Viele weitere Details zu SC2 (von den SC2 Panel discussions on art & gameplay)

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Hab die links schon im großen SC2 thread gepostet, aber denke das ist durchaus einen eigenen Thread wert:

SC2 Art Design (Quelle)

Blizzard talks Starcraft II art design
A panel of the Irvine, CA-based studio's top artists discuss the art design and environments in the newly announced Starcraft II.
By Andrew Park, GameSpot


SEOUL--At the 2007 Worldwide Invitational event, Blizzard Entertainment is offering tournament play for its hardcore fans and open panel discussions for its inquisitive ones. The company's senior artists, including senior 3D artist Dave Berggren, senior 3D artist Allen Dilling, senior 3D artist Trevor Jacobs, lead technical artist Rob McNaughton, and senior art director Samwise Didier, sit on a panel to discuss how the studio creates art "the Blizzard way."

Didier explains that within the core philosophies of Blizzard art design, "nothing is subtle--every character is over-the-top; every environment is either beautiful or battle-scarred." Says, the art director, Blizzard's characters come to life by means of strong silhouettes, exaggerated proportions, distinctive animations, and "bold, saturated colors" so that they not only look memorable, but are easy to distinguish at a glance--an important quality for real-time strategy units that must often be viewed from a zoomed-out view. Didier adds that at Blizzard, art is something that "isn't finished until the game is shipped"--artists typically work on continued passes right until games are complete.

Technical artist McNaughton then takes the stage and explains how the studio uses a handful of primary art tools to create its games; Adobe Photoshop for texture art, 3D Studio Max for its low-polygon models, Mudbox for its high-polygon models, and its own proprietary toolsets, such as "Startools," to create in-game objects such as trees and other "doodads," and "Scumedit," the updated map editor. McNaughton also points out that Startools and Scumedit will be part of the map- and mod-making tools that will ship wth the game. McNaughton explains that Starcraft II's graphics will be based off of the DirectX 9.0 API will full support for Pixel Shader 2.0, including support for conventional DirectX 9.0 effects such as normal mapping and high dynamic range lighting and bloom. However, though the game will be playable on both WindowsXP and Vista, Starcraft II, in its current early state, does not support DirectX 10. The artist tempers his description of the advanced graphical effects by explaining that although the game will feature advanced graphical effects, it will scale, to some extent, downward to still allow players who don't own cutting-edge PC hardware to play the game.

3D artist Trevor Jacobs then discusses the process of how Blizzard starts with 2D concept art and eventualy arrives at finished models, using the Protoss "immortal" tank as an example to go from hand drawing to rough model (adjusted to make sure the model looks good from the traditional RTS overhead view) to texturing to polish, and 3D artist Allen Dilling reiterates the importance of creating distinctive animations for units. As an example, Dilling shows the Starcraft II flying mutalisk and tiny, doglike zerglings in action, both alone and in large crowds. Starcraft II's units will have multiple "move cycle" animations so they don't all move in unison with the exact same frames of animation; the crowd of zerglings looks especially creepy because none of them seems to be running about in the same way or in the same direction, like a swarm of hyperactive fire ants.

Dilling explains that because Starcraft II is being developed with professional competition in mind, the sequel's special effects will be "tight, fast, and quick" such that they don't obscure the action or slow down your computer. However, "landmark events" like the summoning of the top-level protoss mothership unit will be accompanied by sufficient graphical fanfare to point out their importance.


The panel winds down with a brief presentaton on environments from 3D artist Dave Berggren, who suggests that Starcraft II will take place both in new worlds and in worlds that had appeared in the original game. Berggren shows concepts for the protoss world of Bel'Shir, a lush, jungle planet that had once served as a religious retreat for the race before it was sacked by the zerg--the planet has since become covered in ruined temples. Berggren also introduces Braxis Alpha, the terran settlement that appeared in yesterday's video presentation. Braxis Alpha will be a combination of industrial wasteland and mountainous regions, covered in craggy rock formations and factory-like debris, such as loose gears and turbines that jut out from mountain faces. Finally, Berggren shows concept art of the zerg world of Char (where Kerrigan, the former terran ghost unit-turned-zerg-commander holds court), which will, like in the previous games, be a craggy, volcanic planet covered in lava floes. Berggren points out that although Blizzard's art team is taking advantage of modern texturing approaches to environments by mapping terrains and overlaying photorealistic textures, the art team will also make final passes to tweak environmental areas by hand.

