Zerg im 2on2

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Hi,
ich spiel öfters 2on2 und dann auch Zerg. Ich hab dabei aber folgende Probleme bzw. finde ich, dass dadurch das Zergspiel sehr schwierig wird:

1. Exen: Die Exen sind viel weiter auseinander als im 1on1 und somit auch schwerer zu verteidigen. Dazu kommt, dass man zwei potentielle Gefahren anstatt nur eine hat, die einem die Exe weghauen kann.

2. Creep: Das kann man nicht so frei machen, da dein Partner auch noch Platz brauch. Es kann auch passieren, dass wenn man eine FE spielt, dein Partner seine Natural nicht nehmen kann und somit weiter weg von der Base exen muss.
Außerdem sind die die Maps viel größer, wodurch das Creep-Spreading länger dauert.

3 Scouting: Als Zerg ist es wichtig, zu wissen, was dein Gegner macht.
Auch die Armeestärke ist wichtig. Da man zwei Gegner hat, muss man auch doppelt scouten.

Was meint ihr dazu? Findet ihr Zerg im 2on2 auch schwieriger als im 1on1?

MfG
AlexelA
 
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Regensburg/Muenchen studi
1 das problem hat aber jede rasse und stimmt auch nicht auf allen maps

2 das stimmt der creep ist ein prob aber gut das du ihn nicht machst weil eben dein ally nicht dadurch behindert werden sollte linge mutas brauchen keinen creep

3 jeder muss scouten dein ally und du

denke die besten 2on2 teams sind zerg und terra oder zerg und protoss
 
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Dass jede Rasse dieses Problem hat, stimmt. Da aber Zerg öfter exen muss, wirklt es sich stärker aus.
Und bei 2. ist das konstante Scouten der Armeestärke mit den Lingen. Die hat dein Patner aber nicht. Mit Marines oder gar Berserkern kann man das nicht so effektiv machen wie mit Lingen.
 
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Das mit der Natural blocked durch Creep stimmt imho so nicht. Ohne Creep Tumore konnte mein Partner bisher immer seine Natural nehmen. Du musst halt aufpassen, wenn du diese setzt.

Das Problem gibt es soweit ich weiß nur bei einer 3on3 Karte.
 
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mir ist das bis jetzt nur EINMAL passiert, dass mein ally bei natural nicht exen konnte.
Hatte da keine Tumore, war aber ein einzelfall.
Ansonsten finde ich, dass Zerg im 2n2 oft auch eine Rolle übernehmen soll, in der es nicht darum geht den gegner zu zerstören, sondern seinem ally vorteile zu verschaffen.
Sprich, Mutharrass, exen verhindern...
Früh mit lingen/bling/vll roaches druck auszuüben damit der ally toss oder terra an early air (Banshees, Voids) gefahrlos rankommt, oder selber eine fe zieht.
Mir persönlich ist selten aufgefallen, dass ich behauptet hätte.... MAN der ZERG hat und nun gebasht.
Kam trz ab und an mal vor ;)
 
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Zerg ist die stärkste Rasse im 2on2 aber auch die langweiligste. Zerg spielt sich im 2on2 halt ganz anders als im 1on1. Du kannst dich viel mehr auf die Stärken konzentrieren. Niemand kann im Early game so schnell Truppen auskotzen wie Zerg. mass speedlinge rapen alles, so dass du und dein ally totale mapkontrolle haben. Als Zerg brauchst du eigentlich nur Mass Speedlinge, Banelingn, (Mutas).
 
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Du beschreibst das ganze so, als würdest du 1on2 spielen.

2 potentielle Gefahren für deine Exe? Falsch es sind 2 für EURE Exe, die dein Ally auch mitverteidigt. Ich muss auch ganz ehrlich sagen, dass bei mir Spiele wo erfolgreich geext wird, eher selten vorkommen, weil ich normal keine brauche bis das Spiel vorbei ist.
DU musst 2 Gegner scouten? Sieh es doch eher so, dass die Scoutingsschwäche von Zerg im Early dadurch ausgeglichen wird, dass dein Ally das potentiell besser kann.
Die Creepsache ist mit einem klitzekleinen bisschen Kommunikation auch kein Problem.

