Welche Upgrades lohnen sich?

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Hallo,

ich update haeufig nach Gefuehl und dazu noch Recht spaet. Das einzige Upgrade, dass ich regelmaessig mache ist das fuer die Tuerme (Terra), um den Range zu erhoehen. Koennt ihr mir sagen, welche Techupgrades sich noch lohnen? Ich meine bei SC1 war es so, dass ein Ling bei Upgrade Panzerung +1 von einem Berserker um einen Schlag langsamer gekillt wurde. So etwas interessiert mich auch, vor allem bei Terranern. Klar kann ich auch nachrechnen, aber vielleicht vielleicht weiss das ja jemand von euch auch so aus Erfahrung.

Danke & Gruss
 
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Mach mit nem Freund ein 1n1, jeder baut 10 Thors z.b.
Er techt nix, du 3-3...merkste sofort...oder 1-1 tech.

Gerade bei overpowered panzern mit 3dmg...ufff alles weg
 

suN

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Naja was heißt welches Upgrade macht wirklich Sinn?
Natürlich jedes DMG Upgrade von den Einheiten die du in deiner Armee am meisten hast.

Ich als Terra upgrade eigtl. immer MM mindestens auf 1-1 (falls das Game das hergibt).
Kommt halt auch drauf an wie du gerade Gas hast, aber an sich ist es immer sinnvoll, da auch kleinere Armeen gegen einen Gegner der nicht upgradet immer wirksamer werden. Abgesehen davon summiert sich das irre hoch auf, wenn dann der ganze Bioball 1-1 getecht ist.

Aber ich denke eine Faustregel gibt es eben nicht, außer das zu techen von dem du am meisten hast.

Du wirst ja keine Airpanzerung techen wenn du nur MM und Tanks oder so hast.

Towerrage braucht man in der Regel auch nicht so häufig, ist aber sehr effektiv wenn man gerade Gas übrig hat. Ansonsten könntest auch einfach an wichtigen Punkten 1-2 Tower mehr haben, da du im Mid/Late so oder so Overmins hast.
 
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ein zergling wird mit und ohne amorupgrade mit 3 schlägen von einem berserker gekillt.

attackupgrade immer zuerst nehmen und relativ zeitig.
ich bin der meinung die geringen kosten zahlen sich schon bei der ersten kleinen armee aus. zudem sind solche ugrades immer gute timer, sobald ein kritisches upgrade fertig ist sollte man meist n angriff starten
 
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ein zergling wird mit und ohne amorupgrade mit 3 schlägen von einem berserker gekillt.

attackupgrade immer zuerst nehmen und relativ zeitig.
ich bin der meinung die geringen kosten zahlen sich schon bei der ersten kleinen armee aus. zudem sind solche ugrades immer gute timer, sobald ein kritisches upgrade fertig ist sollte man meist n angriff starten

Sobald der Toss sein wichtiges 1-0 hat, sind es aber nur noch 2 Schläge.

Somit gilt wie beim guten alten BW, das man im ZvP als zerg immer zuerst das
def upgrade machen sollte und als Toss das attack upgrade (falls der z das upgraden vergessen sollte).
 
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ein zergling wird mit und ohne amorupgrade mit 3 schlägen von einem berserker gekillt.

attackupgrade immer zuerst nehmen und relativ zeitig.
ich bin der meinung die geringen kosten zahlen sich schon bei der ersten kleinen armee aus. zudem sind solche ugrades immer gute timer, sobald ein kritisches upgrade fertig ist sollte man meist n angriff starten

ich übersetz mal das wovon ich ausgehe worauf er hinaus will :D

ein 0armor zergling wird von einem 0angriff berserker mit 3 schlägen gekillt

ein 1angriff berserker braucht dagegen nur 2 schläge was dieses upgrade extrem effektiv macht wenn die berserker hauptsächlich gegen zerglinge eingesetzt werden

techt der zerg allerdings das 1armor upgrade ist es wieder wie zuvor :)
 
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Genau das meinte ich, ob man bei T1 (ggf. T2) Einheiten durch ein bestimmtes Upgrade (natuerlich bei Fehlen des Komplementaers beim Gegner) die Killrate (2 statt 3 Schuessen o.ae.) entscheidend verbessern kann. Dass sie sich grundsaetzlich verbessert ist klar. Da ich T spiele, dachte ich mir, ob es vielleicht bei den Maraudern irgendwie entscheidend gegen Linge/Roaches/Bersen/Stalker Sinn macht sehr frueh upzugraden. Oder eben auch umgekehrt, ob die Panzerung die Lebenserwartung bezueglich Schussrate bei gegnerischen Einheiten um 1 erhoeht.

