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Wie spielt man derzeit T v P ... ?

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Hallo zusammen,

zurzeit komm ich mit Protoss überhaupt nicht mehr klar...

Es gibt zwar leute die finden Toss sooo viel schlechter als alles andere, dennen kann ich leider aber nicht zustimmen. Ich krieg regelmässig von Collosi, HT und Gateway-units ins gsicht... und zwar übel...

Das komische an der ganzen sache is, dass ich mich irgendwie gegen toss net aus der base traue. Was gegen zerg standart is (herass bla blub) will mir gegen toss net gelingen. Toss kann man ja auch net anständig herassen... stalker countern alles in der hinsicht und stalker hat ein P meist mehr als genug.

Stalker countern reaper, countern banshee herass, countern hellions, countern medivac drops...

Apropo drops... die kann man dank warpin sowieso vergessen weil fast instant units vom P am start sind.

Tjö, meistens läufts dann darauf hinaus das ich mich um meine natural rum einigel, mich nimmer raus trau und irgendwann von nem riesen batzen protoss (siehe oben) überrant werde.

Das lustige an der sache is, ich brauch irgendwie ALLES um protoss ordentlich zu countern...

--> Marines, Marauder, medivax... was sonst? is halt des T "Rückrad"...
--> Unmengen an vikings... sonst grillen die 3-5 Collosi alles...
--> Raven, für PDD's
--> Ghosts.... Emp, templar... wobei die bei nem guten P sowieso instant geone-feedbacked werden.
--> Hellions, gegen mass bersi (bersen ziemlich stark gegen bio mit collosi... )
--> Wenn möglich noch paar tanks... denn tanks schaden nie...

So, und der ganze kram erfordert dann leider eine unmenge an micro die in den 10sec schlachten von sc2 einfach net drin is, zumindest net bei mir.

Ich kann zurzeit nen protoss nur mit 3 rax timing push zerlegen... oder mit irgend nem ähnlichen frühen go mit all-in charakter. Im lategame geh ich hoffnungslos unter :( ... und das nervt mich...

Ich schau mir derzeit verstärkt replays an wo gute Ts gegen Ps gewinnen... leider hilft mir des wenig, weil meine gegner irgendwie was anderes spielen als die pros ... nämlich mass, masss, mass... vorallem stalker...

Das Problem is auch, dass ich mcih dem toss gegenüber des ganze game lang irgendwie im nachteil "fühle"... ich hab richtig schiss vor der Toss armee, weil die einfach von HP und damage so stark is (muss sie ja auch sein, siehe preise) ... war schon in BW so das ich vor den "starken" toss units einen heiden respekt hatte.

Naja, irgendwie hängt wohl auch ne psycho-blockade mit drin... hab einfach in letzter zeit nur noch verloren gegen toss... da baut sich sowas auf...

Also: Wie spielt man als T richtig gegen Toss? Wie und wann herassen? Welche units bauen, welche kann man sich sparen? Sind tanks sinnvoll oder eher weniger? braucht man vllt thors? Wie kann man gegen HT's collosi gewinnen?

Mir gehts vorallem ums endgame... das T am anfang nen P wenns gut geht tot rushen kann is mir klar... aber ein gut gesetztes forcefield kann das alles schon wieder zunichte machen. Will sagen: Need endgame tipps!

Auch replays erwünscht :) ...

Freundliche Grüße
 
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sc2sig.com
Darfst den Toss nicht ins Lategame kommen lassen. Versuchen ihn im early mit nem MM push in der 7-10 Minute zu kriegen. Oder mit guten double drops in der exe und main im midgame. Also musst du dich wohl trauen raus zu gehen^^
 
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Also ich als Toss geb dir den Tipp:

M&M&M funktioniert wunderbar.

