt (was aber völlig random ist).
 
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Als Zerg ist es gegen Terra aber mindestens genauso schwer seine 4.-5.-... Base zu halten weil du wie bereits sagtest die Map einfach mega offen und riesig ist. Da kann man garnicht alle Wege kontrollieren.
 
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@UglyBastard Die meisten der gegannnten vorteile sind auch auf anderen maps vorhanden (antiga shipyard zb.) Du musst dich heutzutage auf allen maps gegen counterattacks vorbereiten, auf surrounds aufpassen. 4-5 basis ist schwer zu halten aber das gilt für alle Rassen, Problem zvt-> zerg muss über diese riesige map eine große anzahl armee supply losschicken um eine PF zu busten. conterattacks haben auf diese map also auch nachteile, weil dieser teil nicht rechtzeitig zu der hauptarmee zustoßen kann(auf tal darim müssen eigentlich viel mehr nydus würmer gespielt werden mMn). Mutas sind wirklich gut auf der map aber ich sehe keinen riesigen unterschied zu den anderen maps.

Die Rocks sind dramatisch, vorallem im zvp, nicht so sehr im zvt (trotzdem relevant! weil die möglichkeit auf anderen maps gegeben ist), dort sind eher spawnlocation fatal.

Ich finde es mekrwürdig, dass diese map sich so stark von den anderen unterscheiden kann in sachen spielweise, aber trotzdem seit langem im mappool ist. Ich sehe voteile für protoss und terraner, aber nur wenige für den zerg,
 
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Naja was heißt seit langem? Vor kurzem sind ja erst Metalopolis und Xal'Naga rausgeflogen und die waren um einiges älter als Tal'darim
Und als sie in den Laderpool kam, hat man sich noch gefreut, da diese endlich mal groß war im Gegensatz zu anderen schicken Maps(Stepps oder Delta)
 
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Naja, du hast dein Urteil über die Map ja anscheinend schon gefällt, da kann ich dich wohl kaum vom Gegenteil überzeugen.

Ich hab nur geschrieben, warum ICH sie nicht gerne zocke. Der Vergleich mit Antiga hinkt irgendwie stark, mit der hab ich z.B. keinerlei Probleme.

Nur mal so als Denkanstoß dass es auch andere Rassen/Spieler gibt, die Probleme mit der Map haben und das vll. nicht ein zergexklusives Problem ist.
Bis auf die Spawns ist die Map ja wohl relativ balanced, aber halt (für mich) sehr unangenehm und anstrengend zu spielen.
 
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@UglyBastard jeder hat seine meinung, so wie du schon sagst und jeder spielt die einen maps lieber, die anderen nicht. ich habe deine meinung auch so hingenommen und bin mal gespannt was andere noch zu dem thema beitragen. Ich bin allerdings nicht davon überzeugt, das tal darim imba ist, das ist nur eine vermutung. die alternative ist, ich habe keine ahnung wie ich zerg auf der map spielen soll. Ich schaue allerdings eine menge streams und konnte bisher nicht viel mitnehmen für diese map, deswegen schriebe ich hier, damit ich vllt noch was lernen kann ;).
 
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Es sind mehrere Dinge die mich an der Map tierisch nerven

- das man sehr früh ein paar linge die rocks an der dritten zerstören lassen muss
- mir wird von protoss oft die 3te weg gesniped
- ich finde die Hügel in der Kartenmitte ätzend, da ich meistens Overlords hinschicken muss, damit die Creep kotzen bzw. ich es sonst nicht richtig hinkrieg, dass die Creep Tumore auf den Hügeln ankommen. Einfach nur bäh ;)
- die Klippe an der 4.ten Exe ist super zum droppen. ich lasse meistens einen overlord auf der klippe zum creep kotzen und baue dann spores und spines

Ich glaube, ich werde die jetzt guten gewissens auch raus kicken!
 
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Über TA kann man sicherlich viel streiten, ich spiel sie seit längerem schon nicht mehr, weil ich sie nicht mag.

Grundsätzlich ist TA erstmal eine Zergmap - groß, offene mitte, da gibt es viele gelegenheiten für surrounds und flanks, countergos, etc. Der Raum hinter der Main und die Positionen der Basen sind ideal für mutaplay. die fehlende rampe an der main erleichtert frühe all-inns, z.b. banelingbust.