Du kannst wie mein Vorposter schon sagte Zerg einfach nicht genauso spielen wie 1on1, aber das muss ja nicht schlechtes sein. Speedlinge + Stalker sind unheimlich stark. Speedlings+7RR geht auch und mit Terra gehts ebenso.
 
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Im 2on2 spielt man Zerg auch ganz anders als im 1on1. Im 2on2 erledigt der Zerg einfach immer die Drecksarbeit für seinen Ally, damit der groß werden kann und die Mid- und Lategamestärke seiner Rasse ausspielt.

1)
Du kannst halt erst ne Exe machen, wenn du diese auch sicher verteidigen kannst, und zwar gegen beide (natürlich unter Mithilfe deines Allys); Ninja-expos oder sowas sind einfach nur luck-based und nicht zu gebrauchen. Um das sicher zu stellen, musst du eben genug harassen/scouten. Wenn du gut scoutest, dann hast du auch die Möglichkeit, zur richtigen Zeit die richtige Menge an Verteidigung zu haben. Wenn ihr als Team arbeitet, dann sind die "2 potentiellen Gefahren" auch gar nicht mehr so tragisch, wie sich das zuerst anhört.

2)
Soweit ich weiß muss man da nur auf Arkan Citadel (3v3 map) aufpassen. Ansonsten kann eigentlich jeder seine Exe nehmen, wenn nicht ein zusätzlicher schlecht platzierter Creeptumor dieses Vorhaben versaut.
Creepspread ist gar nicht mal so wichtig, da du sowieso meistens mit sehr agilen Units unterwegs bist.

3)
Da man als Zerg auch mit am besten scouten kann, ist das aber kein Problem. Linge und Overlords/-seer inklusive Changelings eignen sich super um die Armeegröße, die Exen, den Tech und den Zeitpunkt des gegnerischen Ausrückens zu scouten.

Ob Zerg im 2on2 jetzt schwerer zu spielen ist als im 1on1 ... das kommt wohl drauf an, wie man so drauf ist. Ich persönlich kann es im 2on2 wesentlich intuitiver spielen und mich auf meine Lieblingsbeschäftigung aka Harass konzentrieren. Mir gefällt es besser als im 1on1, weil ich es angenehmer finde.
 
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Ich muss auch ganz ehrlich sagen, dass bei mir Spiele wo erfolgreich geext wird, eher selten vorkommen, weil ich normal keine brauche bis das Spiel vorbei ist.
also bei mir gehen 2on2 matches immer ins late game mit vielen exen.

Man muss auch dazu sagen, dass Zerg im 1on1 eher eine Macrorasse ist, während man im 2on2 mit Zerg den gegner eher im early/mid besiegt.
 
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waaas?

1) Ist ein vorteil für den Zerg. Zerg hat die mobilsten Einheiten. Je weiter die Exen voneinander entfehrnt ist, desto einfach hat es der Zerg. Ja du hast es (evtl!) schwerer, aber nen Toss oder Terra hat es VIIIIIEL schwerer.

Aber ich denke auch, dass Zerg schwerer im 2on2 und 3on3 zu spielen sind als Toss und Terra. Als Toss und Terra pumpst du kontinuierlich sonden und einheiten, während du als Toss abwägen musst wann du was machst. Wenn du dich da falsch entscheidest kann es schnell mal gg sein.
Aber wird eigentlich durch die Tatsache, dass Zerg das beste scouting im Spiel hat (sowohl im early, mid als auch late) wieder ausgeglichen.
Abgesehen davon können viele speedlinge eigentlich nur von massspeedlingen vom Gegner bestiegt werden, oder von banes, aber da die so arsch lahm sind eigentlich nur wenn der speedling zerg dumm ist.
Das größte Problem wie ich finde ist das midgame als Zerg. Im early bist du sau stark und kannst eigentlich mehr pumpen als jeder andere, wenn du es willst und im Late mit ullis/broods bist du auch ne ziemliche Wand, nur im mid fehlt da irgendwie was.
Ne ling/roach/infestor armee ist im normalfall, gerade durch die großen armeen (einfach weil es 2 stück gibt) nicht soooo gut wie colossi oder ne Terra armee.
Mutas sind problematisch. Finde sie eigentlich scheiße, einfach weil ihr zwo mit Muta+ground (egal was für ne race) massivst problem vs sowas wie m&m&m + blinkstalker habt und ihr einfach totgepusht werdet.

