Warum bauen die Terran-Profis so?

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Hallo,

ich habe mal eine Frage zu diversen Replays die ich mir angesehen habe:

Die meisten Profis bauen am Anfang ihr erses Depot und die Kaserne nahe an der Kommandozentrale und bauen nie den Eingang zu. Als Konsequenz müssen Sie die Nerverei mit einzelnen Einheiten in Kauf nehmen die am Anfang durch Ihre Basis schwirren und rumnerven (Berserker, Linge, etc.).

Klar, sind die Jungs so gut, dass sie das abwehren können, aber es lenkt ab. Warum nicht einfach den Eingang zubauen und die Nerverei hat ein Ende? Ich mache das immer und kann keinen Nachteil entdecken, da ich den Eingang ja später wieder aufmachen kann (Depots absenken, Kaserne umsetzen). Gerade gegen die divesen Rushs ist das Gold wert.

Da ich um ein vielfaches schlechter spiele als die Pros, wird es einen Grund geben dies so zu bauen, weiß den jemand? Oder ist das eine Art Ehrensache, das man nicht wie ein Anfänger den Eingang zubauen will?

Danke,
Wiplalla
 
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Einerseits der kürzere Laufweg für den SCV, d.h. mehr mining Time= mehr Minerals
Andererseits bietest du mit deinem Choke Block eine zusätzliche Angriffsfläche, dh nen 2ten Punkt wo der Gegner angreifen kann (Drops, Airunits, Reaper etc.)

GG Zerg blocken jedoch die meisten Spieler ihre Rampe wegen den Lingen
 
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ich bin zwar kein terra aber als toss kann ich nur sagen das ich zu 95% meine choke ziemlich dicht mache wenn ich gegen zerg spiele.
gegen toss meistens auch aber gegen terras NIE.
die kommen dann einfach mit ihren MM-krams und snipen mir von unten meine gebäude weg, während meine bersis oben dabei zuschauen :cry: bringts also nicht immer ;D

mfg joker
 
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Haben die denn später zugebaut?
Die Pros sparen dadurch Mins, weil die SCV weniger laufen müssen, bis sie anfangen zu bauen und zugleich sind gebaute Einheiten direkt bei den zu schützenden Sammlern, die notfalls auch mit abgezogen werden können.

Es bringt durchaus Vorteile, alles nah beieinander zu haben.
Allem voran, weil ein Debot im WallIn extrem anfällig ist und man sich so früh keine 2 großen Gebäude leisten kann. Gleichzeitig kann man sich so früh keine 2 großen Gebäude leisten.
Da man aber ungern ein Depot abreist, verschieben sie wohl einfach den WallIn auf später und sorgen sich ertmal darum, die Mineralline zu schützen. Was nützt es beispielsweise gegen Zerg, frühe Linge durch WallIn ab zu wehren, wenn dafür die ersten Banes das Depot kicken und einem Slinge die Arbeiter zerknuspern?

Das einzige Problem dürften einige Cheese sein, welche auf dem pro-Niveau aber kaum noch gespielt werden. Und selbst wenn, dann scouten die meist früh genug, um dennoch ausreichend darauf reagieren zu können.
 
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Ist mir auch schon aufgefallen, dass es meist keinen wallin gibt.
Das liegt aber auch einfach daran, dass unter den Pros nicht zu viel gecheesed wird.
Da gibts halt kein 6 Pool oder Cannonrush (ok, Tester hat mal in einem Spiel unten an die Choke vom Gegner Cannons gesetzt xD), wovor man sich fürchten müsste. Ich meine, die Pro-Terrans spielen auch nicht auf BCs oder so. Und wie der Vorredner schon sagte, es spart auch Zeit!
Außerdem kann man mit Depots an der Mineralline auch seine Eco schützen, da der Gegner erst drum herum laufen muss.
 
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Wenn du nicht selber auf frühe Tanks gehen willst, bringt dir ein Wall-In vs andere Terras/Tosse so gut wie nix, ausser dass diese von unten hochschiessen und dir Gebäude killen können wärend du selber mühe haben dürftest alle deine Einheiten in den Kampf zu bringen wegen dem engen Choke..
 
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ein wallin ist nur bei cheese und vs zerg sinnvoll. da du den cheese zu spät merken würdest einfach nur gegen Z nen wallin machen. bei allem anderen bist du in der defense einfach mit der beschriebenen BO "sicherer"
 
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Ich vermute einen minimalen Zeitvorteil zum techen und die Möglichkeit an der Choke der Base einen frühen Angriff abwehren zu können. Wie sich das bemerkbar machen soll ist mir als Silberliga Noob auch nicht klar :D

Ansonsten seh ich das genauso das es keinen Sinn macht sich als Terra nicht einzu-wallen. Hatte viele Matches wo ich gerade durch 8-X Berserker/Linge, die mir in die Base gerannt sind, direkt auf gg gehen konnte daher kommt jetzt bei mir immer die Wall.
 