Das einzige Zergproblem sehe Ich zur Zeit im ZvP. Protoss spielt FFE und man kann als Zerg keine frühe dritte nehmen. nimmt man eine ohne rocks, folgt meistens irgendein komischer 2 base all-inn vom P, den man auf grund der abgelegenheit der dritten base nur sehr schwer halten kann.

Aber: Habe festgestellt, dass man als Zerg nicht unweigerlich gegen FFE sofort ne dritte nehmen muss. man ist nciht weit hinten, wenn man die dritte ein wenig nach hinten schiebt und mit nen paar units versucht, ein wenig stress zu schieben. leider kann man, wenn man das macht, nicht gleichzeitig die rocks clearen.

FInde eh das ZvP zur Zeit ein wenig langweilig. der Z verscuht auf seinen deathball zu techen und der P spielt nach FFE zu 95% irgendeinen 2 base All-Inn. Man sollte vielmehr als Z überlegen, ob man nicht versucht, einen P, der zu greedy spielt mal zu bestrafen, wobei die meisten P auf TA damit rechnen und safer spielen.
Jedenfalls sieht man von violet z.b. öfter im ZvP speedlinge vor der dritten base. vielleicht ist das eine alternative auf TA.

Im ZvT ist diese map super für Z. die fehlende rampe, gute mutas und riesige map - gut zum flanken etc. das einzige beschissene hier ist das abusebare cliff. wer hier stephano style spielt ist selbst schuld.

Im TvP ist diese map auch T favoured. durch das abusebare cliff kann man gut einen 1-1-1 spielen, außerdem eignet sich die riesige map gut zum surrounden und flanken.

man kann von TA vieles denken, jedenfalls fordert sie anderes spielen. nicht schlecht zur abwechslung mal, aber ich spiel sie nicht mehr. hat aber eher persönliche gründe (geschmack) als irgendwelche spielerische überlegungen. letztendlich muss man sich überlegen, welchen style man spielt und welche maps dazu passen. und vor allem, woran man spaß hat.
 
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Ich muss auch zustimmen, finde tal darim gegen t nicht so schlimm - habe den thread titel aberso gewählt, weil die spawnposition einen großen unterschied machen können und die schnelle 3. hatch auch im zvt immer öfters gespielt wird auf anderen maps, hier aber nicht möglich ist.
 
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Es ist doch allgemein bekannt, dass Tal'Darim Cross im ZvT sehr Zerg favored ist. Die anderen Positionen vielleicht etwas weniger, aber die Map kommt Zerg sehr entgegen. Und man kann nicht sagen, dass Zerg es auf der Map genau so schwer hat 4. und 5. Bases zu nehmen, weil die Terran Army weitaus weniger mobil ist.
 
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die terran armee ist sehr wohl mobil und vorallem sehr gut aufzuteilen->drops,hellions. da die natural sowie 3. base vom terra mit siege tanks, depots einfach zu halten ist, gibt es mehr einheiten für angriffe von den cliffs zb. mit siege tanks,marines etc. oder viel platz um drops irgentwo auszuladen und mit stim auf die hatches zu schicken.
Es wurde vor monaten davon geredet, dass tal darim zerg favored ist, allerdings haben die rassen gelernt ihre 3. base schneller zu nehmen und seitdem habe ich sowas nicht mehr gehört.
 
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was ich viele zergs spielen sehe ist, die third neben die rocks zu hauen.
Dieses erlaubt einem zumindestens theoretisch ein gas optimal zu nutzen ( auch wenn man es so früh nicht braucht) und man kann, wenn die main und natural mit drohnen voll ist, schon von der third halbwegs vernünftig arbeiten.
Vllt. wäre es eine idee, dieses zu benutzen und sein gameplan von anderen maps auch auf tal darim einfach runter zu spielen mit dem wissen, dass man nur auf 2 1/2 base ist (wenn man an der third, neben den rocks platziert, abbaut, kommt ja doch was an zusätzlichem income zusammen) und die rocks dann mit den ersten kommenden roaches zerstört und dann die eigentliche base setzt.
Meine denkweise, zumindestens im PvZ wäre die, dass, wenn der Toss irgendein gateway pressure spielt, man trotzdem ne halbe base vorraus ist, und der toss, aufgrund seinen eigenen rocks, keine third nehmen kann, während er pressure ausübt.
Übt er kein ground pressure aus, zerstören die ersten units, die man produziert flott die rocks, und man nimmt die eigentliche 3. und 4. gleichzeitig.
 