Ach und zum creepspread... einfach nicht durch die choke creepen oder erst dann, wenn er da schon gebaut hat. Kannst doch quasi auf jeder map übers cliff von oben runter mim ovi creepen.
 
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@toadesstern
im midgame kannste den Gegner mit Mutas in ihre base pinnen und selber exen.
 
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@toadesstern
im midgame kannste den Gegner mit Mutas in ihre base pinnen und selber exen.

joa schon. Aber in 50% der games geht bei mir dann der Gegner auf "basetrade" und wie schon gesagt, mit mutas nützt du dann quasi nichts wenn der Gegner ne m&m&m+stalker armee oder so hat, weil du binnen sekunden alles verlierst und dann nur paar linge übrig hast.
Kurzum, ich mag mutaplay im 2on2/3on3 eigentlich nicht so sehr. Wenn die Gegner aber nicht früh genug gescoutet haben und nicht genug antiair haben und erst dann anfangen was zu adden kannst du sie dann wirklich in der base pinnen mit mass mutas :elefant:
 
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neben Mutas haste ja noch mass speedlinge, blinge und nen ally.
Mit mapcontrol siehste ja wenn der gegner rauskommt und ziehst dich dann halt rechtzeitig mit den mutas zurück.
speedlinge +banelinge ownt gegen m&m&m und auch gegen stalker. Kritisch wirds höchstens wenn der toss viele sentrys am start hat.
 
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Ich bin der meinung das z im 2on2 die stärkste rasse ist.

1. Gratis scout
2. mobil wie sau (support)
3. scouting rasse
4. im macro game gute konkurenzen zu anderen rassen weil die schwächen der rasse von ally ausgeglichen werden kann

Mutas finde ich nicht ganz so pralle ausser ally schick dir gas weil die tp armee einfach durch dich durch rutscht. Und sie sind recht leich konterbar sogar aus 1 base wenn man gegen gutes team spielt.

Und jeder der Prob gegen tp push hat linge + dts oder linge + rines into tanks > tp armee
anfangs hält der z ggner vom scouten ab kann exen danach sind dts schon da zumal z ja p gas schiken kann und als t kann man selber so viel druck aufbaun das ggner nicht connecten kann
 
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es gibt keine stärkste rasse im 2on2, klar hat zerg durch die hatch und larvainjection nen vorteil im early game, aber wenn du es nicht packst den gegner im earlygame zu kicken hast du ein problem, denn dann hängst du in der eco hinterher und der ally muss 2 bases verteitigen! das ist auch nicht der sinn und zweck der sache, wenn man im 2on2 nicht zusammen arbeitet, kann man im 1on1 so gut sein wie ein pro, wird dann aber geraped im 2on2 und das wissen nocht nicht sooo viele leute...
 
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es gibt keine stärkste rasse im 2on2, klar hat zerg durch die hatch und larvainjection nen vorteil im early game, aber wenn du es nicht packst den gegner im earlygame zu kicken hast du ein problem, denn dann hängst du in der eco hinterher und der ally muss 2 bases verteitigen! das ist auch nicht der sinn und zweck der sache, wenn man im 2on2 nicht zusammen arbeitet, kann man im 1on1 so gut sein wie ein pro, wird dann aber geraped im 2on2 und das wissen nocht nicht sooo viele leute...

