Wie Protoss effektiv herassen... ?

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Hallo zusammen,

in meinem TvP hab ich meist das Problem das der P sich viel zu easy aufbauen kann weil ich ihn nicht gescheit herassen kann...

Vielleicht überseh ich irgendwas? Versucht hab ich schon folgendes:

Reaper: Da jeder gute P nen fast stalker gegen T spielt bringt es nichts mehr.
2 Marauder 1 Marine push: Klappt mal mehr mal weniger gut, kommt auf die Map an.
Banshee: Hab ich des gefühl, dass es nichts bringt... anti air (stalker) sind eh immer am start oder können schnell reingewarpt werden... auch ein Observer ist meist standart, was cloak sinnlos macht.
Hellions: Einfach reinfahren in die Base wie bei Zerg geht nur auf manchen Maps und da auch nur an der natural... blue hellion drop kann zwar sehr stark sein, allerdings ist man tot falls der P dann ein gegen go macht, da man einfach durch den Tech nicht die Units hat es zu halten (evtl mach ich da was falsch... tipps?)
Drops allgemein: Durch den Toss warpin is instant deff am start, zudem hab ich immer das gefühl, gegen toss jede unit an der Base zu brauchen die verfügbar ist, da man sonst einfach überrannt wird... wenn ich 1 oder 2 ships verlier hab ich gleich zu wenig units um seinen push zu halten.

Naja ka... vermutlich spiel ich es falsch... dies hat dazu geführt das ich mich gar nicht mehr gegen Toss herassen traue weil ich eh glaube das es in die hose geht... und dann werd ich wiedermal von collosi-gatwway überrollt : / ...

WIe kann man toss am besten herassen/ärgern/verzögern?

Wann ext man am besten gegen Toss? wenn man sieht das er ext?

Gegen Toss hab ich einfach am meisten problem weil ich immer das gefühl habe im nachteil zu sein -.- .... evtl liegts an den von den stats her überlegenen Units ... ka...

Für TIpps bin ich dankbar
 
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Warp-ins sind nicht die super def waffe wie sie dargestellt wird, immerhin hast du 5s free shots und kannst dann immer noch ohne gefahr abhauen.

Definitiv sind drops das mittel zur wahl, wenn du noch vorne ein bisschen ablenkung startest, haben die drops großes Potenzial.
wichtig ist immer nur free dmg zu machen und dann wieder abzuhauen ohne etwas zu verlieren.

Ein Basetrade wird immer zu ungunsten von P ausfallen, d.h. du kannst eher seine basezerlegen als ein P deine Basis zerlegt.
Grundsätzlich sollte man als T stets in den 4-6min einen kleinen Push starten und während dessen expandieren.

Früh mit 1-2 marines/Marauder +1-2 SCVs pushen und ausloten ob du damage machen kannst.

Ein P hat im Early fast keine units, die dem gewachsen sind, einzig ein Perfektes Forcefield kann das überleben sichern.
solang du dich darauf konzentrierst Stalker zu killen kannst du den Rest problemlos dann mit Schockmunition kiten.

all diese aggression zielt dabei darauf ab zu hause sicher zu expandieren, ein P kann dich so früh nicht zuverlässig angreifen, da bunker+repair sehr stark sind. (d.h. wenn er das macht und es nicht klappt hast du defacto gewonnen)

cloak banshees, Blueflame Hellion, Marine/Marauder drops, all das sind super effektive Harass Optionen.
wenn dein gegner gut spielt wirst du nicht sehr viel dmg machen können, das setzt voraus das er adäquat scouten konnte.
Daher solltest du möglichst versuchen ihn im dunkeln zu lassen was du techst.
 
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1 rine 1 rauder kann schon eklig sein. ansonsten einfach am anfang druck machen. wenn der p ein ff verkackt und nicht inen allin spielt siehts gut für dich aus
 
