ZvP: Stalker und Colossi

WitchesBrew

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Hi
Was ist am besten im ZvP falls der Protoss Stalker, Colossi und Sentries hat?
Listet mal bitte eine kostengleiche Alternative auf, nehmen wir mal an der Protoss hat 15 Stalker, 4 Colossi und 4 Sentries = 3275 Minerals und 1950 Gas.
Roaches + Hydras sterben wie die Fliegen, Mutas werden von den Stalkern zerfetzt welche dank dem Schild der Sentries noch weniger Schaden nehmen.
Zerglinge und Banelinge kommen dank ForceField der Sentries oft gar nicht zum Zug. Was wäre der beste Unitmix?
 

Photon

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Gratulation, du bist auf den Deathball gestoßen ;)

Du brauchst Roaches und Corrupter (keine Hydras, die sterben wie die Fliegen), musst versuchen zuerst seine Colossi zu snipen, dann rein und Army traden. Da du Zerg bist, solltest du in der Lage sein, die Armee in Sekunden nachzubauen und ihn dann mit Mass Roaches zu überrennen. Du kannst die Corrupter auch in Broodlords verwandeln, besonders wenn er weniger Stalker hat.
 
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2-3 Ullis, die die forcefields zerstampfen, corrupter ( die du im late zu guardians machen kannst ) und mass crack linge mit möglichst 3-3

Kosten: Ullis = teuer aber nur 2-3 zum zerstampfen ( und auch wirklich fast nur dafür benutzen! den damage machen die linge! )
Kosten corrupter = mäßig ... je nach anzahl von stalkern / colossi musste das halt anpassen ... immer den skill drauf damit mehr damage ausgeteilt wird und focussen! kannst das auch quen ... also alle corrupter auswählen shift drücken und dann alle colossi nacheinander mit rechtsklick anklicken ... dann brauchste dich während des fightes fast nichmehr um die corrupter kümmern
Linge = Extrem billig und Extrem viele wie in sc1 /bw machen cracklinge nen arsch schaden und jeder protoss fürchtet sie , selbst mit colossi. lauf mit lingen direkt hinter deinen gegner ( die linge werden zu einem faden ... und wenn die ersten linge hinter deinem gegner sind mit a left klick rein ) die linge zu micron wäre wahnsinn ... da kannste die nur möglichst gut positionieren und dann halt mit den ultras die forcefields zerstampfen dass die linge rankommen ! das is WICHTIG!

dann haste eigentlich gg
 
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ich würde mal sagen corrupter + roach + hydra.

this

und etwas später ullis gegen ffs oder transition von corruptor auf broodlord


wichtig ist mittels corruptor asap colossi snipen und dann corruption auf die restbodentruppen

man wird viele hydras und schaben verlieren was nur schlimm wird wenn auch nur 1 colossi überlebt


was man aber behaupten kann , guter toss+gute ffs = gg zerg loost

hat der toss some sort of phoenix/voidray/colossus/stalker/zealot/senty mix ala day 9 kann man getrost aufgeben


zum thema kosteneffektiv
du wirst nicht kosteneffektiv gegen toss wegkommen du brauchst besseres macro , da ich eine ähnliche frage schonmal gestellt habe und immer die antwort kam , man braucht mehr macro also immer +1 base sonst gg , loss

Mfg
 
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grundlegend corruptors zum snipen der colossi, ohne das geht eh nix

ansonsten, bin zwar kein zerg, aber ultras corruptor broods und ein paar roaches klingt doch super, außer dass das der höchste tech ist und man aus 4 exen gas minen sollte... :ugly: solange der toss dann wiederum keine archons, besen und blinkstalker/phönixe hat isses n easy win
 
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Den Protoss nicht so lange in ruhe lassen, bis er das aufbauen konnte ist ebenfalls ein guter Plan.

Zerg ist desweiteren eine Macro Rasse. Daraus folgt:
Mehr Exen haben und somit mehr rein stecken können als der Protoss.
Army aufsplitten und von mehreren Seiten kommen.
Mapcontrol haben und nur an den richtigen Plätzen kämpfen (vor allem nicht an Engstellen!).