SC 2 gameplay (Quelle)

Blizzard talks Starcraft II gameplay details
Blizzard Entertainment's top creative talent discusses Starcraft II gameplay details at a panel discussion at its Worldwide Invitational event.
By Andrew Park, GameSpot


SEOUL--Believe it or not, even though the Blizzard Worldwide Invitational 2007 event is home to music concerts and some of the biggest game tournaments in the world, one of the most intriguing activities is actually sitting quietly in a theater. Three of Blizzard's top creative talents, creative director Andy Chambers, senior game designer Dustin Browder, and vice president of game design Rob Pardo sit on a panel to discuss gameplay details for the company's newly announced sequel, Starcraft II.

Pardo begins the discussion by revisiting several of the studio's previous games, going back as far as Warcraft II, which the vice president cites as the first Blizzard game to garner a significant following as a competitive multiplayer game. Pardo explains that the original Starcraft arose from the team's desire to create a fast-paced real-time strategy game like Warcraft II, but in a different universe, then describes how Blizzard's subsequent RTS project, 2002's Warcraft III, took a very different approach by offering slower-paced gameplay with smaller armies, hero units, and many units with activatable abilities to appeal to "the average gamer." Pardo suggests that the units in both the original Starcraft, and in the sequel, will instead act as "movers and shooters"--mostly autonomous forces that generally lack special abilties, but will instead be used in large control groups to "do their own thing" in battle, rather than requiring the micromanagement of high-level Warcraft III play.

Pardo continues to contrast Warcraft III against Starcraft II, explaining that Warcraft III had less of an emphasis on economic buildup to allow more focus on battles. The 2002 game also, suggests the VP, was much less about early-game victories. While that game did introduce "creeps"--neutral creatures that could be fought to gain experience points for your hero units, early armies in Warcraft III were generally capable of only harrassing your enemies, not defeating them outright. Pardo suggests that "with Starcraft II, [Blizzard is] really going back to its roots to make a true sequel to Starcraft"--a sequel where resource management will be much more central to gameplay, with less micromanagement of different units with special abilities, and in which full-on early-game "rushing" (making an all-out assault at or near the beginning of a new game session) will be much more viable. In fact, the VP goes on to state that the game will probably offer more early "tech tree" optons--different development paths players can take by building different structures and researching different upgrades--which will make early-game scouting more important, and will make early-game rushing a more-diverse and deeper strategy.

Pardo also suggests that Warcraft III might have been a more-forgiving game for beginners--differences in skill levels seemed less pronounced in that game. Says the VP, in Starcraft II, there will be many more nuances that will separate highly skilled players from beginners, and good players from great ones. So in contrast to the sometimes-protracted matches of Warcraft III, Pardo expects the average Starcraft II multiplayer match to last about 20 minutes of real time; possibly even as little as 15 minutes when played by the pros. Pardo points out that there will be numerous subtleties added to the game that expert players will learn to use to their advantage, such as a revamped "high ground" system. In the previous Starcraft, ground units that had a height advantage by standing on high ground gained attack bonuses, but would also reveal themselves when attacking. In the sequel, units with high ground will still gain the attack bonuses but will remain concealed by the "fog of war" (the black shroud that covers unexplored areas)--a fact that can be used together with other line-of-sight nuances to your advantage.

Pardo ends his part of the talk by emphasizing that Blizzard remains committed to making the three factions distinct, and to making Starcraft II's gameplay true to the original game, but also different and new. For instance, the VP cites the new protoss units and abilities that have been shown--the ability to "warp-in" to different locations, and the powerful mothership unit. Says the VP, yes, Blizzard could have also looked to create a "terran version" and a "protoss version" of these new units and abilities, but the team did not. It is instead looking to balance the factions against each other while keeping them distinct. Pardo suggests that Starcraft II will, like the original game, still be a game about "hard counters"--such as how certain units can be directly "countered" (defeated decisively) by specific counter-units; as an example, Pardo shows a brief demonstration of protoss templar units, which are the counter-unit to zerglings, annihilating a swarm of the tiny zerg infantry with their "psi storm" ability. Says Pardo: "Yes, [Starcraft II] will stil be fast-paced and have 'multitasking' for resources and combat, but it'll be a very different game."

