Zerg nix für Anfänger?

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Erst mal vornweg, dass hier ist kein "wäääähhhh, zerg is so schwach und der rest ist imba"-thread.

Ich bin Z-Spieler und wollte besonders die random-spieler mal fragen, ob sie das folgende auch so sehen.

Punkt 1: Zerg hat ja nun die "Makrofähigkeit" Larveinjekt. Wenn man das mal verpasst, hat man das Optimum schon verfehlt. Beim Mule und Chronoboost macht das erst mal nix. Was bringt das Larveinjekt objektiv eigendlich? Im Endeffekt spart man ein paar Minerals, die man für eine zusätzliche Hatch (genauer gesagt, für die selbe Larvenspawningzahl benötigt man 1,5 Hatches für 1 Queen) ausgeben müsste (1,5 Hatches = 450 mins - 150 mins für Queen= 300 mins ersparnis). Die Queen erspart einem beim optimalen gebrauch also 300 mins. Wie Einflussreich das ist, lass ich jetzt mal außen vor, das wäre Spekulation. Aber vom Gefühl her, scheint mir das im Vergleich zu den anderen Makros eher schwach.

Punkt 2: Die Eco. Mit dem Mule hat T die ultimative Ecoeinheit, P ist mit dem Chronoboost auch ganz gut bedient, durch schnelleren Sondenbau. Besonders gegen T muss man als Z auch mal etwas mehr exen (war ja in SC nicht groß anders). Um aber halbwegs gut exen zu können brauch man natürlich mapcontroll. T und P haben mit scan und observer ihre maphacks. Als Z muss man immer an das Overlordsplitting denken, hier und da nen ling hinstellen usw.

Punkt 3: Der Harass. Ich finde es immer noch sehr schwierig als Z zu Harassen. Banelingdrop scheint sehr stark zu sein, dauert eben etwas und verschlingt ordentlich Forschungskosten. Ist meiner Meinung nach aber effektiver als Mutas. Den Nyduskanal setzte ich eigendlich nur noch defensiv ein, geht einfach zu schnell down.

Punkt 4: Scouting. Tjo, entweder Overlord killen lassen und vielleicht etwas entdecken, oder es mit formling probieren (klappt gegen etwas schwächere spieler).

Was micro und nachpumpen angeht, schätze ich die 3 Rassen eher als gleichstark ein.

Kommts mir nun nur so vor und sind die Argumente alle blödsinn und ich stell mich einfach unschlau an oder ist Z wirklich etwas schwerer zu spielen?
 
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Zu Punkt1 muss ich dir recht geben. Zerg haben von den 3 Rassen die Makrofähigkeit bekommen die am schwersten aufrecht zu erhalten ist. Insbsondere wenn man jetzt nach Patch 9 seine Hatches und queens nicht mehr in eine Gruppe wird packen können und inerhalb dieser dan simulatan für alle Larven casten kann. Dann wird es richtig hard, weil man regelmäßig mit dem Bildschrm immer alle seine Hatches abklappern muss, während sich T und P da ab und zu mal drum kümmern müssen.

Zu Punkt 2: Dafür hat Zerg die Larven erschaffen Fähigkeit. Als Zerg kannst du wenn du dir nen paar Larven angespart hast kannst du eine komplette exe quasi sofort mit drhnen füllen. Ich sehe bei der eco Zerg nicht im Nachteil.

Zu Punkt 3: Darüer whine ich auch immer, aber Baneling dropen soll ja der ultimative ecokiller sein. Daher sollte dasHarassment zwischen den Rassen auch einigermaßen ausgeglichen sein.

Zu Punkt 4: Du vergisst Creeptumore. Für lau kannst du die gesamte Map aufdecken. Du siehst jede Armee Bewegung sofort und kannst daruf reagieren. Wenn man dann noch für nur 100 Mineralien die Basis seines Gegners scouten kann, finde ich das Zerg scoutingmäßig eher im Vorteil sind.
 