Von den Units her wie gesagt wurde: Roaches, Mutas, wenn overmins auch ruhig noch linge. Von den genannten Punkten ist die Unit komposition aber eigentlich fast der unwichtigste Faktor.

Insgesamt dannn von mindestens 2 Seiten kommen und die Armee schneller nachbauen können als der Gegner.

Triffst du unvorbereitet an einer Engstelle auf seine Army, hast du fast automatisch verloren (denn genau das ist die große Stärke des death balls).

Kannst du ihn auf freier fläche von 2-3 Seiten erwischen, hast du mit einem starken Macro einen Vorteil.

Konter units sind immer gerne gefragt, da man hier immer so pseudomäßig schön rechnen kann (10 units x schlagen 16 units y. x kostet a Gas und b Minerals, y c Gas und d Minerals -> x ist Imba!!1111). Die game mechanics sind aber eigentlich viel wichtiger.

Linge sind extrem günstig, also verteile ein paar über der Map. Ebenso die fliegenden supply depots strategisch geschickt verteilen. Map control ist in meinen Augen einer der wichtigsten Faktoren für Zerg und es wundert mich immer wieder, wie wenige Zergs diese wirklich aktiv das gesamte Spiel über aufrecht erhalten.

In einem optimalen Spiel sollte ein Zerg immer (zumindest ab dem Mid game) wissen, wo die Army des Gegners gerade steckt und wie sie ungefähr zusammen gesetzt ist. Nur so kann man auch guten gewissens entscheiden, ob man dronen pumpt oder kampf einheiten. Und man sollte in den meisten Fällen entscheiden, wo der Kampf statt findet - nicht der Gegner.
 
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WitchesBrew

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Hm, danke mal für die Tipps, werde das nächste mal wohl weniger Mutas und dafür noch ein paar Corruptors bauen. Ich dachte eben ich nutze die Mutas um die Colossi zu snipen, hat aber nicht wirklich gut funktioniert. Corruptors haben aber ne doppelt so hohe Reichweite (+Bonusschaden gegen Colossi) wie ich gerade sehe. Hatte deren Reichweite irgendwie geringer im Kopf.

Das Problem ist allerdings wirklich an der richtigen Stelle zu kämpfen, ziemlich oft wurde ich fast gezwungen an Engstellen zu kämpfen.
 

Shihatsu

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was man noch dazu sagen sollte:
der gute toss baut zu diesem deathball noch 2, 3 phoenixe bevor er kommt und macht sich damit platz - und dann zwingt er einen dazu an einer stelle zu kämpfen die ihm passt. problem dabei: wenn der toss weiss das du ullis hast, wird er seine ff dementsprechend spammen wenn du ihn wo erwischt wos ihm net schmeckt. dann kannst du zwar die ullis vorschicken, aber der toss zieht dann nur seine colossi zurück und spammt weiter forcefields bis die ullis down sind (jap, stalker amchen an ullis ab ner gewissen menge fiesen schaden). ich hab noch nie gesehen das das mit den ullis klappt.
broodlords sind da schon viel effektiver, leider ist der weg dahin zu langsam wenn das timing des deathballs stimmt. der toss nervt ja zwischendurch die ganze zeit mit blinkstalkern (wenn er weiss was er tut) und versucht dich niedrig zu halten. aus zerg sicht weiss ich nicht was dagegen noch zu tun ist. wenn der toss sobald er den ball hat (4+ colossi mit grades, ~8 sentries und 14+ stalker) vorsichtig spielt, ueberrennt er dich damit von engstelle zu engstelle :8[:
aber es muessen deutlich mehr als 4 sentries sein ;)
 

