unitcontrol von p bei terrapush

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moin zusammen

ich machs kurz:
das, was mir atm am meisten probleme bereitet ist ein terrapush

situation: der t steht auf der karte, schön gestaffelte tanks, minen, turrets, vults, das ganze programm eben
so, ich hab 1-2 staffeln fastbersen, 1-2 staffeln goons, ne handvoll dt und ne handvoll ht's mit psi



jetzt meine frage
wie knack ich den contain am besten?
mir gehts hier um die unitcontrol
von möglichst vielen seiten kommen, logisch
aber welche units zuerst rein, alle zusammen, balbla etc

wenn ich alle bers auf einmal reinschick kommen nur 1/4 überhaupt an den tanks an, und ich habe gegen tanks nur noch goons ( :8[: )
schick ich erst 4 bersen rein, um die minen auf die tanks zu lenken, kommen die aber nie zu den tanks

deshalb bräucht ich mal im allgemeinen, wie man die units beim angriff auf nen contain am besten aufstellt/staffelt/angreifen lässt/einsetzt/laufen lässt/in eine sinnvolle reihenfolge bringt

danke schonmal im vorraus...
flo the freak
 
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hmm goons vor, die kicken dann die zu weit von den tanks weg liegenden minen.
Dann die bersen rein, am besten noch ein paar vor und dann den rest und nebenbei die hts und dts obwohl wenn er turrets hat ich wohl eher auf dts verzichten würde.

Also ich machs so, dass die goons ein bisschen feuer abfangen und minen kicken und dann schnell die bersen reinkommen.
Aber es sollte halt nich alles weit auseinander liegen sondern möglichst nur ne sekunde nach den goons auch die bers rein.
 
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ich schick ganz schnellk zuerst die goons, (templar sind meist viel zu lahm)
dann die hälfte der bers einfach reinlaufen lassen damit sie die minen mitziehen und die andre hälfte attacken lassen
 

shaoling

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Da muss man wohl ziemlich gut improvisieren können, da ja kaum ein Terran-Contain gleich aussieht. Der eine hat seine tanks in Gruppen aufgestellt, der ander gänzlich vereinzelt, der nächste in einer Linie. Dann kommen noch das Gelände und die Position auf der Map sowie eventuell im Weg stehende Gebäude hinzu.

Wenn ich mal von LT ausgehen darf:
Du solltest auf jeden Fall verhindern, dass es dem Terran gelingt, dich in einen Contain zu fassen, der dich zu sehr aus der Initiative nimmt. Natürlich lässt es sich nicht immer vermeiden, aber eine Attacke auf einen gut befestigten Terran-Contain bedeutet immer höhere Verluste, als wenn du ihn auf gutem Gelände erwischst, im Idealfall sogar den Kampflatz bestimmen kannst.
Hat der Terran einmal eine feste und strategisch vorteilhafte Position eingenommen sowie eine ebenbürtige Truppenmasse zur Verfügung, bleiben einem oft nur noch Carrier, um das Blatt zu wenden.
Sorgfältiges Scouten ist wie immer von spielentscheidender Bedeutung: Du musst zu jedem Zeitpunkt wissen, was an allen strategisch bedeutsamen Punkten der Map vorgeht. Man kann nie zuviele Observer haben und ich mache meistens auch beide Upgrades, wenn es mir Zeit und Ressourcen erlauben.
 
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HTs ins shuttle

goons müssen mienen wegräumen. am besten du ziehst immer einige vor damit der splash nit so reinhaut

mehrere seiten bla und allgemein: wenn du siehst, dass der gegner sich über die ganze map baut einfach ne 2nd mainpos/insel nehmen dt/ht shuttle und carrier.

entweder er ist zu lahm und kommt erst an wenn schon paar carrier am start sind oder er bekommt panik unsieged alles und stirbt an den HTs T_T
 
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attack mit allem shit, goons ein wenig reinlaufen lassen (NICHT attack-click), temps hintendran, und 1-2 shuttles mit zeals umherfliegen lassen und während dem flug die zeals rauslassen. die shuttles werden sterben, dafür haben die gedroppten zeals viel feuer auf sich gezogen und es sterben meist viele tanks mit wegen splash damage.
 
