Wieviel Arbeiter auf ein Mineralienfeld ist Optimal?

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Hallo, eigentlich ist alle schon im Titel gefragt. Bei BW waren es so 3 - 3,5x so viele Arbeiter pro Mineralienfeld um das Maximum rauszuholen. In SC2 bin ich mir nicht sicher, die Arbeiter sind deutlich schlauer vieleicht langen sogar x2. Was denkt oder wisst ihr? :error:
 
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2 pro feld reichen eig, hab zwar kein key aber in jedem rep sinds immer 2 pro feld also 8 felder = 16-19 arbeiter gas 3
 
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Gerade gemerkt dass man sich die Incoming Minerals / Gas sehr gut im Replay anschauen kann deshalb habe ich gerade ein Customspiel vs PC auf Blistering Sand gemacht und einiges in der Richgung getestet:

Die Werte sind wahrscheinlich Einkommen pro Minute, dass müsst Ihr Blizzard fragen ;)

GAS:
3 Probes + 4 Probes = 107-122 | Egal ob man 3 oder 4 reinsteckt gibt nicht mehr, vieleicht wenn das Gas etwas weiter weg ist.

Minerals (8 Patches):
8 Probes = 305-381 Mins | am Häufigsten sah man die Zahl 324 (40,5 p Arbeiter)
16 Probes = 648-705 Mins | am Häufigsten sah man die Zahl 648 (40,5 p Arbeiter)
20 Probes = 705-800 Mins | am Häufigsten sah man die Zahl 762 (38,1 p Arbeiter)
24 Probes = 762-819 Mins | am Häufigsten sah man die Zahl 800 (33,3 p Arbeiter)
30+ Probes = 781-857 Mins | am Häufigsten sah man die Zahl 819 (27,3 p Arbeiter)

Es ist also (Gott sei Dank) fast so wie in BW, erst mit gut 3 mal soviel Arbeiter pro Mineralpatch kommt man an die maximale Ausbeute. Am ökonomischsten sind natürlich die 2 Worker pro Minpatch....
 
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die frage ist dann, ob es überhaupt jemals sinn macht die maximale ausbeute zu erzielen, denn die zusätzlichen probes kosten ja auch wiederrum..
 
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wenn ich das richtig verstehe schaffste die maximale ausbeute eh nicht
vorher ist dein minealienfeld leer^^
jede weitere probe bringt noch was, aber am ende eben fast nichts mehr
 
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naja mit 2 Probes pro Feld isses so, das die eine genau solang mit abliefern beschäftigt ist, bis die andre fertig geerntet hat. Somit slidet keine vom Patch weg.
Denke nicht das mehr Probes pro Feld bei SC2 sinnvoll sind. Wenn man natürlich relativ früh exen will, sollte man weiterhin Probes pushen.
 
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also so wie ich das sehe sind 24 probes mehr oder weniger idea, da man immer mal welche verliert (harras etc) und exen baut, würde ich sagen das man ohne schlechtes gewissen 30 dronen haben kann ^^

Einmal nen rahmen um eure minline gezogen und ihr wisst wieviele ihr habt :)
 
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In bw wars eigentlich so, dass man für gewöhnlich erstmal ununterbrochen worker gebaut hat(zumindest als p oder t), damit man dann beim exen direkt rübersliden konnte und man möglichst 2 gute ecos hatte. Man hat dann nach der exe meistens noch ne Weile weitergepumpt und dann hats meist gepasst.

In SC2 is das supply sowiso irgendwie total schnell voll und die worker kommen einen immer weniger vor. Eco is auch nicht mehr das selbe Gefühl :(
 
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In bw wars eigentlich so, dass man für gewöhnlich erstmal ununterbrochen worker gebaut hat(zumindest als p oder t), damit man dann beim exen direkt rübersliden konnte und man möglichst 2 gute ecos hatte. Man hat dann nach der exe meistens noch ne Weile weitergepumpt und dann hats meist gepasst.