WitchesBrew

Guest
was man noch dazu sagen sollte:
der gute toss baut zu diesem deathball noch 2, 3 phoenixe bevor er kommt und macht sich damit platz - und dann zwingt er einen dazu an einer stelle zu kämpfen die ihm passt. problem dabei: wenn der toss weiss das du ullis hast, wird er seine ff dementsprechend spammen wenn du ihn wo erwischt wos ihm net schmeckt. dann kannst du zwar die ullis vorschicken, aber der toss zieht dann nur seine colossi zurück und spammt weiter forcefields bis die ullis down sind (jap, stalker amchen an ullis ab ner gewissen menge fiesen schaden). ich hab noch nie gesehen das das mit den ullis klappt.
broodlords sind da schon viel effektiver, leider ist der weg dahin zu langsam wenn das timing des deathballs stimmt. der toss nervt ja zwischendurch die ganze zeit mit blinkstalkern (wenn er weiss was er tut) und versucht dich niedrig zu halten. aus zerg sicht weiss ich nicht was dagegen noch zu tun ist. wenn der toss sobald er den ball hat (4+ colossi mit grades, ~8 sentries und 14+ stalker) vorsichtig spielt, ueberrennt er dich damit von engstelle zu engstelle :8[:
aber es muessen deutlich mehr als 4 sentries sein ;)

Vielleicht wäre neural Parasite noch ne Möglichkeit, Colossi übernehmen. Leider schwierig einzusetzen. Killen Corruptors eigentlich Phönixe im direkten Kampf?
 
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Eine Armee bestehend aus Ultralisken und Broodlords... easy win xD

Wenn man 45668486468 Basen mehr hat. Abgesehen davon ist das der Todesball des GGs gegen Zerg. Es ist auch der Todesball gegen Protoss. Da kämpfen Todesball gegen Todesball. Der Todesball mit mehr Todes-Colossen gewinnt (extrem spannendes Matchup ~~). Es ist auch der Todesball gegen Terraner nur das die einen verwandten Todesball haben der der kleine Bruder des Todesballs vom Protoss ist.
 
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@shi: magst du das mit den ffs nochmal erklären, hab ich nicht verstanden. Wenn der zerg die ffs einreißen kann, warum soll man dann ffs spammen?!? Warum verhaut dir der toss dann den arsch? *verwirrt*
 

Shihatsu

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also, der toss hat seine stalker und seine colossi. und er muss die colossi vor den lingen/hyden/roaches/whatever schützen. und er weiss das du ullis einsetzt. und dahinter mass damagedealer ankommen. tjaja, also langsam rückwärts, rings um die ullis ff setzen eins nach dem anderen, und die stalker und colossi ballern zurück balelrn zurück ballern no need mehr für zurück ullis tot. das klappt bis zu ner gewissen anzahl ullen sehr gut. werden es mehr ullis wirds unausgeglichen weil dann zuwenig damagedealer, dann lässt sich der p auf den direkten infight an ner engen stelle ein.
 
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Zerg geht mit Ultralisken vor. Du spammst hinter dennen FFs. Die müssen kurz zurück um die wieder zu plätten. Du spammst dann wieder FFs und so weiter bis die Ultras Tod sind. Was gar nicht so lange dauert mit 15 Stalkern
 
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lol diese taktik spiel ich als toss schon lange net mehr weil man damit kein land mehr sieht. corrupter machen einfach viel zu viel dmg ggn colossis. also einfach 8-10 corrupter. rechtsklick mit wegpunkten auf die colossis. die halten auch genu gaus um den stalkern standzuhalten und kriegen immer alle colossis raus.

roaches erledigen den rest...
 
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ultralisken sind imo scheisse

was ich von EGMachine gelernt hab:
Midgame: Roach, hydra, corruptor, burrow
upgrades, 6 gas, ideal 8 gas
mit 200 agressive werden, deine situation wird nicht besser, nur schlechter


Lategame: Banelingbombs in die Armee(Keine Zergeinheit ist so kosteneffizient wie banelinge)
hydra, corruptor, broodlords
roachdrops in die main
300food pushes

Im prinzip einfach besser spielen, und mit masse den deathball töten
 
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lol diese taktik spiel ich als toss schon lange net mehr weil man damit kein land mehr sieht. corrupter machen einfach viel zu viel dmg ggn colossis. also einfach 8-10 corrupter. rechtsklick mit wegpunkten auf die colossis. die halten auch genu gaus um den stalkern standzuhalten und kriegen immer alle colossis raus.

roaches erledigen den rest...

daher spielen manche toss auch hts vs zerg , morphen sie wenn leer zu archons (bedenke archons = bio killer+mega splash) und gewinnen so
aus ihren robos kommen observer/immos und ggf 1-2 dropships für harass wenn sie nicht wie blöd proxypylons auf der map verstreuen für amuletstorms oder berserker exen harass
 