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ich würde eine halbe staffel zeals opfern um die minen zu reißen und gleich noch ein paar tanks dazu... dann den rest rein und goons hinterher... psi auf größere tank ansammlungen oder faule vults die nur rumstehn..... dts noch eher hinten halten wenn turrets da sind... alternativ halt noch shuttle drop über den tanks...
 

shaoling

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Hart rautiert! Hallus werden meiner Erfahrung nach allgemein unterschätzt.
 
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Original geschrieben von sHaO-LiNg
Hart rautiert! Hallus werden meiner Erfahrung nach allgemein unterschätzt.

die sind doch total schnell futsch, gerade unter einem tank-hagel!! lohnt es sich da trotzdem ein paar schüsse auf die hallus abzulenken??

wie sind sie denn sonst noch so zu nutzen?
 
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hallus sind allgemein perfekt um viel schaden auf sich zu lenken
zB für shuttle/arbiter drops nutzen das viele (wegen turrets & co.) besonders im nvs, wird zur zeit des öfteren im 1n1 auch von gosus angewandt
ich persönlich finde es besser 6 hallu archons oder bers zu opfern als 3 echte, was etwa auf dasselbe rauskommt, abgesehn davon dass hallus energie kosten statt mins/gas
auch wurde schon so mancher t von mass hallu carriern getäuscht

mehr in mode is allerdings der arbiter, erstens wegen tarnung, zweitens wegen recall, drittens wegen freeze

ein gutes kombo is es 4-6 hallu arbiter vorrauszuschicken und mit 1-2 echten per recall einige goons/zeals/dts/archons in eine t exe/main zu droppen
da freeze nur 100 energie kostet is das ein perfekter schachzug wenn man mehrere echte arbiter mitnimmt, dann kann man am choke die kommenden vults/tanx abblocken
auch sehr heftig im middle fight, da man es da oft schwer mit mass tank/vult attacken hat, man freezt 6-8 units und schon hat mans viel leichter

es gibt unzählige einsatzmöglichkeiten vom arbiter, daher is er mindestens so beliebt wie der ht, bei welchem aber meist nur psi genutzt wird wegen geringerer energie kosten als halluzination

was den middle go mit toss units gegen tank/minen/vults masse angeht, würd ich ohnehin drauf pfeifen, solange der t nicht selbst attackiert, seine tanx sind dazu meist zu weit außeinander postiert (schlecht für freeze) und die minen stärken ihn zusätzlich
wenn es sein muss, sollte man meiner meinung nach wenigstens einen arbiter und/oder ein paar hallus dabei haben, bevorzugt hallu archons und bers

das wars erstmal von meiner seite
 

elite-lu

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stells mir auch grad vor und denk mir grad... ein rep wäre nice!
wenn wer eines hätt pls
 
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Million Man March: EchoOfRain [P] vs (='.')o~DoO~ [T]

The Protoss High Templar's Hallucination ability has the potential to deal an enormous amount of damage to the opponent, if used the right way. In this replay, EchoOfRain gathers an enormous amount of Zealots (13:20 @ 6 mineral only) and starts hallucinating them. After all of his Templars have run out of energy, he merges them into Archons and beings the march up the map to attack his Terran opponent. The Hallucinations play an important part here: they trick and lure five Spider Mines into coming out...right into the Terran's own tanks. Nearly all of the tanks are taken out, leaving the Protoss open to wreak havoc with his real units. This replay has earned its place as an Honorable Mention entry in the Pimpest Plays 2003.

- pp03 - million man march.rep
 
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btw, shuttles voller bersen / dts sind wichtig.
 

haschischtasche

Ährenpenis
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mitm shuttle nen paar einheiten von deinem cliff runterdroppen und von vorne und von hinten in den contain rein (funzt jedenfalls immer gegen mich :cry: )
 
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"nen paar" einheiten... klappt nur gegen minicontain
es geht hier aber um harte middle defense, eventuell noch mit 3-3 upgrades => byebye tossilein...
... außer eben du dropst "nen paar" einheiten raus und spielst mini-kneifzange, lol :elefant:
ey im ernst, bei ner hardcore middle defense gibts nix was man in die zange nehmen kann, entweder du hast genug carriers oder arbiter, bzw. temps für hallus, sonst bist du höchstwahrscheinlich gearscht, oder du bist der gott des micro und hast immer genug geld und units aus 30+ gates

kleiner tipp: psi drops helfen immer, sollte man auch im late game machen, und wenns nur ein einziger storm is der nur 3 scvs kickt

oder auch 4 bersen in die scvs reindroppen
wenns keinen mineralvorteil bringt, nervts den t wenigstens, das verschafft wenige sekunden zum atmen

tipp2: upgraden hilft sogar im pvt, JA das tut es!
beispiel:
tanks mit +3 attack upgrade brauchen 2 schüsse pro goon
bei +3 armor und +3 shield benötigen sie wieder 3 schüsse


