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Zerg-Guide-Projekt

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So, ich wollte als Einstand mal einen groesseren Beitrag leisten und da dachte ich an einen umfangreichen Guide zum Thema Zerg, der nach Moeglichkeit alle Threads mit banalen Fragen ueberfluessig machen soll ;) Das Ganze soll in zusammenhaengenden deutschen Saetzen inclusive Gross- und Kleinschreibung formuliert werden und zum Schluss auch downloadbar mit vielen Beispielreplays sein. Umlaute verwende ich selbstverstaendlich auch :p Vom Umfang her dachte ich an etwa 20 Seiten Text und Bilder, falls sich das ergibt eventuell auch mehr. Eine reine Anfaenger-Anleitung halte ich fuer weniger sinnvoll, jeder der das Ding gelesen hat, soll ich der Lage sein, Replays zu gucken und die meiste Zeit zu verstehen, warum der Spieler gerade das macht, was er macht. Ich bin naemlich der Meinung, dass man eine ganze Menge Vorwissen braucht, um Replays wirklich zu verstehen. Die ganzen Verweise auf Reps machen keinen Sinn, wenn man sie nicht versteht.

Jetzt haette ich gern ein wenig Hilfe bei der ganzen Sache, vornehmlich natuerlich von besseren Spielern, die sich trotzdem nicht zu schoen sind, ein paar Tipps zu geben. Wichtig ist mir dabei vor allem, dass wirklich verstanden wird, warum manche Einheiten gebaut werden. Z.B. Mutalisken vs. Terran obwohl sie eigentlich gegen M&Ms ziemlich untergehen.

Wer einen Teil beitragen kann, moege sich bitte hier freiwillig melden, es gibt reichlich Ruhm und Ehre zu gewinnen :hammer: Vor jedem Abschnitt steht natuerlich derjenige, der massgeblich dafuer verantwortlich ist.

Den aktuellen Entwurf gibt es hier zu sehen. Diskussion dazu bitte in diesen Thread.
Weiter soll es mit Beschreibungen der einzelnen Matchups gehen. Wenn ihr im allgemeinen Teil noch etwas vermisst, dann sagt das bitte. Als Zeitrahmen hatte ich mir etwa einen Monat fuer die erste vollstaendige Version gedacht, updaten kann man dann natuerlich immer noch. Fehler korrigierten waere auch nett, dagegen ist wohl keiner immun.

Wer einen Teil schreibt, sollte nach Moeglichkeit auch gleich ein passendes Replay beisteuern, das die Strategie erlaeutert oder ein paar Screenshots machen, wenn das auch ausreichend ist.

Wenn das gut klappt, kann man ja noch aehnliche Projekte fuer Terraner und Protoss starten.

UND JETZT GOGO FREIWILLIG MELDEN UND WAS SCHREIBEN!!! :elefant:
 
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Entschuldigung, aber du bist nicht autorisiert dieses Attachment anzugucken oder herunterzuladen :elefant: :elefant: :elefant:

edit: Ok man kann sich mit 2 Mausklicken anmelden :angel:
 
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von .pdf das man sich dann im Endeffekt herunterladen muss halte ich ehrlich gesagt nicht soviel, vor allem weil man sich bei jeder ergaenzung dann ein gaenzlich neues file laden muss. ich wuerde es als forumspost machen, einen geschlossenen thread fuer den guide und einen weiteren fuer die diskussion dazu, oder meinetwegen auch alles in einem thread, wobei ersteres imho besser waere.

ein erster fehler ist mir aufgefallen: units auf highground/unter baeumen/usw, werden nicht zu 50% getroffen, sondern zu 70%.

[...]jeder der das Ding gelesen hat, sollte in der Lage sein, Replays zu gucken und zu jedem Zeitpunkt zu verstehen, warum der Spieler gerade das macht, was er macht.

ich bezweifle, dass jede aktion eines sehr guten spielers fuer einen schlechten/durchschnittlichen spieler einleuchtend ist
 
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oke, thx. gute idee und das mit dem highground wusste ich dann wohl falsch. scheiss peer review :heul:

dieser thread ist uebrigens ab sofort diskussionsthread.

und was die reps angeht, hab ich den satz mal ein wenig besser formuliert, weil du natuerlich recht hast.
 
