Z: dronen oder units?

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hey,
wie entscheidet ihr als zerg was ihr baut? mir passiert es oft, das ich meine armee zu klein ist und ich dann überrannt werde oder ich pumpe viele units, verliere aber durch den überlegenen tech des gegners oder renne mir den kopf an der gegnerischen choke ein.
mittlerweile scoute ich einigermaßen gut, so dass ich ungefähr weiss was beim gegner passiert, trotzdem find ich da noch nicht das richtige mittelmaß.
 
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Map control ist das wichtigste beim Zerg durch Map control (overlrd creep tumor) weisst du immer was der Gegner macht und ausserdem brauchst du so eine art gefuehl das du weisst was der Gegner wann tun kann. Also wann fruehstens Banshees fertig sein koennen usw usf
 
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Ich geh allgemein recht fix nach T2, und hau dann direkt nen Overseer raus und flieg beim Gegner drüber. Im Übrigen finde ich, dass genau wegen dieses Problems Z die schwierigste Einsteigerklasse ist. Denn wenn der Gegner mit den Pro Replays die ersten Push Timing lernt, ist der Z immer noch damit beschäftigt, zu raten, was er sich nun leisten kann.
 
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Z gut zu spielen ist schwer: du brauchst
1. Mapcontrol
2. IMMER scout infos
3. Sehr gutes Makro
4. musst ALLE Timings von Toss und Terr kennen
5. gutes Multitasking: Harass (Nicht nur am Anfang) und Map zuexen (ok das brauchen alle Harass bo´s)
6. Spider/gamesense
7. Sehr sehr gute mechanics!!

Das können echt nicht viele spieler.... nicht umsonst wird hier das Forum zugeheult das zerg "angeblich" zu schwach ist (generell im EU Raum)

Bei zerg ist es einfach nicht mit irgendwelchen auswendig gelernten Timing pushs oder den 3-4 unit mix bo´s getan.

Dafür brauchst du bei Zerg weniger komplexe unitmixes und hast einfachere und vor allem schnellere techswitch und contermöglichkeiten.... auch das Mikro der units ist etwas einfacher als bei T oder P da du fast nur mit ein paar basic units ohne besondere Fähigkeiten spielst.

Kurz: als Zerg spielst du mit der Map und nicht mit deinen Units

ein Tipp: Greif niemals an!!! (Harass, Exen und Deffen!) genauso wie in bw... wem dieser spielstil nicht liegt, und davon scheint es einige hier zu geben sollte aufhören zu whinen und nen raceswitch in betracht ziehen....
 
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Greif niemals an!!!
finde diese Aussage viel zu allgemein
gut getimte drops/Nydusattacks können sofort das Spiel entscheiden und je nach eigener Unitcombo bzw. was der Gegner hat, ist harassen quasi nicht möglich.... und ihn überhaupt nicht stressen ist sehr zweifelhaft

Edith meint: backdors sind auch sehr oft ein lohnendes Einfallstor
 
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# at tzui !!
Ich spielte auch ne zeit rnd und hatte damit auch meine Probleme,
Terra und Protoss kriegen langsamer die Worker raus als Z mit 20 (übertrieben) auf einmal.
UND jetzt muss man halt richtig abschätzen, was ich persöhnlich als sehr schwer finde, wenn nicht das schwerste im Z gameplay - alle frischen exen mit Drohnen befüllen, aber nun muss man wieder das richtige Glechgewicht zwischen fightUnits und Sammlern abschätzen und somit wahren.
 

vuu

Guest
Z gut zu spielen ist schwer: du brauchst
1. Mapcontrol
2. IMMER scout infos
3. Sehr gutes Makro
4. musst ALLE Timings von Toss und Terr kennen
5. gutes Multitasking: Harass (Nicht nur am Anfang) und Map zuexen (ok das brauchen alle Harass bo´s)
6. Spider/gamesense
7. Sehr sehr gute mechanics!!

Das können echt nicht viele spieler.... nicht umsonst wird hier das Forum zugeheult das zerg "angeblich" zu schwach ist (generell im EU Raum)

Bei zerg ist es einfach nicht mit irgendwelchen auswendig gelernten Timing pushs oder den 3-4 unit mix bo´s getan.

Dafür brauchst du bei Zerg weniger komplexe unitmixes und hast einfachere und vor allem schnellere techswitch und contermöglichkeiten.... auch das Mikro der units ist etwas einfacher als bei T oder P da du fast nur mit ein paar basic units ohne besondere Fähigkeiten spielst.

Kurz: als Zerg spielst du mit der Map und nicht mit deinen Units

ein Tipp: Greif niemals an!!! (Harass, Exen und Deffen!) genauso wie in bw... wem dieser spielstil nicht liegt, und davon scheint es einige hier zu geben sollte aufhören zu whinen und nen raceswitch in betracht ziehen....

Jo, sehe ich auch so. Da ich ins RTS Genre mehr oder weniger eingestiegen bin mit SC2, und mit Zerg anfing (und dabei geblieben) war ich anfangs auch erstmals darauf aus den Gegner irgendwie zu überrennen, aber irgendwann merkt man das man das nur machen kann wenn der Gegner unheimlich schlecht ist, zB. Terras die ihre Rampe gar nicht zu bauen oder so.

Mehr auf Makro konzentrieren, Map Kontrolle zu bekommen ist wichtiger als alles andre. Und exen zum laufen zu bekommen. Mit allen Einheiten in die starken Defense Möglichkeiten der anderen Rassen rein zu rennen ist halt total unsinnig (meistens!).