Mach deinen Wall-In und zeig Primär nicht auf was du Techst geh zügig auf Fast Medivac und bau einiges an Marine/Marauder
(sowieso STIM und Shells!)
und dann machst du möglichst früh Go mit Dropps (ingame 6-8 min, je früher desto besser!) und Droppst über Cliffs so dass er nicht scouten kann auch gehst du nicht frontal über deine Base raus sondern anders rum. (idealerweise immer 2 die immer genau von einander entfernte Stellen!)

wenn dein Gegner geext hat:
Ein Drop in die Main eins in die Exe.

Wenn er auf 1 Base ist ein Drop (nur Marines!) in die Eco (und die Gas sammelnden kicken!) und das andere kickt free pylons/Gebäude (Marine/Marauder oder nur Marauder)

Sollte es zum Kampf kommen immer STIM Hit&Run und Stalker Fokussen sobald die Down sind oder deine Units in roten bereich kommen -> schnell mit Dropship abhauen und verletzte units recovern alternativ wenn du es hinbekommst nächstes Dropship mit frischen Einheiten schon vorbereitet haben und beim gegner ankommend haben
(wichtig möglichst wenig einheiten verlieren, Stalker fokussen, Gas abbaude Probes fokussen, lieber wenig schaden und keine veluste statt mittleren schaden und eigene Verluste)

Ohne Stalker hat Terra keine Einheit die Droppships abhängt genutzt zu werden.

Während du den Toss stresst kannst du Exen wie du lustig bist und produziert weiter units für nen Timing Push und addest Ghost!
Den du beim nächsten Mal mit einem Drop als Ablenkung einleitest.
 
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Schonmal ganz nette tipps,

aber was is, wenn der toss trotzdem dazu kommt seine HTs und Collosi zu bauen ^^ ...

Wie gesagt hab ich vorallem im endgame meine probleme...


Noch ne kleinigkeit: Welche Units sind am sinnvollsten gegen toss? Rave, ghosts, tanks, thors?

Da man gas für marauder und medix braucht hat man wohl kaum genug um ALLES zu bauen... gibts hier ne empfehlung?

Grüße
 
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Schonmal ganz nette tipps,

aber was is, wenn der toss trotzdem dazu kommt seine HTs und Collosi zu bauen ^^ ...

Wie gesagt hab ich vorallem im endgame meine probleme...


Noch ne kleinigkeit: Welche Units sind am sinnvollsten gegen toss? Rave, ghosts, tanks, thors?

Da man gas für marauder und medix braucht hat man wohl kaum genug um ALLES zu bauen... gibts hier ne empfehlung?

Grüße

Tanks sind immer gut zur Base Defense , Thors sind aktuell sehr gut geeignet da sie Forcefields zerstören und nicht mehr Feedbacked werden können. Ghost sowieso wegen EMP die brauchst du im Late sofern der P auf HT geht sowieso immer aber auch so sind sie mehr als nur zu gebrauchen.

Und wenns ins Late kommt, versuch soviel wie möglich im Early zu punkten das ist Toss schwäche.
und dann gehst du halt auch auf T3.

Wenn dein Gegner keine Robo hat = cloaked Banshees!
Scouten würde ich empfehlen immer mit einer Factory und die Mules bzw. Scans die du dadurch sparst gleichen das mehr als aus!
 
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lategame= thors mit upgrades, zerlegen diese stalker ganz gut, da sie nicht mehr gefeedbackt werden können und psi maximal 3 davon treffen kann, von der grösse her. colossi machen wenig dmg gegen thors, sollte er mehr bersis haben als rest, blueflame helions adden.

mech terra ist zur zeit merkwürdiger weise gut im lategame gegen protoss gate/colossi bzw templar, mit voidray/carrier siehts ganz anderes aus.
 
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Zu sagen Push in der 5-10 Minute ist schwachsinn imo. Ich meine es war Day9 der in einem Daily schon sagte, dass Timing Pushes nichts mit Zeit zu tun haben, sondern mit der Spielsituation. Wenn du denkst, JETZT ist meine Army stärker als die Toss Army, musst du pushen. Wenns in Minute 4 ist, pushen, egal ob du normalerweise erst in Minute 7 pushen solltest, laut Tipps, wenns in Minute 7 nicht geht, weil er stärkere Army hat, nicht pushen, obwohl es Minute 7 ist.