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high ground und bäume sind doch unterschiedlich odeR? ich glaub bei bäumen 70% und bei highground 50% chance zu treffen
 
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warum hast du 5,7 und 9 pool reingebracht?
man sollte sie in 2 nebensätzen erwähnen jedoch haben sie mit nen normalen bw spiel recht wenig zu tun.
Was bringt es nem anfänger wenn er diese strats spielt auch wenn er damit wint?
den kommt halt viel zu viel text zugute und es entsteht schnell der eindruckt als seines normale strats. schreib wenigstens ne moralische verurteilung dazu;)
 

Tyler Durden2

Guest
direkt aus der starcraft hilfe:

Einheiten, die sich zwischen Bäumen befinden, werden als „verdeckt“ betrachtet. Alle Einheiten, die sich in Deckung befinden, können nur mit einer Chance von 70% getroffen werden. Wenn Sie verwundbarere Einheiten, wie Space-Marines, unter Deckung von Bäumen halten, können Sie deren Lebenserwartung stark erhöhen und ermöglichen ihnen, sich auch gegen stärkere Einheiten durchzusetzen.

Einheiten, die von niedrigerem Terrain aus höheres Terrain angreifen, haben nur eine Chance von 70%, den Gegner zu treffen. Einheiten im niedrigeren Terrain können die höhergelegenen Gebiete zwar nicht einsehen, setzen sich aber gegen Einheiten zur Wehr, die vom höhergelegenen Terrain aus angreifen (auch wenn das Gebiet für sie nicht sichtbar ist). Wenn Sie Einheiten mit größerer Reichweite, wie z.B. Belagerungspanzer, auf höherliegendem Gelände benutzen, haben diese ein besseres Sichtfeld, und die Einheiten sind bei Angriffen weniger verwundbar.

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Original geschrieben von Manson
warum hast du 5,7 und 9 pool reingebracht?
man sollte sie in 2 nebensätzen erwähnen jedoch haben sie mit nen normalen bw spiel recht wenig zu tun.
Was bringt es nem anfänger wenn er diese strats spielt auch wenn er damit wint?
den kommt halt viel zu viel text zugute und es entsteht schnell der eindruckt als seines normale strats. schreib wenigstens ne moralische verurteilung dazu;)

naja, man kann sie verurteilen, das ist ok, aber sie sind genauso legitime strats wie viele andere auch und sie waren halt leicht zu beschreiben. ich werde sie wohl ans ende packen und noch sagen, dass sie das spiel nicht unbedingt interessanter machen.

und zumindest 9 pool ist ziemlich gaengig und macht das spiel auch nicht kaputt. sonst koennten wir auch alle 20 mins no rush spielen :8[:
 
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Das ganze is schon sehr nice bis jetz, aber ich denke es wäre sinnvoll Begriffe wie choke hatcherie und sunken ganz am Anfang zu erklären, für die, die wirklick keine Ahnung haben...
 

Shihatsu

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erstmal ein fettes thx für diesen einstand :love:

zum thema endformat: da gibt es ja mehrer durchaus vorstellbare formate, das müsste man dann mal kurz vor schluss überlegen :)

edit: ich war mal so frei das hier und den guide sticky zu machen.
 
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Original geschrieben von Baaldur
Das ganze is schon sehr nice bis jetz, aber ich denke es wäre sinnvoll Begriffe wie choke hatcherie und sunken ganz am Anfang zu erklären, für die, die wirklick keine Ahnung haben...

ich dachte, dafuer werde ich am ende einen anhang machen, weil es sonst vielleicht wirklich so nervig wird, dass das keiner mehr lesen moechte. da koennte man dann auch ein englisch - deutsch woerterbuch machen.
 