The floor is then given to game designer Dustin Browder, who uses his time to cite specific examples of different units in play. To begin with, Browder shows a demonstration of the protoss stalker, a ground-based unit that can attack both air and ground enemies and isn't all that tough, but can "blink" (warp in and out) to any location to which they have line of sight. The obvious uses of this handy ability include pursuing fleeing units by constantly "blinking in" in front of them, but they can also apparently be used as powerful base raiders by bypassing terrain barriers if you have an aerial scout, such as the protoss phoenix, to quickly get you line-of-sight beyond terrain obstacles. In addition, extremely skilled players will be able to defeat slower-moving melee enemies with stalkers by sticking and moving, repeatedly blinking in and out of range. The designer shows a demonstration of stalkers up against a group of protoss zealots, somewhat slow melee units that simply aren't able to close in for a hit as the stalkers keep blinking away and firing constantly, eventually winning the battle.

Browder shows how the new units and new abilties for existing units will help diversify gameplay and work within the counter-unit system. For instance, the protoss immortal, a ground-based tank unit, is extremely tough but slow (and can therefore be countered by quick-thinking players with enough resources to build up counter-units, and is also therefore not able to effectively flee from a losing battle), and possesses a powerful energy shield that is triggered only from heavy-duty fire. This makes the immortal a natural counter-unit for the terran siege tank, whose powerful cannons can't do much against the immortal's energy shield. However, the slow-moving immortals themselves can be easily countered by a large swarm of zerglings, which don't deal enough damage to trigger the immortals' shields, and are too quick for the tank to outrun.

Browder then shows an additional example of the kind of subtleties that will separate skilled players from unskilled players. The protoss phoenix, a flying unit, has a special "overload" ability that creates a damaging energy field around itself, then renders it immobile and helpless shortly afterward. Browder shows a simulated battle between a player with six phoenix units and another player with only four. The player with six phoenixes apparently chokes and uses the overload ability too early, allowing the other player to dodge out of harm's way, then arrange the four phoenixes around the now immobile six in a loose formation and overload the six into oblivion, which suggests that sheer numbers won't always prevail in the face of high-level skill in Starcraft II.

Browder then shows a demonstration of protoss warp-in technology, which can be used to mount a powerful surprise offense by summoning a large army seemingly out of nowhere. However, the same tech can apparently be used for base defense; the designer shows how an early zergling raid on a protoss base goes sour as the tiny zerg suddenly find themselves boxed in between protoss buildings and a small contingent of melee-attacking zealots, with immortal tanks lobbing fire from a distance. The designer closes by stating that the team's goals are to "recapture the magic of the original Starcraft, which was a wonderful, wonderful game," and to "make Starcraft II about these three unique races by generating new tactics and strategies."

The panel then takes various questions which reveal some intriguing new details about the sequel. An audience question about future beta plans prompts Pardo to state that Starcraft II will likely have a "closed beta by invitation, similar to [Blizzard's] other products, though this time, [Blizzard] will also enlist the help of pro players to help test for balance." When asked about the status of the terrans (who were decimated at the end of the Brood War expansion pack for the original Starcraft), creative designer Andy Chambers explains that "the UED terran forces were destroyed by Kerrigan's zerg armies (though a few surviving companies may stil be around somewhere)," and that the Terran faction in Starcraft II will primarily consist of the "evil empire" of the Terran Dominion. When asked about the status of lead character Jim Raynor, Chambers replies that since Starcraft II takes place four years after Brood War, "Raynor has been having some adventures for sure," but declines to comment further. Chambers also suggests that the ancient Xel'Naga, which helped both the protoss and zerg races become what they are (but were later destroyed by the zerg) will also figure into Starcraft II's story "in a rather epic tale." To cap the presentation, Browder fields a final question that may come as a relief to some players: that there are "no plans at this time for naval combat in Starcraft II."
 