In SC2 is das supply sowiso irgendwie total schnell voll und die worker kommen einen immer weniger vor. Eco is auch nicht mehr das selbe Gefühl :(

hmm naja, man erntet (imo) halt viel schneller als in broodwar und exen geht zur zeit noch nicht so gut, bzw. ist halt unnötig (ne zweite hatch brauch man ja zb. anfangs nicht dank queen)
 

Primera-

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24 probes, sprich 3 pro Feld. jede mehr ist Verschwendung, da man nicht mehr ernten kann. kann man auch sehr gut beobachten, die 3. probe wartet immer vor dem Feld und fängt direkt an, wenn eine der beiden andern vom Mineralien Feld runter sind.
 
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dann hat day9 ja ziemlich richtig gelegen mit 2.5 pro minpatch. ich hatte bisher auch immer so ~20 oder ien bisschen mehr bisher, hat gut geklappt
 

Telmata

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ich würds einfach wie bei bw machen
dauernd arbeiter pumpen und dann sliden wenn ne exe steht...
 
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24 probes, sprich 3 pro Feld. jede mehr ist Verschwendung, da man nicht mehr ernten kann. kann man auch sehr gut beobachten, die 3. probe wartet immer vor dem Feld und fängt direkt an, wenn eine der beiden andern vom Mineralien Feld runter sind.

Nein ist es nicht, du siehst ja sogar noch ein Plus bei 24->30+ Arbeitern. Je länger man danach lebt, desto fühlbarer ist natürlich dieser Vorteil. Man sollte aber nicht vergessen, dass man die "überschüssigen" Arbeiterchen später einfach zur nächsten Exe schickt..
 
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naja mit 2 Probes pro Feld isses so, das die eine genau solang mit abliefern beschäftigt ist, bis die andre fertig geerntet hat. Somit slidet keine vom Patch weg.
Denke nicht das mehr Probes pro Feld bei SC2 sinnvoll sind. Wenn man natürlich relativ früh exen will, sollte man weiterhin Probes pushen.


Das haben mir viele Spieler in SC2 gesagt, auch dass man die Pros nur immer mit 2 pro Minfeld arbeiten sieht, wie man in der Liste sieht gibts aber noch bei 3x nen Zuwachs, der ist zwar kleiner aber natürlich will man die Arbeiter ja auch später verziehen. Ich werd auf jeden Fall nicht mehr wie bei BW nen Arbeiter Slide starten unter 2xArbeitern pro Mineralienfeld, dort hies es nämlich jeweils ein Arbeiter an Exe + Main ernten mehr als 2 an einem!
 
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"pros" bauen also nur 16 arbeiter für die mineralien?

würde ja sinn machen, wenn man von deiner obigen liste ausgeht,
dann bringens die arbeiter maximal bis nummer 16 (an den mins)
ab dann hat man nicht mehr 100% effizienz pro arbeiter und das +income rechnet sich nicht mehr gegen die kosten für den neuen worker?
daher lieber andere sachen bauen?

aber wie ja schon einige geschrieben haben sind genug arbeiter nie verkehrt
also so richtig klar wird mir das nicht ^^
 
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Ich hab mir mal den Spaß gemacht das Ganze zu Plotten

77401.png

Die Fehlerbaĺken sind die MAXIMALEN Fehler. Eigentlich müssten die ja ungleich lang sein. Das einzustellen hatte ich keinen Bock (kann ich wenn ich mich länger mit beschäftige machen). Sprich eine Seite müsste jeweils kürzer sein.

Dazu muss man sagen dass die Fkt. die ich zum Fitten genutzt habe, ne Parabel der Form f(x) = ax²+bx+c ist.

Wens interessiert:

Code:
Final set of parameters            Asymptotic Standard Error
=======================            ==========================

a               = -1.32174         +/- 0.08547      (6.466%)
b               = 72.6183          +/- 3.287        (4.526%)
c               = -172.213         +/- 28.84        (16.74%)
Mich würden hier mal 2-3 Sachen noch interessieren - wo ich teilweise noch Daten nehmen müsste.

  • Ist das bei jeder Rasse gleich?
  • Wie wirkt sich ein mule auf die Fkt aus?
  • Irgendwie noch die Kosten pro Arbeiter einrechnen. Also relativ. - kann ich gleich fix machen.
 