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naja ich spiel BW auch noch nich lang aber wer ncih weiß das ne choke hatch an einer verängten posi is [z.B. bei Lost T. wo es dann zu dem startpoint hochgeht] der is öhm nen meister n00b?!:D
 
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jetzt müssten dann halt die diversen matchups und die zur verfügung stehenden strategie allgemein, und dann noch spezielle startegien auf manchen maps wie z.B. bifrost oder so beschrieben werden... Oder man fängt erstmal mit allgemeineren sachen an, dann isses aber kein richtiger ZERG guide mehr, das kann man ja dann in nen allgemeinen guide packen, wenn eh noch weitere angedacht sind
 
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und genau dabei wollte ich hilfe haben ;-)

freiwillige vor!

weitere guides waeren schoen, sind aber nur realistisch, wenn das mit dem hier klappt.
 
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naja ich spiel kein zerg und will folglich keinen unsinn verzapfen, wer Zerg spielt, wird wissen, wie mans spielen muss...

also z.B. vs terra

FE und muts gehen, oder FE und Lurx gehen is so das was mir persönlich geläufig is... dann eben mutaling oder lurx+linge und bei muts muss man halt zum richtigen zeitpunkt switchen... hivetech is halt sehr stark, also wenn man ihn kriegen kann sollte man das auch... ullis, defiler, guards... alles recht stark
 
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auf jeden fall einen extra abschnitt der ausfuehrlich auf das zusammenspiel von eco (larven fuer drohnen verbrauchen) und powern (larven fuer units ausser drohnen verbrauchen, insbesondere im zvz auf linge bezogen, sowie bei FE gegen einen rushenden toss), allerdings spiel ich selber zuwenig zerg um das _wirklich_ qualifiziert zu schreiben.
 

Asta Khan_inaktiv

Guest
das allerwichtigste an dem guide ist, dass ihn jemand budi zeigt!


und die trefferwahrscheinlichkeit auf ein cliff ist tatsächlich 50%. bei bäumen bin ich mir nicht ganz sicher, dachte immer 75%, kann auch 70% gewesen sein.
 
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gut, dann aender ich das mit der trefferwahrscheinlichkeit wieder zurueck^^

der von carnac angesprochene abschnitt ist sicherlich das schwierigste am zerg spielen und wird auch ein ziemlich hartes stueck arbeit werden, das ich mir auch nicht ganz alleine zutraue. aber wird schon klappen ;)
 

~B'a'RZerker

Guest
Gute Idee:Prost:

Die meisten Sachen, die bei Replays passieren kann man durch logisches Denken aber auch herrausbekommen.
 

Asta Khan_inaktiv

Guest
Original geschrieben von Carnac
ne asta 70% stimmt



einigen wir uns auf 60% :ugly:

kann natürlich sein, dass das bisher immer falsch war, was ich gelesen hab. aber bei cliffs hab ich wirklich immer 50% gelesen. =/
 
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effektives macro zu erklären dürfte recht schwer werden und gehört wohl zu den schwersten sachen am anfang als z.
 
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was aber wichtig ist is ne klare trennung zwischen 1on1 und 2on2 und es sollte deutlich gemacht werden das nen guide immer nur nen grober vorlage sein kann:\
außerdem sollte man sich erstmal auf lt beschränken. wer lt außreichend gut kann braucht keinen wirklich anfängerguide für andere maps mehr. wird sonst auch zu viel.
 
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Original geschrieben von Asta Khan




einigen wir uns auf 60% :ugly:

kann natürlich sein, dass das bisher immer falsch war, was ich gelesen hab. aber bei cliffs hab ich wirklich immer 50% gelesen. =/

dann lern endlich lesen...steht doch da oben im siebten post dieses threads:

direkt aus der starcraft hilfe:

Einheiten, die sich zwischen Bäumen befinden, werden als „verdeckt“ betrachtet. Alle Einheiten, die sich in Deckung befinden, können nur mit einer Chance von 70% getroffen werden. .....
Einheiten, die von niedrigerem Terrain aus höheres Terrain angreifen, haben nur eine Chance von 70%, den Gegner zu treffen.....

