Was ist Balancing?

QAI

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Hallo.
Ich suche eine Definition von Balancing, beziehungsweise, was alles dazugehört.

So eine ungefähre Vorstellung habe ich ja. Viele setzen Balancing ja mit Chancengleichheit fast gleich (also in jedem der 3 Matchups sollten gleiche Gewinnchancen vorhanden sein). Aber gehört nicht noch viel mehr zu einer guten Balance, die das Spiel interessant macht? Z.B. so etwas wie Spielvielfalt (also, dass Terraner z.B. nicht nur Bio spielen kann, sondern z.B. auch Mech, bzw. das einige Einheiten nicht total nutzlos sind)etc.
Was gehört noch alles zum Balancing?
 
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jede rasse sollte die gleiche chancen gleichheit haben und alle einheiten sollten nützlich sein, keine einheit sollte unkonterbar sein.
 
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man könnte natürlich schon auch über die Balance innerhalb einer Rasse reden...aber meist wird mit dem Begriff eben einfach nur die Balance zwischen den Rassen gemeint
 

Telmata

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mapbalance gibts ja auchnoch
wenn durch die karte eine rasse vorteile erhält oder nachteile...
 
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Ich denk dein 2ter Aspekt der Spielvielfalt ist in einem PC Spiel besonders wichtig, zB als man in PvP fast nur Warpgate allins spielen konnte galt das ja auch zu recht als "imba".
 
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perfektes balancing bedeutet, dass am anfang des spiels für jeden die exakt gleichen chancen existieren. (unaphängig vom MU, der map und den spawningpoints) und diese chancengleichheit auch während des spiels bestehen bleibt.
 
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Ich unterscheide da zwischen Interrassenbalancing und Intrarassenbalancing.

Das meist gemeinte Interrassenbalancing zwischen zwei verschiedenen Rassen r1 und r2 auf einem Skillniveau s oder Skillniveaubereich S bedeutet für mich, dass bei einer genügend großen Anzahl von Spielen (also nicht "in 10 Turnierspielen haben 8 Terras gewonnen also ist terra imbalanced", sondern ab 100en oder besser 1000enden von Spielen) n, bei dem beide Spieler das Skillniveau s oder Skillniveaus s'1 und s'2 aus dem Bereich S, wobei s'1 und s'2 nicht allzusehr voneinander abweichen, die Anzahl der Siege der Spieler von Rasse r1 und r2 geteilt durch n sehr nahe bei 0,5 liegt.

Intrarassenbalance hingegen wird finde ich zu sehr vernachlässigt und bedeutet für mich das Vermeiden einer Überschneidung von Rollen zwischen Einheiten, bei denen eine davon klar besser ist.

Wenn z.B. Protoss als AoE sowohl die Möglichkeit des Kolosses und des Templers hätte, Kolosse jedoch viel schneller verfügbar wären bei Fehlen von anderen Differenzierungsmerkmalen und deshalb kein Protoss jemals Templer bauen würden, dann wären Kolosse Intrarassen-Imbalanced.

Ich finde, Blizzard hat da jedoch eine sehr gute Arbeit geleistet, so dass fast alle Einheiten ihre Daseinsberechtigung haben, nur Carrier, das Mutterschiff und Kampfkreuzer (und eventuell Rächer) sieht man nicht soo sehr häufig, und Hydralisken vielleicht.
 
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Ich versuch mich mal an einer Definition an Hand des folgenden Gedankengangs:

Balance in Bezug auf die Ausgewogenheit eines Spiels stellt den Überbegriff einer Vielzahl von Faktoren dar, die miteinander in Beziehung stehen. Balance wird auch als Synonym für die Chancengleichheit auf einen Sieg zu Beginn einer Partie bezeichnet, mit dem Ziel, selbst mit fortschreitenden Spielphasen (Earlygame,Midgame,Lategame) annähernd unverändert zu bleiben. Balance selbst ist keine Kennzahl sondern ist der Überbegriff eines Bewertungsschemas dass sich stark an der Siegesquote der einzelnen Partein orientiert, diese wird üblicherweise in Prozentwerten ausgedrückt. Tatsächlich wird Balance nicht nur für eine Betrachtung der Siegeschancen auf Metaebene verwendet sondern auch für eine Bewertung auf höchster Detailebene, wie zum Beispiel dem Aufwand zum Durchführen eines Angriffs im Vergleich zur Abwehr desjenigen.