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Story:

* StarCraft 2 story takes place 4 years after the events of Brood War.
* The UED forces were destroyed by Kerrigan's armies (though a few surviving companies may still be around somewhere).
* The Xel'naga will figure into the story "in a rather epic tale."
* The Terran faction in the game will primarily consist of the "evil empire" of the Terran Dominion.
* The planets Char and Braxis ("Braxis Alpha") are coming back, along with new ones (such as Belshir, a Protoss jungle world).

Gameplay & Units:

* Blizzard aims towards a different experience than WarCraft 3, which means: no creeps, no hero system, less emphasis on micro.
* Units attacking from higher-ground will not be revealed to the target player.
* High Templars and Psi-Storms will be in the game.
* No plans for naval combat.

Art:

* The graphics of the game will be based on DirectX 9 (incase some of you worried about a Vista-only version).
* The new map editor for the game will be called "Scumedit".
* Starcraft II's units will have multiple "move cycle" animations so they don't all move in unison with the exact same frames of animation.

Das würde ich dir übersetzen, wenn es noch nötig ist. Der gesamte Text ist viel zu viel Aufwand.
 
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diese stichpunkte kann man gut lesen, aber bei dem riesen text fehlt mir die Kraft das alles im Kopf zu übersetzen
danke
 
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thx, hab mir erstmal nur das fettgedruckte durchgelesen und es sieht doch so aus als sei blizz wirklich aufm richtigen weg
 
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Der erste Beitrag sagt eigentlich nur aus, dass Blizz es nicht wie bei WC3 machen wird, sondern sich mehr (bzw. völlig) an SC:BW orientiert.
 
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hört sich ja fett an
nu steigt die vorfreude noch weiter :D
 
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www.team-myformtec.de
nette infos

der text ist mir zu kompliziert und zu lang zum übersetzen.


Lusankya hat die fakten aber ganz gut zusammengefasst.


ich fand die gedankengänge zur balance sehr interessant, vergleich wc3 zu sc.
 
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" Pardo suggests that "with Starcraft II, [Blizzard is] really going back to its roots to make a true sequel to Starcraft"--a sequel where resource management will be much more central to gameplay, with less micromanagement of different units with special abilities, and in which full-on early-game "rushing" (making an all-out assault at or near the beginning of a new game session) will be much more viable. In fact, the VP goes on to state that the game will probably offer more early "tech tree" optons--different development paths players can take by building different structures and researching different upgrades--which will make early-game scouting more important, and will make early-game rushing a more-diverse and deeper strategy."

wie geil
omg wie geil
 

Noel2

Guest
ok, hier die vorläufige Übersetzung für die, die es interessiert:

SC II Grafik-Design


Bei der Worldwide Invitational 2007 bietet Blizzard Turniere für spielstarke und Podiumsdiskussionen für neugierige Spieler. Die leitenden Grafiker der Spielefirma, unter ihnen die 3D - Grafiker Dave Berggren, Allen Dilling, Trevor Jacobs, der leitende technische Grafiker Jacobs und der künstlerische Leiter Samwise Didier diskutieren, wie das Spielestudio Blizzard - typische Grafik erschafft.

Didier erklärt, dass innerhalb der Kernphilosophien des Grafikdesigns von Blizzard gilt:"Nichts ist dezent - jeder Charaker ist überzeichnet; jede Umgebung ist entweder schön oder durch Kämpfe gezeichnet. Nach ihm, dem künstlerischen Leiter, erwachen die Charaktere in Blizzard - Spielen durch scharfe Konturen, übertriebene Proportionen, unverkennbare Animationen und "kräftige, gesättigte Farben" zum Leben, so dass sie nicht nur denkwürdig aussehen, sondern auch auf einen Blick unterscheidbar sind - eine wichtige Eigenschaft für Einheiten in einem Echtzeit - Strategiespiel, die oft aus einer herausgezoomten Perspektive gesteuert werden. Didier fügt hinzu, dass die Arbeiten an der Grafik bei Blizzard "erst dann fertig gestellt sind, wenn das Spiel versandt wird".

