Ich stelle mal nicht in Abrede, dass 2Rax stark sein KANN. Aber viele vergessen, dass man als Terra auch hinten liegt, wenn der Bunker Rush failt.
In meinen Spielen ist es dann meist so, dass der Zerg dann, mit supply-mäßig,
mehr Lingen rumgurkt und ich deswegen die vermeintlich sichere Exe nicht gleich setzen kann.
Das führt dann dazu, dass ich gezwunden werde nen All-In nachzuschieben, oder mit Nachteil ins Mid-Game zu gehen, weil ich erst später meine Natural nehmen kann: Klar hab ich nen Mule mehr, aber die SCVs extra bringen halt nix mehr, wenn sie sich an den Minerals blocken.
Kann ist eben das stichwort, wenn man wirklich verkackt und der zerg es perfekt spielt, dann liegt man hinten, aber das ist kein game over. Macht der zerg bei dem bunkerrush nur einen fehler d.h das scv fährt beim bauen mal wieder rum die drohnen greifen es nciht an der bunker wird fertig dann ist game over. Oder er killt die meisten drohnes die zum abwehren abgezogen wurden, dann ist auch over.
Du kannst die exe in den meisten fällen locker nehmen, du baust einfach unten nen bunker hin und n paar marines. Wenn der zerg das kicken will ist er wieder all in, weil er dann keine drohnen sondern linge gebaut hat. Was gegen 2 rax pressure verdammt stark ist wenn man es (in den seltensten fällen) gut abgewehrt hat, ist n baneling bust. Wobei man da eben (weil man zum abwehren kein gas genommen hat), auch wieder all in ist wenn der terra sehr schnell auf blue flame geht.
Der terra ist hinten wenn der push stark failed (was bei gleichem skill selten der fall sein wird), aber eben nicht all in. Er sollte all in sein. Blizzard nerfed bei fast jedem patch entweder den bunker oder die raxbuildtime, das problem hätten sie nicht wenn der mule gas kosten würde, dann muss man sich den bunkerrush wirklich zweimal überlegen. So kann ich ihn auf fast jeder map als standardopening (das war er ja eine zeitlang mal, da kann man nur den kopf schütteln).
Sc2 ist n spiel das sich eben ständig ändert, vor ein paar monaten sah das tvt eben nicht wie ne hellionparade und würfelspiel aus. Genauso wenig wurden hellions in fast jedem spiel verwendet vorallem blueflame.
Terra ist nicht einfach zu spielen, aber hat eben extrem viel varianz in den openings und extrem viel potential. Wer mal gegen kaz, desmulim oder beastyqt gespielt hat, der weiß gar nicht wie er da gewinnen soll, klar sind die besser aber gegen die hat man halt null chance. Selbst wenn man durch glück die richtigen konter spielt und seine taktik "blind" kontert, oder ihn busted und er extrem viel verliert, verliert man am ende trotzdem. Als zerg bist du einfach tot wenn du tot bist.
Ich kann mich noch an ein game auf shakruas gegen beastyqt erinnern als ich ihn gebusted habe (weil er extrem greedy war) er ALLE scvs verliert die orbitals und tech gebäude abhebt und sich auf die posi setzt die von rocks geschützt wir, und gegen meine 50 drohnen die ich hatte, 15 min im game bleiben kann und sogar noch die chance (banshee, blueflame) hat zu gewinnen. Der terra ist nie tot, selbst wenn du ihm alle worker kickst.
Deswegen sieht man ja an der aktuellen entwicklung(statistken, tuniergewinne etc.) wie sich das ganze wieder stark in richtung terra verschiebt im tvsz, vor 2 monaten (vor bluelfame abuse) sah das ganze viel gebalacnter aus.
Edit : Auch wenn das jetzt den rahmen des thread sprengt (bitte dann ausgliedern will das nicht umsonst geschrieben haben) :
Mit dem neural parasite nerf geht blizzard in die falsche richtung. Ich hatte gegen toss richtig tolle games mit vielen techswitches und metagaming. Der toss konnte nicht blind stalker collossi sentries spielen wenn ich ling infester ultras gespielt habe, er muss auf hts archons zealots switchen oder zumindest in seine army einbauen. Er konnte auch nicht einfach blind und stur seinen collossi stalker deathball bauen und dann irgendwann mal go machen, er musste angst haben dass er mit guten neurals gecrushed wird. Jetzt fällt das weg, der toss braucht seinen tech nicht ändern, er muss keine transition machen, er muss keine angst haben overcomitted in nen push zu sein. Man macht jetzt keinen fehler mehr stur auf collossi zu gehen. Das gleichte galt/gilt für nen mech terra der mit tanks, thors und hellions pushed, er musste immer angst haben dass ich ihn crushe wenn er zu unvorsichtig ist oder zu früh go macht. Jetzt kann ich seine thors nicht mehr neuraln und es rentiert sich wohl dann fast immer den push zu spielen. Was wieder das riksio für terra/toss minimiert (mit dem riskio das der zerg ständig hat), und fehler werden nicht mehr hart bestraft.