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Asta Khan_inaktiv

Guest
Original geschrieben von thecure82


dann lern endlich lesen...steht doch da oben im siebten post dieses threads:





der kerl ist auf meiner ignore list
deshalb hab ichs net gesehen
 
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Original geschrieben von Manson
was aber wichtig ist is ne klare trennung zwischen 1on1 und 2on2 und es sollte deutlich gemacht werden das nen guide immer nur nen grober vorlage sein kann:\
außerdem sollte man sich erstmal auf lt beschränken. wer lt außreichend gut kann braucht keinen wirklich anfängerguide für andere maps mehr. wird sonst auch zu viel.

2on2 guide schreibe ich nicht, wer 1on1 beherrscht kommt auch im 2on2 zumindest so weit klar, dass er den rest erlernen kann. dass es keine idiotensichere anleitung gibt ist doch eigentlich selbstverstaendlich und das wird aus dem text auch einigermassen hervorgehen.

aber bevor solche doch eher unwichtigen kleinigkeiten diskutiert werden (die auch problemlos am schluss noch eingefuegt werden koennen), waere es schoen, wenn sich noch jemand am inhalt beteiligen koennte.
 

Grumel

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Der Newbie Ansich wird sicherlich zu anfang häufig 2on2 public zocken. Die Gründe sind glaubich recht naheliegend. Da is bissl mehr Glücksfaktor mit ally bei man lebt länger usw net ganz so depri dann....

Zumindest ist das bei mir so :P

Wenn er dann anfängt seine 1on1 Bo abzuspulen wirds dummmm...

Das man 2on2 kann blos weil man 1on1 kann halte ich mal für ausgeschlossen. Für so ausgeschlossen das das Prinzip Bersen oder Linge marsch oft gegen 1on1 weit überlegene Spieler reicht.

2on2 halte ich eigentlich für schwieriger zu verstehen.

Man denke nur an die standard 2 mal 9 pool bo.
Ok man kriegt eventuell einen tot oder gepisst mit dem rush.
Aber was wenn nicht ? Das Balancing zwischen drohnen / units / Tech is dann ganz anders als bei 1on1. Ich jedenfalls hab bis heute keinen Plan davon.

1on1 is da eher schwieriger wegen klickratentechnischer Überforderung.

Ganz klar ein klar getrennter 2on2 guide mus her.
 

Grumel

Guest
Hm, ja erstmal müssen noch 20 Seiten absolute Basics her ^

Grade gelesen und gemerkt wie wenig ( Inhaltsmenge) da eigentlich steht und wie Lückenhaft es trotzdem noch ist.
 
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also als z zockt man im 2on2 immer 2hatchlings mit muts. das ist auf die dauer saulangweilig :(
 

Asta Khan_inaktiv

Guest
ich glaub so gut im 2on2, dass es für random allies reicht, wird man als guter 1on1 spieler schon nach 10 losses aufgrund der falschen bo. der rest ist gesunder menschenverstand.
 

PietderTanzbär

Guest
coole aktion find ich.
btw mutas sind gehen nicht unbedingt unter gegen m&m's 8D
 

Asta Khan_inaktiv

Guest
Original geschrieben von PietderTanzbär
coole aktion find ich.
btw mutas sind gehen nicht unbedingt unter gegen m&m's 8D



in der regel aber schon. =)
wenn du es so willst, ownen goons auch siege tanks. dazu muss der toss nur vier mal so viel supply/geld haben.
im übrigen reißen muts alleine gar nix. wenn, dann mit speedlingen.
 
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Original geschrieben von Asta Khan




in der regel aber schon. =)
wenn du es so willst, ownen goons auch siege tanks. dazu muss der toss nur vier mal so viel supply/geld haben.
im übrigen reißen muts alleine gar nix. wenn, dann mit speedlingen.


warum nehmen wir nicht gleich cracklings oder gar ultras :)
Dann ownen die auf jeden.

nene aber mutas sind zum närven soo lustig.
Stimmt es das Mutas als "kleine angriffseinheit" zählt, und desswegen manchmal weniger dmg% bekommt?
 