Der technische Grafiker McNaughton rückt dann in den Mittelpunkt und erklärt, wie das Studio eine Handvoll Grafikprogramme zur Spieleentwicklung nutzt: Adobe Photoshop für Texturgrafik, 3D Studio Max für Modelle, die aus wenigen Polygonen bestehen, und Mudbox für solche mit vielen Polygonen. Zusätzlich werden firmeneigene Programme genutzt, wie etwa "Startools" für die Erzeugung von Objekten wie Bäumen und anderem Kram innerhalb des Spiels, und "Scumedit", einem modifizierten Map-Editor. McNaughton weist darauf hin, dass Startools und Scumedit Teile der Werkzeugsammlung für die Map- und Mod-Erstellung sind, die dem Spiel beigefügt sein werden. Er erklärt, dass die Grafik aus Starcraft II auf DirectX 9.0 API mit Pixel Shader 2.0 gestützt sein wird, mit Unterstützung für konventionelle DirectX 9.0 Effekte wie normal mapping und high dynamic range lighting and bloom.
Obwohl das Spiel sowohl unter Windows XP als auch unter Vista laufen wird, unterstützt StarCraft II in seinem jetzigen Zustand allerdings kein DirectX 10. Der Künstler dämpft seine Beschreibung der fortschrittlichen grafischen Effekte, indem er erklärt, dass das Spiel, obwohl es fortschrittliche Effekte aufweisen wird, gewissermaßen heruntergeschraubt wird, damit auch Spieler, die nicht über die neueste PC Hardware verfügen, in den Genuss des Spiels kommen können.

3D Grafiker Trevor Jacobs schildert dann den Vorgang, wie Blizzard mit 2D Konzeptgrafiken startet und letztendlich bei fertigen Modellen landet, indem er anhand des Immortol - Panzers der Protoss den Prozess von Handzeichnungen über grobe, für die klassische Echtzeit - Strategiespiel - Sicht angepasste Modelle zu Texturierung und Feinarbeiten skizziert, während 3D - Grafiker Allen Dilling noch einmal die Bedeutung der Generierung unverkennbarer Einheiten - Animationen hervorhebt. Als Beispiel zeigt Dilling die fliegenden Mutalisken und winzigen, hundeähnlichen Zerglinge in Aktion, beide zunächst einzeln und schließlich in großen Gruppen. Die Einheiten in Starcraft II werden über verschiedene Bewegungsanimationen verfügen, damit sich nicht alle Einheiten in großen Gruppen mit den gleichen Animationen fortbewegen; die Zergling - Horde sieht besonders unheimlich aus, weil keines von ihnen auf die gleiche Weise oder in die gleiche Richtung zu rennen scheint, ähnlich einem Schwarm von hyperaktiven Feuerameisen.

Dilling erklärt, dass, weil Starcraft II mit Sicht auf professionellen Wettbewerb entwickelt wird, die Spezialeffekte "knapp und kurzlebig" sein werden, damit sie nicht das Geschehen verdecken oder den Coumputer in die Knie zwingen. Allerdings werden wichtige Ereignisse wie die Herbeirufung eines Mothership der Protoss mit ausreichenden grafischen Fanfaren einhergehen, um ihre Bedeutung aufzuzeigen.

Es geht weiter mit einer kurzen Präsentation von 3D Grafiker Dave Berggren, der darauf hinweist, dass Starcraft II auf neuen Planeten und auf Welten, die schon im ersten Teil vorkamen, stattfinden wird. Er zeigt Konzepte der Protosswelt Bel'Shir, einem üppigen, dschungelähnlichem Planeten, der der Rasse einst als religiöse Zuflucht diente, bevor er den Zerg zum Opfer fiel - seit dem wird der Planet mit Ruinen von Tempeln bedeckt. Berggren stellt zudem Braxis Alpha vor, die terranische Siedlung, die bereits in der Video - Präsentation auftauchte. Braxis Alpha wird eine Kombination aus industrieller Einöde und Gebirgsgegenden sein, bedeckt von Felsformationen und Trümmern, wie etwa Getrieben und Turbinen, die aus den Bergen herausragen. Schlussendlich zeigt Berggren Konzeptbilder von der Zerg - Welt Char (auf der Kerrigan, die frühere Ghost - Agentin und jetzige Anführerin der Zerg, das Zepter in den Klauen hält), die, wie im ersten Spiel ein felsiger, vulkanischer Planet, bedeckt von Lavaströmen sein wird.


