ZvP - Fast Voidray + Phoenix

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Hi leute, ich hab da ein kleines Problem im ZvP gehabt heute. Eigentlich kam das jetzt nur dieses eine Mal vor, aber das hat mich schon ziemlich geschockt. Ich hab das Rep angehängt. Im Spoiler steht, was passiert ist.

Ich spiel standard opening mit roaches. dabei will ich mit ein paar roaches ein bisschen pushen um meine exe zu sichern. bei ziemlich genau 5 min ingame zeit lauf ich mit paar roaches los, nach ca 6 min ingame zeit, also ca. 4.40 min komm ich bei seiner choke an um etwas druck zu machen.

da kommen mir ein voidray und ein phoenix entgegen. also ziehe ich mich zurück in der hoffnung, dass er in seiner base bleibt, aber fehlanzeige, er kommt hinterher und pickt meine roaches. ich baue in der zeit panikhaft queens, da man mit diesen voidrays in der regel gut kontern kann.

Als er bei mir ankommt erwischt es mich aber, da er mit einem phoenix immer meine queens liftet und ich so kaum etwas machen kann. so gehen 4 queens verloren und es ist gg.

mein fehler war auf jeden fall:
ich war mit meiner drohne am anfang viel zu kurz in seiner base. wäre ich etwas länger da gewesen, hätte ich das 2. gas gleich gesehen, oder er hätte es delayen müssen.

meine frage: kennt einer von euch noch möglichkeiten sowas rechtzeitig zu erkennen, oder sich darauf besser vorzubereiten, ohne für bodenangriffe total anfällig zu sein?

ist es sinnvoll z.b. gas zu klauen und 4gate, o.ä. zu erzwingen, um fast air zu vermeiden?
 
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Sein Build ist natürlich theoretisch ziemlich gut gegen deinen. Du setzt auf viele Roaches, die keine Lufteinheiten angreifen können und er geht auf frühe Lufteinheiten. Aber eben nur theoretisch. Du hast nämlich immer noch den Vorteil, dass deine Armee einfach größer ist, da du nicht so viel getecht hast wie er.

Du kannst natürlich das zweite Gas klauen, was ihn so ziemlich zu einem 4Gate oder 3Gate-Expand zwingt. Die Frage wäre dann, ob man das wirklich will, also ob man geübt darin ist, diese Strategien aufzuhalten. Bei dieser Spielweise wird es nur problematisch, wenn man aus irgendwelchen Gründen keine Möglichkeit hat, das Gas zu klauen. Dann kann man nichts mehr gegen seine Strat tun, weil man keine Ahnung hat, wie man damit umgehen soll, und gg. Da würde ich lieber schauen, wie ich mit meiner Strategie evtl. seine aufhalten und zu meinem Vorteil nutzen kann.

Ich würde mir in so einer Situation auch mal das Spiel aus der Sicht meines Gegners anschauen. Sein Build war ziemlich gut ausgeführt, d.h. bei ca. 6 Minuten kann man mit dem ersten VR rechnen, wenn man nichts anderes gescoutet hat. Die Frage ist dann ja logischerweise, was du machen kannst, was dich bei ca. 6:35 (Ingameminuten, sein VR hat ca. 35 Sekunden bis zu deiner Basis gebraucht) vor einem VR schützt, denn das war der früheste Zeitpunkt, zu dem das VR in deiner Base hätte sein können. Dazu hilft das Wissen, dass er nur ein einziges Gateway hatte und das ohne Warpgatetechnologie! Er hatte auch nicht besonders viele Overmins. Also KANN er, wenn er VR-Rush spielt, keine große Armee haben. Er hätte vielleicht noch einen zusätzlichen Stalker haben können, das wars dann aber schon.

Angenommen, du machst denselben Build nochmal und er auch, was kannst du dann besser machen?
Ich bin kein Zergspieler, aber der Rückzug mit den Roaches war meines Erachtens ein Fehler, da er, wie schon gesagt, keine Bodenarmee habe KONNTE und die Roaches somit nutzlos waren. Da hättest du genau so gut in seine Base gehen können um
a) noch so viele Probes wie möglich rauszunehmen und
b) seine Lufteinheiten dazu zu zwingen, vorerst in der Basis zu bleiben um Zeit für die Vorbereitung der Abwehr zu gewinnen.