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ja da hast du recht, aber wenn du meinen anfangspost gelesen hast, dann weißt du, genau desalb stimmt was nicht mit der map, wenn der zerg spieler auf einmal mit einem handicap starten muss. zumindest in dem fall, die 3.base neben die rocks zu platzieren ist es so.
 
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die terran armee ist sehr wohl mobil und vorallem sehr gut aufzuteilen->drops,hellions. da die natural sowie 3. base vom terra mit siege tanks, depots einfach zu halten ist, gibt es mehr einheiten für angriffe von den cliffs zb. mit siege tanks,marines etc. oder viel platz um drops irgentwo auszuladen und mit stim auf die hatches zu schicken.
Es wurde vor monaten davon geredet, dass tal darim zerg favored ist, allerdings haben die rassen gelernt ihre 3. base schneller zu nehmen und seitdem habe ich sowas nicht mehr gehört.

große maps mit langen wegen zwischen den basen ist immer gut für zerg.

-Reinforcements sind später da
-drops fliegen länger, d.h. es wird weniger gedropt (in gleicher zeit)
-auch pushs verzögern sich, gleich, ob der terran seine army aufteilt oder nicht.

den einzigen nachteil, den ich sehe, ist, wenn man weit verteilte basen hat und man einen push nciht rechtzeitig sieht. aber das ist ein scoutingproblem und auch nicht zergspezifisch.

besonders auf TA sollte man nciht von einem push überrascht werden. es gibt immerhin 4 Watchtower auf der map und man kontrolliert in der regel drei davon. guter overlordsplit und fertig. das einzige problem, was ich sehe, ist, dass man die cliffs gut mit tanks abusen kann. aber die weite mitte ist mehr als ein ausgleich dafür.
 
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das handicap hab ich doch als toss genauso...kann halt auch nich beim Push die 3. setzen gegen zerg bzw muss auch vorher die rocks zerstören und dazu auf die map da raus laufen.
seh da echt kein handicap für zerg only.
 
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das handicap hab ich doch als toss genauso...kann halt auch nich beim Push die 3. setzen gegen zerg bzw muss auch vorher die rocks zerstören und dazu auf die map da raus laufen.
seh da echt kein handicap für zerg only.

das handicap ist doch, dass Z die 3. nehmen muss, wenn T bzw. P die 2. nehmen. und gegen FFE ist das so früh, dass man in der regel noch keine units hat, d.h. man muss erst units bauen, und verzögert damit die 3. stark.

wenn du als P bzw. T die 3. nimmst, bevor du units auf dem feld hast, die die rocks clearen, dann überlebst du wahrscheinlich eh nicht das early. wenn doch bitte replay.
 
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das handicap ist doch, dass Z die 3. nehmen muss, wenn T bzw. P die 2. nehmen. und gegen FFE ist das so früh, dass man in der regel noch keine units hat, d.h. man muss erst units bauen, und verzögert damit die 3. stark.

Nein eigentlich nicht. Die dritte wird oft schon genommen bevor main und exe saturiert sind. Man kann auch die beiden erstmal voll machen während die rocks zerstört werden und dann halt mehr drohnen rüberschicken.

Im Übrigen wüsste ich gerne warum z die dritte nehmen "muss". Bei 2 Base vs 2 Base ist das Z Hauptproblem doch eher die Produktion, nicht das Income.
 
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weil die produktion, zeit und geld kostet (queens,hatcherys sowie zeit für larvae inject.) wenn der zerg eine große menge an larven auf 2 base haben will, muss er eine macro hatch haben, diese kostet geld und braucht eigentlich auch noch eine queen. dann kommt hinzu bis die larven da sind kostet es wieder zeit. das income ist ebend doch ein problem, weil der zerg eine überragende mehrheit an units braucht um effektiv army zu traden, da der verteidigerbonus auf den meisten maps zutrifft. Man braucht weniger units zum verteidigen als angreifen.

