Was tun gegen 3 barracks + Ghost

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Der Tittel sagt eigentlich alles... Ich meiner Meinung nach fast nicht zu halten wenn es gut gemacht wird. Wenn Die EMPs (gegen die man nichts machen kann am Anfang) die Hälfte der Energie weg ballern und du dank stimm und dem Verlangsamung Upgrade auch nicht weg kommst ist das Spiel verloren als Protos.

- Rampe blocken bringt nur bedingt was

-Hts hat man bis dahin sicher nicht außer man techt einfach durch aber dann kann man schon von nem kleinen push am Anfang sterben. Nicht zu empfehlen.

- unsterbliche nach emp unnütz und werden von marines nieder geballert.

- Colosse werden von stimm Marus einfach down gefokust. und man hat zu dem zeit punkt vll. einen und viel Glück einen der in der Schlacht grade fertig wird.

- Speedlots mit century kann man auch vergessen wenn die Cents Empt werden. (Nein da hilft auch kein splitten wenn der andere 3 Ghosts dabei hat)

- Schnelle exe gegen T nur auf bestimmten maps möglich und sehr sehr riskant.

- Air Units muss ich ja wohl nicht kommentieren...

Alles im allen würd ich sagen ist das ganze so gut wie free win für T Außer jemand hat noch Idee die ich noch nicht erwähnt hab!?

Ich bin auch kein noob (Dia 1230P http://www.sc2charts.de/?cat=main) aber es geht mir grade aufen sack irgendwie. :8[:

Ich bin auch stark am überlegen zu T zu Switchen bringt ja alles nichts irgendwie. Ach ja das soll kein T ist imba Blabla thema werden ich will ernsthafte Vorschläge hören was man dagegen machen mann.
 
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Schon mal daran gedacht, dass er zum Zeit des Pushes nicht genug Marines gegen Immos, genug Marauders gegen Collossi UND 3 Ghosts haben kann?

Und was hast du mit "Rampe blocken bringt nur bedingt was"? Lass einen teil seiner Armee hochlaufen, setz ein ff auf die Rampe und schnetzel den Teil mit deinen Zealots nieder.

Und Splitten hilft sehr wohl was, du musst deine sentries so verteilen, so dass eine emp immer nur ein sentry treffen kann. Und wenn er all drei emps für deine sentries opfert, dann haben die immos z.B. noch ihre Schilde. Oder du hast 4 Sentries, also ein sentry noch energie hat.

Und mit deinem " so gut wie free win für T" provozierst du doch schon nen T ist imba Thread. ;)
 
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Tu dir selber den Gefallen und spiel Terra, damit du dann genau sehen kannst, was er zu welchem Zeitpunkt haben kann. Da reichen auch schon 15-20 Spiele.
 
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Schon mal daran gedacht, dass er zum Zeit des Pushes nicht genug Marines gegen Immos, genug Marauders gegen Collossi UND 3 Ghosts haben kann?

Und was hast du mit "Rampe blocken bringt nur bedingt was"? Lass einen teil seiner Armee hochlaufen, setz ein ff auf die Rampe und schnetzel den Teil mit deinen Zealots nieder.

Und Splitten hilft sehr wohl was, du musst deine sentries so verteilen, so dass eine emp immer nur ein sentry treffen kann. Und wenn er all drei emps für deine sentries opfert, dann haben die immos z.B. noch ihre Schilde. Oder du hast 4 Sentries, also ein sentry noch energie hat.

Und mit deinem " so gut wie free win für T" provozierst du doch schon nen T ist imba Thread. ;)

wurde alles gesagt, thread kann geclosed werden
 
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hört sich nach fehlern im Aufteilen deiner Einheiten und positionierung deiner Einheiten an
 

manischExzessiv

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bitte bitte verratet ihm nicht wie er spielen muss dann gibt es für mich noch hoffnung auf ihn zu treffen und mal so einfach zu gewinnen...das einzige mu was mir terisch auf die eier geht und er kotzt hier rum...
 
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Hatte letztens auch so einen Gegner, 3 rax und einfach marines, ghosts und paar marodeur rausgehauen. Hab solange immer die choke geblockt, bis ich 2 colossi hatte, emp's hab ich immer mal wieder provoziert und dann zurückgezogen, und najo...win ;)

Er hat, wenn er ghosts spielt, recht wenig marodeurs weil er wohl kaum 3x techlab spielt. Falls doch, fehlt es ihm an marines. Und je nach unitkomposition kannst du handeln.
 
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@ ringelnet lustig das du das schreibst... hab vor 3 sek das selbe gespielt und es funktioniert wirklich verdammt gut. T kann nicht so schnell auf Vikings switchen und gegen die Colossi hat er mit dem Bio nicht wirklich eine Chance.

