ZvT Bunker rush und gg ...

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Yo leute ...

ich (Dia platz 21) verliere gegen Terraner jedes mal, wenn er einen Bunker rush macht.

Mein standart opening ist 15 pool 15 gas 16 hatch bei 10 ne scout drohne ... er läuft mit 3 scv's 1 marine los pump fleißig marines macht nen bunker und gg ... kann keinen spinecrawler machen... der ist sofort putt.. linge pumpen bringts bei 2 bunker & weiteren marines nicht direkt
 
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...Replay wäre hilfreich.

# Bunkerrush bzw 2Rax ist mittlerweile recht einfach abzuhalten
# Wie soll ein Spine sterben gegen 1-2 Rines?
# Micro mit den Lingen?
# Dronen dazuziehen?
# Youtube oder Replays/Vods angucken von ZvTs (fast 50% von den aktuellen beginnen mit 2Rax)
# Du solltest mit 15Hatch/15Pool anfangen
# Zweiten Ovi über deiner Natural lassen
 

Gonzales

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lass den zweiten overlord an deiner natural stehen - sobald sich ne sonde entlangschleicht schick3 drohnen - wenn du 2 rax scoutest schick 6 - 2 auf die scv die die bunker machen 4 auf die marines (und die verletzten zurückziehen und direkt ne spine machen - alternativ könntest du 15h 14p machen oder 15h15p - das gas brauchste überhaupt nicht am anfang - du brauchst mins für spine linge und ne queen.
 
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Bunkerrush in der Ladder ist etwas unangenehmer als das was man auf Tunieren zu sehen bekommt.
Ich würde mir einen Terra aus der Flist suchen und einfach mal 10 Games 2Rax üben.
 
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bitte ein replay, wie kannst du denn mit 15 pool gegen nen bunkerrush verlieren? scoute es und pump einfach linge ohne ende.
 
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In dem Moment in dem der 15 Pool fertig ist, sind Supplay depot und Bunker bei 50% und 2 Marines unterwegs. Sobald die Linge rauskommen ist die Wall dicht und dahinter stehen 2 WBFs zum reparieren und 2-4 Marines. Es können maximal 3-4 Linge gleichzeitig ein Gebäude angreifen, dass repariert man mit einem WBF gegen ^^
 
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In dem Moment in dem der 15 Pool fertig ist, sind Supplay depot und Bunker bei 50% und 2 Marines unterwegs. Sobald die Linge rauskommen ist die Wall dicht und dahinter stehen 2 WBFs zum reparieren und 2-4 Marines. Es können maximal 3-4 Linge gleichzeitig ein Gebäude angreifen, dass repariert man mit einem WBF gegen ^^
WTF? Replay.

Sobald du siehst, das ein Bunker + Supply Depot gebaut wird, greif mit Drones an... zudem, wo baut er deine Choke zu oder was macht er?

Und dein 15Pool ist fertig und dann baust du 6 Linge und fertig isses...
 
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WTF? Replay.

Sobald du siehst, das ein Bunker + Supply Depot gebaut wird, greif mit Drones an... zudem, wo baut er deine Choke zu oder was macht er?

Und dein 15Pool ist fertig und dann baust du 6 Linge und fertig isses...
Du kannst auf jeder Laddermap mit einem Supplaydepot und einem Bunker die Choke von der Main zur natural komplett zu machen.
 
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Ich bin der Terra auf dem Screenshot, kam vllt falsch rüber. Der Zerg hat 15Pool, 15 Hatch gespielt. Dronestacking ist natürlich möglich aber wie man auf dem Bild sieht steht da schon ein Marine und ich hab nichtmal ne Proxyrax gesetzt sondern ganz normal 1 rax bunkerrush. Mit 11/11 Rax mit Proxy stehen da 2 1/2 Marines.
Ich will da jetzt auch nicht sagen, dass es unmöglich zu halten is, wollt eigentlich nur anmerken, dass es auf einigen Maps den Zerg so weit zurück wirft, dass man es als Terra einfach hat.
 
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# Bunkerrush bzw 2Rax ist mittlerweile recht einfach abzuhalten


Soll das n witz sein? N gut ausgeführter zwei rax push ist extrem schwer zu halten, bzw. so zu halten dass man nicht hoffnungslos hinten ist.

