Wie spiele ich MMM

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Tag zusammen,

würde gerne nach Protoss auch mal gerne mein Terraner Spiel verbessern ..

nun meine Frage:

Was muss ich, wenn ich MMM spiele, beachten?

Mein Build ist:

10 -> Depot
11 -> Kaserne
13 -> Raf
16 -> Depot
21 -> Kaserne
24 -> Kaserne
26 -> Fab
30 -> SP

Konkret:

Wann würdet ihr in dem Build das Orbital platzieren?

Wie ist denn das optimale Verhältnis zwischen M-M-M?

Wann setze ich die Upgrades? Welches Zuerst? Und benutze ich auch die Waffen/Rüstungsupgrades?

Was muss ich beim Micro beachten?


grüße, kdreix
 

myK

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10 -> Depot
12 -> Kaserne
13 -> Raf
15 -> OC

Wenn deine erste Rax fertig ist, sollte es mit einer mimalen Verzögerung passen.
Sobald du genug Gas hast, Techlab an Rax bauen.Während das Techlab gebaut wird, Depot bauen. Ersten Rauder bauen und so schnell wie möglich das Shock-Upgrade. 2. Rax wieder mit Techlab bauen. Aus der 3. Rax baue ich dann mit Reaktor Rines. Bevor ich den Medivc habe, baue ich die Ghost Academy (vs. P). Dann erst, sobald genügend Gas vorhanden ist auf Fax gehen. Das zweite Gas nehme ich, sobald es einen Engpass gibt. Sollte schon nach dem Shock-Upgrade gebaut werden.

Verhältnis: 2-1-0,25 mal so grob geschätzt.

Upgrades: Shock-Upgrade
Stim
Schilde für Rines

Waffen-Ups: In der Regel erst das Waffen-Up erforschen. Ich persönlich fang erst recht spät damit an. Meistens parallel zum Medivc bau.

Micro:

Die Rauders stehen vorne und fangen den Schaden ab. Focus-Fire ist sehr sehr wichtig! Versuch dir bei einer etwas größeren Armee anzugewöhnen nicht alle Units auf ein Ziel schießen zu lassen. DAmit verschenkst du DMG.
 
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ähm ...

orbital command muss bei 14 supply kommen, depot kA, kommt halt drauf an.

und gegen was soll der build gut sein?
der ist fast schon viel zu weit gedacht, du musst dich auch auf dne gegner einstellen.

ein perfektes verhältnis gibt es nicht, das kommt immer auf den gegner an.

das erste upgrade das ich mache ist wohl marauder angriff, danach stim.

ich würde sowas nur gegen protoss spielen und auch nur auf manchen maps, und ghosts braucht man natürlich.
 

myK

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Wie kommt bei dir denn das OC bei 14? Bei meiner 15er Variante passt es fast perfekt. Vielleicht 1-2 Sekunden Verzögerung.
 

myK

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Stimmt. Bei 11er Rax hab ich sonst eine Verzögerung beim SCV-Bau.
Die 2-1-0,25 Angabe ist natürlich nur ein grober Richtwert. Wenn z.b. Voidrays kommen oder was auch immer verschiebt sich das ganze.
 
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Nimmt sich das viel? Ich machs derzeit nämlich auch so, dass ich immer SCVs durchbaue und immer das Depot und die Kaserne dann baue, wenns reinpasst, also normalerweise Kaserne bei 12 denke ich.
 
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du baust deine raxxen vieeeeel zu spät. ich bau meine 1. rax auch nachem depot.

Die 2. rax jedoch wenn die 1. bei 50% is ca.
danach vespin
sat

2* tech und rauders. grade gg toss is das nen muss.

denke ja net das du bis ins late warten willst und dann erst mit mm go machst :P
 
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vs Zerg zumindest spiel ich jedes mal:

bis 9 wbf, dann kurz warten
9 rax
11 depot
11 OC
11 Gas
11 Marine



Hm, liest sich geil! Naja einfach mal ausprobieren. Es geht sich genau auf. Sobald die Rax fertig ist hat man 150 fürs OC und sobald das depot fertig ist 50 fürn Marine um den Ovi jagen zu gehen.

edit: Armor Upgrade bringt mehr. Naja, Mathematisch aufjedenfall. Aber auch generell würde ich für Bio Armor empfehlen, dafür Attack für Tanks/Thors.
 