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daher spielen manche toss auch hts vs zerg , morphen sie wenn leer zu archons (bedenke archons = bio killer+mega splash) und gewinnen so
aus ihren robos kommen observer/immos und ggf 1-2 dropships für harass wenn sie nicht wie blöd proxypylons auf der map verstreuen für amuletstorms oder berserker exen harass
Find HTs gegen Roaches nicht so die erste Wahl, wenn mein Gegner nen Schwerpunkt auf Roaches hat werden eben Immos statt Colossi gespielt, vor allem wo die Curropter dann in die Röhre gucken. Hab auch letztens gegen einen gespielt, der meinte "olol imba Roaches", aber bloß keine Immos spielen. :schmoll:
 
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Also ich hab schon lange nicht mehr gegen den "deathball" gespielt. Und wenn der deathball kommt, dann hab ich doch meistens auch die richtigen einheiten um den zu schlagen. Meiner Meinung nach ist das wichtigste gegen protoss ihn nicht so weit kommen so lassen. Man darf seine eigenen exen nicht zu früh nehmen und muss ihn rechtzeitig unter druck setzen. Wenn der Protoss Druck hat, dann kann er auh nicht ungestört auf seinen deathball techen.
 
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Also ich hab schon lange nicht mehr gegen den "deathball" gespielt. Und wenn der deathball kommt, dann hab ich doch meistens auch die richtigen einheiten um den zu schlagen. Meiner Meinung nach ist das wichtigste gegen protoss ihn nicht so weit kommen so lassen. Man darf seine eigenen exen nicht zu früh nehmen und muss ihn rechtzeitig unter druck setzen. Wenn der Protoss Druck hat, dann kann er auh nicht ungestört auf seinen deathball techen.

Wie machste gegen Sentry into Exe Druck?
 
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Ich, Toss, habe gestern auf DB gegen nen Zerg gespielt. Er hat eigentlich alles richtig gemacht 3-3 upgrades das einzige was ich gemacht habe war mit 200 supply go auf seine noch nicht lange laufende Exe. Rsultat er hatte keine Chance. Obwohl ich nicht aufgepasst habe und er mich übel geflankt hat

Wenn du als Zerg ne chance haben willst mach nen Go, spätestens wenn du 200 Supply hast. Du musst einfach Army traden und versuchen Keyunits rauszusnipen
 
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Ich, Toss, habe gestern auf DB gegen nen Zerg gespielt. Er hat eigentlich alles richtig gemacht 3-3 upgrades das einzige was ich gemacht habe war mit 200 supply go auf seine noch nicht lange laufende Exe. Rsultat er hatte keine Chance. Obwohl ich nicht aufgepasst habe und er mich übel geflankt hat

Wenn du als Zerg ne chance haben willst mach nen Go, spätestens wenn du 200 Supply hast. Du musst einfach Army traden und versuchen Keyunits rauszusnipen

das endet dann meist in einem absolut fatalen konter des toss der dich einfach wegbasht..

lass den gegner besser auf seine 200 supply kommen.. mach selber upgrades und save larven und mins..dann steht quasi 1ne min n ach der vernichtung deiner armee mit der du mit sicherheit keyunits raussnipen konntest schon wieder ne neu 140 supply armee vorm gegner..

wobei das ganze natürlich vom gesamten vorherigen verlauf abhängt..
 
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Wie machste gegen Sentry into Exe Druck?
Also dagegen versuch ich mass mutas und mit den mutas kann man ja bekanntlich auch ein wenig druck machen. Dann schauen dass wenn er go macht du zuerst sein high tech gebäude töten, je nachdem welche einheit er nimmt high templar oder kolossi. Wenn man dann die Attack noch abgewehrt bekommt hat man es eigtl.

Ich weiß ich hab es blöd beschrieben aber bei mir klappt es meistens so.