Stimmt allerdings, im TvP tue ich mich momentan auch sehr schwer. Wenn der Toss allerdings HTs UND Collossi spielen kann, hast du vorher was falsch gemacht. Das ist ein sehr Gas Heavy Build. Immer versuchen Stress zu schieben, den Protoss am Probes bauen hindern mit kleinen Pushes, versuchen die Exen zu droppen, die Techbuildings zu kicken und so weiter. Oder halt versuchen vor dem L8 das Spiel zu beenden.

Thors im TvP find ich sogar sehr nice momentan, sind gegen Colossi und HTs sehr stark, meine "Nemesisunits". Werden aber ziemlich gut von Immos gecountert.
Denke, dass MMM und später Ghosts dazu mit etwas Micro der beste Build gegen Toss ist.

E: Wobei ein Switch auf Mech im L8 mir besser gefällt.
Soll heißen: Im Early bis Midgame ist MMM gegen alles was Toss spielt stark. Lots/Stalker/Sentry werden geschlagen, ein Void Ray Harrasversuch kann wegen Marines gehalten werden. Sollte er dann aber switchen bzw. Colossi/HTs adden sind Thors/Hellions (gegen Mass Lots)/ Ghosts nicht zu verachten und notwendig.
 
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will auch nochmal darauf hinweisen das es wichtig ist, das du die stalker rausfokussierst.

versuche möglichst immer kleine fights zu machen... also drops, dann macht er warp in, du fokust die stalker raus, die zealots sogut wie möglich kiten und dann wieder weg.

zealots möglichst wenig aufmerksamkeit schenken, da der P sie leicht nachbaut. stalker killn ist weit effektiver. wenn ich nicht irre hab ich das letztens auch bei irgend nem cast von nem Pro T gehört weis nurnicht mehr wer und wann es war *G*
 
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Bin seit kurzem in Diamond mit 600 pkt (weiß nich wies auf höherem Niveau aussieht) aber ich Gewinn zzt. fast jedes TvP mit Ghosts + EMP.


Baust 3/4 Rax Mit 2x Lab 1-2x Reactor nen frühes Ebay zum Observer Abfangen (Turret irgendwo am Wallin hin bauen, da wo man halt langfliegen würde und direkt +1 Attack mitnehmen)


Nich ins Lategame gehen EMP ist so Ultra Stark und die wenigsten P´s gehen bei mir auf "fast" Templar (gibts sowas?) bzw haben sie dann beim ersten Go den ich meistens gewinne.


Wie gesagt schnell 3-4 Rax +1 Attack Upgrade, möglichst den ersten Observer abfangen bevor er was sieht. Stim+C. Shells sind ja eh Standard. Combat Shield wenn noch Zeit ist und möglichst Go machen bevor der P ne zu große Masse an Einheiten hat.


mfg
 
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@ Garalor

war sicherlich bei day9 asl er qxc im cast hatte.

@ TE

du brauchst nicht "alles" um einen Toss zu countern. Genauso wie du kann er unmöglich alles gleichzeitig in ausreichender Zahl und in kurzer Zeit haben.

Wenn du dich an der natural "einigelst" brauchst du dich auch nicht zu wundern, dass der toss dich irgendwann überrennt. Du überlässt ihm schließlichauch die ganze map.

Wenn du vor allem Probleme mit mass stalker hast, dann reichen schon marauders. Dazu brauchst du dann noch nichtmal zwingend stim und shells, obwohl, das natürlich sehr hilfreich ist.
 