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natürlich kann sie das nicht.. das ist auch garnicht Sinn davon.

Ich wollte eig erstmal ne e-fkt annäheren, weil die irgendwie beim fitten rumgezickt hat
 
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Ich muss echt wirken, als hätte ich den ganzen tag nix anderes zu tun als mir über sowas gedanken zumachen :]

Ne - hab ich net.
 
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Ich frage mich, warum die Grafik bei etwa x=27 (Probes) auf einmal wieder fällt. Müsste die nicht monoton sein (beachte: nicht streng monoton wegen dem abnehmenden grenzertrag)

Theorie hin oder her: Ich denke, dass man nicht einfach nach Schema F sagen kann, welche Menge an Arbeitern optimal ist, da es auch stark von der eigenen Strategie (Tech,Exp,Rush) und von der des Gegners abhängt. Eine Grenzwertbetrachtung ist auch nicht so sonderlich sinnvoll, denn man hat angenommen 60 Arbeiter, so bleiben einem noch 140 Supply für die Army. Hat der Gegner jedoch weniger (sagen wir 30) so kann dies nachteilhaft sein, wenn es zum entscheidenen Kampf kommt.
 
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Das liegt daran, dass es ne parabel ist.

Ich hab nen wenig rumgespielt jetzt mit ner bei weitem logischeren Fkt: dem ln. Auch wenn das nicht ganz so gut passt.. da muss ich nen paar Daten sammeln ;)

Heut Abend kommt was konsistenteres
 
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es wäre extrem geil, wenn du nochn paar messpunkte aufnehmen könntest.

Dann schreib ich morgen noch nen Betablog eintrag dazu.

Versprochen
 
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e-funktion wäre wirklich sinnvoller, das is ja in grober näherung ein sättigungsprozess. für SC1 hatten wir das schonmal an einem beispiel skizziert:
Auch zu erkennen an
Is schon klar, dass kein guter Spieler sich bei nem wichtigen Spiel die Zeit nimmt, seine Probes zu zählen, das muss man alles im Gefühl haben. Solche Tüfteleien sind halt reine Spielwiesen für Physiker. :elefant:

@Topic:
Bei so nem Sättigungsprozess gibt es natürlich kein Maximum, nur ne Asymptote. Ich hab deine Messwerte mal mit ner exponentiellen Sättigung gefittet. Als Fehler hab ich die Wurzel aus Mineral-Fuhren gewählt:
ertraggm9.gif


Eigentlich bräuchte man noch ein paar mehr mehr Messwerte aus dem Sättigungsbereich.

Welche Sondenzahl jetzt wirklich optimal ist, können wir auf diese Weise natürlich nicht rausfinden, das hängt ja von verschiedensten Faktoren ab (Mass-Power-Balance, Maynard-Slide, Supply Limit, etc).

Eine Größe mit Praxisbezug, die man objektiv berechnen kann, ist allerdings die Zeit, die eine Probe braucht, um ihre Kosten (50 Minerals + 12,5 Minerals für 1/8 Pylon) zu amortisieren. Dazu muss man die gefittete Funktion differenzieren und den Kehrwert mit 62,5 Minerals multiplizieren:

amortyl8.gif


Mit ein paar mehr Messwerten würde man hier vermutlich eine senkrechte Asymptote finden, d.h. eine Anzahl an Probes, bei der die Amortisierungszeit gegen unendlich strebt bzw größer wird als die Zeit, die es dauert, alle Patches leerzufressen.


Hätten wir das auch geklärt.

geek_nerd_costume_kit.jpg
natürlich ist das nur eine sehr grobe näherung, genaugenommen müsste man die funktion in abschnitte unterteilen. aber es ist ja auch schon was wert, die größenordnung der amortisierungs-zeit eines ernters im relevanten bereich ungefähr abschätzen zu können.
 

Teegetraenk

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Sehr gut!

Zusammengefasst heißt das also, dass man ruhig 30+ Probes bauen kann, vor allem wenn sie an die Expansions geslidet werden oder man Verluste durch Harassing einrechnet. Auf den goldenen Feldern (kurze Abbauzeit) oder weiter entfernten (und damit weniger gut geschützten Exps) lohnen sich aber kaum mehr als 20-24 Probes, um max. Effektivität zu haben.
 