/edit

Es sei denn du meinst mit sentry exe 3 gate into expansion. Dann muss man mass roach spielen und relativ lange auf seiner zweiten Base bleiben und seinen push abwehren bzw. pushen wenn du mehr armee hast. Dann danach exen und schauen dass man es mit roach/hydra/corrupter beendet, sobald man ne große armee hat. Ok in diesem fall kanns wirklich vorkommen gegen den kolossi ball zu spielen^^
 
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/edit

Es sei denn du meinst mit sentry exe 3 gate into expansion. Dann muss man mass roach spielen und relativ lange auf seiner zweiten Base bleiben und seinen push abwehren bzw. pushen wenn du mehr armee hast. Dann danach exen und schauen dass man es mit roach/hydra/corrupter beendet, sobald man ne große armee hat. Ok in diesem fall kanns wirklich vorkommen gegen den kolossi ball zu spielen^^

Das meine ich. Ich nehme mir dann normalerweise direkt die Gold, um ihn unter Druck zu setzen, damit er nicht fröhlich vor sich hin techen kann. Je nachdem wann der Tech kommt / was ich scoute kann man gegen Stalker Colossi schon deshalb im Vorteil sein, weil man mehr hat. Danach dann switch auf Broodlords roaches.
 
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Den Protoss nicht so lange in ruhe lassen, bis er das aufbauen konnte ist ebenfalls ein guter Plan.

[...]

Triffst du unvorbereitet an einer Engstelle auf seine Army, hast du fast automatisch verloren (denn genau das ist die große Stärke des death balls).

Da liegt iwie mein Problem mit dem Deathball.
Gegner nicht in Ruhe lassen schön und gut, nur wenn ich ums verrecken seine army pushen will damit sie nicht zu groß wird ist er in der angenehmen Lage sich den Standort des Kampfes auszusuchen.
Er fällt einfach so weit zurück bis er in einer vorteilhaften Position ist-
Heißt: Ich muss mich entweder zurückziehen und auf Broodlords techen (der push des toss mit seiner unaufhaltsamen Armee kommt normal halt früher) oder ich geh rein und werde aufgerieben.

/edit:
Was ist eigentlich so schlecht an Muta/Ling? Mit Mutas kann ich immerhin zusehen dass seine Armee von vornherein nicht so groß wird und er es sich zweimal überlegt ob er aus seiner Base pusht oder nicht.
Muta + Roach hört sich für mich nicht so toll an da das weniger Mutas bedeutet weil beide Einheiten Gas kosten und Mutas sucken ziemlich hart in kleiner Anzahl.
 
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Ich probiere im PvZ nun immer öfter Mass Phoenix, so zwingt man den Gegner idR zu Hydras und dann holt man HTs und Chargelots dazu. Nur wenn der Zerg Corrupter baut, dann verzweifel ich mit der Taktik ein wenig - also wenn er auf einen Schlag soviele davon hat, dass die Phoenixe einpacken dürfen.

Kolosse baue ich total selten gegen Zerg. Denn hier sind Corrupter und Banelingsdrops einfach mal extrem fatal. Auch Broodlords/Corrupter/Cracklinge machen die Taktik lächerlich.

Das letzte mal als ich Kolosse/Sentries/Stalker/Zealots gegen Zerg gespielt habe, da kamen einfach Broodlords, Corrupter und 3/3 Cracklinge. Die Cracklinge unterbinden Blinkstalker sehr effektiv, wodurch die Broodlords mit ihren 3/3 Brütlingen extrem aufdrehen können. Die Kolosse müssen(!) die Brütlinge bekämpfen und tun dies bei A-Klick auch, d.h. mit Hit and Run der Cracklinge kann man die Sentries zum FFs-Spam zwingen und irgendwann ist Energie alle :(

Ka..evt hab ich mich auch dumm angestellt, aber ich find Phoenix und HTs einfach mal spaßiger. Gegner ging auf Hyds und Roach, die Hyds wurden gestormed und dann die Roaches geliftet... ruhe ^^
 
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Da liegt iwie mein Problem mit dem Deathball.
Gegner nicht in Ruhe lassen schön und gut, nur wenn ich ums verrecken seine army pushen will damit sie nicht zu groß wird ist er in der angenehmen Lage sich den Standort des Kampfes auszusuchen.
Er fällt einfach so weit zurück bis er in einer vorteilhaften Position ist-
Heißt: Ich muss mich entweder zurückziehen und auf Broodlords techen (der push des toss mit seiner unaufhaltsamen Armee kommt normal halt früher) oder ich geh rein und werde aufgerieben.