Außerdem geht es hier nicht darum, ob zerg auf 2 base gewinnen kann oder nicht. wer den anfangspost liest weiß bescheid...
 
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Es wurde ja schon öfters erwähnt, dass Tal Darim dem Zerg die Möglichkeit verwehrt eine frühe, sichere 3. hatch zu nehmen, anderen Rassen im Gegenzug eine "einfach" zu verteidigende 3.Base erlaubt. Zudem gibt es verschiedene Möglichkeiten für P/T die Cliffs zu ihren Gunsten auszunutzen(auch abhängig von Spawn Location). Das spiegelt zumindest auch meine Erfahrungen im Spiel wieder. Könnte man also behaupten Zerg, startet auf dieser Map von Begin bereits im zurück liegend?

Das war doch die Problemstellung im Anfangspost.
Davon ausgehend heisst das doch lediglich das auf dieser Map die schnelle dritte nur an sehr exponierter Stelle möglich ist. Da Z quasi die einzige Rasse ist die schnelle dritte sehr oft spielen ist das natürlich relativ gesehen ein Nachteil da diese Möglichkeit nunmal nicht offen steht. Im Umkehrschluss bedeutet es jedoch NICHT das Z diese nehmen muss.

weil die produktion, zeit und geld kostet (queens,hatcherys sowie zeit für larvae inject.) wenn der zerg eine große menge an larven auf 2 base haben will, muss er eine macro hatch haben, diese kostet geld und braucht eigentlich auch noch eine queen. dann kommt hinzu bis die larven da sind kostet es wieder zeit. das income ist ebend doch ein problem, weil der zerg eine überragende mehrheit an units braucht um effektiv army zu traden, da der verteidigerbonus auf den meisten maps zutrifft. Man braucht weniger units zum verteidigen als angreifen.

2 Queens können dauerhaft 3 Hatches mit LI bedienen. edith: jo is quark :=)

Unitproduktionsgebäude kosten für alle Rassen Geld....

Der Verteidigerbonus trifft auch auf den Z zu.

und die Behauptung das ein Zerg eine überragende Mehrheit an Units haben müssen um effektiv zu traden halte ich dann doch sehr gewagt. Sieht man in Progames idR nur bei Technachteil des Z.
 
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Das war doch die Problemstellung im Anfangspost.
Davon ausgehend heisst das doch lediglich das auf dieser Map die schnelle dritte nur an sehr exponierter Stelle möglich ist. Da Z quasi die einzige Rasse ist die schnelle dritte sehr oft spielen ist das natürlich relativ gesehen ein Nachteil da diese Möglichkeit nunmal nicht offen steht. Im Umkehrschluss bedeutet es jedoch NICHT das Z diese nehmen muss.

Würdest du also behaupten, wenn der zerg die schnelle 3. nimmt, hat er dadurch keine vorteile? wenn doch, heißt es die anderen maps sind besser für zvp, wenn du das nicht meinst, dann frage ich mich warum fast alle zerg 3base gegen p FFE spielen. Es geht auch darum, das es maps gibt die bestimmte rassen bevorzugen, das wäre für mich imbalance
 
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Zerg machen es, weil es auf den meisten Maps problemlos geht, bei Tal'Darim geht es nicht, aber deswegen ist die Map jetzt nicht schlecht für Zerg, es erfordert halt ein wenig anderen Spielstil, dass heißt vielleicht 6 Linge am Anfang um die Rocks direkt zu töten.

@Gottwurm: also normalerweise ist es bei perfekten Timing nicht möglich 3 Hatches mit 2 Queens dauerhaft zu injecten...du verpasst da auf jedenfall Injects.
 

Das Schaf

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Das war doch die Problemstellung im Anfangspost.
Davon ausgehend heisst das doch lediglich das auf dieser Map die schnelle dritte nur an sehr exponierter Stelle möglich ist. Da Z quasi die einzige Rasse ist die schnelle dritte sehr oft spielen ist das natürlich relativ gesehen ein Nachteil da diese Möglichkeit nunmal nicht offen steht. Im Umkehrschluss bedeutet es jedoch NICHT das Z diese nehmen muss.