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www.Team-ScT.de
Ich spiel Diamond, aktuell so bei 1500p.
Seit dem patch hab ich auch gegen toss mehr probs als vorher.

ne weile hab ich versuch aus 3-4 kasernen maros/rines + stim zu spielen, schauen ob er fe spielt, wie soviele toss zur zeit, und im richtigen zeitpunkt go und bäm!

aber auch das ist dank der sentry bersis immo combos schwer geworden, gute toss player halten das.

und wenn dann die ht's mit storms und kolossen kommen ist endgültig aus wenn man nur bio gespielt hat.

Ich denke in letzter zeit das man mit mech eher zum ziel kommt, helions tanks thors und vikings pumpen und ordentlich exxen.

nebenher ein paar banshes zum wegsnipen von nexen kommen auch oft gut, wenn sie den gegner überraschen.

Aber das mu ist zur zeit sowieso hart für T find ich^^
 
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Fand schon immer, dass Toss speziell early sehr viele Möglichkeiten hat einen Terra zu zerlegen. VRs/DTs/Prisma Drpos/Proxy Pylons usw...

Also ich spiel immer Macro Style vs Toss.
Schaut euch mal paar Replays von Select an, find sein Style super gut und ich glaube es gibt wenige Terraner die das Mu besser drauf haben.
Er Spielt oft 2 Rax into Expo.
Und danach Maurader/Rines und macht immer Druck sobald Stim da ist.
Danach mehr Rax adden und Auf Medivacs techen.

Ich mein wenn du late game Probleme hast, solltest du vlt. versuchen mehr Macro Games zu spielen und öfter ins Late Game zu gelangen.
Im grunde ist da ja alles recht straight forward.

Colosse -> Vikings
HTs -> Ghosts

Mit M/M/M support halt, alle anderen Spielweisen sind eher exotisch.
Late game sind Thors evtl. eine Überlegung wert, aber mein Style ist das nicht :)
 
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Ja, hab mit Toss auch am meissten Probleme.

Bin etwa 1300Dia.

Spiele meisst 3 Rax, zwei mit techlab und eine mit reaktor. Ordentlich Pumpen und sobald stimm fertig ist einen go machen. Meisst kann der toss zu der zeit noch nicht mit der terra armee mithalten, wegen stimm. wenn er eine exe hat solltet ihr ihm mit dem push ordentlich schaden zufügen. wenn ihr da failt, dann habt ihr verloren. denn wenn er gegen 3 rax auf exe geht, hat er was falsch gemacht. zumindest solltest du ihn mit dem push aber in seine mainbase drängen. dann müsst ihr exen! versucht, wenn er mit forcefields seine rampe blockt, einen scan zu setzen und die protectoren zu erwischen, wenn nicht haltet ausschau nach robobay für kolossi oder templer archive. sollte archive kommen geht ihr auf ghosts, sonst auf vikings und 1-2 ravens. durch die exe habt ihr dann ecovorteil und solltet es zu euren gunsten drehen können. hab damit gegen 1800dia spieler gespielt und hab oft gewonnen. wenn ich verloren hab, hab ich meisst selbst krasse fehler gemacht (meisst waypoint weg weil unit gestorben ist oder ghosts nicht mitgezogen :/)
 
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Auch mein schlechtestes MU ist TvP (1,8k Dia), aber ich kann dir gerne impressionen geben wie du besser mitProtoss klar kommst.

Also du kommst an MMM nicht vorbei gegen Protoss, alles andere ist viel zu immobil. Im reinen "a-klick" fight ist Protoss spätestens dann haushoch überlegen, wenn 3 Colossi stehen.

Also musst du ein bischen Tricky spielen. Wie oben schon geschrieben wurde ist Druck machen ein essenzieller Punkt. Zwing ihn vorm Drop irgendwie zum Warpin, am besten klopfst du mal mit deiner Mainarmee vor der Base an (geh aber bloß nicht die Coke hoch!).

Zeig einfach "Ich steh vor deiner Hütte, pass auf!". Da spart sich der Protoss sicher den Warpin nicht auf.