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In der Regel baut man gegen Zerg mit 2 großen Gebäuden zu, damit die Banelinge nicht durchkommen. Sofern der Zerg keinen 6 Pool spielt, hat man auch die Mins für das zweite Gebäude bis er ankommt.
Da dir eine einzelne Rax an der Choke nichts nützt, kannst du sie auch hinten bauen und damit Zeit und evtl Laufweg für deine Marines sparen.
Wenn du das zweite grpße Gebäude baust kannst du die Rax ja nach vorne fliegen.
Gegen die anderen Rassen hat eine Wall einfach keinen Sinn, da dir ein Stalker oder ein Marine schön gemütlich deine Wall zerschießen kann.
Außer natürlich er spielt mass Berserker oder son Murks, aber das kann man ja scouten, bzw im Zweifelsfall einfach Bunker bauen.
 
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Ich finde man muss hier unterscheiden:

VS Zerg: Jeder baut einen Wallin

VS Terra: Niemand baut ihn. Alle Terraunits sind ranged und wenn man nen Wallin baut, dann bietet man ihm nur mehr Angriffsfläche für seine Marauder und Tanks.

VS Protoss: Protoss hat auch ne Menge ranged Units, aber auf der anderen Seite auch Zealots. Zealots kann man mit nem Wallin schon gut behindern, allerdings muss man dazu nicht blind eine Wall bauen. Da kann man auch wenn man einen Zealotrush scoutet schnell nen Bunker und 2 Depots hinklatschen.


Generell ist es halt besser die SCVs so wenig wie möglich laufen zu lassen, aus Gründen der Verteidigung vor Air die Base kompakt zu halten und am Anfang Haras durch feindliche Worker zu vermeiden. Das fällt schon ins Gewicht wenn die SCVs länger laufen müssen und man dann noch 2 extra abziehen muss um gegen die feindliche Scoutprobe zu deffen.
Wer aber gegen Protoss unbedingt ne Wall bauen will, macht keinen großen Fehler. Auf Maps mit kurzer Rushdistanz ist das schon ganz gut.
 
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gegen P hat man ja auch keine chance wenn er mit 1 zealer gegen 1-2 rines kommt, bzw is stressig.
 
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Ich sehe das eigtl nur, wenn reaper gespielt werden. Sie halten den Gegner halt in der Base.
 
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Wie Delicia schon gesagt hat:

Bunkerbauzeit = 30 Sekunden
Supplydepotbauzeit = 30 Sekunden

Warum sollte man Anfangs zubauen wenn man sowieso genug Zeit hat den Wallin zuzumachen wenn der Gegner kommt? Das hält mal abgesehen vom Banelingbust alles ab (und lohnt sich auch gegen Terra)

Grade Pros die das Scouten und die dafür nötigen Reaktionen drauf haben, wissen wann sie sich den Wallin sparen können.
 
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Hallo,

ich habe mal eine Frage zu diversen Replays die ich mir angesehen habe:

Die meisten Profis bauen am Anfang ihr erses Depot und die Kaserne nahe an der Kommandozentrale und bauen nie den Eingang zu. Als Konsequenz müssen Sie die Nerverei mit einzelnen Einheiten in Kauf nehmen die am Anfang durch Ihre Basis schwirren und rumnerven (Berserker, Linge, etc.).

Klar, sind die Jungs so gut, dass sie das abwehren können, aber es lenkt ab. Warum nicht einfach den Eingang zubauen und die Nerverei hat ein Ende? Ich mache das immer und kann keinen Nachteil entdecken, da ich den Eingang ja später wieder aufmachen kann (Depots absenken, Kaserne umsetzen). Gerade gegen die divesen Rushs ist das Gold wert.

Da ich um ein vielfaches schlechter spiele als die Pros, wird es einen Grund geben dies so zu bauen, weiß den jemand? Oder ist das eine Art Ehrensache, das man nicht wie ein Anfänger den Eingang zubauen will?

Danke,
Wiplalla

TvZ: wegen Banelingen
TvP: wegen Voidrays
TvT: wegen nicht nötig und Reapern
 
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naja da du als terra im early schon druck ausübst um deine exe easy durch zu bringen kannst du natürlich easy dir es sparen, da der andere eher angst hat von m&ms überlaufen zu werden. ausserdem sieht man das schon relativ oft, morrow spielt es abundzu mit der geschlossenen choke, ich denke wenn du 11-banshees oder reaper spielst ist es ziemlich wichtig
 
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http://www.youtube.com/watch?v=tAkK7wqBpRQ

/Anfängerfrage: worin liegt eigentlich der Vorteil das alte techlab von der Kaserne fürn airport zu verwenden? leichteres wallin? Ob ich das Gas früher fürs techlab verwende oder später ist ja auf die gesamte Bauzeit gesehen egal.
 
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hat hier glaub ich noch niemand erwähnt: baust du dir rax am choke is sie weit weg, kommt der gegner mit seinem scout und attackiert dein rax-bau-scv hast du pobleme dein scv schnell zu schützen, im schlimmsten fall is dein scv tot und dein timing im ar***.
 
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http://www.youtube.com/watch?v=tAkK7wqBpRQ

/Anfängerfrage: worin liegt eigentlich der Vorteil das alte techlab von der Kaserne fürn airport zu verwenden? leichteres wallin? Ob ich das Gas früher fürs techlab verwende oder später ist ja auf die gesamte Bauzeit gesehen egal.
Weil du dann schneller einen Starport mit Techlab hast? -.-
Du siehst doch dass er das Techlab erst anfängt als der Port schon gebaut wird, also ist es für die Zeit in der man den ersten Banshee hat überhaupt nicht egal.
 
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