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vs Zerg zumindest spiel ich jedes mal:

bis 9 wbf, dann kurz warten
9 rax
11 depot
11 OC
11 Gas
11 Marine



Hm, liest sich geil! Naja einfach mal ausprobieren. Es geht sich genau auf. Sobald die Rax fertig ist hat man 150 fürs OC und sobald das depot fertig ist 50 fürn Marine um den Ovi jagen zu gehen.

edit: Armor Upgrade bringt mehr. Naja, Mathematisch aufjedenfall. Aber auch generell würde ich für Bio Armor empfehlen, dafür Attack für Tanks/Thors.

mathematisch bringt armor mehr? :lol2:

das ist völliger mumpitz.

marines machen eher wenig schaden, dafür greifen sie schnell an, das heißt natürlicher weise ist attack gut.

wenn man jetzt noch stim bedenkt ist attack doppelt gut !

gegen zerglinge zb. ist armor auch gut, da sie selbst wenig schaden machen, aber schnell angreifen.
gegen tanks wiederum VÖLLIG sinnlos.

bei maraudern wirds schon interesanter, ich weiß nicht wieviel schüsse sie für nen tank brauchen, aber mit upgrades kann man das vll beeinflussen.

afaik hat ein marauder 125 hitpoints und ein tank macht 60 schaden, das heißt ein tank braucht 3 schüsse.

dank splash aber wohl nur 2.

wenn man jetzt allerdings armor werden es wohl wieder 3 schüsse.

-> gegen tanks lohnt armor für die marauder, für marines natürlich nicht.

für tanks wiederum ist damage auch sehr gut gegen marauder, da sie dann mit splash sicherlich nur 2 hits brauchen.

3:0 tanks müssten marauder auch ohne splash 2-hitten.

es kommt also immer darauf an gegen was man spielt.

kreuzer zb. ist auch nett, der macht "nur" 10 schaden, aber kreift in einem gesteskranken tempo an.

logischerweise lohnt da bei jeder unit armor extrem gegen kreuzer.

außerdem haben sie schon stolze 3!! armor ohne upgrades, d.h. gegen marines sind sie extrem gut.

deine BO (ich nenn sie ancient bo :D) spielt man aber eigentlcih nicht um auf mass MMM zu gehen oder?
eher auf schnelle factory
 

Photon

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13 -> Raf
15 -> OC

Wenn deine erste Rax fertig ist, sollte es mit einer mimalen Verzögerung passen.
Sobald du genug Gas hast, Techlab an Rax bauen.Während das Techlab gebaut wird, Depot bauen. Ersten Rauder bauen und so schnell wie möglich das Shock-Upgrade. 2. Rax wieder mit Techlab bauen. Aus der 3. Rax baue ich dann mit Reaktor Rines. Bevor ich den Medivc habe, baue ich die Ghost Academy (vs. P). Dann erst, sobald genügend Gas vorhanden ist auf Fax gehen. Das zweite Gas nehme ich, sobald es einen Engpass gibt. Sollte schon nach dem Shock-Upgrade gebaut werden.

Verhältnis: 2-1-0,25 mal so grob geschätzt.

Upgrades: Shock-Upgrade
Stim
Schilde für Rines

Waffen-Ups: In der Regel erst das Waffen-Up erforschen. Ich persönlich fang erst recht spät damit an. Meistens parallel zum Medivc bau.

Micro:

Die Rauders stehen vorne und fangen den Schaden ab. Focus-Fire ist sehr sehr wichtig! Versuch dir bei einer etwas größeren Armee anzugewöhnen nicht alle Units auf ein Ziel schießen zu lassen. DAmit verschenkst du DMG.

Das ist in etwa HuskyStarcrafts (?) Build. Kann man auf Youtube anschauen, bringts meiner Meinung nach auch. Auf Platin ist das OC vielleicht bisschen zu spät, aber 15 ist ja nicht die größte Verzögerung. ;)

Wie HuskyStarcraft auch sagt, beim Bau, bzw. kurz nach dem die 3. Rax fertig ist, einen Timing Push versuchen. Das ist lustigerweise extrem stark gegen Toss auf Goldniveau. Von Platin erwarte ich aber mehr :O

Shock Upgrade ist ganz wichtig, den Reaktor würde ich aber an die zweite und nicht an die dritte Rax anbauen (geschmackssache).

Gegen Zerg gehst mit dem Build aber teilweise unter.


Übrigens: aus der 1. Rax ein Marine, dann Techlab anbauen.
 