Mann muss sich bisschen Chronobust sparen und damit das Coloss upgrade schnell durch zu bekommen. Dann ist das gar kein Problem.

Also doch halt bar und es ist nicht wirklich schwer... :uglyup::hammer:

(Fehler im Replay ein paar mal Supblock und stalker und prob hätten überleben müssen. Falls ihr noch Verbesserung Vorschläge habt raus damit.)

und DonBes & freeze07 solche Kommentare könnt ihr euch in Zukunft sparen.

@ PsYcHoO Ich glaub das ist wirklich keine schlechte Idee. Muss ich mal ausprobieren.
 
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Choke kriegt man zwar zu, aber je nach Map bleibste dann halt auf einer Base hängen, der T hat dich unter Druck und rausgehen ist nicht bis du ~3 Colossi oder den HT Tech hast. Dazu darf man sich nicht von ner Scan-EMP erwischen lassen, das sollte aber klar sein.
Wenn ich mal 3rax ghost spiele hab ich beim 1. Push 2 Ghosts ~50-60 Supply und exe dann während des Pushes, overgas geht in den Tech zu Viking/MVs. Bis der P in ner Position ist, in der er pushen kann hab ich 4+ Vikings und ne laufende Exe, seine einzige Chance wird dann Dropplay, sobald Vikings da sind aber doch nicht sonderlich empfehlenswert...
Wenn ich P rolle seh ich dagegen ebenso kaum Land auf Maps wie Steppes, XNC oder Meta ohne 2. Choke vor der Natural.
 
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Wie schon gesagt wurde hat ein Spieler der auf Ghosts geht sicher wenig Marodeure weil er ja Gas sparen muss. Aus dem Grund würde ich Colossi gegen die Marines vorschlagen. Mit den Timings bin ich als Zergspieler allerdings nicht vertraut, also weiß ich jetzt nicht zu welcher Zeit die Ghosts kommen und wann man frühestens Colossi hat.
 
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Bis ich 3 Ghosts, Stim, und ~4 Marauder (+Marines) wenn ich 3 Rax spiele (was ich schon lange nicht mehr tue), stehen beim gegner mind. HT's oder ein Colossi.

Optimier dein Timing.

Wenn ich mal 3rax ghost spiele hab ich beim 1. Push 2 Ghosts ~50-60 Supply und exe dann während des Pushes, overgas geht in den Tech zu Viking/MVs. Bis der P in ner Position ist, in der er pushen kann hab ich 4+ Vikings und ne laufende Exe, seine einzige Chance wird dann Dropplay, sobald Vikings da sind aber doch nicht sonderlich empfehlenswert...

2 HT's = Push, 1 Colossi = Push.

Und wenn er nicht gnadenlos failed, musst du dich zumindest zu deiner Base zurückziehen und er kann direkt seine exe aufziehen, mit geilen FF's kann er vll schon das gg erzwingen.

Spätestens jetzt hat T nen Problem, weil der P nen RIESEN Tech-Vorteil hat.


Also heult mal nicht rum ihr Protösschen, dass einzige was im TvP unglaublich schwer zu halten ist für den P is nen 2 Starport Build mit Marines/Raven/Banshees, weil die PDD jegliche AA die bis dahin steht negiert.


Gruß,
in7.sc2|Xerg
 
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2 HTs = EMP mit 2 Ghosts, die sind auf jeden Fall früher da, mehr als die beiden splitten kannste nicht.
Genauso 1 Colossus, damit kriegst du den T von der Choke weg, er stimt aber beim kleinsten Microfail den Colossus weg und wenn du den 1. schon zeigst reagiert er zu schnell (im Notfall Stim-Flucht zur Base und 2 Vikings pumpen, danach kommen 2 Vikings pro Colossus, wenn nicht sogar mehr).
Sicher, mit verdammt tollem Micro oder ner Unaufmerksamkeit des T geht sowas, von nem gg durch ein paar FFs wird man aber kaum reden können, da dein Gas ab dem 2. Sentry sowieso für die Colossi/HTs draufgeht. Ohne Stormtech halt so nützlich wie Overgas gegen nen guten T. Evtl. gehts mit 2 Sentry + mass Zealot aus 3gate/robo und gutem Micro, aber auch da gilt: wenn er scant und weiß was los ist haste den Hardcounter am Arsch, bleibt eigentlich nur Stormtech und der ist schwieriger.

Mit guten Storms kannst du Raum gewinnen, aber normalerweise wird der T sowieso mit Hit n Run arbeiten, die Storms ticken maximal 2 mal. Imo ist man da wirklich gezwugen defensiv zu spielen bis man den Tech und die Exe durch hat, es sei denn man spielt 1,8k+ Micro.
 