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wieviele ernter man "ruhig bauen kann", hängt wirklich ganz vom spielverlauf ab. speziell in sehr intensiven spielen mit nahen positionen kann es z.b. vorkommen, dass ein Z jede larve für kampfeinheiten braucht, und sowieso mehr hatcheries bräuchte, um das mehr-einkommen durch mehr drohnen überhaupt ausgeben zu können, was aber viel zu lange dauern würde. ein anderes extrem wäre eine macro-lastige partie als P, da hat man im nexus sowieso nichts anderes zu tun als probes bauen, also immer weiter pumpen (zumindest bei SC1).
 
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Habe hier was gefunden: Ertrag und Anzahl Worker in Zahlen (inkl. Variation wg. Abstand zu den Ress). Was mich verwundert hat, ist dass Zerg schneller abbaut, was aber wohl an der creep-Geschwindigkeitserhöhung der Drones liegt...

Original von http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=113577
Toss:
12Probes: 457-533
16Probes: 629-686
20Probes: 725-781
22Probes: 743-819
+24Probes: 762-838+
26Probes: 762-838
30Probes: 781-857
34Probes: 781-857

24-26 Probes is full saturation on 8 minerals


Zerg
16 drones 925
17 drones 945
18 drones 990 -- 995
19 drones 1040 -- -1050
22 drones 1080
32 drones 1060

19-20 Drones is full saturation on 8 minerals
 
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Dronen sind die einzige Zerg-Unit die sich afaik nicht schneller auf creep bewegen. Die Zahlen sind also etwas irritierend. Aber danke für den Thread...
 
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Dronen sind die einzige Zerg-Unit die sich afaik nicht schneller auf creep bewegen. Die Zahlen sind also etwas irritierend. Aber danke für den Thread...

Die andere in dem Thread erstellte Theorie ist ja, dass Drones verbraucht werden müssen für Gebäude --> Zerg hat weniger Dronen im Gegensatz zu Toss/Terran...
 

Telmata

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also ich bau einfach immer solange sonden bis ich eine gruppe "voll" habe (also links nur ne 1 steht)
sind dann 24 sonden, passt ja so ziemlich perfekt
 

Krule

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Nö, weil jede Larve die man in eine Drone steckt, fehlen dann für andere Units...Terran/Toss können parallel Units und Probes/SCV's bauen.

Zerg kann genauso parallel Units und Dronen bauen. Der Unterschied besteht ja nicht in der Parallelität, sondern darin, dass das Bauen von Units und Arbeitern bei den anderen Rassen unabhängig voneinander abläuft. Es geht also um Abhängigkeit. Und die ist bei Zerg eben eine Sache der Übung - gute Spieler können durchaus ausreichend Dronen und gleichzeitig Units bauen. Alles eine Frage des Larvenmanagements.
 
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jetzt sagt nicht, es reicht nicht sammelpunkt auf mineral zu setzen und die kümmern sich alleine um den kleinkram..
 
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Zerg kann genauso parallel Units und Dronen bauen. Der Unterschied besteht ja nicht in der Parallelität, sondern darin, dass das Bauen von Units und Arbeitern bei den anderen Rassen unabhängig voneinander abläuft. Es geht also um Abhängigkeit. Und die ist bei Zerg eben eine Sache der Übung - gute Spieler können durchaus ausreichend Dronen und gleichzeitig Units bauen. Alles eine Frage des Larvenmanagements.
eben. der zerg ist einfach flexibler bei der mass-power-balance und kann daher mit entsprechenden "reading skills" sehr viel durch timing rausholen. allerdings kann er dadurch natürlich auch mehr fehler machen, z.b. zu lange eco pumpen und plötzlich kommt besuch...
 
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zerg einheiten sind auch allgemein in der regel schwächer als die der anderen rassen
- wenig hp, kaum units mit bonus schaden...
daher brauchen sie die flexibilität um schnell genug einheiten zu haben
 
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