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mathematisch bringt armor mehr? :lol2:

das ist völliger mumpitz.

marines machen eher wenig schaden, dafür greifen sie schnell an, das heißt natürlicher weise ist attack gut.

wenn man jetzt noch stim bedenkt ist attack doppelt gut !

gegen zerglinge zb. ist armor auch gut, da sie selbst wenig schaden machen, aber schnell angreifen.
gegen tanks wiederum VÖLLIG sinnlos.

bei maraudern wirds schon interesanter, ich weiß nicht wieviel schüsse sie für nen tank brauchen, aber mit upgrades kann man das vll beeinflussen.

afaik hat ein marauder 125 hitpoints und ein tank macht 60 schaden, das heißt ein tank braucht 3 schüsse.

dank splash aber wohl nur 2.

wenn man jetzt allerdings armor werden es wohl wieder 3 schüsse.

-> gegen tanks lohnt armor für die marauder, für marines natürlich nicht.

für tanks wiederum ist damage auch sehr gut gegen marauder, da sie dann mit splash sicherlich nur 2 hits brauchen.

3:0 tanks müssten marauder auch ohne splash 2-hitten.

es kommt also immer darauf an gegen was man spielt.

kreuzer zb. ist auch nett, der macht "nur" 10 schaden, aber kreift in einem gesteskranken tempo an.

logischerweise lohnt da bei jeder unit armor extrem gegen kreuzer.

außerdem haben sie schon stolze 3!! armor ohne upgrades, d.h. gegen marines sind sie extrem gut.

deine BO (ich nenn sie ancient bo :D) spielt man aber eigentlcih nicht um auf mass MMM zu gehen oder?
eher auf schnelle factory

Ich glaube du hast nich ganz verstanden, was ich mit Mathematisch meine. Nicht ob eine Unit nur noch 2 oder 3 hits braucht, sondern was rechnerisch mehr bringt. Und das ist Armor. Schau auf TL nach, gab nen ewig langen Thread dazu.
 
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Ich glaube du hast nich ganz verstanden, was ich mit Mathematisch meine. Nicht ob eine Unit nur noch 2 oder 3 hits braucht, sondern was rechnerisch mehr bringt. Und das ist Armor. Schau auf TL nach, gab nen ewig langen Thread dazu.

wenn du schon sowas sagst, dann bitte mit etwas auführlicherer begründung und link zum thread.

und wen interessiert ob es "mathematisch" besser ist, wenn auf den ersten blick klar ersichtlich ist was sich eher lohnt?
 
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Keine Ahnung. Ich dachte es interessiert vielleicht Leute, die nicht wie nen Kleinkind rumkacken, nach jedem Satz nen Punkt setzen aber keine Groß- und Kleinschreibung beherschen.

google.de > TL > oben Links Upgrade Chart, Upgrade Armor , Upgrade Armor vs - oder sonstwas eingeben.

@Kinderbier. Kommt drauf an was du vorhast. Machst du nen Marine/Marauder/Tank go ist Stim eindeutig Spiel entscheidend und wichtiger als Siege. Das kannst echt nicht pauschalisieren und musst selber im Gefühl haben!
 
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Slittjeh

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Upgrade Analysis

das is der Beitrag auf TL zu Patch 11

und für mich geht daraus hervor, dass es von den Gegnern abhängt, welches up man zu erst macht und nich pauschal -/+1 > +1 .
Gegen toss sollte der T lieber def upen?
Okay Bersen brauchen dann 3 hits statt 2 gegen Marines(33,33%) und gegen rauder brauchen sie 22% mehr.
dagegen stehen ~20% mehr dmg für den Rine sowie ~13,3% für Rauder (gegen stalker und Zeals)
Gegen Stalker bringt das def upgrade dem Marine sage und schreibe 0% und dem Rauder 10% ...
was besser is liegt nichtmal im TvP auf der Hand...geht der gegener eher Zeals, dann def... mehr stalker eher attack.

Also Pauschal aussagen fürn Popo und so ^^

Tante Edith meint: Das gilt natürlich nur fürs Erste up ^^

2. mal Tante Edith: Wenn man jetzt noch bedenkt, dass P meist ziehmlich früh auf +1 geht, relativiert sich das ganze zu gunsten des +1 UPs, da es dem Toss gegen Rines 0% mehr gibt und gegen Rauder ~12% mehr (wieder für Zeals und Stalker)
 
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