2 Queens können dauerhaft 3 Hatches mit LI bedienen.

Unitproduktionsgebäude kosten für alle Rassen Geld....

Der Verteidigerbonus trifft auch auf den Z zu.

und die Behauptung das ein Zerg eine überragende Mehrheit an Units haben müssen um effektiv zu traden halte ich dann doch sehr gewagt. Sieht man in Progames idR nur bei Technachteil des Z.

allein mit dem 2 queens part haste es geschafft dass dein post nichts wert ist
gratz

umd auf dein niveau zu kommen: 2 queens können 3 hatches injecten, in gold mag das stimmen.
in silber reicht dann eine queen für 3 hatches?
 
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ich als zerg vote sie auch schon lange raus. gegen toss seh ich da einfach kein land, und im zvz stinkt sie mich auch an weil man fast banelinge spielen muss, da man keine choke zum blocken hat. zvt ist sie meiner meinung nach aber ganz passabel für zerg. alles in allem aber spiele ich aus oben genannten gründen sehr ungern.
 
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2 Queens können dauerhaft 3 Hatches mit LI bedienen.

seit wann können queens das? also klar irgendwann später wenn man immer mehr injects verpasst. aber in den ersten 10 minuten sollte das eigentlich nicht der fall sein. zumindest nicht dauerhaft Oo...
 
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Taldarim vote ich als Zerg schon immer sofort raus. Was bringt es mir 6 mal Exen zu können wenn ich die Gegnerexen nicht downbekomme und Terra / Protoss mit ner 200er Armee angewalzt kommen... =/(
 
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allein mit dem 2 queens part haste es geschafft dass dein post nichts wert ist
gratz

umd auf dein niveau zu kommen: 2 queens können 3 hatches injecten, in gold mag das stimmen.
in silber reicht dann eine queen für 3 hatches?

und in kupfer braucht man dann gar keine mehr :rofl:
 
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Taldarim ist laut GM Ladderstatistiken die balancte Map von allen. Überall 51% bis 49%.
Darum rumzuweinen hat keinen Platz, der bessere gewinnt.
 
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Taldarim ist laut GM Ladderstatistiken die balancte Map von allen. Überall 51% bis 49%.
Darum rumzuweinen hat keinen Platz, der bessere gewinnt.

Lüge.
Entweder gewinnt der Schlechtere oder ich gewinne. Ist komischerweise jedes Spiel so. :motz:
 
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ja da hast du recht, aber wenn du meinen anfangspost gelesen hast, dann weißt du, genau desalb stimmt was nicht mit der map, wenn der zerg spieler auf einmal mit einem handicap starten muss. zumindest in dem fall, die 3.base neben die rocks zu platzieren ist es so.

Wobei ich gleichzeitig das auch als handicap für Protoss dargestellt habe.
Die meisten fast thrid builds beruhen auf einen zealot und paar sentry, und damit rocks zu kicken dauert auch recht lange, besonders, wenn man bedenkt, wie spät die unit produktion des toss anfängt.
Desweiteren ist es halt nicht möglich pressure auf den zerg auszuüben und zu expandieren, weil man die units dafür nicht hat, also nicht nur zerg only handicap, das wollte ich damit sagen.
 
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Wobei ich gleichzeitig das auch als handicap für Protoss dargestellt habe.
Die meisten fast thrid builds beruhen auf einen zealot und paar sentry, und damit rocks zu kicken dauert auch recht lange, besonders, wenn man bedenkt, wie spät die unit produktion des toss anfängt.
Desweiteren ist es halt nicht möglich pressure auf den zerg auszuüben und zu expandieren, weil man die units dafür nicht hat, also nicht nur zerg only handicap, das wollte ich damit sagen.

eine schnelle dritte expansion vom protoss gegen zerg ist immer zu greedy, sowas geht überhaupt garnicht. wenn der protoss 2base und dann seine dritte nimmt steht er ziemlich gut da, die rocks sind garkein problem. zerg muss eine base mehr haben um gegen die protoss economy bestehen zu können, ausser er hat bereits ne maxed army.
 