SC II Gameplay

Ob man es glaubt oder nicht, obwohl es auf der Blizzard Worldwide Invitational 2007 Konzerte und einige der größten Spieleturniere der Welt gibt, ist das ruhige Sitzen in einem Theatersaal eines der faszinierensten Aktivititäten. 3 der wichtigsten Kreativtalente von Blizzard, der kreative Leiter Andy Chambers, der leitende Spieldesigner Dustin Browder und der Vizepräsident für Spieldesign Rob Pardo sitzen an einem Podium, um Gameplay Details des jüngst angekündigten Starcraft II zu diskutieren.

Pardo beginnt die Diskussion mit dem Rückblick auf einige der letzten Spiele des Studios, zurückgehend bis auf Warcraft II, das der Vizepräsident als das erste Blizzard Spiel anführt, dass als wettbewerbsorientes Multiplayer Spiel eine signifikante Anhängerschaft um sich versammeln konnte. Pardo erklärt, dass Starcraft aus dem Willen des Teams entstand, eine temporeiches Echtzeit - Strategiespiel zu erschaffen, ähnlich wie Warcraft II, aber in einem anderen Universium. Dann beschreibt er, wie Blizzards nachfolgendes Echtzeit - Strategieprojekt, das 2002 erschienene Warcraft III, einen deutlich anderen Ansatz wählte, indem es ein langsameres Gameplay mit kleineren Armeen, Helden und mehr Einheiten mit aktivierbaren Fähigkeiten bot, um den "durchschnittlichen Spieler" anzusprechen. Pardo fügt an, dass sich die Einheiten in Starcraft und im Nachfolger wie "Movers and Shooters" verhalten werden - also zumeist eigenständige Einheiten, die keine Spezialfähigkeiten haben, sondern eher in größeren Kontrollgruppen eigenständig ihre Aufgaben in Gefechten erfüllen, und somit nicht das Micromanagement voraussetzen, das man etwa für Warcraft III Spiele auf hohem Niveau benötigt.

Pardo setzt die Gegenüberstellung von Warcraft III und Starcraft II fort und erklärt, dass der Aufbau der Wirtschaft bei Warcraft III weniger betont wurde, um eine größere Konzentration auf Kämpfe an sich zu ermöglichen. Im Spiel von 2002 ging es - so der Vizepräsident - viel weniger um Siege im frühen Spielstadium. Während im Spiel Creeps, also neutrale Kreaturen, die bekämpft werden konnten, um Erfahrungspunkte zu erhalten, eingeführt wurden, konnten anfängliche Armeen in Warcraft III den Gegner nur stören und ihn nicht direkt gänzlich vernichten. Pardo suggeriert, dass "Blizzard sich mit Starcraft II wirklich auf seine Wurzeln besinnt, um einen würdigen Nachfolger für Starcraft zu erschaffen" - einen Nachfolger, in dem Ressourcenmanagement wieder wichtiger für das Gameplay sein wird; einen Nachfolger mit weniger Micromanagement für verschiedene Einheiten mit Spezialfähigkeiten, und einen Nachfolger, in welchem Rushen (also einem Sturmlauf zu Beginn eines Spiels) wieder praktikabler sein wird. Tatsächlich erklärt der Vizepräsident, dass das Spiel wahrscheinlich mehr Techtree - Optionen im frühen Spielstadium beinhalten wird - Spieler können technologisch verschiedene Wege gehen, in dem sie verschiedene Gebäude bauen und unterschiedliche Upgrades erforschen, was das Scouting zu Beginn des Spiels wichtiger und das Rushen zu einer vielfältigeren und tiefergehenderen Strategie macht.