@ OgerLore

ich will ja nicht beleidigend klingen, aber das replay is einen dreck wert
der toss wäre in null komma nichts zu bashen gewesen, an dem game lässt sich nichts demonstrieren
die situation wie sie dargestellt wird is einfach unrealistik pur
sagen wir terra hätte auch nur einen einzigen vult rush gemacht -> GG
punkt
 
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:eek:

erstmal thx für die vielen replys
ich werd halt nächstens mal versuchen, zum einen ~8 bersen als minenräumer zu usen, außerdem muss ich anscheinend um die 5 shuttles baun^^

najo dann was noch? rel. schnellen carriertech, dass er auf gols umsteigen muss
hallus usen

aber wg den arbitern is mir noch was gekommen...wie wär es denn, mit 2 arbitern mitten in den contain zu fliegen, und dann recall zu machen? die arbiter verrecken dann, aber das wär doch _viel_ effektiver als shuttles, oder?
weil mehr units + alle gleichzeitig da, nich nach und nach ausgeladen...

wär das auch ne option?
tech kostet halt viel gas- aber würd sich das lohnen?


@shao
deshalb postier ich den großteil meiner units gg t oft auf freiem feld...zwar in reichweite, aber trotzdem so weit weg, dass die units schön dem t in den rücken fallen können :hammer:
 

nK)Solidas

Guest
wenn du arbiter mit recall hast, dann drop lieber exen und/oder main.
alles andere wäre ein reines glückspiel.
 

shaoling

Guest
Für Carrier brauchst du in der Tat genug Eco und sie sollten überraschend kommen, damit du den Contain des Terrans zurückschlagen und dich dann auf Cliffattacks und Inselsicherung verlegen kannst.

Arbiter können ein Spiel entscheiden, aber auch zu deinen Ungunsten, da sie wie jede Waffe richtig eingesetzt werden müssen.
Insgesamt plädiere ich eher für Shuttles, da man den Verlust eines einzelnen Shuttles leichter verschmerzen kann, als wenn ein Arbiter mit voller Energie draufgeht.
Du solltest immer so zwischen zwei und fünf Shuttles im Einsatz haben, um zu droppen und dich deinerseits gegen Cliffdrops und Inselexen zu schützen. Shuttle-Speed sollte im frühen Midgame eine der ersten Entwicklungen sein.
HT-Drops gegen die Eco und vereinzelte DT-Drops, um ihn zu nerven, sind immer gut.

Hallus setze ich meistens ein, wenn ich zuviele HTs herumstehen habe, die ich nicht einsetzen kann. Dann lohnt es sich schonmal, schnell Hallucination zu entwickeln.
 
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hey danke leute...ich bin ein bisschen der stille noob-zuhörer :D

die antworten helfen mir voll weiter!!

:thx: und weiter so!
 

Ada

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Wie schon mehrmals erwähnt, kann es sehr hilfreich sein von hinten oder von der Seite Berser in die Tanks zu droppen.

2 shuttles + 8 bers können wesentlich effektiver sein als 12 bers!
 
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Original geschrieben von Ada
Wie schon mehrmals erwähnt, kann es sehr hilfreich sein von hinten oder von der Seite Berser in die Tanks zu droppen.

2 shuttles + 8 bers können wesentlich effektiver sein als 12 bers!

abr grade eben hat man doch gesagt, dass das nur bei einem kleinen contain funktioniert und es geht hier doch um eine middle defense...
was funktioniert denn nun wirklich und in welcher situation??

ach ja: mit einem shuttle dropen -> vielleicht täusch ich mich, abr hat man als t in einem contain nicht etliche raketentürme??
 