Es ist so ähnlich wie wenn man als Protoss gegen Terra meinetwegen schnell auf DTs techt. Man will sie am liebsten in die gegnerische Base bekommen, aber wenn der Terra nen frühen Push macht, braucht man sie zur Verteidigung, da die Armeestärke unter dem Tech leidet und der Terra gewinnt Zeit um Turrets aufzustellen usw.

Das wären in deinem Fall also Spores+Queens. Hydras oder Mutas würden offensichtlich zu lange dauern(allein der Lair dauert 80 Sekunden...), sind also unrealistisch. Aber die Evochamber dauert gerade mal 35 Sekunden und jeder Sporecrawler nochmal 30. D.h. du musst ihn nur für ca. 30 Sekunden in seiner Basis beschäftigen um dich zu Hause vorzubereiten. Queens brauchen auch "nur" 50 Sekunden, ist also machbar. Wenn du ihn dann abwehren kannst, wirst du höchstwahrscheinlich den Ecovorteil haben und dabei relativ save sein, da sein Build im Gegensatz zum 3-Gate-Sentry-Expand nicht nur Gas- sondern auch Mineralienintensiv ist. Also hat er inzwischen nur bedingt Chancen zu expandieren und nur wenige Bodeneinheiten um dich anzugreifen, bzw. einen Counterpush von dir abzuwehren.

Kann auch sein, dass ich Blödsinn schreibe, bin ja kein Zerg, aber so sehe ich das.

Gruß,
Qualle
 
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Als P kann ich dir sagen, dass deine Argumentation 100% stimmt.

entweder du musst Air Scouten und entsprechend reagieren, oder du spielst ein build das gegen Air sicher ist (z.B. 3 Queens zwischen 6-7min, + 1 safety spore bei spot von air)

Ein Stargate opening baut darauf Schaden beim Zerg anzurichten sonst ist man nämlich hinten.
Ein Voidray hätte für die kosten auch ein sentry+stalker+zealot was mehr supply/dps gewesen wären.
 
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fast roach burrow ist auch ganz gut, er hat ja keine robo und daher kein detection
da kann man ganz gut schaden machen mit roaches
 
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also besser erkennen kannst du das, indem du deine drohen in seiner base lässt, richtig. der zealot kam raus und dann wurde direkt das starport gesetzt, also hättest du es mit der drohne ne weile verzögern oder abbrechen lassen können. gas klauen ist ne super sache um fast air zu vermeiden bzw soweit zu verzögern bis du die ersten ovis in die base fliegen kannst um zu checken was sache ist. roaches zurück ziehen war ein fehler wie schon gesagt wurde. evo -> spores wäre dann ein muss gewesen. queens energie sammeln für transfuse, vllt noch zusätzlich welche bauen wenn du genug mins hast.

was meinst du mit "besser darauf vorbereiten, ohne für bodenangriffe total anfällig zu sein" ? wenn er air spielt dann gibts keine bodenangriffe, bzw 1 oder höchstes 2 spines regeln alles. wenn er einen mix aus ground und air units spielt dann musst du auch mixen, vorallem mehr queens bauen. wenn du nicht weißt was er macht und du für alles gewappnet sein willst muss ich dich enttäuschen das geht nicht gut xD. scouten und wissen was er macht ist die lösung. da würde ich vllt nochmal gucken, ob du nicht noch einen overlord, in diesem fall, unterhalb seiner base schicken willst.
 
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Mit nicht total anfällig gg Boden meinte er sowas wie fast Hydra, und dann wird er von 4gate genutzt.
 
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Also gegen Toss sollte man eh ab 6 mindestens 2, besser 3 Queens haben.

1. Wegen dem Creep. 2. Wegen der Airunits und 3. Kannste auch gut heilen...

Damit flext du sein 1 Vr ab 6.30 ohne Probleme...

Natürlicher Build ist dann Hydras. Bloss aufassen, weil viele Tosses dann Air+Collosus gehen, und das sehr sehr hard zu kontern ist.

Wenn du ihn also auf max 2 Base lässt(Besser natürlich nur 1), und dir ne 3 holt, ist das Game schon fast gewonnen
 
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