Aber genau deswegen ist Z die stärkste du hast die komplette kontrolle im early wenn du dann macro hast kannst fast nicht gegen tp pp tt verlieren
 
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joa schon. Aber in 50% der games geht bei mir dann der Gegner auf "basetrade" und wie schon gesagt, mit mutas nützt du dann quasi nichts wenn der Gegner ne m&m&m+stalker armee oder so hat, weil du binnen sekunden alles verlierst und dann nur paar linge übrig hast.
Kurzum, ich mag mutaplay im 2on2/3on3 eigentlich nicht so sehr. Wenn die Gegner aber nicht früh genug gescoutet haben und nicht genug antiair haben und erst dann anfangen was zu adden kannst du sie dann wirklich in der base pinnen mit mass mutas :elefant:

Tja, gegen so einen Basetrade muss man sich dann eben absichern. Wenn dein Ally Terra ist, dann sind Siegetanks und Spinecrawler ziemlich geil gegen jede Art von Groundarmy-Pushes.
 
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Naja ich würde Zerg nicht als stärkste Rasse sehen sondern als die beste Allyrasse.

Was bei zerg im 1on1 ne schwäche ist, ist im 2on2 die ganz klare Stärke.

Eine Fast Sling BO bei der man erstmal nur Linge durchpumpt wäre im 1on1 ein fetter All In.
Im 2on2 nicht da kann man den Econachteil aufholen, da man ja noch einen Ally hat.

Das einzigste Problem was Zerg im 2on2 hat ist das Midgame. Roach/Hyd/Mut sind im 2on2 nicht wirklich effektiv bzw so gut spielbar wie im 1on1.
Erst ab Tier 3 gehts wieder bergauf.
 
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mutas gehen schon ab da man ja mehr harrassziele hat aber vor allem die großen einheiten massen machen meinen fps immer zu schaffen :( von 3on3 und 4on4 ganz zu schweigen
 
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ach ich würde nicht sagen, dass zerg die stärkste Rasse im 2on2 ist. Zerg haben ihre Vorteile, aber die haben Toss und Terra auch.
Colossi und HT sind im 2on2 oder gar 3on3 noch viel krasser als im 1on1 und killen einfach alles wen du die nicht vor dem kampf ausschaltest, einfach weil du doppelt so viele Blocker vor ihnen hast, d.h. sie sind schwerer zu killen und machen noch mehr splashdmg, weil einfach mehr units im game sind und die noch mehr gestackt vorkommen als im 1on1.
Terra hat nen guten Vorteil weil m&m einfach DIE allroundwaffe ist. Also wenn du einfach marauder und rines baust ist das gegen so ziemlich alles was kommen kann noch halbwegs gut und du kannst es mit tech dann beliebig verbessern. Da kann man recht wenig falsch machen, während man als Zerg und Toss sich seinen Gegnern eigentlich fast immer perfekt anpassen muss, um gegen die Armeen ne Chance zu haben.
Klar roaches und stalker sind auch ziiiemlch allround-mäßig, aber eben nicht so krass wie m&m.

Abgesehen davon ist der Scoutingvorteil von Zerg nicht nur ein Vorteil sondern auch eine Pflicht. Zerg kann als einzige Rasse nicht wallen. Wenn also 2 Armeen vor deiner Haustür stehen (und sie werden in 90% der Fälle den Zerg angreifen eben wegen der Tatsache, dass er nicht die choke forcefielden kann oder depots + tanks hat) und du das nicht rechtzeitig gesehen hast, sprich dein Ally nicht rechtzeitig da ist um dir zu helfen, habt ihr im Normalfall verloren, weil ein rego mit nur einem der nachschub hat vs 2 die nachschub hat problematisch ist und mit jeder Sekunde die verloren geht schlechter für euch aussieht.
50supply vs 100 und dann nochmals 50supply vs 100 macht eben in 90% der Fälle keine ausgeglichenen losses.
 
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speedlinge+banes > m&m's
tanks > m&m's
kolossi > m&m's
psi > m&m's

Mit M&M's kannste im 2on2 eigentlich garnichts reißen, außer du willst kontinurlich mit Drops arbeiten und den Gegner stressen oder aber das Game früh gewinnen. Das geht jedoch gegen Z+X definitv in die Hose.
 