Zum Rangeupgrade der Tuerme: ich mache das ehrlich gesagt immer, da ich vor einigen Wochen ein Spiel hatte, da flog - ich sag mal gefuehlte 2m vom Turm weg - ein Void und er wurde nicht angegriffen .. als muesste man Tuerme immer direkt unter der Airunits bauen. Seit dem ich das Teil upgrade hab ich eigentlich mit Tuermen immer recht gut alles abgedeckt.
 
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Also aus kosteneffizienter Sicht lohnt sich ein attackupgrade, wenn der damageoutput deiner Armee durch das upgrade größer wird als durch das hinzufügen von weiteren Einheiten mit dem Mineralien/Gas-Wert des upgrades.

Fürs armorupgrade gilt dann prinzipiell dasselbe: erforschen, wenn deine Armee durch das upgrade mehr Schaden absorbiert als durch die HP weiterer Einheiten mit den Kosten des upgrades.

Wobei man auch beachten muss, dass upgrades sehr lange dauern, dafür sind aber vor allem die ersten upgrades meist recht günstig.
 
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Zerg:
Immer Verteidigung machen wenn man kann. Bei Hydra gegen Stalker lohnt sich +1 gleich zu Beginn. Bei Zergling gegen Marine lohnt es sich auch sofort.
Bei Mutas je nachdem wogegen man spielt. Gegen Toss eher den Angriff, gegen Terra eher die Defense, jedoch sind Mutas gg. Toss eher eine schlechte Wahl.

Generell spiele ich immer in Richtung Verteidigung +3 wenn ich es nicht grad dicke hab und 2 Evokammern bauen kann. Ansonsten sind die Speedupgrades für Zerglinge und Banelinge ein absolutes Muss. Die Linge überholen dann nahezu alles, und die Banelinge sind dann mindestens gleichschnell wie ein gestimter Bioball. Bei Roach isses einfach praktisch wenn die nicht so lahm sind, deren Speed ist aber Basismäßig gleichhoch wie der der Hydras. Will man beide kombinieren, ist das Speedupgrade nicht unbedingt Pflicht (für Roach).
 
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ich hab da mal was


Ich habe mir die Frage nach einigem Überlegen vereinfacht: Welches Upgrade ist für mich besser gegen XY?
Terraner vs. Toss:
-----------------
Bio (Marauder/Marine) vs. Gate (Stalker/Berserker)
für beide Parteiein rentiert sich zuerst das Damageupgrade
Grund bei Terra:
1. Marine schießt schnell (schnell = häufig mehr Schaden)
2. Marauder erhält +2 anstatt +1 (wodurch der Protoss mit 1nem Armorupgrade den Effekt nur zu 50% aufheben kann). Dadurch stirbt der Stalker - egal ob der Protoss 1 Armor hat oder nicht - um 1nen Schuss früher
3. Stim (schnell)
Grund bei Protoss:
Armor betrifft nur die Hitpoints. Während das Schild beschossen wird, ist es egal, wieviel Rüstung die Einheit hat. (Außer Schild wurde bereits verbessert)
-----------------
Viking vs. Phönix
Der Phönix schießt schnell und häufig.
--> Armor verringert für Terraner den Schaden enorm. Der Viking überlebt 3 Schuss mehr
--> Attack bringt dem Protoss natürlich dann auch viel (der Effekt hebt sich bei 1 Armor vs. 1 Attack wieder auf). Der Viking stirbt 2 Schuss früher
-------------------------------------------------------------------------------------
Terraner vs. Zerg
Was dem Zerg mehr bringt, habe ich übrigens nicht geprüft. Aber bei Terraner
Bio vs. Zergground
Das tödlichste für die terranische Bioarmee ist definitiv der Baneling. Armor verringert zwar den Schaden, aber ob es nun 35 oder 34 Schaden am Marine sind, ist nicht der wichtige Unterschied. Darum sollte hier unbedingt das Attackupgrade kommen, um die Bainlinge so schnell wie möglich auszuschalten, bevor sie die Armee erreichen.
-----------------
Metal vs. Zergground
Die Zergeinheiten sind zwar in großer Anzahl aber ohne viele HP gesegnet. Daraus folgt, dass beispielsweise ein Siege Tank einen Hydra in 2 Schuss, einen Rouge in 3 Schuss tötet. Mit dem Schadensupgrade wird der Schaden nicht ausreichend erhöht, um einen Schuss weniger zu benötigen. (Bei Thor und Helion verhält sich das ähnlich). Darum sollte ein Terraner hier zuerst zu dem Armorupgrade greifen, um die eigene Lebensdauer zu verlängern.