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eine schnelle dritte expansion vom protoss gegen zerg ist immer zu greedy, sowas geht überhaupt garnicht. wenn der protoss 2base und dann seine dritte nimmt steht er ziemlich gut da, die rocks sind garkein problem. zerg muss eine base mehr haben um gegen die protoss economy bestehen zu können, ausser er hat bereits ne maxed army.

Deine Ansicht ist mMn nach ziemlich veraltet. Das matchup hat sich inzwischen so gewandelt, dass Zerg weder die third vom Protoss verhindern muss, noch unbedingt ne komplette base vorraus sein muss. Stattdessen darf der Protoss seine third nicht zu spät nehmen (nicht nach der 12 min marke) bzw. muss mit 2 base pressure schaden anrichten / drohnen verhindern.
Sollte der Protoss wiederum ne schnelle third nehmen (wenn man auf tal darim pressure ausübt nicht möglich), kann man als zerg easy ne vierte für das gas nehmen.
 
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Deine Ansicht ist mMn nach ziemlich veraltet. Das matchup hat sich inzwischen so gewandelt, dass Zerg weder die third vom Protoss verhindern muss, noch unbedingt ne komplette base vorraus sein muss. Stattdessen darf der Protoss seine third nicht zu spät nehmen (nicht nach der 12 min marke) bzw. muss mit 2 base pressure schaden anrichten / drohnen verhindern.
Sollte der Protoss wiederum ne schnelle third nehmen (wenn man auf tal darim pressure ausübt nicht möglich), kann man als zerg easy ne vierte für das gas nehmen.

Ich glaube du verstehst nicht worum es mir hier geht. Ich behaupte nicht Zerg kann nicht 2 base gegen 2 base Protoss spielen.. Wie du bereits angemerkt hast, wird der protoss um die 12 min marke eine dritte nehmen wollen, normales timing. dabei hat er bereits warpgate und eine army. Entweder wird er verteidigen (4gate,robo oder stargate untis zb.) Ein zerg auf antiga shipyard wird bereits die dritte base besitzen und versuchen mit roach,ling, vllt hydras die dirtte des toss zu verhindern. Ein Zerg auf tal darim muss entweder eine halbe 3.base oder auf 2 base versuchen die dritte des protoss wenigstens zu delayen. Der Zerg besitzt in jedem fall weniger economy als auf anderen maps.

Sollte der Protoss ein 2 base timing push starten, muss der zerg auf 2 base, oder wieder mit 2 1/2 Basen verteidigen. Auf anderen maps hat der zerg die saturierten 3 bases und steht wesentlich besser da.

Ich habe aus diesen Gründen gefragt ob ihr glaut, zerg sei auf anderen maps im vorteil? oder ist tal darim nicht fair für den zerg?

Eines von beidem scheint der fall zu sein, den zvp ist so langweilig wie ich es oben beschrieben habe. entweder gibts ein 2 base timing vom toss, oder def toss mit third. zerg nimmt immer 3 bases früh und geht auf roaches. Natürlich kann zerg auch auf 4 basen gehen, allerdings habe ich auch dazu bereits geschrieben. Zum einen gibt es enorm viele möglichkeiten für den protoss die cliffs mit blink stalkern zu besetzen und den zerg (merh als auf anderen maps!) unter druck zu setzen. Auf der anderen seite, gibt es diese spawn positions, wo die natural vom zerg in richtug protoss base liegt, dabei kann der Zerg seine vierte nur genau an diesem ciff nehmen. Die natural kann von collosi beschossen werden.

Meine bisherigen überlegungen mit dem zvp auf tal darim klar zu kommen, ist noch mehr mobilität. weniger larvae inject mehr tumore. macro hatches und dann ling,muta style, dabei eine weiter entfernte dritte riskieren. In meiner liga brauche ich solche sachen nicht ich nehme halt in kauf, dass ich 3 drohnen am anfang zurück liege (Linge für die rocks) und meine dritte base, sowie die darauf gewonnenen larven später kommen.
 
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Keiner hat rumgeweint, aber einige den inhalt des threads nicht gelesen so wie es scheint.
 
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"Klar ist die Map völlig balanced, aber deswegen darf man doch trotzdem fragen ob Zerg von Anfang hinten ist auf dieser Map?!?!!"
 
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