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ich hab da oben ja schon was gesagt, aber was erwartest du genau? sollen wirs schon fertig ausformulieren? dann klngt der artikel am ende aber wie ein flickwerk -.-
 
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Matchup: Zerg vs Protoss

Allgemeine Merkmale des Matchup's:
- Protoss ist idr der druck ausübende Part oder der Zerg muss sich was einfallen lassen gegen eine schnelle Expansion
- nach dieser Phase hat der Zerg idr den strategiebestimmenden Vorteil, auf den der Protoss eingehen muss
- wenn der Zerg sich festgelegt hat, kommt oft ein Upgradevorteil zum tragen
- Zerg kann trotzdem durch unerwartete Strategiewechsel (z.b. von muta-harass/ling zu ling/lurk ) einen Kontervorteil nutzen
- Spielsieg entsteht entweder durch massiven Vorteil durch Tech ( Lurks bashen halbe Basis oä ) oder expansionsmässige Übermacht
- der Zerg muss die Balance zwischen Expansionen und normalen zusätzlichen Produktionshatch's finden und seine Armee gut mischen

Grobe Strategien :
- schneller Tech um den Protoss möglichst am Expandieren zu hindern ( sehr schnelle Lurks) oder ihn per harass zu schwächen ( mutas / lurk-drop )
- gemäßigter Tech, mit mehr hatch's und zusätzlichen Truppen, neben den Techunits um frühe Angriffe des Protoss zurückzuschlagen und selbst weiter zu Expansieren, falls der Protoss ext (da man idr nichts gegen die Expansion des Protoss machen kann mit dieser Strat )
- mass Units, mit der Absicht den Protoss am Expandieren zu hindern oder selbst mehrere neue Exen zu baun

Schneller Tech:

- möglichst mit 2 Hatchory's (main +exp) schon auf Lair techen und dann den Techvorteil nutzen
- kaum Starteinheiten (keine/wenig hyds / einige linge) baun und Druck mit Sunkens oder auch Sporenkolo abwehren
- sehr schnelle Lurks um den Expansionsversuch des Protoss zu unterbinden und ihn zu einem Obstech vor dem 2. Gas zu zwingen. Wahlweise in dieser Zeit Exen / mass Units / Muta-tech zum Obs kicken und weiter harassen
- schneller Muta-Tech um ihn zu Kannons an der maineco zu zwingen und harassen. Er muss Arch oder Cors gehn um anzugreifen. Diesen Zeitvorteil kann man für mass Units (weil kaum Temps) / Exen / Lurk-tech (erneuter Zeitgewinn, da Obstech.
weniger gängie Strat's, aber erwähnenswert (können gut sein, aber leicht ausgekontert werden) :
- schnelle Ups (als eine Form des Tech's)
- schneller Drop

gastrick
10 fe
10 ovi
10 pool
scouten
bis 11 peons
linge/sunk oder peons
gas
falls er nicht auf +1 dmg geht, könnte man lair/mass ling um ihn so schon sehr zu schwächen (da er idr alle zeals verliert wenns der Zerg gut macht) oder dann sunk/ling

Fazit: Schneller Tech mit dem gewünschten Ziel ist sehr wirksam, da der Zerg seinen Aktionsvorteil, nach der Druckphase, nutzen kann.
Sollte man seinen Vorteil nicht gut nutzen können, gestaltet sich das restliche Spiel eher schwer^^ ( fast lurk --> goon/rvr / fast muten --> sair/fast dmg up speed's / fast drop --> sairs allgemein )
Es ist also sehr Scout- und Erfahrungslastig, da man in der Druckphase nicht viel verliren darf.