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1,5 Hatches = 300(1. Hatch) + 150 (hälfte der 2. Hatch) + 50 (Drone für Hatch 1) + 50 (Drone für ne halbe hatch O.o) = 550
 

Philbo

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naja, es ist doch so das der zerg eher davon lebt den gegner zu containen, das klappt auch durch den creep+crawler gemischt mit seinen mass units ganz gut, dadurch hälst du ihn halt auf seinen 1-2 basen wärend du fröhlich weiter exen kannst.

das inject ist später nicht mehr so wichtig finde ich, da man dann nicht mehr alle larven braucht, allerdings sollte man vor den großen kämpfen immer injecten, damit mann zügig die truppen wieder nachbauen kann

harassen kannste doch prima mit mutas, dauert zwar eine weile, aber wenn das mal nicht das non plus ultra ist, weiss ich auch nicht, einmal 3-4 schüsse in die ecko und dann wieder weg, löst ziemlichen stress aus.
 
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Zu 1: Verpasst du als P deinen Boost oder setzt in falsch im early Game kannst du es doch schon knicken wenn du gegen jemand zockst, der das nicht verkackt. Er hat einfach entweder mehr Eco = mehr Mineralien oder mehr Units = direkt gg wenn er die auch einsetzt. Ob das jetzt auch in den Unterschichten Ligen so einen Wert hat, kann zwar variieren, aber wenn da jemand n Game verspackt liegts auch nich am Boost oder verpasster Queen.

Zu Punkt1 muss ich dir recht geben. Zerg haben von den 3 Rassen die Makrofähigkeit bekommen die am schwersten aufrecht zu erhalten ist. Insbsondere wenn man jetzt nach Patch 9 seine Hatches und queens nicht mehr in eine Gruppe wird packen können und inerhalb dieser dan simulatan für alle Larven casten kann. Dann wird es richtig hard, weil man regelmäßig mit dem Bildschrm immer alle seine Hatches abklappern muss, während sich T und P da ab und zu mal drum kümmern müssen.

Was in BW noch normal war. Manchmal wünsch ich mir das zurück, einfach in nem fettem Battle fix 6-8 Gates durchkloppen, heute eine taste gefolgt von 8x ne andere Taste mittem im Battle drücken und das wars.

edit: Ok, hab dich falsch verstanden, lass es trotzdem stehen :ugly:
 
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Hi,
ich bin erst kurz vor der beta in das SC Universum eingestiegen, um für SC2 zu üben :D.

Bei SC2 hab ich dann mit Z angefangen. Nach längerer Replayrecherche hab ich dann losgelegt zu zocken und war anfangs auch etwas überfordert, komme aus WC3 und da ist nicht ganz soviel makro angesagt :D.
Doch der Z-Einstieg war meiner Meinung nach der Beste.
Dadurch hab ich super schnell in T und P reingefunden. Sie sind einfach mehr straight forward zu spielen. Klassisch RTS eben :D.
Wie PGre schon sagte, für Einsteiger ist Z evtl etwas anstrengend, aber aus meiner Erfahrung kann ich sagen die Mühe lohnt, T und P fallen einem dann deutlich leichter.
Btw ich spiele mittlerweile random.

Zu den Punkten:
1,2) Ich finde beim Eco pumpen sind alle gleich gut. Man sollte die Queen einfach nicht vergessen!! :) Dasselbe gilt für die anderen Rassen. Ob ich nun das Mana der Queen, dem Nexus oder Orb Command gegen null zu halten versuche, da besteht wenig Unterschied :).

3) Mit einer Hatch kann man doch schon sehr früh Linge rausballern, imagine du hast noch ne exe ;), harass funzt gut solange sich ein T nicht einbunkert. Und wenn er das tut ist es relativ leicht mapcontrol zu haben, dann spielt man halt etwas defensiver ext nochmal usw. Denn so schnell sind seine medivacs nicht da als das er überall effektiv droppen kann.
Und mit genug Creep sind deine Hydras auch fix unterwegs zum defen.

4) Scan geht nicht immer, Obs kosten 50/100 (teuer!!!), Overlords brauchste eh. und so viele wie man braucht kann man die an jede exe einen setzen :)

Zum Pumpen, ich finde Z kann bei genug exen, was man als Z haben sollte, absolut ultimativ krass pumpen. Da sind T und P etwas schwacher.

Ich freu mich immer wenn ich Z spielen kann im random :), naja eigentlich freu ich mich immer, solange Abwechslung drin ist :D.

Soviel von mir.
 

Goweeh

Guest
Ich finde das timing bei SC2 mehr als entscheident... macht schon gut 70% vom Spiel.
 