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Ich weiß ja nicht, in welcher Liga du spielst im 2on2, Purgatorium, aber das was Toadesstern sagt, stimmt uneingeschränkt. Gerade in Diamond triffst du auf unzählige P&T Partner. So wie ich das momentan sehe, ist das auch die beste Kombination im Early. M&M + Sentry&Stalker ist für Z&X nicht schlagbar! Jedenfalls nicht, wenn P&T ein eingespieltes Team sind! Forcefields + M&M ist seeehr mächtig im Early! Das kannst du weder mit Banelingen, Masslingen noch Roaches kontern.
 
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@M1cha
wir spielen selber T+P (2400p diamond rank12eu) und im early game haben wir offensiv gegen Z+X keine Chance.
Speedlinge rapen auf freiem Feld alles und man kann dagegen nicht anpumpen.
Da muss man dann erstmal Bunkern und sich gegen alle möglichen early busts einstellen.
Wie beispielsweise der ovi+pylon warpin bei Z+P, klassicher banelingbust + mass speedlinge + mass marines/stalker.
Um das überhaupt zu überleben brauchste schon eine gemeinsame Wall nur aus dicken Gebäuden und depots/pylons über die ganze cliff verteilt um überhaupt nen warp/in rechtzeitig zu sehen und abwehren zu können.
Dann haste immernoch das problem, dass der Gegner bei ner gemeinsamen Wallin den Cybernetic kicken kann bevor der warpgate tech durch ist.
mal ganz davon abgesehen, dass es ja auch noch maps mit backdoor rocks gibt.

Oder anders ausgedrückt: Wenn Z+X weiß wie man im early vernünftig Druck aufbaut must du als T+P perfekt eingespielt sein um übehaupt ins midgame zu kommen

dafür hat Z+P dann im late game null chancen gegen mass Kolossi+ mass vikings :]
 
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cubert oder aristo, keine ahnung wer von den beiden nochmal den terra spielt, der spielt halt nur marodeure... und sein zergm8 haut ziemlich lange aus einer base linge.

ich finde bei 2on2 sind einige maps einfach nur kacke, riesige rampen, dazu noch mehere hintertürchen, dazu noch maps wo nur eine exe für dich oder deinen teammate erreichbar ist. man hat da viel zu wenig vetos.
 
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speedlinge+banes > m&m's
tanks > m&m's
kolossi > m&m's
psi > m&m's

Mit M&M's kannste im 2on2 eigentlich garnichts reißen, außer du willst kontinurlich mit Drops arbeiten und den Gegner stressen oder aber das Game früh gewinnen. Das geht jedoch gegen Z+X definitv in die Hose.

Ja nur dauerd es eben, bis man tanks, colossi und psi hat :D

Aber naja, ich spiele auch eher 3on3 und nur 2on2 wenn einer der beiden 3on3 partner nicht on ist. Dementsprechend ist vieles was ich im 2on2 mache einfach bissel 3on3 abgeleitet und von daher nur bedingt richtig, was ich sage. Im 3on3 hab ich fast immer probleme wenn ich bling spiele, wenn die Gegner nicht kacknups sind, einfach weil die viecher bei den massen an Einheiten entweder nicht durchkommen (fast schon egal von welcher Seite und wenn du von hinten kommst besteht halt das risiko, dass du gefunden wirst) oder verrecken, bevor sie ankommen. :-/

Und ja, wenn du mit massspeedlingen auf offenem Feld kämpfst, eventuell mit ner Hand voll blingen kann dagegen erstmal weder ein P noch ein T ankommen. Dazu muss es aber erst mal kommen :elefant:

Btw gestern im 3on3 3 mal gegen die selben gespielt. Jedes mal TZP vs TZP und es war jedes mal der selbe all-in push. marine-only +zealot/sentry + speedling only. Haben fast alles dagegen probiert aber als Zerg kannste dagegen außer selbst genau das selbe echt nichts machen. Roaches kacken dagegen ab, Banelinge genauso also hast du zu der Zeit nurnoch Linge :-/
Suckt schon irgendwie, dass es so stark ist, dass es nur mit sich selbst gekontert werden kann, dank der Unterstützung der allys.
 