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Hallo zusammen,
Reaper: Da jeder gute P nen fast stalker gegen T spielt bringt es nichts mehr.
2 Marauder 1 Marine push: Klappt mal mehr mal weniger gut, kommt auf die Map an.
Banshee: Hab ich des gefühl, dass es nichts bringt... anti air (stalker) sind eh immer am start oder können schnell reingewarpt werden... auch ein Observer ist meist standart, was cloak sinnlos macht.
Hellions: Einfach reinfahren in die Base wie bei Zerg geht nur auf manchen Maps und da auch nur an der natural... blue hellion drop kann zwar sehr stark sein, allerdings ist man tot falls der P dann ein gegen go macht, da man einfach durch den Tech nicht die Units hat es zu halten (evtl mach ich da was falsch... tipps?)
Drops allgemein: Durch den Toss warpin is instant deff am start, zudem hab ich immer das gefühl, gegen toss jede unit an der Base zu brauchen die verfügbar ist, da man sonst einfach überrannt wird... wenn ich 1 oder 2 ships verlier hab ich gleich zu wenig units um seinen push zu halten.
Reaper hat eher den Sinn fix die Tossbase abzuscouten bzw. die map diversem "Proxychees" abzusuchen.
2 Marauder 1 Marine, 2 scvs nochmal mit um rechtzeitig die Choke hochzusehn um net durch FF's gesplittet zu werden und unnötig Units verlieren. Wenn dieser Push gezockt wird seh ich eigentlich paralell dazu ne FE, solang vorn Druck ausgeübt wird werden hinten Bunker gesetzt und schon is die FE relativ save.
Banshee find ich ziemlich am nervigsten, es passiert so oft dass dein obs gerade in die Gegnerbase kommt und man noch sieht "ah starport mit techlab" während hinten grad die banshee ankommt und invis geht, sind dann mal einige probes + massig mining time die verloren geht bis der nächste obs da is. Weiters kannst die Banshee halt übelst micron und fast immer retten --> reppen --> weiter harassen. Nur gegen Obs + Blinkstalker und Obs + Phönix kommts halt nicht so gut ;).
Hellions hast richtig beschrieben, geht der erste Drop net auf oder spielt der Toss allzu offensiv kriegst ziemliche Probleme. Im Midgame kommts halt drauf an ob du Metal oda Bio spielst, bei Metal kannst massig Hellion haras machen.
Drops: wenn du gut die Übersicht über den Pylon an der Exp hast kannst direkt alles raussnipen was reingewarped wird. Kritisch wirds halt im Late wenn der Toss mal 2-3 Cans + nen Temp pro Expansion hat, dann musst halt n Stückchen abseids ausladen und reinstimmen.
 
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Drops sind extrem gut - dein gedankengang ist viel zu defensiv, du müsstest so überlegen: welcher toss traut sich aus seiner base raus, wenn ständig dropships reinflattern.
Ein direkter angriff is für den toss sehr riskant, denn der terra "könnte" ja seine units gerade zusammen gezogen haben. Also drops viel oft und and möglichst vielen verschiedenen stellen ist definitiv das effektivste in meinen augen.

Banshees hast mE richtig erkannt, hab selbst auch überhaupt keine probleme gegen banshees weil ich (so wie fast alle) 1 gate robo öffne. Dadurch dass observer billiger geworden sind, kann man problemlos einen observer pro mineral-line haben und hat danach das momentum weil dem terran schlichtweg die units fehlen um auf offenem feld druck zu machen. Ich tech da gemütlich auf colossi und hol mir eine frühe 3rd und ein frühes twilight council da ich keine angst vor einem stim push mit mass MM haben muss.
 
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Man kann definitiv ganz gut harassen gegen Toss, Möglichkeiten wären:

1.) Habs neulich in einem TLO-Replay gesehen und klappt recht gut:
1 Rax mit Techlab und sofort Stim starten, dann mit 3 Marauder 1 Marine go mit Stim und vor Zealots wegrennen während man Stalker und Sentrys focust, macht u.U. sehr viel mehr Schaden als es kostet und ermöglicht dir nebenbei schnell zu expandieren und dann ein Mass Barracks Infantrieplay aufzuziehen.
2.) Drop ist immer ein sehr guter Harass, das Warp In ist zwar stark aber 4 Stimmed Marauder mit Medivacsupport lassen sich nicht von einer Warprunde aufhalten. Wichtig ist halt, nicht zu übertreiben und sich rechtzeitig wieder zurückzuziehen.
Wenn das Multitasking mitmacht kann man auch kurz zeitversetzt nach dem Drop Druck an der Front machen und der Toss hat die Wahl seine Natural zu verteidigen (nicht overcommiten und sich forcefielden lassen) während der Drop seine Main zerlegt oder umgekehrt.
Wenn später viele Bases im Spiel sind, wird Drop noch stärker.
3.) Blueflame Harass ist sehr gut mit der richtigen Build. Ein direkter Tech auf Blueflame Drop ist natürlich sehr risikoreich und schon etwas All In, da man in die Röhre guckt wenn das failt.
Wenn man aber generell Metal spielt und erst einige Siegetanks baut, mit denen man die Expansion sichert, kann man richtig krass loslegen mit Hellionharass.
Möglichkeiten sind da z.B. Drop (kein All In mehr, da man solide steht mit Exe und Tanks), gern auch kombiniert mit Runby in die Natural mit einer anderen Gruppe, während der Toss versucht die Hellions in der Main loszuwerden.
Je mehr Bases im Spiel sind, desto unkontrollierbarer wird die Hellionsituation, im schlechtesten Fall erzwingst du sehr viele Cannons um die Basen abzudichten, im besten Fall gibts ein Probemassaker.
Bei einem Full Metal Build hat man auch immer genug Hellions um ein paar reinzusuiciden.
Nett kann es auch sein, leichte Units zu snipen, wenn der Toss grade nicht perfekt steht (also z.B. mit 4-5 Blueflames von hinten an die Templer ranfahren und alle auf einmal wegblasen).