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bin von zergonly auf random gewechselt ;D
und muss sagen, dass die anderen rassen etwas leichter zu spielen sind, wenn man die "leicht zu starken" einheiten kombinationen kennt bzw. gegen sie gespielt hat.

von der eco her ist z am ekligsten zu spielen, man muss immer schauen wieviel noch an den mineralien sind, wenn man irgendetwas baut.
als protoss hat man schon vor der ersten kampfeinheit die optimale anzahl an sonden an den mineralien.
als terraner spielts eh kaum eine große rolle, da man mit dem mule immer genug mineralien hat und kurzfristig bekommen kann.

das rushen ist als z auch eher schwer. 6pool lings sind nicht ohne verluste haltbar, aber die arbeiter packen sowas mit links.
dagegen kann man mit nem reaperrush schon alle arbeiter killen, ohne dabei eine einheit zu verlieren, oder komplett auf ecobau verzichten zu müssen.
zum zealotrush braucht man ja nicht viel zu sagen, das ist die stärke t1 einheit, mit chronoboost hat man auch genug um jeden techenden gegner ausm spiel zu werfen.
 

foetzken9

Guest
Zu den Punkten:
1,2) Ich finde beim Eco pumpen sind alle gleich gut. Man sollte die Queen einfach nicht vergessen!! :)

genau das ist es ja.... man braucht die queen, um produktionstechnisch auf dem gleichen level wie T oder P zu sein, ohne mules oder chrono boost. wobei chrono boost im early natürlich auch extremst wichtig ist. aber die queen ist kein vorteil in dem sinne, um die ohnehin gute eco/produktion zu pushen sondern einfach überlebenswichtig und das in JEDER phase des games... ohne die zusätzlichen larven kann man NICHT produzieren, selbst mit dem larvenspawn hab ich persönlich manchmal probleme.
 
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Punkt 1: Zerg hat ja nun die "Makrofähigkeit" Larveinjekt. Wenn man das mal verpasst, hat man das Optimum schon verfehlt. Beim Mule und Chronoboost macht das erst mal nix. Was bringt das Larveinjekt objektiv eigendlich? Im Endeffekt spart man ein paar Minerals, die man für eine zusätzliche Hatch (genauer gesagt, für die selbe Larvenspawningzahl benötigt man 1,5 Hatches für 1 Queen) ausgeben müsste (1,5 Hatches = 450 mins - 150 mins für Queen= 300 mins ersparnis). Die Queen erspart einem beim optimalen gebrauch also 300 mins. Wie Einflussreich das ist, lass ich jetzt mal außen vor, das wäre Spekulation. Aber vom Gefühl her, scheint mir das im Vergleich zu den anderen Makros eher schwach.

Eigentlich trifft genau das Gegenteil zu, der N00b hat ja im schlimmsten Fall garkein Macro kann also mit der Queen easy Masse nachpumpen, bei P und T würde er nur die Gebäude mit 6 Einheiten auf der Warteliste bekommen, bei Zerg kann er sie (fast) sofort bauen.

Punkt 2: Die Eco. Mit dem Mule hat T die ultimative Ecoeinheit, P ist mit dem Chronoboost auch ganz gut bedient, durch schnelleren Sondenbau. Besonders gegen T muss man als Z auch mal etwas mehr exen (war ja in SC nicht groß anders). Um aber halbwegs gut exen zu können brauch man natürlich mapcontroll. T und P haben mit scan und observer ihre maphacks. Als Z muss man immer an das Overlordsplitting denken, hier und da nen ling hinstellen usw.

Der Mule ist die Ultimative Ecoeinheit vollkommen richtig, d.h. wenn ich ihn vergesse oder waste ist das ein viel größerer Nachteil und das Planetary Fortress verführt den N00b dazu sich über bunkern vermeintlich in sicherheit zu fühlen. Timing für exen ist denke ich für alle Rassen schwer, die FE für Zerg aber immer noch am leichtesten

Punkt 3: Der Harass. Ich finde es immer noch sehr schwierig als Z zu Harassen. Banelingdrop scheint sehr stark zu sein, dauert eben etwas und verschlingt ordentlich Forschungskosten. Ist meiner Meinung nach aber effektiver als Mutas. Den Nyduskanal setzte ich eigendlich nur noch defensiv ein, geht einfach zu schnell down.