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ein guter t macht heutzutage keinen typischen tankpusch für den ersten go, sondern 4-5 adler und ext dann meist auch recht früh, außer es kommt gleich nach dem ersten go ein drop (zur zeit etwas aus der mode bei pros)

meist werden die tanx stetig aus 2 fax produziert, so dass sich mit der zeit immer mehr ansammeln, während aus den restlichen 4-6 fax nur vults kommen
dadurch kann man immer wieder vult rushs machen und sonden kicken, bzw. ein paar units mit offensiven minen schädigen, einzelne units killen (insbesondere bers - die schlüsselunit gegen tanx) u.s.w.
zwischendurch kommen ein paar drops, immer woanders, mal mehr tanx mal mehr vults oder nur eins von beidem, etc.
währenddessen ext man jedesmal wenn die gelegenheit günstig is, mit den nachgebauten tanx, einigen minen und türmen hat man kaum probleme die zu defenden (nicht vergessen: ich spreche bisher nur von standard maps ala lt)
und man blockt immer die kreuzwege mit genügend minen und evtl 1-2 tanx/türmen, zB zwischen mins only und natural auf 3 uhr, außerdem hier und da ein paar vereinzelte minen zum nerven u.s.w.
wenn endlich die 20 oder mehr tanx angesammelt sind, am besten mit 2-2 upgrades oder höher, sammelt man für harte puschattacken, bei denen man jedesmal mindestens 1 exe kickt
am besten droppt man währenddessen noch (ganz besonders auf inseln, falls dort was in bau is) um den p total zu verwirren

das is die idealsituation für ein längeres tvp in dem der t dominiert

solange man den p beschäftigt hält und ihn immer wieder an seinem tech bzw. geexe hindert, läuft das recht gut
wichtig is dabei die richtige tank-handhabung, ich bin sehr beeindruckt von nadas style
meist, wenn es zu einer direkten konfrontation kommt, belässt er den großteil der tanx im tank-mode, evtl gibt er den vordersten tanx siege, aber das nur selten
das interessante dabei, er benutzt die vults als damagefänger und legt wenige bis (meist) keine minen im closeup-battle
das macht er meist davor, direkt vor seine exen und auf kreuzwegen, oder bei vult rushs u.ä.
er kickt möglichst schnell alle bers, und wenn die futsch sind sofort siege mode und die vults rasen nach vorne und legen minen zwischen/hinter die goons
ziemlich effektiv imo
in 50% dieser fälle droppt er währenddessen irgendwo, und/oder kickt mit einigen vults ein paar sonden

bei diesem style helfen shuttles nichts, da weder minen noch siege mode genutzt wird, solange bers da sind :)

als p muss man tricksen, das war schon immer so und wird vermutlich auch immer so bleiben
dazu zählt die unit-wahl: dts, hts, arbiter
und auch taktiken: freeze während battle, recall während go, dts in minenhaufen während units drinstehn, bers über sieged tanx (dafür gibts ne eigene technik oO), archons in scvs (2*30 dam = perfekt) oder auch dts/bers wenn keine archs da sind, etc.
 
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wer spielt heute noch HTs und midgame dts im pvt ?!?!? O_o

dts ganz am anfang oder ganz am ende weil wenn der T erstmal turrets/minen hat bringen die nicht mehr wirklich viel.

HTs spielt man nicht mehr weil die meisten ts skilled genug sind um die tanks zuverteilen... vorallem nicht gegen nen contain... wenn man selber angreift sieht das anderes aus da kann es nämlich passieren das der t schnell alle Tanks aufbaut -> die sind alle zusammen -> Storm drauf -> gg
 
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wenn ein goon wegen tank upgrades nur 2 schüsse aushält und es sich dabei auch noch um eine halluzination handelt (die nehmen immer doppelten schaden) so kann man sich ja ausrechnen wie schnell die dinger verbraten sind ;P
allgemein finde ich archons auch nicht so gut, gegen vults alleine sind goons besser und das die archons keine minen auslösen... nunja meistens rennt nen dumemr bers mit der die minen dann auch prompt zu arch lotst... außerdem sind die dinger ziemlich langsam...

ich halte hallus also für eine, zugegebener maßen allerdings, recht subtile taktik, aber ein arbiter kann viel vernichtender sein... das web der korsaren wohl auch... (4 korsaren, volle energie mit mehr energie upgrade -> 8 webs -> mit glück über 10 panzer funktionsunfähig... oder man machhts auf türme...

zum reinrennen wurde schon sehr viel gesagt, wichtig ist es immer ein par bersis zu verheizen - aber um gottes willen nicht 12 auf einmal - das würde ich keiner relation zum verlust stehen...
 