Is immer schwierig zu sagen was man machen soll. Spiel 15 hatch 15 pool, dann hotkeyst du dir schon mal 8 drohnen (ohne dass du weißt ob er 2 rax spielt oder nicht). Wenn du weißt dass er 2 rax spielt dann kein gas nehmen, bzw. worker aus dem gas, mit den 8 drohnen die marines vertreiben und die scvs kicken die die bunker bauen (is 10x so schwer für dich als für den terran aber mit etwas übung geht das). Wenn er 5-6 scvs pullt und 3-4 marines hat dann musst du die hatch canceln oder down gehen lassen. Da mit drohnen anzugreifen ist selbstmord.

Bevor ich den thread gelesen habe dachte ich mir dass der 2 rax push der in etwa so stark wie ein anderes all in ist, kein wirkliches all in ist und dass das vermutlich daran liegen muss dass der mule eben die gecutteten worker kompensiert. Jede andere race (11 11 proxy gates) oder 6-10 pool muss worker cutten und hat eben nichts was gleichzeitige worker und unit produktion erlaubt (wenn man eben cheesed). Vielleicht sollte man das orbital erst ermöglichen wenn man gas nimmt oder ne andere tech struktur baut. Eben so fixen dass der terra der standard spielen will keinen nachteil hat, der 2rax cheeser hingegen dann eben wirklich all in ist und nicht nur ein "bischen".
 
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Also sry das is genauso als wenn nen terra hier nen Thread aufmacht und fragt wie man gegen Zerg nen Sunkenrush hält oO

ja wenn die Hatch in der Terra base steht und da schon 2 sunkens im bau sind isses halt gg.

Genauso isses mit Choke/Bunkerrush.
Man muss halt den Bau verhindern. Wenn man aber zu greedy ist ne Drone zum scouten abzugeben muss man sich halt damit abfinden dass man gegen cheese stirbt.

@ Sokrates: Jo da geb ich dir recht. Es ist etwas lächerlich das 2 Rax Bunkerrush nichtmal ansatzweise nen All in ist.
 
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Soll das n witz sein? N gut ausgeführter zwei rax push ist extrem schwer zu halten, bzw. so zu halten dass man nicht hoffnungslos hinten ist.

Is immer schwierig zu sagen was man machen soll. Spiel 15 hatch 15 pool, dann hotkeyst du dir schon mal 8 drohnen (ohne dass du weißt ob er 2 rax spielt oder nicht). Wenn du weißt dass er 2 rax spielt dann kein gas nehmen, bzw. worker aus dem gas, mit den 8 drohnen die marines vertreiben und die scvs kicken die die bunker bauen (is 10x so schwer für dich als für den terran aber mit etwas übung geht das). Wenn er 5-6 scvs pullt und 3-4 marines hat dann musst du die hatch canceln oder down gehen lassen. Da mit drohnen anzugreifen ist selbstmord.

Bevor ich den thread gelesen habe dachte ich mir dass der 2 rax push der in etwa so stark wie ein anderes all in ist, kein wirkliches all in ist und dass das vermutlich daran liegen muss dass der mule eben die gecutteten worker kompensiert. Jede andere race (11 11 proxy gates) oder 6-10 pool muss worker cutten und hat eben nichts was gleichzeitige worker und unit produktion erlaubt (wenn man eben cheesed). Vielleicht sollte man das orbital erst ermöglichen wenn man gas nimmt oder ne andere tech struktur baut. Eben so fixen dass der terra der standard spielen will keinen nachteil hat, der 2rax cheeser hingegen dann eben wirklich all in ist und nicht nur ein "bischen".

haha, dann würden alle terras wieder rumwhinen^^ und da terra eh die lieblingsrace von blizz ist, wird eh nie was an der mule geändert ;)
 
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Wieso soll 2 Rax ein All-In sein? Nach den 2 Rax baut man die Exe, das Scout SCV ist eh schon vorne und kann den Bunker bauen, zur Not wird noch ein SCV nachgeschickt, also wo bitte sind 300 Minerals für 2 Rax ein All-In? Ich bitte um Aufklärung.
 