Du vergißt hier wieder den großen Zergvorteil Queen. Im Gegensatz zu Protoss und Terraner, kann man den Zerg dank der Queen nicht mehr ordentlich harassen (weder Air noch Ground), da es immer schon einen Verteidiger gibt. Banelingdrop ist sicher nichts für Anfänger, trotzdem die einfachste Methode des Harras und nicht zu stoppen, der Baneling macht ja immer Schaden ob er sich selbst opfert oder getötet wird. Solche möglichkeiten fehlen Protoss und Terra..

Punkt 4: Scouting. Tjo, entweder Overlord killen lassen und vielleicht etwas entdecken, oder es mit formling probieren (klappt gegen etwas schwächere spieler).

Wieder gilt zu beachten: Sobald die Queen da ist, ist das scouting für Toss und Terra vorbei, zudem sind Linge schneller als Sonden/WBFs. Klar der Terra kann scannen (aber Eco verlust, also nicht wie in scbw) und der Toss nen Observer bauen (100 gas, sau teuer). Nen Formling ist für nen Durchschnittsspieler schwer zu entdecken, für nen Anfänger so gut wie unmöglich zu erkennen und Ovis mit Speed können so gut wie alles fix scouten (meistens ohne zu sterben). Dazu kommen billige Linge die ich an den Scouttower stellen kann oder Einheiten die ich an exen einbuddeln kann.
Aber scouting ist für Anfänger meistens eh Nebensache, aber wie man sieht recht einfach durchzuführen für den Zerg.

Von daher meine Gegenbehauptung: Zerg ist die Anfängerrasse überhaupt.
 
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genau das ist es ja.... man braucht die queen, um produktionstechnisch auf dem gleichen level wie T oder P zu sein, ohne mules oder chrono boost.



siehe dazu auch BW :hum:


@Über mir: Über balance sprechen und dabei als Beispiele Anfänger und Durchschnittsspieler zu bringen ist total sinnfrei. Balancing wird immer(und das ist auch gut so) auf dem maximalen Niveau festgelegt.
 
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Ich Sehe die größte imbalace momentan im Ecobau, T und P sind meiner menung nach am anfang stark im vorteil. gerade der P kann sienen probes rausboosten. Er gibt dan ein gebäude in auftrag und kann sie sofort wieder in die ecoline stellen. der T-arbeiter ist mit dem aufbau beschäftigt, kann dan aber auch zurück in die ecoline, ausserdem hat er mule, die die eco extrem boosted. Z ist hier im nachteiol meiner meinung nach. er kann erst mass dronen punpen wen er dei qeen hat und muss da aber in der regel schon die ersten linge bauen um dir ersten reaper, zelots abzuwehren und eventuell dem gegner am exen zu hindern. Dann darf man auch nicht vergessen das Z relativ schnell techen muss um wenigstens hyds zu haben um eventuelle air abzuwehren. Kommt der zerg dan is mid/lategame... wo er dann 2-3 exe hat gleicht sich das extrem aus. nun hann eine exe in wenigen secunden gefüllt werden und man kann extrem schnell armee punpen. Aberd as benötigt gute übersicht viel umher geklicke mit qeens und co.

Aber wie gesagt, gearde am anfang sehe ich z klar im nachteil, was ich schade finde.
 

njet

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Eigentlich trifft genau das Gegenteil zu, der N00b hat ja im schlimmsten Fall garkein Macro kann also mit der Queen easy Masse nachpumpen, bei P und T würde er nur die Gebäude mit 6 Einheiten auf der Warteliste bekommen, bei Zerg kann er sie (fast) sofort bauen.

Von daher meine Gegenbehauptung: Zerg ist die Anfängerrasse überhaupt.
Das ist natürlich Quatsch. Die Makro-Fähigkeit von Zerg verzeiht keine Fehler. Wenn du einmal inject Larva vergisst, kannst du diesen Nachteil nie wieder aufholen. Den Chronoboost oder den Mule setzt du dann einfach 2x hintereinander. Außerdem erleichtert das Vorhandensein von Bauschleifen das Produzieren, weil man den perfekten Moment nicht mehr abpassen muss.
 

foetzken9

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1)Eigentlich trifft genau das Gegenteil zu, der N00b hat ja im schlimmsten Fall garkein Macro kann also mit der Queen easy Masse nachpumpen, bei P und T würde er nur die Gebäude mit 6 Einheiten auf der Warteliste bekommen, bei Zerg kann er sie (fast) sofort bauen.

baust du als P oder T einfach ein paar kasernen mehr und hast das selbe wie der Z