Dann droppst du in die expo. Zerleg ihm wenn du weniger als 6 Marauder dabei hast die Eco. Bei 6+ Marauder Focus die Exe. Schau was er dann macht und pass auf deine Armee die vor der Tür steht auf. Wenn er rauspusht und den Basetrade machen will (was nicht unwahrscheinlich ist wenn du die natural kickst) zieh dich in deine Base zurück und hol deine Dropunits zurück. Nimm den Kampf nicht mit halber Armee.

Zur not zünde Stim um schnell weg zu kommen bevor dich die Stalker unterwegs ankratzen.

Klappt das mit dem Harras nicht und du musst irgendwann in den offenen Kampf Armee gegen Armee, versuche diesen Kampf so früh wie möglich zu kämpfen. Also bevor High tech units da sind oder zumindest bevor viele davon da sind.

Hat er Colossi musst du versuchen so Hit and run zu machen, dass du die Bersen von dir abhällst und gleichzeitig mit Vikings (Nie mehr als 5-6 bauen) die Colossi bearbeitest ohne die Vikings an den Stalkern zu verlieren.

Das erfordert eine Menge Multitasking.

Bei Templern wirds richtig kritisch. Hier brauchst du zwingend ghosts und musst schneller sein als der Protoss.

Gegen Protoss beiße ich oft in den sauren Apfel und kaufe mir Tarnfeld für die Ghosts, gehe mit 2-3 stealth ghosts zu seiner Armee, scanne vorher. Wenn nen Obsi dabei ist musst du abwägen ob du ihn snipen kannst ohne alle Ghosts zu verlieren oder dich irgendwo lang sneaken kannst außerhalb der Obsi range.

Dann EMP's in die Temps, vll sogar Snipes auf Temps. Jeh nachdem ob sie geblobt oder gesplittet sind.

Kommt der Toss mit Temps mit Energie + Colossi + Chargelots + immos + stalker im Late kannst du nichtmehr gegenhalten. Die Zeit spielt gegen dich.

Soviel von mir :)

Gruß
 
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#Giebenrath

Meine Probleme liegen auch eher im TvP als im TvZ. Die Protoss Blokade macht mir auch das Spiel zur Zeit sher schwer. Das Hauptproblem ist denk ich das Multitasking und die APM. Darum übe ich derzeit parallele Drops und Scheinangriff an der Front zum zusätzlichen Macromode in der Basis. Präsenz, Mobilität durch Dropships und Mapcontrol! Turteln und schlafen bis Minute 15 ist idR ein Loss und wenn ich mich dabei erwische tendiere ich zum Aufgeben Button und ärger mich dass ich wieder so passiv war. :ugly:

Ab der Minute in der 4+ Colusse und HTs auf dem Feld stehen man im direkten Kampf Armee gegen Armee eigentlich nur noch mit Glück und awesome Micro bestehen. :ugly: Und dann im Grunde auch nur, wenn der Protoss erwas falsch macht, du Glücksschüsse auf Colosse oder EMP auf die Temps kriegst.
 
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Ich möcht jetzt nicht zu weit gehen, aber mangelt es nicht etwas an der balance wenn man im Endgame nicht mehr gewinnen kann da die Toss units zu stark sind? o.O ...

Eigentlich soltle man doch zu jeder Zeit des Spiels die chance haben zu gewinnen, mit dem selben skill aufwand wie der gegner.

Grüße
 
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Ich möcht jetzt nicht zu weit gehen, aber mangelt es nicht etwas an der balance wenn man im Endgame nicht mehr gewinnen kann da die Toss units zu stark sind? o.O ...

Eigentlich soltle man doch zu jeder Zeit des Spiels die chance haben zu gewinnen, mit dem selben skill aufwand wie der gegner.

Grüße

Nicht wegen Balance jammern, sondern Wege finden mit vermeintlichen Problemen umzugehen.
Auch wenns im Endgame sehr schwierig ist, ist das TvP trotzdem gut spielbar. Es gibt ab gewissen Niveau eben kein A-Klick 200 Supply vs 200 Supply mehr.
 
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