Mäßiger Tech:
- idr 3 hatch's, wahlweise 2nd close 3rd Exp oder 12 pool Exp choke/offensives hatch (jedem selbst überlassen)
- rush blocken, danach eco pumpen. Möglichst kaum Sunks sondern eher Linge und dann aus 3 Hatch's und 2 Gas Hyden/ling pumpen während man Lair tech
- dann Muten um Temps bei Angriff vom P zu kicken und zu nerven oder Lurks um zu containen/dropen und dabei zu expandieren

je nach gemüt:

12 close hatch <-- kann schwer werden gg harten zealgo/chokeblock ist aber recht sicher gg frühe verluste
11 pool
13 gas
linge
exp

oder
12 choke hatch <-- zum verhindern von chokeblock, allerding zum teil grössere verluste als close hatch
11 pool
8 linge/choke sunk
exp

oder
12 pool <-- kann gegen harten rush sehr schwer/nicht haltbar sein
13 exp
dann später 3rd offhatch

fazit: Relativ geruhsamer Aufbau, kaum konterfähig und somit allrounder. Allerdings kann diese Strat schon während der Druckphase scheitern (lose wg 12 pool / chokeblock )

Mass Units:
- 4++ Hatch bei 2 Geldquellen
- Aufbau wie eins drüber
- allerdings kein 2nd Gas sondern z.b. frühes 1st gas dann an beiden Geldquellen auf 10-12 Erzsammler aufstocken
-4th 5th usw hatch und da man genug Gas gespart hat, kann man nun Hyd-ups/Hyds und mass Linge pumpen
- durch diesen schnellen Vorteil mins only sichern, Upgrades reinhaun und erst spät auf Lair gehn

bo: wie oben/Abweichung beschrieben

Fazit: Sehr gutes Macro- / Unitcontroltrain, erfodert mass Übersicht, sehr gutes Scouting und Situationsverständis. Man muss die Protoss Armee von mehreren Seiten angreifen und grobe Schäden durch Stürme verhindern. Oberstes Ziel ist die Verhinderung von einer 2nd Exp für den Protoss, während mass Selbst weiterext. (1st Exp kann man idr nicht verhindern)

wenn ihr onch mehr wollt, sagt es ^_^
 

Prof.Dr.Zwiebel

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vorab find ich die idee mit dem guide schon sehr gut, allerdings auch schwer umzusetzen, da bw ja bekanntlich vom agieren und reagieren lebt und sich das in der theorie nur schwer ausdrücken lässt und viele, viele seiten von text verschlingen würde ;)

Deshalb als vorschlag:
wie wäre es mit einem grundlagen teil, wo gebäudeplatzierung, steuerung, merkmale/einsatzgebiet der einheiten usw besprochen wird und einem zweiten teil, wo zuerst ein musterreplay angehängt wird und dieses dann im detail besprochen wird, warum gerade wo gebaut wurde, welche strat verfolgt wird usw, so kann man es in der praxis ja gleich nachvollziehen und man sieht auch den aspekt des timings

auf alles kann man wohl trotzdem nicht eingehen, denn die bauweise ist ja abhängig vom mu und der map
 

Narid

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er will doch aber gerade auf alles eingehen, und dafür brauch er eure Ideen und Erfahrungen
 
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Original geschrieben von TzTz
ich hab da oben ja schon was gesagt, aber was erwartest du genau? sollen wirs schon fertig ausformulieren? dann klngt der artikel am ende aber wie ein flickwerk -.-

nee, stichworte reichen, formulieren mache ich.
big thx an gnu.marine, ich werd das mal einbauen (muss es aber vorher noch durchlesen^^)

tsunami kenne ich, ist aber teilweise ein wenig veraltet bzw. recht eigenwillig. wird aber auf jeden fall verlinkt. fuer einen anfaenger sind tsus strats auch zu unuebersichtlich.

@zwiebel: klingt nicht schlecht, so etwa hatte ich das mit den beispielreps auch gedacht. allerdings ist ein reiner replay/ besprechungsguide ein wenig sinnlos, da sind rwas besser geeignet. haette vielleicht irgendwer lust, ein paar rwas beizusteuern?
 
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