Pardo erklärt auch, dass bei das Gameplay bei Warcraft III toleranter gegenüber Anfängern war - unterschiedliches Niveau der Spieler fiel dort weniger stark ins Gewicht. Nach ihm wird es in Starcraft II wesentlich mehr Feinheiten geben, die erfahrene Spieler von Anfängern, und gute von sehr guten Spielern unterscheiden werden. Im Gegensatz zu den manchmal langwierigen Warcraft III Partien, erwartet Pardo, dass ein durchschnittliches Starcraft Multiplayer Spiel etwa 20 Minuten dauern wird; vielleicht sogar nur 15 Minuten, wenn es von Profis gespielt wird. Pardo erklärt, dass eine Menge Feinheiten ins Spiel integriert werden, die erfahrene Spieler zu ihrem Vorteil verwenden können, unter anderem ein überarbeitetes Terrain - System. Im ersten Starcraft bekamen Bodeneinheiten, die auf einer Anhöhe standen, einen Schadensbonus, wurden allerdings bei ihren Angriffen sichtbar. Im Nachfolger werden Einheiten auf Anhöhen weiterhin mehr Schaden machen, nun aber auch während ihrer Angriffe vom Fog of War bedeckt sein - eine Tatsache, die man neben anderen Sichtlinien Details zu seinem Vorteil nutzen kann.

Pardo endet seine Ausführungen, indem er betont, dass Blizzard weiterhin versucht, die drei Fraktionen einzigartig und das Gameplay von Starcraft II treu dem des ersten Spiels zu gestalten, aber neu und auf eine andere Weise. Beispielsweise führt der Vizepräsident die neuen Protoss Einheiten und Fähigkeiten an, die schon gezeigt wurden, etwa die Fähigkeit, zu verschiedenen Orten zu teleportieren, oder das mächtige Mothership. Blizzard hätte eine terranische Version und eine Protoss Version dieser neuen Einheiten und Fähigkeiten erschaffen können, aber das Team tat dies nicht. Stattdessen versucht es, die Stärke der Fraktionen auszubalancieren, ohne einer Rasse ihre Einzigartigkeit zu nehmen. Pardo meint, dass Starcraft II, ähnlich wie sein Vorgänger, ein Spiel sein wird, in dem es um kritische Konter geht - also das Einheiten von bestimmten Kontereinheiten entscheidend geschlagen werden können; als Beispiel zeigt Pardo eine kurze Präsentation der Protoss Templer, die eine Kontereinheit zu den Zerglingen sind, da sie einen ganzen Schwarm der winzigen Zerginfantrie mit ihrer "Psi Sturm" - Fähigkeit auslöschen können. Pardo: "Ja, Starcraft II wird immer noch temporeich sein und es wird auch Multitasking für Ressourcen und Kämpfe notwendig sein, aber es wird ein ganz anderes Spiel."

Spieldesigner Dustin Browder nutzt seine Zeit, um Beispiele für verschiedenen Einheiten im Spiel anzuführen. Browder startet mit der Demonstration des Protoss Stalker, einer Bodeneinheit, die Luft- und Bodeneinheiten angreifen kann, nicht allzu robust ist, dafür aber zu jedem Ort in Sichtweite teleportieren kann. Der naheliegende Einsatz dieser nützlichen Fähigkeit ist die Verfolgung von fliehenden Einheiten, indem man sich konsequent vor sie teleportiert, aber sie können auch für Überfälle auf Basen genutzt werden, in dem sie mit Hilfe eines Flugaufklärers, etwa dem Phoenix der Protoss, der ihnen Sicht hinter Terrain Hindernisse gibt, terranische Barrieren umgehen. Zusätzlich werden extrem gute Spieler in der Lage sein, langsame Nahkampfeinheiten mit Stalkern zu besiegen, indem sie sich konsequent in Reichweite teleportieren, angreifen und zurückteleportieren. Der Designer zeigt einen "Kampf" zwischen Stalkern und Protoss Berserkern, eher langsamen Nahkampfeinheiten, die nicht in der Lage sind, in Angriffsreichweite zu kommen, da die Stalker immer feuern, sich dann wegteleportieren und somit schlussendlich den Kampf für sich entscheiden.

Browder zeigt dann, wie neue Einheiten und erweiterte Fähigkeiten für bereits bekannte Truppen zu einem variantenreicheren Gameplay verhelfen und innerhalb des Kontereinheiten Systems funktionieren werden. Beispielsweise ist der Protoss Immortal eine bodengebundene Tank Einheit, die extrem zäh, aber auch langsam ist(und somit von schnell-schaltenden Spielern mit genügend Ressourcen für die richtigen Einheiten gekontert werden kann) und über einen mächtigen Energieschild verfügt, der nur bei schweren Geschützen ausgelöst wird. Dies macht sie zu einer Kontereinheit gegen die terranischen Belagerungspanzer, deren gewaltige Kannonen nicht viel gegen das Energieschild der Immortals anrichten können. Jedoch können die langsamen Immortals ihrerseits von einer großen Horde Zerglinge gekontert werden, die einzeln nicht genug Schaden machen, um das Schild auszulösen und zu schnell für die flüchtenden Panzer sind.