2)Der Mule ist die Ultimative Ecoeinheit vollkommen richtig, d.h. wenn ich ihn vergesse oder waste ist das ein viel größerer Nachteil und das Planetary Fortress verführt den N00b dazu sich über bunkern vermeintlich in sicherheit zu fühlen. Timing für exen ist denke ich für alle Rassen schwer, die FE für Zerg aber immer noch am leichtesten

nö.... denn jeder noob schafft es NICHT schnell genug t2 zu gehen, um banshee harass oder void rays abzuwehren. und schnell auf banshees oder voids zu gehen schafft jeder copper spieler. selbst die pros werden teilweise davon überrumpelt. das is schwerer als man denkt, geht man zu früh t2 is die eco im arsch und zu spät is instant gg. wobei ich sowieso nicht verstehe warum du hier über noobs redest.


3) Du vergißt hier wieder den großen Zergvorteil Queen. Im Gegensatz zu Protoss und Terraner, kann man den Zerg dank der Queen nicht mehr ordentlich harassen (weder Air noch Ground), da es immer schon einen Verteidiger gibt. Banelingdrop ist sicher nichts für Anfänger, trotzdem die einfachste Methode des Harras und nicht zu stoppen, der Baneling macht ja immer Schaden ob er sich selbst opfert oder getötet wird. Solche möglichkeiten fehlen Protoss und Terra..

genau.... weil die queen da ist, ist scouten bzw harass unmöglich und wie harasst man nen terran im early? vor allem wenn er dauernd mit helions und reapern kommt? und warum kommt jeder terran mit helions und reapern, wenn ein harass quasi unmöglich ist?
 
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nach über 200 spielen als random, hat sich bei mir die ansicht gefestigt, dass die bedienung von p am "leichtesten" ist, danach folgt z, dann t.

ist aber ein gesamt eindruck.

makromäßig finde ich Z wesentlich am einfachsten, da man alle hatcherys auf einer taste hat und damit alle einheiten bauen kann.
 

njet

Guest
nach über 200 spielen als random, hat sich bei mir die ansicht gefestigt, dass die bedienung von p am "leichtesten" ist, danach folgt z, dann t.

ist aber ein gesamt eindruck.

makromäßig finde ich Z wesentlich am einfachsten, da man alle hatcherys auf einer taste hat und damit alle einheiten bauen kann.

Definiere "einfach". Terra ist mit Sicherheit am aufwendigsten. Zerg Macro benötigt weniger aufwand, allerdings werden Fehler weniger verziehn und das timing ist wichtiger. Man kann die Rassen also schlecht miteinander vergleichen. Jede Rasse hat ihren eigenen Anspruch. Mit 30 APM sollte man wohl nicht Terra spielen. Wenn man ein verpeilter Typ ist, der andauernd das Timing vergisst, allerdings über genügend APM verfügt, dann ist Terra vielleicht die richtige Rasse...etc.
 
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hab ich was gegenteiliges behauptet? mein eindruck ist halt so.
bei p und T muss ich im übrigen noch durch die gebäude durchtappen und hab nicht _ein_ produktionsgebäude für alles.

@njet:

"leichtesten" im sinne der relation. insgesamt liegen alle auf einem lvl, unterscheiden sich halt von meinem persönlichem vorzug entsprechend voneinander. (war in bw übrigens p spieler, ev daher das "einfach")
 

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Punkt 1: Beim Mule und Chronoboost macht das erst mal nix.

In dem punkt irrst du. Wenn du als Terra deinen ersten MULE erst bei 100 energie rufst sind dir bis dahin massig mins durch die lappen gegangen wodurch sich deine gesamte produktion und dein ganzes timing nach hinten verlagert. Das ist genauso wie wenn man nen pylon/Depot vergisst. Da sammeln sich dann die overmins, klar kann man die sobald der pyl steht schnell wieder ausgeben, aber der Schaden am Timing ist da, und den kannst auch nicht wieder kompensieren.

Unterm Strich ist die Z eco ability die stärkste fürs lategame und die schwächste im early. Da ihr nutzen sich proportional zum Einkommen verhält.

Zerg ist imo, rein vom macro her die schwerste rasse, nicht unbedingt vom mechanischen aspekt her, sondern einfach deswegen weil man als Z beim macro ständig einen balance Akt zwischen Eco und Unitproduktion machen muss während die anderen einfach permanent beides bauen.
 
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