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@ d2
niemand nimmt goons für hallus oOa
bersi hallus halten durchschnittlich 2 schüsse von sieged tanx aus, echte 3, also is das absolut akzeptabel
außerdem, hast du schon mal daran gedacht dass man auch hallus droppen kann? also hallubersi über nen sieged tank und weg isser bzw. stark beschädigt
was das disruption web der sairs angeht - eine staffel arbiter kostet im endeffekt das gleiche, bewirkt aber mindestens das doppelte

@ death
dts und hts werden sehr wohl im midgame genutzt, und wenns nur für nervige drops is... die das game oft stärker verändern als ein gewonnener midfight
selbst im middlefight nutzen sie sehr viel, da behält man die hts eben für die defensive wenn zuviele tanx/minen rumstehn, statt sie in der offensive zu verbraten, und die dts kann man sehr gut in minenhaufen droppen, wie schon gesagt, oder auch während einem battle mitlaufen lassen (t muss scannen, verliert dadurch ~1-2 sekunden vom micro), und bis er es checkt sind mit bisschen glück schon 3 tanx und 2 vults an dts verreckt
besonders witzig wenn man sie in zeitabständen von je 10 sekunden in einen haufen tanx ohne turrets und minen reinlaufen lässt, egal ob offensiv oder defensiv
der t wird dadurch so genervt, dass er entweder ständig auf die tanx aufpasst, oder bis zu 6 stück verliert, bei nur 2-3 dts

manchmal isses eben auch glückssache, ob der t gerade aufpasst oder nicht
oder ob man ihn geschickt überfordert (ein sehr wichtiger punkt im pvt)
solange man seine eigene defense nicht außer acht lässt, kann man pvt wie zvt spielen: nerven, backstabben, harrassen, tricksen
und zwischendurch middlefight ownen, wenn man genügend vorteil gesammelt hat
 

Ada

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Wenn man Bers gegen nur 2-3 Tanks dropt, sollte man darauf achten, den Bers so an nen Tank zu droppen, daß die 2 Tanks und der Bers in einer Linie stehn und der angedropte Tank in der Mitte ist. So nimmt der Tank mehr Schaden vom Splash, wie wenn der Bers vor dem Tank steht.
Bei mehreren Tanks sollte man seine Zeit sicher anderweitig sinnvoller nutzen.
 
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Original geschrieben von rAnGeD



besonders witzig wenn man sie in zeitabständen von je 10 sekunden in einen haufen tanx ohne turrets und minen reinlaufen lässt, egal ob offensiv oder defensiv
der t wird dadurch so genervt, dass er entweder ständig auf die tanx aufpasst, oder bis zu 6 stück verliert, bei nur 2-3 dts




also tanks OHNE turrets wirst du aber nur höchst selten finden pro dt geht dann ein tank drauf, naja du gewinnst 25 mins, was in etwa einem eis mit 2 kugeln entspricht
 
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Original geschrieben von rAnGeD
was das disruption web der sairs angeht - eine staffel arbiter kostet im endeffekt das gleiche, bewirkt aber mindestens das doppelte
erklären plz
 
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@ noc
sagte ich dass der t in jedem game diesen fehler macht?
WENN es dazu kommt, sollte man die chance sofort nutzen, aber dazu müssen die dts schon gebaut sein (die man ohnehin vielseitig anwenden kann, also praktisch eine pflicht-unit), sonst kommt man zu spät an

@ badhabit
muss ich das wirklich ein zweites mal erklären?
lies nach was in meinen vorigen posts steht, dann frag nochmal wenn du etwas nicht verstanden hast
hab meine zeit nicht gestohlen
 
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sagt mal, kann man eigentlich in halluzination shuttles halluzination bers reinpacken? ...
 
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naja theoretisch ja wenn in der nähe nix is also keine masse (planeten) und somit auch keine grvitationsfeld wirst du von der wolke oder die wolke von dir angezogen da ihr ein gravitationsfeld erzeugt und euch somit gegenseitig anzieht man sitzt also auf der wolke kommt eben drauf an was sitzen bedeutet
aber ich glaub er meinte mit seiner antwort nein kann man net man kann ja auch mit templa hallus kein psi machn oder ne hallu
 
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