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versuchs mit canon rush oder dem plazieren von pylonen in seine base gleich zu anfang- du kannst sie auch abrechen bevor er die kaputt macht, falls er die gescoutet hat, trotzdem wird dein gegner zumindest 5 wbfs abziehen um den/die pylon/e zu kicken=>econachteil für ihn. falls er den cannon rush zu spät endeckt, verzieht sich sein cc=> eco+techvorteil für dich oder es kommt gleich das gg. du darfst deine sonde nicht verlieren und solltest deine base nicht vernachlässigen.
 
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ichals noob schließe aus der gasberechnung der vorangegangenen posts mal, das der terraner wahrscheinlich eher mehr marines bzw seine hauptarmee aus marines besteht.

ein erscouten der ghostacadamy vorausgesetzt , warum nich mit mass stalker , mit früh gezündetem schild eines sentrys , pushen?
evtl in verbindung mit dem 0-1 upgrade (rüstung, nich schildupgrade), dann als timing-push?

was meint ihr?
 
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Mit 1300punkten nen Cannon rush? Nein danke... Außerdem funktionieren Chesses einfach nicht bei dem niveau. Selbst wenn würd ich das nicht spielen Weil ich das total Langweilig und bescheuert finde...

Mass Stalker funktionieren nur im Traum gegen Terra. Ich neige gegen T immer weniger Stalker zu bauen manchmal bau ich überhaupt keine Stalker mehr find die Unit für 125M und 50 Gas einfach zu teuer für das was sie ohne blink leistet.
 
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Mit 1300punkten nen Cannon rush? Nein danke... Außerdem funktionieren Chesses einfach nicht bei dem niveau. Selbst wenn würd ich das nicht spielen Weil ich das total Langweilig und bescheuert finde...

Mass Stalker funktionieren nur im Traum gegen Terra. Ich neige gegen T immer weniger Stalker zu bauen manchmal bau ich überhaupt keine Stalker mehr find die Unit für 125M und 50 Gas einfach zu teuer für das was sie ohne blink leistet.

es geht ja auch nich darum grundsätzlich gegn terra mass stalker zu spielen.
sondern eben dann wenn man eine frühe ghostacadamy erscoutet!
plus eben die weiteren schlussfolgerungen aus meinem vorherigen post
 
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Spiele häufig eine recht ähnliche Strategie (mit 2x Rax + Ghost + Fax ->Medivas) gegen Protoss und fahre ebenfalls "sehr gut" damit. Denke, dass man auf jeden Fall mit Berserkern (inkl Sturmangriff) reagieren sollte. Is mir auch schon passiert, dass der Protoss dann mit nem immortal reagiert hat *lach*
Desweiteren sollte man schnellmöglichst auch auf HT techen. Zusammen mit Colossi sollte somit der Bio-Ball Geschichte sein.
 
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In Jedem Fall ein harter Kampf für den Toss.
Gegen sowas kommen meine Ht's meist auch zu spät, oder man hat 1-2 ohne psi.
Wenn der Terra dann noch choke scannt und emp's raushaut wirds ganz böse.
Wenn du ne Exe nimmst, wirds ganz hart das zu halten,falls er im richtigen Moment pusht.
Ich kann dir da auf jeden Fall nur ne 3 Gate + Robo empfehlen, wobei ich Ht's besser finde wie Kolosse. Ist immer alles sehr zwiespältig bei Toss, willste das eine kriegste das andere nicht.
Dein Immortal sollte auch gut geschützt werden. Entweder sollten deine sentrys oder dein immortal keine emp abkriegen.
Den Rest schnetzeln dann die Zealots.

Warum ich zur Robo rate ist auch die Tatsache das Ghost's cloak haben können. Wenn dann mal ne Rakete kommen sollte (wobei die noch zu selten benutzt werden) steht man nicht ganz so hilflos da...
Wenn du dich für Ht's entscheidest, sind cloaked sniper auch ganz übel.
In jedem Fall braucht man so oder so nen observer.

Also bei mir läuft das meistens so ab.
Terra macht 3 rax Push, ich deffe ewig da rum mit 3 Gate + Robo.
Wenn ich den Push nicht halte ist es halt ne Niederlage, wenn ich den Push halte, Wird geext und Twilight council gebaut.
Ist zwar ein ewiger Bogen, aber Socke hat auch ein paar mal gezeigt, das er einfach fast alle Units baut die Toss hat.
 
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Mit 1300punkten nen Cannon rush? Nein danke... Außerdem funktionieren Chesses einfach nicht bei dem niveau. Selbst wenn würd ich das nicht spielen Weil ich das total Langweilig und bescheuert finde...

Funktionieren tut er auch ab und zu bei Spielern mit + 1800 Punkten. Aber mit einem "gg" kannst du am Ende nicht rechnen ;o)
 
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