Ziel von Balance ist es, die Spielvor- und nachteile auf Grund der beeinflussenden Faktoren auf einem Minimum zu halten um Spiele ausschließlich auf Grund der Spielstärke der Teilnehmer entscheiden zu können. Andersformuliert sollen die Fehlentscheidungen und taktischen wie motorischen Fähigkeiten der Spieler über Sieg und Niederlage entscheiden.

Neben der Beeinflussung vieler Faktoren sind auch einige Faktoren für Aussagen zur Balance verantwortlich. In der Regel lassen sich erst ab einer entsprechend hohen Fallzahl sowie einer Betrachtung über einen ausreichend langen Zeitraum Aussagen über die Balance machen.

Beeinflussende Faktoren für Balance sind meiner Meinung nach:

- Gestaltung der Einzelnen Partein
Auf Starcraft umgemünzt sind dies die Eigenheiten der einzelnen Rassen. Mit zunehmender Anzahl an Rassen erschwert sich die Balance anhand der Rassen auf Grund der Wechselseitigen Beziehung untereinander.
Balance anhand der Rasse wird meist als logischer Schritt wahrgenommen, birgt jedoch die Gefahr einer zu starken Homogenisierung, was defakto dazu führt, das ein mitunter elementarer Spielbestandteil (3 unterschiedliche Spielerfahrungen) verloren gehen kann. Ein gutes Beispiel für Rassenbalance mit einer abgeschlossenen Homogenisierung bietet das Spiel "Schach".

- die Spielmechanik
Die Steuerung ist ein wichtiges Element zur Bewertung der Balance. Sie gibt dem Spieler die Kontrolle über seine Spielfiguren. Ich vertrete die Auffassung, dass je automatisierter/intelligenter diese ist, entsprechend dem Ziel, scheinbar unbedeutende Aufgaben zu vereinfachen, desto schmaler wird der Grad zur Balance, da sie den Spielern Gestaltungsfreiheit nimmt. Dies beschränkt auf der einen Seite die Herausforderung an die Spieler (z.B verringert MBS die benötigte Schnelligkeit im Spiel, während Autocasts das Level an benötigtem Multitasking herabsenkt) und ermöglicht so einer breiteren Masse Zugang zum Spiel (easy to learn, hard to master), auf der anderen Seite wird die Luft nach oben ziemlich schnell dünn (easier to learn, even harder to master), was Fehlentscheidungen betrifft. Im Extremfall führt dies dazu, dass ein einziger Fehler zum Totalverlust führt. Eine Eigenschaft die bei einer langfristig angesetzten Spieldauer pro Partie zu vermeidbaren Frust führt.
Meiner Meinung verfügt dieser Faktor über das meiste Potential zur Beeinflussung der Balance.


- das Spielumfeld
in direktem Zusammenhang mit der Gestaltung der einzelnen Partein ist dies ein sehr wichtiger Faktor der zur Balance Beiträgt. Bevorzugt diese nämlich die Eigenheiten einer Partei, führt dies zu einer Balance verzerrenden Unausgewogenheit. Neben der Gestaltung der einzelnen Partein ist dies ein sehr schwer zu gestaltender Aspekt, da hier die Gefahr einer Simplifizierung des Spielgefühls besteht. Der Trend geht daher zu symetrischen Landschaftsgestaltungen, der Trick hier ist, die Spielfeldgröße so groß zu gestalten, dass die Vor- und Nachteile für die einzelnen Partein in einem Nullsummenspiel münden.