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ich sag nur rax bauzeit +5 sec, hat schon seinen sinn, terra investiert quasi nichts und hat in 20% der fälle nen freewin gegen zerg ( würd ich schätzen ), es hängt echt von der map ab und wie dreckig die bunker gesetzt werden, auf xel spiel ich garkein hatch first mehr
 
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2rax ist eben kein All-In, das ist ja der Witz an der Sache... :(
 
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Ich weiss ja nicht, aber ist es nicht auch einfach ein bisschen gierig vom Zerg, seine 300 Minerals FE ohne Units halten zu wollen?
 
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natürlich ist es sehr greedy. Sogar die 14er fe hält doppel 11er rax. Pool vor hatch würde ich aber nicht bauen. Jedes Spiel 14er fe und ihr seid relativ safe.
Aber viele spielen ja solche Späße wie 15 Hatch 17 Pool. Da darf man sich dann auch nicht beschweren.
 
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Wieso soll 2 Rax ein All-In sein? Nach den 2 Rax baut man die Exe, das Scout SCV ist eh schon vorne und kann den Bunker bauen, zur Not wird noch ein SCV nachgeschickt, also wo bitte sind 300 Minerals für 2 Rax ein All-In? Ich bitte um Aufklärung.


Ich weiß nicht, also bei 11 11 zwei angriffsgebäude zu bauen (wie die warpgates vom toss) und 2-4 scvs pullen sollte eigentlich schon ein allin sein oder nicht? ABer hey man ist ja terran, und kompensiert hart gecuttete worker einfach mit dem mule.

Für toss/zerg wäre so eine spielweise eben ein hartes allin, aber der mule hebt halt locker über den "toten" punkt den man hätte, hinweg. Nichts gegen den mule im mid oder late game, aber im early game ermöglicht er einfach zuviel cheese der nicht mal als allin gilt (das sagst du ja ironischerweise selbst) aber die gleiche stärke hat.
 
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Für toss/zerg wäre so eine spielweise eben ein hartes allin, aber der mule hebt halt locker über den "toten" punkt den man hätte, hinweg. Nichts gegen den mule im mid oder late game, aber im early game ermöglicht er einfach zuviel cheese der nicht mal als allin gilt (das sagst du ja ironischerweise selbst) aber die gleiche stärke hat.

Achso du meinst wie offgates ;)

Wenn du mit deinen 11er rax nicht genug schaden machst bist du hinten und genau das ist der Fall wenn der Zerg ein solides Opening spielt und richtig reagiert. Wenn man überlebt hat man erstmal ein wenig Zeit also kommt das Gegenstück zur Mule der Larva Inject zum Einsatz und man kann drohnen.
 
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Irgendwo auf TL hat jemand mal geschrieben, dass bei 2Rax 3 Drohnen pro Marine und 2 Drohnen pro SCV abzieht. Mache das seitdem auch so und habe eigentlich kaum noch Probleme gegen 2Rax.
 
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Achso du meinst wie offgates ;)

Wenn du mit deinen 11er rax nicht genug schaden machst bist du hinten und genau das ist der Fall wenn der Zerg ein solides Opening spielt und richtig reagiert. Wenn man überlebt hat man erstmal ein wenig Zeit also kommt das Gegenstück zur Mule der Larva Inject zum Einsatz und man kann drohnen.

Das ist in der situation eben NICHT das gegenstück zum larva inject. ICh kann nicht einfach die hatch canceln wenn ich das sehe, dann wallt er unten zu und baut gemütlichs eine exe. Ich muss erstmal 5 drohnen bauen, das kostet larven, erstmal minerals und supply. Der mule ist instant da, kostet nichts und frisst kein supply und keine produktion.

Ich finde einfach dass das risiko, der aufwand einfach zu gering ist für das was der 2 rax bunkerrush an schaden macht. Würde das orbitalupgrade gas kosten (dafür mit meinetwegen 25 energie mehr starten) dann würde der terra viel mehr committen müssen falls er einen 2 rax bunkerrush durchzieht. Macht eben nen unterschied ob man 10 worker oder 16 hat.

Deswegen kann der terra ja in aller ruhe auf macron, n guter 2 rax push macht fast immer schaden und selbst wenn er fast fehlerfrei abgewehrt wird, so hat der terra zwar nen nachteil aber keinen unaufholbaren.