Banshees als Harass Unit benutze ich nicht so gern, da wie schon gesagt meist Observer und Stalker zur Genüge vorhanden sind, um das zu blocken. Schnelle Cloakbanshee zu spielen mit der Hoffnung kritischen Schaden anzurichten seh ich als Gamble an. Wenn ich Banshees spiele, dann meist als Unit in nem Timingpush z.B. Marine Banshee Raven, denn mit Support hauen sie kranken Damage im Kampf raus.
 
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Ich frag mich immer wie ich gg Blueflamehellions Microen soll! Find die Dinger teilweiße megaridicilous (nicht imba.) Selbst wenn ich den Drop scoute kann ich dagegen noch failen. :(
Immer wieder überrascht wie shnell ne 1Base Bio + X Army Alles weghaut.
Drops.....schau ma Demuslim an....wenns gg die Pros klappt wirds au gg deine Gegner klappen.
 
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Damit hasste Recht!

Aber: Drops rocken trotzdem....und der TE meine ja WarpIn is der Megakonter gg Drops. Dagegen wollte ich argumentieren.
 

Optix88

Guest
einfach ab und zu blue flamme helions ^^ Die dinger sind so heftig man kann was dagegen machen aber wenn man z.B grad am attacken is oder aufnweg und man hört "Basis wird angegriffen" hat man schon 10 worjker verloren bis man in der base is :D Micro is so ne sache ..splitten? naja gegen 3-4 dieser teile sieht es echt mies aus wenn man nich grad paar einheiten dastehen hat OO

Also DROP is eh ne terra sache ^^
 
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Damit hasste Recht!

Aber: Drops rocken trotzdem....und der TE meine ja WarpIn is der Megakonter gg Drops. Dagegen wollte ich argumentieren.

Naja nicht mega conter, aber drops gegen toss bringens nur wenn man halt nicht viel/alles verliert :)
 
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Deswegen fliegt man auch wieder weg, bevor die Mainarmy mit dem Drop den Boden aufwischt.
Nicht zuuuu gierig werden lautet die Devise.

WarpIn-Units sollte man zumindest die erste Runde lang mit einem vollbesetzten Medivac in Schach halten können.

Auch wenn deine Drops im Zweifelsfall scheiße sind (kA), heisst das nicht, dass Drops gegen Toss allgemein schlecht sind. Ganz im Gegenteil.
 
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Naja nicht mega conter, aber drops gegen toss bringens nur wenn man halt nicht viel/alles verliert :)

Stimmt so au net.....wie so ne gestimmte Truppe in der Eco aufräumt is teils net lustig. Und IMHO is deffen immer schwerer als attacken. Also du droppst, stimmst und läufst in die Eco.....Toss darf nu ersma Microen. (Bezieht sich nu natürlich aufs LAte.)
 
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Wenn du nicht harrast, verlierst du. Die Toss Armee wird je höher im Tech/Supply immer kosteneffizienter.

Auch wenn du das Gefühl hast es bringt nichts, üb es weiter. Drops an zwei Stellen sind oftmals sehr effektiv gegen Toss, da die meißten direkt ihren kompletten Warpin Cooldown verblasen und du so an Spot #2 in Ruhe bissl was zerballern kannst.

Im Lategame wenn überall Cannons stehen mit ~8 Blueflame Helions einfach reinfahren.
 
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