- die Spielregeln
Die Siegesbedingungen sollten für alle Partein gleich sein, dies ist in Starcraft 2 zunächst durch das Zerstören des letzten Gebäudes gewährleistet.

Um Abwechslung im Spiel sicherzustellen werden zusätzlich verschiedene Spielregeln definiert, die zufallsgesteuert den Verlauf einer Partie verändern. Im Fall von Starcraft betrifft dies zum Beispiel den zufälligen Spawningpoint beim Start einer Partie. Nicht unwesentlich, da scouten ein elementares Spielelement von Starcraft war und auch im Nachfolger ist. Durch die Möglichkeit von Close- oder Crossposition soll dies jeweils ein unterschiedliches Spektrum an unterschiedlichen Eröffnungsspielzügen ermöglichen, kann jedoch zu einer Unausgewogenheit der Balance führen.


Die Teilnehmer werden explizit nicht als Faktor für die Balance verstanden, da für einen Vergleich eine idente Spielstärke vorausgesetzt wird.

Fazit der Definition:
Balance beschreibt das Zusammenspiel zahlreicher Faktoren der Spielgestaltung, die darauf abzielen, Sieg oder Niederlage ausschließlich vom Geschick der Spieler abhängig zu machen.
 
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Ganz einfach. Balance = die Chance, dass beide Parteien die gleichen Möglichkeiten haben und es keine Vor- oder Nachteile für irgendjemanden gibt, seien es, an dem Beispiel SC2, die Units oder die Map.

Was leichteres kann ich dir nicht sagen.
 
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Zu jedem Zeitpunkt des Spiels wird sein Ausgang durch die spielerischen Fähigkeiten der Spieler bestimmt.
 
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Chancengleichheit in allen Gamephasen.

Grundsätzlich sollte nach dem Schere/Stein/Papier Prinzip, wenn eine Strategie kommt es eine entsprechende Gegenmaßnahme geben die diese kontert.
 
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irgendwie eine dumme frage; terran, toss und zerg sollten eine gleiche chance zum sieg in einem 1v1 s haben
 
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Ich glaube dass Balance auch ohne Vielfallt erreicht werden kann. --> Dame/Fußball etc.
 

WitchesBrew

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Allgemein: Chancengleichheit unter gleichen Voraussetzungen.

Auf SC2 bezogen: Der bessere Spieler besiegt den schlechteren, unabhängig von der Rassenwahl (Rassenbalance). Jede Einheit ist brauchbar und hat ein entsprechendes Kosten / Nutzenverhältnis (Einheitenbalance).
Punkt 1 ist schon ziemlich gut erfüllt denke ich, Punkt 2 noch nicht ganz meiner Meinung nach.
 
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Jede der 3 Rassen sollte zu jedem zeitpunkt im spiel (early/late/mid) selbe chancen haben auf jeder karte

dies ist mmn nicht der fall

beispiele

zerg macro im late instant 200/200 pumpen
rine scv allin vs zerg im early und raven/banshee pdd push vs toss
toss im lategame welche mitunter die stärkste 200/200 army haben

maps wie lost temple mit dem thor oder tank drop an der natural , vor allem vs zerg


die generelle balance wie stein , schere , papier ist da nur am feintuning haperts


nutzlose einheiten dank patches wie reaper/rächer , battlecruiser

den reaper baut man am anfang einen danach ist er nutzlos sowie stalker/roaches/speedlinge/die ersten 2 marines vorhanden sind
bcs sind zu spät verfügbar und im vergleich zwar stärker als carrier im direkten 1on1 aber die baualternativen banshees/vikings/medivacs eher ihre bauzeit wert als bcs . vor allem da es keine unitcomposition gibt die common ist in der bcs rocken

anders als carrier , da carrier+ms+mass bersis+hts am boden relativ "normal" ist , wenn auch selten
 
