Wie sehr lohnt sich reparieren?

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Hallo, könnte das theoretisch auch später selbst testen, komme Heute aber leider nicht mehr dazu :heul:

Weiß jemand wieviel günstiger es ist z.B. ein fast defektes Hellion komplett zu reparieren anstatt es neu zu bauen?. Sind die Kosten 1 zu 1 oder vieleicht sogar teurer? Die gleiche Frage gilt für alle Reparierbaren Einheiten / Gebäude. Kostet es mehr 10 HP von einem SCV zu reparieren als von einem CC / Thor / (Ally-)Immortal / Whatever?
 
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Heisst soviel wie:
Alles reparieren was geht. Da man Unmengen an Ressorcen und Bauzeit spart.
 
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plus das, was die die scvs während des reparierens nicht sammeln können.
 
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Naja Gebäude repariert man in der Regel nicht, da die solange sie noch nicht brennen ja weiterhin 100% funktionsfähig sind und eine Sofortreparatur ähnlich wie eine Bauschleife ungenutzte Ressourcen sind. In dem Fall sogar Möglicherweise verschwendete, wenn das Gebäude dann nachher doch nicht weiter angegangen wird. Muss man sich schon überlegen. Viele Pro's reparieren ihre CC z.B. nicht - was manchmal wohl ein Fehler ist, da bei erneutem Angriff entweder die Reaktionszeit zu lang ist oder der Burstdamage zu hoch, sodass selbst alle sammelnden SCVs das angschlagene Ding nicht schnell genug reparieren können. Hätte man es nach dem 1. Angriff nicht bei 1000/1500 HP gelassen, hätte es vielleicht den 2. Angriff überlebt.

Ansosnten gilt natürlich auch noch zu bedenken, dass das/die SCVs währenddessen sie reparieren auch nicht sammeln. Die Reparaturzeit entspricht der Bauzeit 1:1 anteilig an dem Beschädigungsgrad. D.h. ein Hellion von 1 auf 90 hp zu reparieren kostet 25 Mineralien und dauert 30 Sekunden. Das heißt ein SCV sammelt ca 32s lang nichts - dadurch entgehen einem durchschnittlich weitere 22 Mineralien, so dass das es eher fast 50% der Baukosten benötigt, um ein Hellion vollständig zu reparieren. Diese Bilanz bessert sich allerdings ein wenig, wenn man mehr als 2 Worker pro Mineralienfeld hat.
Mehr SCVs zum Reparieren benutzen kostet nicht mehr (auch nicht was die Mining Time angeht; 2 SCVs die nur halb solange nicht sammeln wie eines --> +-0), sodass dies natürlich von Vorteil ist, da z.B. eine Harrassunit wieder schneller agieren kann als wenn nur 1 SCV reparieren würde.

Bunker sind natürlich auch interessant, da man sie einerseits womöglich unbedingt so stark wie möglich braucht um zu überleben, man andererseits aber Ressourcen verschwendet, wenn man ihn dann nachher ohnehin salvaged um vielleicht selber zu pushen, bevor der Gegner weitere GOs nach seinem erstem durchführt.

Short Story as TL;DR: Ja, Units reparieren lohnt immer.
 

Tee

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Verteidigungsgebäude immer reparieren (außer man will den Bunker eh gleich verschrotten), genauso Wall in Gebäude. Rest sollte man solange es nit kritisch wird so lassen. Units jenachdem wie man Zeit hat. Repair lohnt immer, mit Einheiten aktiv auf der map sein aber auch, hier muss man im Spiel entscheiden was grad besser ist!
 
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Verteidigungsgebäude immer reparieren (außer man will den Bunker eh gleich verschrotten), genauso Wall in Gebäude. Rest sollte man solange es nit kritisch wird so lassen. Units jenachdem wie man Zeit hat. Repair lohnt immer, mit Einheiten aktiv auf der map sein aber auch, hier muss man im Spiel entscheiden was grad besser ist!

This...
 
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Mehr SCVs zum Reparieren benutzen kostet nicht mehr (auch nicht was die Mining Time angeht; 2 SCVs die nur halb solange nicht sammeln wie eines --> +-0), sodass dies natürlich von Vorteil ist, da z.B. eine Harrassunit wieder schneller agieren kann als wenn nur 1 SCV reparieren würde.

lol natürlich kostet es mehr....
edit beim TL wiki stehts zwar so aber ich bezweifle es, werds mal testen
 
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Was ist daran so unlogisch? Der Laufweg kommt dann natürlich mehrfach dazu, aber sonst?
 
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ok habs getestet es stimmt wirklich die kosten ändern sich nicht.
bei wc3 hats aber auf jeden fall mehr gekostet.
 
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Lass es selbst 50% der ursprünglichen Kosten sein, es hat es immer noch Vorteile zu reparieren, weil im Ernstfall die Reparatur gestoppt und die Einheit immer noch schnell eingesetzt werden kann. Im Gegensatz, wenn man die Einheit frisch gebaut hat und man noch 10 Sekunden warten muss, bis der Colossus endlich fertig ist.

Bin nur Silber-Nub, falls aber ein früher Drop nicht das erwartete bringt, hole ich den Medivac zurück und stelle ein SCV zum Reparieren ab, weil früh 100 Gas (gehe davon aus, dass man gerade dann am Exen ist und noch kein 3. und 4. Gas hat) mit einer halbtoten Einheit beim nächsten Drop zu verlieren ist schon ein Unterschied, statt das ganze Gas nochmal zu investieren bzw. gerade mal 25 Gas in eine vollständige Reparatur zu stecken (im Höchstfall, wenn der Med auf einen Hitpoint runter ist). In meiner Liga dürfte der eine Sammler weniger in der Minline ohnehin keinen allzu großen Unterschied ausmachen.
 
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Bei WC3 hat das Bauen pro zusätzlichen Arbeiter jeweils genauso viel mehr gekostet, aber der Baueffekt der zusätzlichen Arbeiter betrugt nur etwa 60% des vorherigen.
Bsp.: Kosten/Geschwindigkeitserhöhung|0/100%|1x/160%|2x/196%|3x/217,6%|
D.h. der 4./5. geben nur jeweils 21%/12% mehr. Wirklich mehr gekostet haben die Arbeiten aber nicht. Preis/Bauzeitreduktion stieg zwar, aber nicht Preis/Zeiteinheit. Persönlich würde ich sagen, der Preis bleibt gleich.

Übrigens ergaben Tests in der Beta, dass nicht jede/s Einheit/Gebäude 25% kostet. Medivacs kosteten zum Beispiel 35% in er Reperatur. Wie das jetzt ist, weiß ich allerdings nicht.
 
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Selbst bei 100% der kosten würds sich meist noch Lohnen... Zumindest sofern man die Unit wirklich noch verwenden würd/nachbauen würd.
 
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Nein, die Kosten sind nicht egal. Man sollte nicht immer reparieren. Wenn du zb. nach nem guten Abtausch, um das Spiel zu reissen, schnell nen entscheidenen push machst, dann lieber gebäude so lassen und alles produzieren was noch geht.. logischerweise
 
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Ist wie schon gesagt immer Situationsbedingt! Aber vor allem Counterrepair sollte man nie unterschätzen!
 
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