TvZ - weit entfernte Expansions gegen Mutas/Baneling drops deffen?

z1x

Mitglied seit
11.02.2011
Beiträge
412
Reaktionen
0
Hi leute!

Also ich hab das Problem dass ich auf Maps wie Tal Darim nie eine 4. oder 5. Base gegen zerg zum laufen bring, ich hab echt keine ahnung was ich gegen mutas machen soll. Hab schon ein PF hingestellt mit ca. 10 turrets, aber die basen sind einfach so weit weg bis meine marines hinkommen is die sache halt gegessen und dann noch baneling drops, also keine ahnung wie ich das deffen soll, einmal kurz nicht aufgepasst und alle scvs tot, siege tanks spreaden ist auch nicht möglich auf tal darim da die mitte einfach riesig ist.

Ich spiel im late meistens mass ghost gegen zerg, also hab ich auch nicht sonderlich viele tanks um die ganze map abzudecken. Mich würde einfach interessieren wie ihr eure expos die weit entfernt sind defft.

sind bunker eine option? oder die 4 supply besser aufgehoben in der armee? hat mal wer hellions probiert um die map zu controllen?

brauche dringend hilfe, jetzt wo ich broodlord infestor einigermaßen im griff habe stellt sich mit halt der nächste stolperstein in den weg.

bin high dia low master falls es wichtig ist
 
Mitglied seit
12.10.2010
Beiträge
556
Reaktionen
0
Bin zwar weiter unten in der Liga als du, aber zu dem Zeitpunkt wo du eine 4. oder 5. nehmen kannst bzw. willst bzw. musst, wolltest du das Spiel doch eigentlich schon längst beendet haben als T, oder nicht? ;)

Mass ghosts klingt merkwürdig, aber was besseres gegen Mutas und Baneling Drops als Snipe gibts ja eigentlich nicht - ist halt sehr microaufwendig. Ansonsten helfen auch nur Turrets bei der PF und in case of mass mutas vlt noch nen Thor abstellen.

Andere Idee: Sensor Tower um früh genug zu sehen, wo die Armee gebraucht wird.


edit) Da is mir grade nochmal das topic ins Auge gesprungen: gegen mass Mutas hilft wohl gar nichts, wenn die Expansions so weit weg sind... Okay, du könntest nen dutzend Turrets hinklatschen, aber dann jagt er die ganze Base eben mit Banelingen hoch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
29.02.2004
Beiträge
1.095
Reaktionen
0
Website
www.schwanger-clan.de
Probiers mal mit Buildung Armor und extra Reichweite für Turrets/PF. Damit müsstest du eigentlich schon quasi immun gegen Muta Ling sein und gegen Banelinge vielleicht ein paar Depots oder Raxen davor oder nen Siege Tank dazu wenns wirklich schlimm kommt? :-)
 

loslobo

Guest
Sensortower?

Gibt doch irgendwie eh nichts, wogegen ein Terraner sich nicht wappnen kann...
 

z1x

Mitglied seit
11.02.2011
Beiträge
412
Reaktionen
0
Sensortower?

Gibt doch irgendwie eh nichts, wogegen ein Terraner sich nicht wappnen kann...

Durch nen Sensortower ändert sich genau gar nix, dann weisst du vl. 3 sekunden eher dass mutas kommen aber deine marines brauchen trotzdem 3 minuten zur exe
 
Mitglied seit
21.10.2009
Beiträge
89
Reaktionen
0
wie wärs mit einfach paar mariens gute gesplittet an deiner exe?
 
Mitglied seit
14.12.2005
Beiträge
1.013
Reaktionen
0
Wenn man bei jeder exe marine trupps abstellt (und die müssen relativ groß sein sonst kicken die mutas die easy weg) ... dann wird die armee auf dem feld immer kleiner... auch nicht wirklich die lösung.

Gegen Mutas 2-3 tower und evtl ein Bunker in der mineralline + repair. (DIe upgrades für Tower, armor/range, sind nicht zu unterschätzen)

Aber gegen banelinge schauts schlecht aus... wenn der die PF einreissen WILL dann macht ers auch einfach mit nem fetten batzen banelingen... da hilft nur noch (bedingt) ein wall in oder deff vor ort in form von bunkern/tanks/PF+range ... sensortower bringts net wirklich... auser evtl zum mindgame... das der zerg GLAUBT das der T durch den Sensortower besser vorbereitet sein kann ... :deliver:

Tjö : /
 
Mitglied seit
05.08.2010
Beiträge
1.055
Reaktionen
0
Die beste Methode den Zerg vom Harassment abzuhalten, ist es ihn selbst ständig unter Druck zu setzen.
Selber droppen und mit der Hauptarmee langsam vor pushen. Dabei wenn möglich in Pushrichtung expandieren.
Wenn erstmal 30 Mutas auf dem Feld sind nützen auch Turrets nicht mehr viel.
Allerdings fliegen dann da auch 60fightsupply duch die Gegend.
Also selber angreifen, statt nur hinterher zu rennen.
 
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
Das Gebäudearmorupgrade ist immens stark gegen Mutas. Das sollte man dann zu dem Zeitpunkt erforschen können. Probiers mla damit. Das Rangeupgrade ist ganz nett aber weniger stark wie das Armorupgrade
 

z1x

Mitglied seit
11.02.2011
Beiträge
412
Reaktionen
0
Also ich werds mal mit dem Armorupgrade probieren, danke Leute.

Und hunky hast du ne Ahnung wie schnell banelinge und mutas ne PF mit 10 Turrerts einreißen? Das dauert nicht einmal Sekunden.
 