Mir gefällt dieser Spielstil aber viel besser als von den anderen Rassen, habe 1. kein bock 15 verschiedenen Units bauen zu MÜSSEN jedesmal, noch hab ich bock mich einbunkern zu MÜSSEN und gleichzeiitg harassen zu MÜSSEN um effektiv zu sein... ne das ist nicht mein Fall. :)

Zerg Spielweise ist super genial, 100%.
 
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hey,
wie entscheidet ihr als zerg was ihr baut?

Genau diese Entscheidung ist der Kern des guten Zergplays. Pauschal kann man diese Frage imho nicht beantworten. Letztendlich versucht man anhand von Scouting Informationen und Gamesense abzuschätzen, wie viele Units man braucht. Dementsprechend baut man nur so viele Units wie man braucht, um mit diesen Units + Nachgebauten einen Angriff des Gegners zu halten. Willst du selbst angreifen, dann baust du halt nur genau so viele Units, dass du den Kampf gewinnen kannst, bzw. genug Schaden anrichtest.

Wie viele Units das genau sind hängt immer von der Situation ab.

Als Grundsatz könnte man sagen:
So wenig Units wie möglich, bzw. so viele wie nötig.


Bei Broodwar konnte man teilweise sagen, ab wann man bei/gegen bestimmten BOs anfangen musste Units zu massen. Bei Starcraft2 wird sich das noch herausstellen. Ich kann jedenfalls keine wirkliche Aussage darüber treffen, wann man Units und wann man Eco bauen soll. Ich bin allerdigns selbst auch kein Spieler auf nennenswert hohem Niveau.
 
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finde diese Aussage viel zu allgemein
gut getimte drops/Nydusattacks können sofort das Spiel entscheiden und je nach eigener Unitcombo bzw. was der Gegner hat, ist harassen quasi nicht möglich.... und ihn überhaupt nicht stressen ist sehr zweifelhaft

Edith meint: backdors sind auch sehr oft ein lohnendes Einfallstor

ja klar nydus ist super, aber bei guten Gegner eigtl. nie der win (nydus, drops, mutas, linge sneaken fällt bei mir eigtl. auch unter harass).
Nen nydus allin halte ich für sehr gefährlich ausser natürlich dir gehört schon die Map und du willst das finale go ansetzen (nydus hinten reinund vorne angreifen)

du musst aber deinen garnicht Gegner auch nicht killen mit nydus/drop, sondern einfach durch konsequenten Haraass dafür sorgen das er nicht ext oder noch besser gar keinen go auf deine ganzen exen macht, du glaubst garnicht wie viel spieler (auch in der platin liga) in panic- und turtle mode verfallen wenn du sie konsequent mit echt eigtl. lächerlich wenig units harrast (das ganze game über).

und ja die entscheidung ob du nun dohnen oder units pumpen musst ist echt die schwerste bei nem zerg und genau dafür brauchst du mapcontrol und scoutinfos (ZU JEDER ZEIT!)
 
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nochmal ne genauere Erläuterung zu meiner Verwendung des Nydus:
gerade auf großen Maps (z.B. crossed Posi LT oder KR) achte ich darauf einige Overlords zwischen meiner und der Base des Gegners zu haben (wenn der Gegner Mutas/Vikings/Void Rays spielt gehts natürlich nicht)... die kostets zwar gerne mal, aber die Info wo genau sich die Hauptarmee des Gegners befindet ist das mehr als Wert
wenn ich nun sehe, dass der Gegner go macht, wird der Nydus ausgebuddelt und so viel Eco zerstört wie möglich
sollte sich der Gegner entscheiden umzudrehen ist das Spiel in der Regel gewonnen, da man sich einfach wieder verzieht und es in der Regel schafft das Spiel dank des Ecovorteils nach Hause zu schaukeln
wenn der Gegner auf basetrade aus ist, einfach rechtzeitig zurück mit allen units und den Angriff abwehren... das kann natürlich auch in die Hose gehn, aber das kanns ja auch, wenn man einfach in der Base sitzen bleibt, wenn der Gegner go macht
 
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Mir fehlt als Protoss manchmal echt so ne early harass unit.. sowas wie Reaper oder Zergling. Da bleibt ja nur Tower Rush oder Proxy Gates übrig um am Anfang gut harassen zu können..
 
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www.schwanger-clan.de
Ich bau immer solange nur Dronen bis der Gegner aus seiner Basis läuft, dann bau ich panisch 5 neue Spinecrawler an meine Exe und morphe alle Larven zu Einheiten um. Nur blöd wenn ich gerade in dem Moment alle Larven verbraucht habe oder supplyblocked bin :-)
 
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Z gut zu spielen ist schwer: du brauchst
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4. musst ALLE Timings von Toss und Terr kennen
5. gutes Multitasking: Harass (Nicht nur am Anfang) und Map zuexen (ok das brauchen alle Harass bo´s)
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7. Sehr sehr gute mechanics!!

Das können echt nicht viele spieler.... nicht umsonst wird hier das Forum zugeheult das zerg "angeblich" zu schwach ist (generell im EU Raum)

Bei zerg ist es einfach nicht mit irgendwelchen auswendig gelernten Timing pushs oder den 3-4 unit mix bo´s getan.

Dafür brauchst du bei Zerg weniger komplexe unitmixes und hast einfachere und vor allem schnellere techswitch und contermöglichkeiten.... auch das Mikro der units ist etwas einfacher als bei T oder P da du fast nur mit ein paar basic units ohne besondere Fähigkeiten spielst.

Kurz: als Zerg spielst du mit der Map und nicht mit deinen Units

ein Tipp: Greif niemals an!!! (Harass, Exen und Deffen!) genauso wie in bw... wem dieser spielstil nicht liegt, und davon scheint es einige hier zu geben sollte aufhören zu whinen und nen raceswitch in betracht ziehen....

Und nicht zu vergessen die "A" Taste :catch:
 
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