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WitchesBrew

Guest
Jede der 3 Rassen sollte zu jedem zeitpunkt im spiel (early/late/mid) selbe chancen haben auf jeder karte

dies ist mmn nicht der fall

beispiele

zerg macro im late instant 200/200 pumpen
rine scv allin vs zerg im early und raven/banshee pdd push vs toss
toss im lategame welche mitunter die stärkste 200/200 army haben

maps wie lost temple mit dem thor oder tank drop an der natural , vor allem vs zerg


die generelle balance wie stein , schere , papier ist da nur am feintuning haperts


nutzlose einheiten dank patches wie reaper/rächer , battlecruiser

den reaper baut man am anfang einen danach ist er nutzlos sowie stalker/roaches/speedlinge/die ersten 2 marines vorhanden sind
bcs sind zu spät verfügbar und im vergleich zwar stärker als carrier im direkten 1on1 aber die baualternativen banshees/vikings/medivacs eher ihre bauzeit wert als bcs . vor allem da es keine unitcomposition gibt die common ist in der bcs rocken

anders als carrier , da carrier+ms+mass bersis+hts am boden relativ "normal" ist , wenn auch selten

Da muss ich wiedersprechen, BC's sind meiner Meinung nach sehr wohl nützlich, wenn ein Game entsprechend lange dauert. Im Gegensatz zu Carriern kann man diese nämlich (auch im Kampf) reparieren, ausserdem darfst du die Yamato nicht vergessen.

Reaper sind allerdings etwas nutzlos geworden.
 
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ich glaube nach evil lords post sollte alles klar sein ..:D
ausführlicher und fachlicher bekommt man es denke ich nirgendwo , hast du das selbst geschrieben ? xD
 
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Da muss ich wiedersprechen, BC's sind meiner Meinung nach sehr wohl nützlich, wenn ein Game entsprechend lange dauert. Im Gegensatz zu Carriern kann man diese nämlich (auch im Kampf) reparieren, ausserdem darfst du die Yamato nicht vergessen.

Reaper sind allerdings etwas nutzlos geworden.

geht nicht um den nutzen generell eher um die bauzeit , da man in der zeit mehr medivacs für die bioarmee , mehr vikings für lufthoheit , oder mehr banshees/ravens bekommt und die in einem standard matchup eher benutzt werden als bcs
 
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carrier dauern auch länger als voidrays.... trotzdem sind carrier meist besser. bcs sind auch gute einheiten
 
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carrier dauern auch länger als voidrays.... trotzdem sind carrier meist besser. bcs sind auch gute einheiten

carrier dauern länger sind jedoch in manchen standard builds vorhanden bzw im engameplan eines toss

bcs sind idr kein engame relevantes mittel als terra , egal ob er bio oder metal spielt , darum gehts mir

und dass carrier>voidrays kommt einfach nur drauf an auf die länge des fights , da wenn ein fight länger dauert voids besser sind , wenn man von highground attacken kann sind carrier dank der interceptoren im vorteil

bzw voids sind vs armored besser , carrier vs light , rein anti muta nimmt man ja eh phoenix


bei terra sind 2 banshees eben besser vs alles am ground als 1bc (preis/leistung/bauzeit) und haben cloak
und anti air sinds eben 2-3 vikings ^^

sprich bei carriern ist preis/leistung im vergleich zu den anderen alternativen besser als beim bc , welches fürs volle potential (yamato) noch 1-2 upgrades benötigt
 

WitchesBrew

Guest
Denn psychologischen Effekt sollte man nicht vergessen, 5 BCs sehen einfach derber aus als 5 Banshees und machen dem Gegener mehr Angst! :ugly:
 