(130) Viking vs. Viking
Viking (Gepanzert)
Schaden 10 (+1 pro Upgrade)
gegen Gepanzert 14 (+1 pro Upgrade)
Angriffe 2
Reichweite 9
Waffengeschwindigkeit 2
Lebenspunkte 125
Rüsung 0 (+1 pro Upgrade)

Normal: Ein Viking benötigt 5 Schuss pro gegnerischem Viking.
125 / (2*14) = 4,46 (benötigte Schuss)
125 % (2*14) = 13 (verbleibende HP vor Todesstoß)
Armor: Ein Viking benötigt weiterhin 5 Schuss pro gegnerischem Viking.
125 / (2*(14-1)) = 4,81
125 % (2*(14-1)) = 17
--> Das Armorupgrade bringt keinen weiteren Schuss im Luftkampf (ab 2 mehr gibt es einen Effekt)
Schaden: Ein Viking benötigt weiterhin 5 Schuss pro gegnerischem Viking.
125 / (2*(14+1)) = 4,17
125 % (2*(14+1)) = 5
--> Das Schadensupgrade verringert die Anzahl der Schuss nicht im Luftkampf (ab 2 mehr gibt es einen Effekt)
--> Auf Dauer ist das Armorupgrade effektiver (siehe 160)

Besonderes: Das Armorupgrade isoliert zu 100% das Schadensupgrade.

(140) Tank vs. Tank
Tank (Gepanzert)
Unsiege - Siege
Schaden 15 (+2 pro Upgrade) - 50 (+5 pro Upgrade)
gegen Gepanzert 25 (+3 pro Upgrade)
Waffengeschwindigkeit 1,04 - 3
Reichweite 7
Lebenspunkte 160
Rüstung 1 (+1 pro Upgrade)

Normal: Ein Tank benötigt 7 Schuss.
160 / 25 = 6,4
160 % 25 = 10
Schaden: Ein Tank benötigt lediglich 6 Schuss.
160 / 28 = 5,71
--> Im Tankkampf (egal ob Siege oder Unsiege) wird die benötigte Schusszahl um 1 verringert.
--> Dieser Effekt lässt sich "jein" mit dem Armorupgrade aufheben. Das Armor gibt nur 1 Rüstung dazu. Sobald das Schadensupgrade bei 2 ist (und das Armor auch bei 2) benötigen die Tanks nur noch 6 Schuss, keine 7.

Im TvT am Boden rentiert sich daher unbedingt das Schadensupgrade!!!

(150) Tank vs. Thor
Hier gilt das gleiche: Der Tank benötigt mit Dmgupgrade 1nen Schuss weniger

(160) Viking vs. Battlecruiser
Hier dient die Logik als Lösung.
Battlecruiser:
Schaden 6
Waffengeschwindigkeit 0,23

Der BC macht viele Schüsse. Daraus folgt
- gegen BC unbedingt das Rüstungsupgrade --> +1 Armor verringert den Schaden bei jedem Schuss um 1 und somit den Schaden pro Sekunde um 4!
- mit BC unbedingt das Schadensupgrade --> Das Luftwaffenupgrade erhöht den Schaden pro Schuss um 1 und somit den Schaden pro Sekunde um 4!



Zusammenfassend:
Am Boden ist das Waffenupgrade den Armorupgrade überlegen.
In der Luft rentiert sich für Vikings in der Luftschlacht erst im sehr fortgeschrittenen Spiel das Schadensupgrade. Mit Armor lässt sich das leicht kontern. Bei BC verhält es sich aber anders: gegen BC --> Armor! mit BC --> Damage!

MfG

*credits gehen an cetax


Prinzipell kann man sagen lohnt bei einer mech armee eher das defense upgrade... wobei beim bio ball das attack eher lohnt

und zu mein vorposter nein! banelinge sind nur auf creep mit speed schneller als nen gestimter bioball

off creep nicht
 
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und zu mein vorposter nein! banelinge sind nur auf creep mit speed schneller als nen gestimter bioball

off creep nicht

ja, war mir nicht 100% sicher und zu faul nachzuschauen :dead:
an der grundaussage ändert sich wenig: speed für banelinge ist pflicht.
 
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blizzard is bekanntlich sehr gründlich. kein upgrade ist umsonst. jedes einzelne upgrade bringt vor- und nachteile. das nennt man balance. ;)
 
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Welche "Nachteile" (ausser den Resourcenkosten) bringt denn ein Upgrade so mit sich?

Das Wort "Aufwertung/Verbesserung" bzw. Verb "aufwerten/verbessern" hat ja "Nachteil" geradezu in's Gesicht geschrieben.
 
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In der Luft rentiert sich für Vikings in der Luftschlacht erst im sehr fortgeschrittenen Spiel das Schadensupgrade. Mit Armor lässt sich das leicht kontern. Bei BC verhält es sich aber anders: gegen BC --> Armor! mit BC --> Damage!