/edit:
Was ist eigentlich so schlecht an Muta/Ling? Mit Mutas kann ich immerhin zusehen dass seine Armee von vornherein nicht so groß wird und er es sich zweimal überlegt ob er aus seiner Base pusht oder nicht.
Muta + Roach hört sich für mich nicht so toll an da das weniger Mutas bedeutet weil beide Einheiten Gas kosten und Mutas sucken ziemlich hart in kleiner Anzahl.

Mit dem nicht so weit kommen lassen, meinte ich bevor er Colossi hat Druck machen. Irgendwer hatte es weiter oben geschrieben: Keine ultra frühe Exe (Hatch before pool usw). Ich freue mich immer, wenn ich das sehe, da ich dann meist recht sicher selber eine Exe durch bekomme und er nicht wirklich etwas machen kann um den Deathball zu verhindern. Wenn er doch so viel pumpt um mich früh wirklich unter Druck setzen zu können, hätte er meist auch die Exe nicht bauen brauchen, weil es von der Saturierung her keinen wirklichen Unterschied zu 1 base gibt (zu wenige Drones).

Natürlich schon früh Exen, aber viele Zerg sind zu gierig und pumpen zu lange nur Eco und können einfach nichts (viel zu wenig) machen, bis Colossi bereit sind. Dann kommt meine Tech Army, reißt seine 1-2 Expansions ein, ohne das seine Army etwas dagegen machen kann.

Schafft man es den Toss auf 1 Base zu halten, ist es in meinen Augen sicherer für den Zerg. 1 Robo Colossi mit 3 Gate ist halt bei weitem nicht so anstrengend für Z wie 2 Robo 5 Gate. 1 Robo Colossi bekommt man meist irgendwie tot (mit welchen Units auch immer) und es dauert halt ewig, bis sie nach gebaut sind. In der Zeit sollte Z schon den nächsten go machen können.

Und bei einer low / no colossi Army kann man den Kampf schon eher diktieren.

Wenn er sich wie von dir angesprochen nur auf Kämpfe an Engstellen ein lässt und sich immer wieder zurück zieht, wenn es zu Kämpfen an offenen stellen kommt: Ein paar angetäuschte go's machen, in den paar Sekunden läuft ein Trupp Linge außen rum und dann wird der Toss von beiden Seiten an gegriffen.

Solche Gameplay Elemente zu nutzen ist in meinen Augen wichtiger als jetzt die perfekte Konter Unit zu haben.
 
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Wenn du nicht 80-100 Supply vorne bist wirds schwierig mit Roach Corruptor. Ansonsten funktionieren Ultras ganz gut.
 
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also ich hab meist das Gefühl das man als Protoss rein vom Macro (hier Unitpumppotenzial) dem Zerg meist hinterher hinkt, deswegen braucht man den was immer so schön als Deathball bezeichnet, was ja nichts anderes ist als eine effektive Mischung verschiedener Units die in Kombination effektiver ist als Zergs Combo.

Das intelligenteste wäre es als Zerg bevor dieser DB fertig ist schon anfangen units zu traden (insbesondere Sentrys!), Roach/Hydra sind einem normalen Gateway ohne weiteres überlegen und da man normalerweise in der Eco vorne liegt, kann man seinen Supplyvorsprung behalten und die nächste Exe/Push verzögern. Dabei immer die Roaches traden und die Hydras dmg machen lassen, so wie Protoss das mit Zealotmeatshield+Stalker machen.

mit der gewonnen Zeit baut man nun den Konter zum Tech damit man wieder auf Augenhöhe ist, schafft man es nun ihn auf 2 Base zu halten habt ihr schon gewonnen, den mit den Colossus muss die 3 Base gesichert werden ansonsten rennt man out of minerals.

das klappt natürlich nicht wenn der DB schon steht, weil Zerg dann nicht mehr kosteneffektiv units traden kann, was uns als Protoss nach dem Trade die Zeitverschafft unsere Eco zu sichern.
 
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