Mitglied seit
02.07.2002
Beiträge
2.337
Reaktionen
0
Ort
Berlin
banelinge in ein pf jagen ist selbstmord

dazu muss der z schon ganz weit vorne sein

Genau das. Sorry, klingt für mich mehr als wenn du im Lategame nicht weisst was du machen sollst. Banlinge und so ne Masse an Mutas kosten nicht gerade wenig.

Darum, ohne Replay kann man erst recht nichts zu sagen. Und mit 5 Basen sollteste das Spiel eigentllch locker holen.
 
Mitglied seit
26.07.2010
Beiträge
6.704
Reaktionen
0
wenn der Zerg Banelinge in deine PF jagen kann ohne, dass du mit einem Konterangriff gewinnst hast du vorher schon massive Fehler gemacht. Nie gepusht und geturtled zum Beispiel. Ich freu mich immer wenn der Z sich dazu entschließt die PF in die Luft zu jagen :D

e:
aber 10 turrets sollte eigentlich für jede normale Masse an Mutas overkill sein
vorallem mit Repair und Gebäude upgrades :ugly:
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
also wenn der zerg in ne pf mit 10 turrets reinlaufen kann mit mutas, dann hat er so viele mutas, dass das game vorbei ist mMn :D
Also ka ob der TE einfach übertreibt und in der Realität nur 2 turrets da stehen hat, aber 10 turrets sollte eigentlich für jede normale Masse an Mutas overkill sein.
 
Mitglied seit
01.02.2007
Beiträge
6.830
Reaktionen
0
Du solltest ab Midgame eigentlich das Spiel bestimmen und versuchen mit Drops die Zerg Armee in Bewegung zu halten (zu verschieben). Dein Ziel sollte es sein, deine Armee zwischen den Drop und der Armee in Position zu bringen. Wenn er den Drop clearen will, muss er unweigerlich an der Armee vorbei.

Meistens realisiert der Zerg aber nicht sofort, dass da eine Armee ist und wer schonmal 20 Mutas über 40 stimmed Marines fliegen sehen hat, weiß was dann passiert. Sollte er den Kampf vs deine Armee gewinnen, wird er den Drop trotzdem noch nicht verteidigt haben und dieser hat, wenn du aufgepasst hast vielleicht sogar wichtige Tech Gebäude gekickt.
 
Mitglied seit
10.05.2010
Beiträge
710
Reaktionen
0
Ort
München
Website
www.teamhaus-muenchen.de
Also abgesehen davon, das du das Spiel bis dahin längst hättest beenden müssen und ansonsten einfach das Spiel führen müsstest.

-> Armorupgrade für Gebäude
-> Sensortower (3sek vorher...wasn Witz)
-> ansonsten bau Armorys oder Depots um deine PF
 
Mitglied seit
27.12.2004
Beiträge
9.381
Reaktionen
0
ich bau auch gerne einfach 2 PFs an einer exe. haters gonna hate. :ugly:
 
Mitglied seit
31.03.2010
Beiträge
348
Reaktionen
0
Ne Exe kannst du gegen mutas gut verteidigen indem du 4-5 türme dort platziert und nen raven mit hsm nen stück dahinter stellst (also hinter die türme) wenn du dann noch das hsm-lebt-länger upgrade hast gibt es 2 optionen:
1. die hsm trifft --> Problem erledigt
2. die mutas rennen der hsm davon --> du hast 20sec Zeit mit deinen rines dahin zu rennen

So gut wie jeder Zerg magicboxed bei nem thor, aber nicht bei missile turrets, daher hast du gute chancen die muten zu erwischen
 
Mitglied seit
18.10.2009
Beiträge
3.536
Reaktionen
0
Ne Exe kannst du gegen mutas gut verteidigen indem du 4-5 türme dort platziert und nen raven mit hsm nen stück dahinter stellst (also hinter die türme) wenn du dann noch das hsm-lebt-länger upgrade hast gibt es 2 optionen:
1. die hsm trifft --> Problem erledigt
2. die mutas rennen der hsm davon --> du hast 20sec Zeit mit deinen rines dahin zu rennen


den raven + hsm find ich leicht überflüssig

tower und zur not nen thor abstellen dürfte genügen
 
Mitglied seit
14.11.2010
Beiträge
67
Reaktionen
0
es ist dumm zu sagen dass er das spiel hätte beenden müssen bevor er 4base gehen muss

das ist nicht der sinn des ganzen spiels.

es ist schwer auf taldarim eine 4. zu holen ja aber wenn er dir die exe "einfach so" kicken kann dann liegt das nicht unbedingt an der map sondern am gesamten spielverlauf.

als terra is es deine aufgabe den zerg unter druck zu setzen, sodass er eben nicht das machen kann womit du so viele probleme hast.
das heißt du musst mit guten timing pushes genug schaden machen und - das wichtigste - während dem push auch macroen sonst war der ganze push quasi für die katz wenn er verteidigt wird.
einen hohen mutacount wird er nur bekommen wenn er sich frei bewegen kann, er wird niedriger bleiben wenn er gas in banelinge oder andere sachen stecken muss, weil vor allem früh mutas nicht gut zum defenden geeignet sind.

ist aber alles leichter gesagt als getan weil darum geht es vor allem in dem matchup ^^
 
Mitglied seit
26.04.2004
Beiträge
1.123
Reaktionen
0
Die beste Methode den Zerg vom Harassment abzuhalten, ist es ihn selbst ständig unter Druck zu setzen.
Selber droppen und mit der Hauptarmee langsam vor pushen. Dabei wenn möglich in Pushrichtung expandieren.
Wenn erstmal 30 Mutas auf dem Feld sind nützen auch Turrets nicht mehr viel.
Allerdings fliegen dann da auch 60fightsupply duch die Gegend.
Also selber angreifen, statt nur hinterher zu rennen.

So sieht es aus. Mach mehr Druck, dann kann der Z gar nicht harassen.
 
Oben