Im TvT versuche ich immer möglichst schnell das +1 Attack der Viks zu bekommen. Grund is ganz einfach, dass da ziehmlich schnell der Luftkampf entbrennt und man schnell 10 Flieger ander Hand hat. Dort verliert dann derjenige mit weniger Viks und weniger Upgrades. Baue daher auch sobald möglich eine zweites waffenlager.
 
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So wie ich das immer verstanden habe, lohnen sich upgrades grundsätzlich umso eher, umso mehr Units davon profitieren.
Es lohnt sich also nicht, die ground-army zu pushen, wenn ich eh nur Mutas baue - logisch. ;)

Entsprechend lohnt sich ein Attack-Upgrade umso eher, umso mehr einzelne Unit-Angriffe davon profitieren - wie schon erwähnt lohnt es sich bei Marines also wesentlich mehr als bei Tanks. Und bei Hydras lohnt es sich mehr als bei Roaches.

Ein Armor-Upgrade lohnt sich wiederrum umso eher, umso mehr einzelne Angriffe abgeblockt werden. D.h. für Einheiten mit überdurchschnittlich vielen HP lohnt es sich eher, genauso wie, wenn man gegen Einheiten wie Marines o.ä. ankämpfen muß.
Aber es lohnt sich auch verstärkt für Einheiten, die in der ersten Reihe kämpfen.
Also für Berserker lohnt es sich wesentlich mehr als für Stalker


Neben dieser grundsätzlichen Sache gibt es natürlich eben solche Specials, wie das amor-up für linge bei gleichzeitigem zealot-attack-up.
 
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So wie ich das immer verstanden habe, lohnen sich upgrades grundsätzlich umso eher, umso mehr Units davon profitieren.
Es lohnt sich also nicht, die ground-army zu pushen, wenn ich eh nur Mutas baue - logisch. ;)

genauso hab ich das auch verstanden...
deshalb denke ich auch, dass in der Regel Upgrades für Zerg wichtiger sind, als für Terran oder gar für Protoss, da man als Zerg einfach mehr einheiten hat.
Grundsätzlich erforsche ich aber zuerst die special-fähigkeiten und danach erst dmg, bzw. Rüstung

(heißt das eigentlich auch, dass Upgrades bei Zerglingen das doppelte bringen, da man ja 2 linge pro Ei bekommt?)

Und weiß jemand, wie das bei Broodlords ist? Greifen da evtl. sowohl die Luft-upgrades, als auch boden-upgrades auf die Broodlings?

Bei Toss gibts zudem noch den unterschied zwischen schild- und normaler Rüstung... Das Schild ist imho bei gutem micro viel besser als die normale Rüstung, da sich das Schild ja regeneriert (bei einer sehr Immortal/archon-lastigen armee ist norm. Rüstung sowieso ziemlich für die Katz).
Allerdings ist schild wiederum ziemlich schlecht gegen ghosts^^

Und wie ist das genau bei Carriern? Da wirkt glaub ich auch das +dmg/Rüstung upgrade auf alle Interceptoren, somit wäre vor allem das dmg-upgrade ziemlich wichtig für carrier...
 
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Kann man nich so verallgemeinern, bin mir sicher das die 100/100 für bspweise meele +1 sich nem gewissen punkt immer lohnen, soll heißen das sich im late immer lohnt rein vom Preis/Leistungs verhältnis.

Und dann gibts noch spez. Situationen, zB upgradet Toss oft 1-0-0 damit kann ein Zealot nen Zealot mit 2 anstatt mit 3 Hits erledigen. Um das auszugleicchen muss der Zerg dann zum beispiel 0-1 techen usw.
 
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Hey danke euch für die rege Beteiligung, besonders dir Child! Das mit dem BC vs Vikings ist interessant, habe ich gelegentlich. Werde das nächste mal wohl eher auf die Rüstung setzen.
 
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also 1-1 sollte mindestens drin sein - 100-100 hat man immer mal über irgendwann ;)

und bc's mit 3 armorupgrades bekommt man gar ned mehr down, sehr nice ^^
 
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Also uppen immer,nur je nach situation solltest überlegen was sich jetz bei geldmangel oder gegenerbeschaffenheit situativ anbietet.

Bsp. wenns langsam brenzlig wird.

öhm PvZ

P : ganz simpel Hetzer+Zeas vielleicht noch koloss

Z : Linge + Hydz ( hier als Z hat sich ma bei mir bewährt als erstes auf panzerung zu gehen (linge blocken zeas) als nächstes dann rangeweapons eins rauf

gute taktik wa?
 
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