Deswegen rentiert es sich fast immer 2 rax push zu spiele und es rentiert sich eigentlich immer auf blueflame hellions zu techen, das scheinen die meisten terrans aber nicht zu begreifen.
Ich finde solche strats sind viel zu risikolos. Vielleicht dauert es einfach noch 1-2 jahre bis das spiel vollkommen balanced ist.
 
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Ich finde einfach dass das risiko, der aufwand einfach zu gering ist[...]


Ich stelle mal nicht in Abrede, dass 2Rax stark sein KANN. Aber viele vergessen, dass man als Terra auch hinten liegt, wenn der Bunker Rush failt.
In meinen Spielen ist es dann meist so, dass der Zerg dann, mit supply-mäßig,
mehr Lingen rumgurkt und ich deswegen die vermeintlich sichere Exe nicht gleich setzen kann.
Das führt dann dazu, dass ich gezwunden werde nen All-In nachzuschieben, oder mit Nachteil ins Mid-Game zu gehen, weil ich erst später meine Natural nehmen kann: Klar hab ich nen Mule mehr, aber die SCVs extra bringen halt nix mehr, wenn sie sich an den Minerals blocken.
 
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Ich stelle mal nicht in Abrede, dass 2Rax stark sein KANN. Aber viele vergessen, dass man als Terra auch hinten liegt, wenn der Bunker Rush failt.
In meinen Spielen ist es dann meist so, dass der Zerg dann, mit supply-mäßig,
mehr Lingen rumgurkt und ich deswegen die vermeintlich sichere Exe nicht gleich setzen kann.
Das führt dann dazu, dass ich gezwunden werde nen All-In nachzuschieben, oder mit Nachteil ins Mid-Game zu gehen, weil ich erst später meine Natural nehmen kann: Klar hab ich nen Mule mehr, aber die SCVs extra bringen halt nix mehr, wenn sie sich an den Minerals blocken.

Kann ist eben das stichwort, wenn man wirklich verkackt und der zerg es perfekt spielt, dann liegt man hinten, aber das ist kein game over. Macht der zerg bei dem bunkerrush nur einen fehler d.h das scv fährt beim bauen mal wieder rum die drohnen greifen es nciht an der bunker wird fertig dann ist game over. Oder er killt die meisten drohnes die zum abwehren abgezogen wurden, dann ist auch over.

Du kannst die exe in den meisten fällen locker nehmen, du baust einfach unten nen bunker hin und n paar marines. Wenn der zerg das kicken will ist er wieder all in, weil er dann keine drohnen sondern linge gebaut hat. Was gegen 2 rax pressure verdammt stark ist wenn man es (in den seltensten fällen) gut abgewehrt hat, ist n baneling bust. Wobei man da eben (weil man zum abwehren kein gas genommen hat), auch wieder all in ist wenn der terra sehr schnell auf blue flame geht.

Der terra ist hinten wenn der push stark failed (was bei gleichem skill selten der fall sein wird), aber eben nicht all in. Er sollte all in sein. Blizzard nerfed bei fast jedem patch entweder den bunker oder die raxbuildtime, das problem hätten sie nicht wenn der mule gas kosten würde, dann muss man sich den bunkerrush wirklich zweimal überlegen. So kann ich ihn auf fast jeder map als standardopening (das war er ja eine zeitlang mal, da kann man nur den kopf schütteln).


Sc2 ist n spiel das sich eben ständig ändert, vor ein paar monaten sah das tvt eben nicht wie ne hellionparade und würfelspiel aus. Genauso wenig wurden hellions in fast jedem spiel verwendet vorallem blueflame.

Terra ist nicht einfach zu spielen, aber hat eben extrem viel varianz in den openings und extrem viel potential. Wer mal gegen kaz, desmulim oder beastyqt gespielt hat, der weiß gar nicht wie er da gewinnen soll, klar sind die besser aber gegen die hat man halt null chance. Selbst wenn man durch glück die richtigen konter spielt und seine taktik "blind" kontert, oder ihn busted und er extrem viel verliert, verliert man am ende trotzdem. Als zerg bist du einfach tot wenn du tot bist.