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es gibt keine stärkste rasse im 2on2, klar hat zerg durch die hatch und larvainjection nen vorteil im early game, aber wenn du es nicht packst den gegner im earlygame zu kicken hast du ein problem, denn dann hängst du in der eco hinterher und der ally muss 2 bases verteitigen! das ist auch nicht der sinn und zweck der sache, wenn man im 2on2 nicht zusammen arbeitet, kann man im 1on1 so gut sein wie ein pro, wird dann aber geraped im 2on2 und das wissen nocht nicht sooo viele leute...

Doch es gibt eine stärkste Rasse im 2on2 und das is definitiv Zerg auf Grund der Vorteile auf speziellen imba Maps.

Und ja ich kenn mich _sehr_ gut aus im 2on2 :D

Ich weiß ja nicht, in welcher Liga du spielst im 2on2, Purgatorium, aber das was Toadesstern sagt, stimmt uneingeschränkt. Gerade in Diamond triffst du auf unzählige P&T Partner. So wie ich das momentan sehe, ist das auch die beste Kombination im Early. M&M + Sentry&Stalker ist für Z&X nicht schlagbar! Jedenfalls nicht, wenn P&T ein eingespieltes Team sind! Forcefields + M&M ist seeehr mächtig im Early! Das kannst du weder mit Banelingen, Masslingen noch Roaches kontern.

Sorry für Doppelpost, aber hab deinen erst jetzt gesehn.

Jedenfalls: HAHAHAHHA

P&T stärkste Combo ich lach mich schlapp. Spiel mal im very high diamond als P&T auf non shared Maps gegen PZ TZ ZZ.....oder auf shared mit drei Eingängen
 
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Ja P/T ist wohl (zur Zeit) die schwächste Combo im 2on2.
Sind zwar im Prinzip solider als TT oder PP oder ZZ aber mit P/T kann man nicht cheesen :D
Bzw noch nicht. Viell finden zwei kreative Spieler bald was neues und dann kanns schon wieder anders aussehen.

Btw @ Killver haben wir vorhin gegeneinander gespielt 2on2? (Du mit Thedude?)
 
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Keine Ahnung, wieso man als TP angeblich nicht cheesen kann, Surrey & cast machen es doch jedem vor. Auf bestimmten Maps ist 2gate 2rax auch ziemlich böse.
 
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Also, den Punkt Scouting kann ich zumindest im EP nicht so recht nachvollziehen...
Letztendlich braucht ihr nur einen Scout in Teamspielen, am Besten ists halt wenn ein Terraner den Job übernimmt (Terra und Zerg sind recht gutes Team wie ich festgestellt hab, Protoss und Zerg scheinen aber auch gut zu klappen.), da der Terra auch später scannen kann, was der Gegner so treibt hinter dem (vermutlichen) Wall.
Da stimme ich dir dann eher bei den Exen und v.a. beim Creep zu.
 
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Doch es gibt eine stärkste Rasse im 2on2 und das is definitiv Zerg auf Grund der Vorteile auf speziellen imba Maps.

Und ja ich kenn mich _sehr_ gut aus im 2on2 :D



Sorry für Doppelpost, aber hab deinen erst jetzt gesehn.

Jedenfalls: HAHAHAHHA

P&T stärkste Combo ich lach mich schlapp. Spiel mal im very high diamond als P&T auf non shared Maps gegen PZ TZ ZZ.....oder auf shared mit drei Eingängen

ich bin nicht deiner meinung ;) jede kombi hat seine stärken und das PT nicht cheesen kan... naja, proxy rax mit cannonrush fällt mir spontan ein oder beide spielen proxy und und und
PZ is ne starke kombi wenn der zerg mutas spiet und die lufthoheit hat, dann hält der zerg die beiden armeen in der base, der toss hat hochtechen und beide können sich tot exen
 
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ZT>=ZP>ZZ>>>TP>TT=PP

TP ist einfach gegen zu vieles anfällig. Z.B gegen Massling+Korea 4-Gate.
 
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