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Denn psychologischen Effekt sollte man nicht vergessen, 5 BCs sehen einfach derber aus als 10 Banshees die man dank cloak nicht sieht und machen dem Gegener mehr Angst! :ugly:

fixed da 5 bcs den kosten von 10 banshees+cloak ziemlich genau entsprechen dank dem zusatzgebäude fusion core ;)
 

Izzy

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Jede der 3 Rassen sollte zu jedem zeitpunkt im spiel (early/late/mid) selbe chancen haben auf jeder karte

Das ist schlichtweg falsch. Es geht nicht um das Balancen der Spielphasen sondern um das Balancen eines kompletten Spiels. Selbst in Broodwar waren die Spielphasen der Rassen nicht gebalanct. Aber dadurch, dass jede Rasse mal eine "starke Phase" hatte kam es overall wieder auf 0 raus.

Die Gesamtbalance in Sc2 ist aber in der Tat stark verbesserungsbedürftig, weil wie du richtig schreibst die Spielphasenbalance so stark verschoben ist, was imo aufgrund des Hardcountersystems zustande kommt, aber das ist eine andere Geschichte.
 
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Das ist schlichtweg falsch. Es geht nicht um das Balancen der Spielphasen sondern um das Balancen eines kompletten Spiels. Selbst in Broodwar waren die Spielphasen der Rassen nicht gebalanct. Aber dadurch, dass jede Rasse mal eine "starke Phase" hatte kam es overall wieder auf 0 raus.



wenn deine schwache phase dass early ist , was des gegners starke ist kommst du ggf nicht in den genuss ins mit/late zu kommen wenns deine starke phase ist


ebenso schwächt dich jeder early schaden im late

und wenn dass late deine starke phase ist und der gegner dort schwächelt hast du "automatisch gewonnen" ? nicht meine definition von balance
 
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Ich finde auch dass die hardcounter ev. eine Spur zu hart ausgefallen sind
 

Izzy

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wenn deine schwache phase dass early ist , was des gegners starke ist kommst du ggf nicht in den genuss ins mit/late zu kommen wenns deine starke phase ist


ebenso schwächt dich jeder early schaden im late

und wenn dass late deine starke phase ist und der gegner dort schwächelt hast du "automatisch gewonnen" ? nicht meine definition von balance

Aber genauso ist es normalerweise. Ziel deiner starken Phase ist es einen derart großen Vorsprung (sei es nun durch economy oder durch tech) rauszuspielen, dass du deine schwachen Phasen damit ausgleichen kannst und/oder das Spiel gewinnst. Man nehme nur Defiler im TvZ von BW. Der Terra muss vorher genug Schaden angerichtet haben bzw genug geext haben und auf einem guten Vesselcount blicken sonst verliert er das Game einfach dann wenn der Zerg seine Defiler draußen hat. PvZ hat der Toss im Midgame eine starke Phase, in der er möglichst viele Exen des Z unterbinden muss, mind eine 2. Exe hochziehen muss und einen vernünftigen Archoncount haben muss, um im Late gegen Ullis + Cracks eine Chance zu haben.

Zum Hardcounter: Heute PvZ auf Metalopolis. Ich beherrsche das Midgame, denie alle Exen, baue selbst meine 4. Base auf und verliere, weil ich ungescoutet von nem 2Base Broodlordtech überrascht werde :/. In einem Broodwarspiel wäre mir das nicht passiert^^
 
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find es lustig wie 2000 leute eine frage beantworten die schon 1999 mal beantwortet wurde xD klar eigene meinung etc aber im ernst hier wurde jede schon gebracht xD
 

Izzy

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Nein in Broodwar gibt es keine Broodlords :/
 
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als ob man 4base P gegen 1-2 base zerg im late verliert... da muss es an mehr als nur an brutelords gelegen haben...
 

Izzy

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Ja die Brütlinge sind halt das Problem, wenn man den Tech nicht scoutet und fast keine Stalker baut. Wächter haste halt irgendwann tot bekommen wenn du genügend units hingeschickt hast :(
 
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