Ich kann mich noch an ein game auf shakruas gegen beastyqt erinnern als ich ihn gebusted habe (weil er extrem greedy war) er ALLE scvs verliert die orbitals und tech gebäude abhebt und sich auf die posi setzt die von rocks geschützt wir, und gegen meine 50 drohnen die ich hatte, 15 min im game bleiben kann und sogar noch die chance (banshee, blueflame) hat zu gewinnen. Der terra ist nie tot, selbst wenn du ihm alle worker kickst.

Deswegen sieht man ja an der aktuellen entwicklung(statistken, tuniergewinne etc.) wie sich das ganze wieder stark in richtung terra verschiebt im tvsz, vor 2 monaten (vor bluelfame abuse) sah das ganze viel gebalacnter aus.

Edit : Auch wenn das jetzt den rahmen des thread sprengt (bitte dann ausgliedern will das nicht umsonst geschrieben haben) :

Mit dem neural parasite nerf geht blizzard in die falsche richtung. Ich hatte gegen toss richtig tolle games mit vielen techswitches und metagaming. Der toss konnte nicht blind stalker collossi sentries spielen wenn ich ling infester ultras gespielt habe, er muss auf hts archons zealots switchen oder zumindest in seine army einbauen. Er konnte auch nicht einfach blind und stur seinen collossi stalker deathball bauen und dann irgendwann mal go machen, er musste angst haben dass er mit guten neurals gecrushed wird. Jetzt fällt das weg, der toss braucht seinen tech nicht ändern, er muss keine transition machen, er muss keine angst haben overcomitted in nen push zu sein. Man macht jetzt keinen fehler mehr stur auf collossi zu gehen. Das gleichte galt/gilt für nen mech terra der mit tanks, thors und hellions pushed, er musste immer angst haben dass ich ihn crushe wenn er zu unvorsichtig ist oder zu früh go macht. Jetzt kann ich seine thors nicht mehr neuraln und es rentiert sich wohl dann fast immer den push zu spielen. Was wieder das riksio für terra/toss minimiert (mit dem riskio das der zerg ständig hat), und fehler werden nicht mehr hart bestraft.
 
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Kann ist eben das stichwort, wenn man wirklich verkackt und der zerg es perfekt spielt, dann liegt man hinten, aber das ist kein game over. Macht der zerg bei dem bunkerrush nur einen fehler d.h das scv fährt beim bauen mal wieder rum die drohnen greifen es nciht an der bunker wird fertig dann ist game over. Oder er killt die meisten drohnes die zum abwehren abgezogen wurden, dann ist auch over.
Gegen 14 Hatch kommen meist seine ersten Linge, wenn mein erster/meine ersten beiden Marine(s) grade angekommen sind. Gegen 15 Hatch 14 Pool klappt es meistens. Gegen 15 Hatch 15+ Pool sowieso. Man muss halt nicht so greedy sein

Du kannst die exe in den meisten fällen locker nehmen, du baust einfach unten nen bunker hin und n paar marines. Wenn der zerg das kicken will ist er wieder all in, weil er dann keine drohnen sondern linge gebaut hat. Was gegen 2 rax pressure verdammt stark ist wenn man es (in den seltensten fällen) gut abgewehrt hat, ist n baneling bust. Wobei man da eben (weil man zum abwehren kein gas genommen hat), auch wieder all in ist wenn der terra sehr schnell auf blue flame geht.

Diesen standard 1 Base Banelingbust? Dagegen verliert doch kein Terra. Dann eher versuchen eco zu cheesen. Oder ein 2 Base All-in da sich der T zu dem Zeitpunkt im Tech befindet.

Der terra ist hinten wenn der push stark failed (was bei gleichem skill selten der fall sein wird), aber eben nicht all in. Er sollte all in sein. Blizzard nerfed bei fast jedem patch entweder den bunker oder die raxbuildtime, das problem hätten sie nicht wenn der mule gas kosten würde, dann muss man sich den bunkerrush wirklich zweimal überlegen. So kann ich ihn auf fast jeder map als standardopening (das war er ja eine zeitlang mal, da kann man nur den kopf schütteln).
Ich hab auch Spiele gegen weitaus schlechtere Gegner wo ich danach weit zurückliege. Aber das Spiel halt gewinne da ich wirklich viel besser war. Problem ist doch mit dem Mule, dass dann 1rax exe wegfallen würde.