Bowder zeigt dann eine weiteres Beispiel für eine Feinheit, die gute von schlechten Spielern unterscheiden soll. Der Phoenix der Protoss, eine Flugeinheit, hat eine spezielle Overload Fähigkeit, die ein vernichtendes Kraftfeld um den Flieger erzeugt, ihn anschließend aber kurzzeitig bewegungsunfähig und hilflos macht. Browder demonstriert einen simulierten Kampf zwischen einem Spieler mit 6 Phoenix und einem anderen mit 4 Phoenix Einheiten. Der Spieler mit den 6 Phoenix aktiviert die Overload Fähigkeit zu früh und erlaubt so dem anderen Spieler, dem drohenden Schaden auszuweichen und seinerseits die 4 Phoenix so um die bewegungsunfähigen Phoenix anzuorden, dass sie ins Vergessen "geoverloadet" werden. Dies zeigt, dass zahlenmäßige Überlegenheit angesichts hochklassigem Starcraft II Spiels nicht immer obsiegt.

Browder führt dann die Protoss Warp - In Technologie vor, die für einen mächtigen Überraschungsangriff genutzt werden kann, indem eine große Armee scheinbar aus dem Nichts herbeigerufen wird. Allerdings kann die selbe Technologie auch für die Basisverteidigung verwendet werden; der Designer zeigt, wie ein früher Zergling Überfall auf eine Protoss Basis vereitelt wird, als sich die winzigen Zerg eingeschlossen zwischen Protoss Gebäuden und einer kleinen Einheit nahkämpfender Berserker wiederfinden. Er schließt mit der Aussage, dass es die Ziele des Teams sind "die Magie des originalen Starcrafts einzufangen, welches ein wundervolles Spiel war" und "Starcraft II wieder über diese drei einzigartigen Rassen zu erschaffen, indem neue Taktiken und Strategien ermöglicht werden".

Das Diskussionspodium stellt sich dann verschiedenen Fragen, die einige faszinierende Details über den Nachfolger offenbaren. Eine Zuschauerfrage über zukünftliche Beta Pläne verleitet Pardo zu der Aussage, dass es bei Starcraft II eine geschlossene Beta, ähnlich wie bei anderen Blizzard - Produkten , geben wird, Blizzard aber diesmal auf die Hilfe von Progamern zurückgreifen wird, um das Balancing zu testen. Auf die Frage nach dem Schicksal der Terraner (,die am Ende der Broodwar Expansion dezimiert wurden) erklärt Creative Designer Andy Chambers, dass "die UED Kräfte von Kerrigans Zergarmeen zerstört wurden"(,obwohl es irgendwo noch einige überlebende Kompanien geben könnte)und "dass die terranische Fraktion in Starcraft II in erster Linie aus dem 'bösen Imperium' des terranischen Dominions bestehen wird". Gefragt nach dem Status des Hauptcharakters Jim Raynor antwortet Chambers, dass er, weil Starcraft II vier Jahre nach Broodwar spielt, sicher einige Abenteuer erlebt hat, lehnt aber eine tiefergehenden Kommentar ab. Chambers deutet an, dass die uralten Xel'Naga, die sowohl Protoss als auch Zerg zu dem verhalfen, was sie sind (aber später von den Zerg vernichtet wurden), eine gewichtige Rolle in der Story von Starcraft II spielen werden. Um die Präsentation zu enden, antwortet Browder auf die Frage nach Seegefechten, dass "es zu diesem Zeitpunkt keine Pläne dafür in Starcraft II" gebe, was einige Spieler erleichtert aufnehmen werden.
 
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Isch hab jehört es gibtn cheat für die pro's unter uns :ugly:

iseedeadnoobies
 
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weiteres exklusives detail:
stefan raab ist an der entwicklung von sc2 beteiligt.

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