Sc2 ist n spiel das sich eben ständig ändert, vor ein paar monaten sah das tvt eben nicht wie ne hellionparade und würfelspiel aus. Genauso wenig wurden hellions in fast jedem spiel verwendet vorallem blueflame.

Terra ist nicht einfach zu spielen, aber hat eben extrem viel varianz in den openings und extrem viel potential. Wer mal gegen kaz, desmulim oder beastyqt gespielt hat, der weiß gar nicht wie er da gewinnen soll, klar sind die besser aber gegen die hat man halt null chance. Selbst wenn man durch glück die richtigen konter spielt und seine taktik "blind" kontert, oder ihn busted und er extrem viel verliert, verliert man am ende trotzdem. Als zerg bist du einfach tot wenn du tot bist.

Ich kann mich noch an ein game auf shakruas gegen beastyqt erinnern als ich ihn gebusted habe (weil er extrem greedy war) er ALLE scvs verliert die orbitals und tech gebäude abhebt und sich auf die posi setzt die von rocks geschützt wir, und gegen meine 50 drohnen die ich hatte, 15 min im game bleiben kann und sogar noch die chance (banshee, blueflame) hat zu gewinnen. Der terra ist nie tot, selbst wenn du ihm alle worker kickst.
Kommt immer drauf an, ob du richtig weiterspielst oder den Terran erstmal machen lässt.

Deswegen sieht man ja an der aktuellen entwicklung(statistken, tuniergewinne etc.) wie sich das ganze wieder stark in richtung terra verschiebt im tvsz, vor 2 monaten (vor bluelfame abuse) sah das ganze viel gebalacnter aus.

Edit : Auch wenn das jetzt den rahmen des thread sprengt (bitte dann ausgliedern will das nicht umsonst geschrieben haben) :

Mit dem neural parasite nerf geht blizzard in die falsche richtung. Ich hatte gegen toss richtig tolle games mit vielen techswitches und metagaming. Der toss konnte nicht blind stalker collossi sentries spielen wenn ich ling infester ultras gespielt habe, er muss auf hts archons zealots switchen oder zumindest in seine army einbauen. Er konnte auch nicht einfach blind und stur seinen collossi stalker deathball bauen und dann irgendwann mal go machen, er musste angst haben dass er mit guten neurals gecrushed wird. Jetzt fällt das weg, der toss braucht seinen tech nicht ändern, er muss keine transition machen, er muss keine angst haben overcomitted in nen push zu sein. Man macht jetzt keinen fehler mehr stur auf collossi zu gehen. Das gleichte galt/gilt für nen mech terra der mit tanks, thors und hellions pushed, er musste immer angst haben dass ich ihn crushe wenn er zu unvorsichtig ist oder zu früh go macht. Jetzt kann ich seine thors nicht mehr neuraln und es rentiert sich wohl dann fast immer den push zu spielen. Was wieder das riksio für terra/toss minimiert (mit dem riskio das der zerg ständig hat), und fehler werden nicht mehr hart bestraft.
die Änderung ist zum Glück raus.


edit: hatte grade sogar ein Spiel auf Taldarim auf dem ich 2 rax Spiele und der Zerg 15Hatch 15 Pool. Nach dem 2rax stand es 23-12 worker ;D Hab das Spiel später noch gewonnen, aber nur weil der Zerg nicht wirklich was drauß gemacht hat. War auf dem PTR.
 
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In dem Moment in dem der 15 Pool fertig ist, sind Supplay depot und Bunker bei 50% und 2 Marines unterwegs. Sobald die Linge rauskommen ist die Wall dicht und dahinter stehen 2 WBFs zum reparieren und 2-4 Marines. Es können maximal 3-4 Linge gleichzeitig ein Gebäude angreifen, dass repariert man mit einem WBF gegen ^^

Ach so, du meinst nicht einfach nen normalen bunkerrush, welcher recht defensiv vor deiner exe platziert wird.
Du meinst den Bunkerrush, welcher deine choke zumacht und du nur mit 3 oder 4 workern gleichzeitig attacken kannst.

Jojo, sehr unangenehm, finde ich auch.

Einzige möglichkeit meiner meinung:
brech die exe ab und baue so schnell es geht 2 spine crawler, welche du dann mithilfe von creep spread nach vorne rückst um dann die bunker zu crushen.

hau rein
 
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